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Test: Firewall Zero Hour – Un Rainbow Six en VR?
De manière plus ou moins incognito, Sony continue d’alimenter son PSVR. Le casque de réalité virtuelle de la PS4 vient ainsi d’accueillir Firewall Zero Hour, un jeu de tir compétitif où deux équipes de 4 s’affrontent.
- Genre: Rainbow Six Siege en moins bien (oh!) mais en VR (ah!)
- Intérêt de la VR: Grand
- Gerbomètre: Moyen
- Accessoires: PSVR Aim Controller ou manette Dualshock 4 —dans les deux cas, ça répond bien
Il aurait pu se nommer SOCOM, voire même Unit 13, mais non, Sony a préféré dégainer une nouvelle licence. Appelez-le donc Firewall Zero Hour, un titre pas forcément très joli qui fait néanmoins écho au jeu: les pare-feux. Car oui, dans Firewall Zero Hour, tout se résume à ces petits boitiers: on les trouve et ensuite, on va hacker un ordinateur.
Firewall Zero Hour se concentre sur un seul et unique objectif
Il n’y a en effet qu’un seul mode de jeu où deux équipes de 4 doivent protéger ou défendre un objectif. Il ne faut donc pas espérer trouver des variantes comme « otage » ou bien « match à mort » dans ce FPS en VR. Tout est une question de sécurisation de zone dans des manches où aucun respawn n’est permis. Cela rajoute forcément un peu de tension dans les affrontements, sans même évoquer la réalité virtuelle, parfaite pour ce genre de situation.
L’immersion est ainsi totale dans Firewall Zero Hour, d’autant plus que la réalisation graphique est très soignée. Les mouvements sont entièrement libres et lents, et chacune des maps se déroule dans des environnements cloisonnés. Cela sert à la fois la technique —la distance d’affichage est réduite— et au gameplay général. A chaque recoin, on ignore ce qui va se passer et il faut donc progresser attentivement, tout en surveillant ses arrières.
La VR change la manière de voir les choses
Evoluer en groupe est fortement conseillé. On peut ainsi élaborer quelques petites stratégies avant de lancer un assaut; les grenades sont redoutables et la flash agresse véritablement les yeux. Mais dans l’ensemble, Firewall Zero Hour a un aspect très brut. On avance et on tire dès qu’on voit un adversaire. La réalité virtuelle permet néanmoins de rendre cela un peu plus excitant. Au détour d’un couloir, on penche véritablement la tête pour voir ce qui se passe. Et quand un ennemi est repéré, il faut aligner les organes de visée pour lui tirer dessus, chose loin d’être facile dans le feu de l’action.
Le tir à la hanche fonctionne aussi, de même que le tir à l’aveugle. De manière surprenante, il faut souvent plusieurs salves de balles pour mettre à terre un adversaire. Cela tranche avec cette ambiance assez réaliste qu’essaye de mettre en place le Firewall Zero Hour. Bien sûr, au corps à corps, avec un fusil à pompe, le duel ne dure qu’un fragment de seconde. On se rend néanmoins compte que cette arme est assez ridicule à utiliser en VR, le recul de l’arme étant impossible à reproduire.
Plus un Rainbow Six Light que Like
En soi, Firewall Zero Hour ressemble à Rainbow Six en VR. Les deux épousent la même philosophie sur de nombreux points. Il y a naturellement ce style simili-militaire. Les modes de jeu sont également identiques: entrainement, affrontement contre l’IA sur des maps du multi, et joutes en ligne. Il y a aussi cette même volonté de rendre chaque personnage unique grâce à des compétences exclusives. Dans le cas de Firewall, il ne s’agit pas d’accessoires mais plutôt d’atouts. Certains ont plus de munitions, d’autres une grenade supplémentaire, ou bien se déplacent en faisant moins de bruit.
Mais dans les faits, il manque à Firewall Zero Hour une profondeur de jeu. Là où un titre comme R6 mise sur la verticalité —avec le rappel—, des gadgets plus ou moins réalistes, ou la destruction des décors, Firewall est très timide. Il n’est guère spectaculaire et les interactions avec l’environnement sont extrêmement limitées. Le décor ne réagit pas aux échanges de coups de feu et on ne peut que fermer ou ouvrir des portes. Cela dit, dans Rainbow 6 Siege, il n’y a pas de porte dans les bâtiments.
S’il reste classique dans la forme comme dans le fond, Firewall Zero Hour embarque un long système de progression pour forcer les joueurs à revenir sans cesse. A chaque partie, après des temps de chargement assez fréquents, on accumule ainsi de l’XP et une monnaie virtuelle. Après avoir atteint certains niveaux, on peut débloquer de nouveaux personnages, des compétences, des armes, des accessoires pour celles-ci, différents skins…
Un système de progression trop lent
On se rend néanmoins rapidement compte que monter de niveau peut prendre un certain temps. Cela signifie aussi que plus on joue, plus on a accès à un plus large choix d’armes (pistolets, fusils d’assaut…) ou des caractéristiques uniques. Par exemple, le personnage débloqué au niveau 5 bénéficie d’une meilleure protection. Si on suppose que l’ensemble du jeu est parfaitement équilibré, cela peut être frustrant de perdre face à quelqu’un qui dispose d’armes uniquement accessibles après X heures de jeu. Enfin, en bloquant une partie de son arsenal, Firewall Zero Hour ne permet pas de varier les plaisirs avant un petit moment. Dans un jeu solo, on peut le comprendre car il faut s’assurer d’une montée en puissance. Dans un titre axé sur le multi, c’est plus gênant car il s’en dégage une forme d’injustice.
Ce qu’il faut retenir de Firewall Zero Hour, c’est qu’il réussit à fournir une solide expérience de jeu en Réalité Virtuelle. Il fait exactement ce qu’on lui demande: permettre à deux équipes de 4 de s’affronter, en disposant de mouvements libres et, si possible, en utilisant le très bon PSVR Aim Controller. C’est néanmoins un titre très classique tant dans le fond que dans la forme. Il prend aussi le risque d’être un jeu en ligne. Il lui faudra donc une communauté active pour survivre; on espère d’ailleurs que le temps d’attente dans le lobby pour lancer un match sera réduit —il est de 60 secondes pour le moment. Sa plus grande force à l’heure actuelle est d’être un jeu absolument unique sur le PSVR, surtout quand on repense au très moyen Bravo Team.
Firewall Zero Hour est développé par First Contact Entertainment et édité par Sony Interactive Entertainment. Jeu disponible en exclusivité sur PS4 depuis le 28 août 2018. Il nécessite obligatoirement un casque PSVR pour fonctionner. Ce test de Firewall Zero Hour a été fait sur une PS4 normale avec le PSVR Aim Controller et une manette Dualshock 4. PEGI 16.
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Gundam : un live spécial 40e anniversaire annoncé pour le 28 octobre
Bandai Namco célébrera les 40 ans des jeux Gundam avec une émission consacrée aux titres consoles, PC et mobiles, dont Gundam Rogue Orbit.
Bandai Namco donne rendez-vous aux fans de Gundam le 28 octobre 2026 pour une émission célébrant les 40 ans des adaptations vidéoludiques de la franchise. Plusieurs jeux consoles, PC et mobiles seront au programme.
Un direct Gundam de 90 minutes
Le « Gundam Games 40th Anniversary Live Stream » sera diffusé le 28 octobre à 20 heures au Japon, soit midi en France métropolitaine. L’événement pourra être suivi sur YouTube, avec des flux annoncés en anglais et en japonais.
Bandai Namco prévoit une émission d’environ 90 minutes, divisée en trois grandes parties. Cette présentation doit revenir sur l’actualité des jeux Gundam tout en mettant en avant les campagnes organisées pour le 40e anniversaire.
Battle Operation et Gundam Rogue Orbit au programme
La première partie, consacrée aux productions sur consoles et PC, durera 60 minutes. Bandai Namco promet notamment des informations sur la série Mobile Suit Gundam: Battle Operation ainsi que sur Gundam Rogue Orbit.
L’éditeur n’a pas encore détaillé la nature de ces annonces. Il faudra donc attendre la diffusion pour savoir si cette séquence apportera de nouvelles images, des précisions sur les projets concernés ou d’autres révélations liées à la licence.
Les jeux mobiles également représentés
Une deuxième séquence de 15 minutes sera réservée aux jeux mobiles. Elle présentera les campagnes du 40e anniversaire prévues dans plusieurs titres, parmi lesquels SD Gundam G Generation ETERNAL.
Enfin, les 15 dernières minutes seront dédiées à des informations supplémentaires. Bandai Namco ne précise pas encore leur contenu, laissant planer le doute sur d’éventuelles surprises pendant la conclusion du programme.
Ce live s’annonce ainsi comme un rendez-vous à suivre pour les amateurs de Mobile Suit Gundam, même si l’éditeur entretient pour le moment le mystère sur l’essentiel de ses annonces.
Source : Gematsu
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Valor Mortis : les astuces essentielles pour survivre à la Peste cramoisie
Parades, points faibles, Ambres et exploration : voici les mécaniques à maîtriser pour progresser dans le soulslike Valor Mortis.
Valor Mortis plonge les joueurs dans une Europe alternative du XIXe siècle ravagée par une mystérieuse Peste cramoisie. Pour survivre à ce soulslike, il faut exploiter les interactions entre les armes, les parades, les points faibles et les pouvoirs surnaturels de William.
Maîtriser la posture et les défenses
Le système de combat repose notamment sur une jauge de posture. Les attaques et les parades permettent de la briser avant d’enchaîner avec un coup lourd ou une exécution. Le timing reste crucial : une attaque déjà engagée ne peut pas être interrompue pour effectuer une parade.
Une parade réussie prépare une contre-attaque, tandis qu’une esquive parfaite déclenche un bref ralenti. Le blocage offre également une option intéressante : contre-attaquer immédiatement permet de récupérer la santé perdue en encaissant le coup.
Les armes à feu doivent être utilisées avec précision, car les munitions sont limitées. Les pustules lumineuses des ennemis constituent leurs points faibles. Les toucher recharge la néphtoglobine, une ressource surnommée « nephto », tandis que les adversaires éliminés peuvent abandonner des munitions.
Adapter son style grâce aux Ambres
Les Ambres modifient les capacités de William et peuvent être équipées auprès des lanternes. Le nombre d’emplacements disponibles augmente avec sa progression, notamment grâce aux amas de catalyseur utilisés pour franchir certains paliers.
Parmi les exemples dévoilés, Marksman’s Bane permet de parer les balles et d’obtenir une munition de pistolet après chaque parade réussie. Volatile End provoque une explosion lorsqu’un point faible est touché. Butcher’s Carnage transforme quant à elle les attaques de mêlée en source de soins, mais désactive la récupération de santé avec les fioles de ferrofluide.
Face aux boss, le studio recommande d’expérimenter avec différentes Transmutations, armes à feu et ressources. La Transmutation de feu peut embraser les ennemis et les rendre vulnérables aux exécutions.
Revenir explorer les anciens niveaux
Valor Mortis emprunte aussi certains principes aux metroidvania. Les capacités débloquées au fil de l’aventure ouvrent des passages dans des zones déjà visitées. Les villages renferment des raccourcis et des chemins alternatifs, tandis que les niveaux avancés proposent des affrontements sur plusieurs hauteurs.
Les détours permettent de découvrir des pages de journal, les échos des soldats tombés, des Ambres et des mini-boss optionnels. Certains passages bloqués peuvent aussi être ouverts en tirant sur des nœuds rouge orangé.
Valor Mortis est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series X|S, et est inclus dans le Game Pass.
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Castlevania: Belmont’s Curse relance la saga 2D avec Rose Belmont
Konami prépare le retour de Castlevania en 2D avec Belmont’s Curse, un nouvel épisode situé dans le Paris de 1499 et porté par Rose Belmont.
Après une longue absence du côté des épisodes 2D originaux, Castlevania revient avec Castlevania: Belmont’s Curse. Ce nouvel opus édité par Konami est sorti le 15 octobre 2026 sur PC, Switch, PS5 et Xbox avec une compatibilité Xbox Play Anywhere.
Rose Belmont reprend le Vampire Killer
L’aventure se déroule à Paris en 1499, alors que la capitale est ravagée par les flammes et envahie par des créatures monstrueuses. Trevor Belmont répond à l’appel de l’évêque, mais laisse rapidement sa fille Rose prendre en charge la mission familiale.
Armée du célèbre fouet Vampire Killer, l’héroïne devra explorer une vaste carte, découvrir des passages secrets et affronter des figures familières de la série. La Mort, Méduse et Carmilla feront notamment partie des adversaires, aux côtés de nouveaux boss inspirés par le cadre historique français.
Un Castlevania conçu avec l’expérience de Dead Cells
Konami développe le titre en partenariat avec Evil Empire, studio ayant longtemps travaillé sur les mises à jour et contenus additionnels de Dead Cells. Motion Twin, créateur du roguelite, a également conseillé l’équipe sur ce projet.
Le système de combat proposera sept catégories d’armes : épée longue, fouet, gantelets, lance, espadon, épée avec bouclier et doubles lames. Rose pourra aussi parer les attaques et utiliser son fouet comme grappin, aussi bien pour traverser les décors que pour foncer directement sur ses ennemis.
L’exploration reposera sur un monde fixe, avec plusieurs zones différenciées par leur direction artistique, leur musique et leurs mécaniques environnementales. Trois emplacements de reliques permettront par ailleurs d’adapter les capacités de Rose à différents styles de jeu.
Les boss transformés en cartes d’Arcana
Belmont’s Curse introduira également un système de tarot lié à Sypha Belnades, la mère de Rose. Une fois vaincus, certains boss seront enfermés dans des cartes d’Arcana et débloqueront des sorts ou des actions spéciales.
Ces pouvoirs pourront être améliorés en accomplissant des objectifs baptisés « Works of Mercy ». Les esprits capturés continueront en outre à intervenir dans l’histoire, parfois pour aider Rose, parfois pour se moquer d’elle.
Ce retour entend ainsi associer l’exploration classique de Castlevania à un combat plus rapide et mobile. Castlevania: Belmont’s Curse est disponible depuis le 15 octobre 2026 sur PC, Xbox, PS5 et Switch.
