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Test: Firewall Zero Hour – Un Rainbow Six en VR?

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De manière plus ou moins incognito, Sony continue d’alimenter son PSVR. Le casque de réalité virtuelle de la PS4 vient ainsi d’accueillir Firewall Zero Hour, un jeu de tir compétitif où deux équipes de 4 s’affrontent.

  • Genre: Rainbow Six Siege en moins bien (oh!) mais en VR (ah!)
  • Intérêt de la VR: Grand
  • Gerbomètre: Moyen
  • Accessoires: PSVR Aim Controller ou manette Dualshock 4 —dans les deux cas, ça répond bien

Il aurait pu se nommer SOCOM, voire même Unit 13, mais non, Sony a préféré dégainer une nouvelle licence. Appelez-le donc Firewall Zero Hour, un titre pas forcément très joli qui fait néanmoins écho au jeu: les pare-feux. Car oui, dans Firewall Zero Hour, tout se résume à ces petits boitiers: on les trouve et ensuite, on va hacker un ordinateur.

Firewall Zero Hour se concentre sur un seul et unique objectif

Il n’y a en effet qu’un seul mode de jeu où deux équipes de 4 doivent protéger ou défendre un objectif. Il ne faut donc pas espérer trouver des variantes comme « otage » ou bien « match à mort » dans ce FPS en VR. Tout est une question de sécurisation de zone dans des manches où aucun respawn n’est permis. Cela rajoute forcément un peu de tension dans les affrontements, sans même évoquer la réalité virtuelle, parfaite pour ce genre de situation.

L’immersion est ainsi totale dans Firewall Zero Hour, d’autant plus que la réalisation graphique est très soignée. Les mouvements sont entièrement libres et lents, et chacune des maps se déroule dans des environnements cloisonnés. Cela sert à la fois la technique —la distance d’affichage est réduite— et au gameplay général. A chaque recoin, on ignore ce qui va se passer et il faut donc progresser attentivement, tout en surveillant ses arrières.

La VR change la manière de voir les choses

Evoluer en groupe est fortement conseillé. On peut ainsi élaborer quelques petites stratégies avant de lancer un assaut; les grenades sont redoutables et la flash agresse véritablement les yeux. Mais dans l’ensemble, Firewall Zero Hour a un aspect très brut. On avance et on tire dès qu’on voit un adversaire. La réalité virtuelle permet néanmoins de rendre cela un peu plus excitant. Au détour d’un couloir, on penche véritablement la tête pour voir ce qui se passe. Et quand un ennemi est repéré, il faut aligner les organes de visée pour lui tirer dessus, chose loin d’être facile dans le feu de l’action.

Le tir à la hanche fonctionne aussi, de même que le tir à l’aveugle. De manière surprenante, il faut souvent plusieurs salves de balles pour mettre à terre un adversaire. Cela tranche avec cette ambiance assez réaliste qu’essaye de mettre en place le Firewall Zero Hour. Bien sûr, au corps à corps, avec un fusil à pompe, le duel ne dure qu’un fragment de seconde. On se rend néanmoins compte que cette arme est assez ridicule à utiliser en VR, le recul de l’arme étant impossible à reproduire.

Plus un Rainbow Six Light que Like

En soi, Firewall Zero Hour ressemble à Rainbow Six en VR. Les deux épousent la même philosophie sur de nombreux points. Il y a naturellement ce style simili-militaire. Les modes de jeu sont également identiques: entrainement, affrontement contre l’IA sur des maps du multi, et joutes en ligne. Il y a aussi cette même volonté de rendre chaque personnage unique grâce à des compétences exclusives. Dans le cas de Firewall, il ne s’agit pas d’accessoires mais plutôt d’atouts. Certains ont plus de munitions, d’autres une grenade supplémentaire, ou bien se déplacent en faisant moins de bruit.

Mais dans les faits, il manque à Firewall Zero Hour une profondeur de jeu. Là où un titre comme R6 mise sur la verticalité —avec le rappel—, des gadgets plus ou moins réalistes, ou la destruction des décors, Firewall est très timide. Il n’est guère spectaculaire et les interactions avec l’environnement sont extrêmement limitées. Le décor ne réagit pas aux échanges de coups de feu et on ne peut que fermer ou ouvrir des portes. Cela dit, dans Rainbow 6 Siege, il n’y a pas de porte dans les bâtiments.

S’il reste classique dans la forme comme dans le fond, Firewall Zero Hour embarque un long système de progression pour forcer les joueurs à revenir sans cesse. A chaque partie, après des temps de chargement assez fréquents, on accumule ainsi de l’XP et une monnaie virtuelle. Après avoir atteint certains niveaux, on peut débloquer de nouveaux personnages, des compétences, des armes, des accessoires pour celles-ci, différents skins…

Un système de progression trop lent

On se rend néanmoins rapidement compte que monter de niveau peut prendre un certain temps. Cela signifie aussi que plus on joue, plus on a accès à un plus large choix d’armes (pistolets, fusils d’assaut…) ou des caractéristiques uniques. Par exemple, le personnage débloqué au niveau 5 bénéficie d’une meilleure protection. Si on suppose que l’ensemble du jeu est parfaitement équilibré, cela peut être frustrant de perdre face à quelqu’un qui dispose d’armes uniquement accessibles après X heures de jeu. Enfin, en bloquant une partie de son arsenal, Firewall Zero Hour ne permet pas de varier les plaisirs avant un petit moment. Dans un jeu solo, on peut le comprendre car il faut s’assurer d’une montée en puissance. Dans un titre axé sur le multi, c’est plus gênant car il s’en dégage une forme d’injustice.

Ce qu’il faut retenir de Firewall Zero Hour, c’est qu’il réussit à fournir une solide expérience de jeu en Réalité Virtuelle. Il fait exactement ce qu’on lui demande: permettre à deux équipes de 4 de s’affronter, en disposant de mouvements libres et, si possible, en utilisant le très bon PSVR Aim Controller. C’est néanmoins un titre très classique tant dans le fond que dans la forme. Il prend aussi le risque d’être un jeu en ligne. Il lui faudra donc une communauté active pour survivre; on espère d’ailleurs que le temps d’attente dans le lobby pour lancer un match sera réduit —il est de 60 secondes pour le moment. Sa plus grande force à l’heure actuelle est d’être un jeu absolument unique sur le PSVR, surtout quand on repense au très moyen Bravo Team.

Firewall Zero Hour est développé par First Contact Entertainment et édité par Sony Interactive Entertainment. Jeu disponible en exclusivité sur PS4 depuis le 28 août 2018. Il nécessite obligatoirement un casque PSVR pour fonctionner. Ce test de Firewall Zero Hour a été fait sur une PS4 normale avec le PSVR Aim Controller et une manette Dualshock 4. PEGI 16.

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Le Xbox Game Pass a-t-il tué les studios internes de Microsoft ?

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A la suite de la nouvelle vague de licenciements qui a touché les studios Xbox, des voix s’élèvent afin de désigner le Game Pass comme l’un des coupables.

Pour les consommateurs, le Xbox Game Pass est une merveilleux service. Contre dix-huit euros par mois, on a accès à un immense catalogue de jeux. Parmi eux, toutes les productions Microsoft, Activision, Blizzard et Bethesda, et ce, le jour même de leur sortie.

Pour les joueurs, c’est un vrai bonheur. Mais pour les studios, cela est-il vraiment intéressant ?

Le Game Pass montre ses limites

« Je pense que le Gamepass est un modèle intenable qui, depuis une décennie, nuit de plus en plus à l’industrie du jeu vidéo, subventionné par « l’argent illimité » de Microsoft, jusqu’à ce que la réalité nous rattrape. » Ces mots récents proviennent de Raphaël Colantonio. Le co-fondateur d’Arkane, désormais à la tête de WolfEye, n’a jamais été un grand fan du Game Pass, et il a profité de ces licenciements pour le rappeler.

En 2022, Phil Spencer déclarait pourtant que le Game Pass était rentable. En d’autres termes, il rapportait plus qu’il ne coûtait. S’il le dit, c’est que c’est vrai. Il y a toutefois une petite supercherie derrière cette affirmation. Dans ses résultats, la branche Game Pass oublie de prendre en compte les studios First Party. Cela signifie que les développement coûteux d’un Starfield, Call Of Duty ou Fable ne sont pas pris en charge. Si c’était le cas, le Game Pass serait-il toujours rentable ? Apparemment oui, mais les marges sont forcément plus faibles.

Avec ces restructurations et ces annulations de jeux, on se demande si « l’argent illimité » a atteint ses limites. Il serait logique que Microsoft exige que sa division Xbox génère de plus grands revenus, recherche la rentabilité et la croissance, surtout après les acquisitions de Bethesda et Activision qui s’approchent des 100 milliards de dollars.

Le problème est que, sur Xbox, le Game Pass cannibalise les ventes des jeux First-Party. Après l’avoir nié pendant un certain temps, Microsoft l’a admis. Selon Christopher Dring, on parle de 80% de ventes en moins. Pour trouver de l’argent, Microsoft est alors obligé d’envoyer ses propres productions chez la concurrence.

Par la force des choses, Microsoft est devenu un éditeur tiers : ses jeux sortent désormais sur PlayStation et Switch. Et cela concerne même les licences emblématiques de l’Americain. Forza Horizon 5 roule sur PS5 ; Gears of War débarquera en août ; Halo pourrait lui aussi atterrir sur la console de Sony.

Le constat que l’on peut faire est simple. Huit ans après sa mise en service, le Game Pass n’a pas aidé la Xbox à passer un cap. Et désormais, Microsoft s’adapte et oblige à se serrer la ceinture.

Le Game Pass assure de meilleures ventes

Pour un développeur tiers, le Game Pass a toutefois d’immenses avantages. Il y a tout d’abord une somme d’argent importante à la clé. Microsoft paye pour acquérir ces différents contenus. Avec le temps, ces chèques tendent toutefois à diminuer. « Il y a plusieurs années, les sommes proposées étaient assez grosses pour faire la différence. Mais de nos jours, à moins d’être un jeu issu d’une marque extrêmement connue, ce n’est plus autant » a ainsi déclaré Alex Hutchinson. Le fondateur de Raccoon Logic vient de sortir Revenge Of The Savage Planet, jeu disponible dès son lancement sur le Game Pass.

L’Australien assure que « Microsoft est un partenaire incroyable » et être « très heureux de travailler avec lui. » Il trouve néanmoins que le Game Pass tend à dévaluer les jeux. « Les gens sont de moins en moins enclin à payer » pour ces contenus. Selon lui, il faudrait que seuls les jeux d’un certain âge arrivent sur le Game Pass ou le PlayStation Plus. C’est d’ailleurs ce que fait déjà Sony. « Notre stratégie consiste à trouver 4 ou 5 indépendants qu’on aura le jour même de leur sortie, et de combiner ces contenus à des titres de plus d’un an » assure Nick Maguire, VP au sein de PlayStation.

Lancer son jeu sur le Game Pass offre néanmoins une belle visibilité. Au printemps, Rebellion a sorti Atomfall sur PC, PlayStation et Xbox, et a succombé aux sirènes du Game Pass. « L’un des grands défis pour un studio comme le nôtre est la ‘découverte’ » explique Jason Kingsley, fondateur et dirigeant de cette équipe anglaise. « Avec le Game Pass, les gens vont essayer votre jeu, ils vont l’aimer, et ils en parleront à leurs amis sur les réseaux sociaux. Certains d’entre eux ont déjà le Game Pass et y joueront. Mais d’autres ne l’ont pas et voudront faire partie de la conversation. Alors, ils l’achèteront. » C’est de la pub gratuite qui amène ensuite à des ventes.

Du côté de Clair Obscur : Expedition 33, le discours tourne aussi autour de l’exposition offerte. « Le Game Pass nous a ouvert les portes à de nombreuses opportunités, notamment celles du Xbox Showcase et du Xbox Developer Direct. » indique Pierre Sciama-Twardowski, directeur marketing au sein de Kepler Interactive.

Le Xbox Game Pass serait donc un excellent outil marketing pour les développeurs tiers. Outre engranger un chèque, il permettrait alors de générer davantage de ventes sur les autres plateformes. Microsoft a semble-t-il retenu la leçon puisque désormais, c’est ce qui devrait arriver pour ses anciennes exclusivités, elles-aussi soumises à un objectif de rentabilité.

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Marathon voit sa date de sortie repoussée à on ne sait quand

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Marathon, le FPS de Bungie, ne sortira pas le 23 septembre 2025 comme prévu initialement.

Bungie a confirmé ce qui flottait dans l’air depuis quelques temps : le report de Marathon. Cet extraction-shooter n’a pas de nouvelle date de sortie ; pour le moment, on supposera que ce sera avant le 31 mars 2026, date de la fin d’année fiscale.

Pourquoi Marathon est-il repoussé ?

L’Alpha Test d’avril avait soulevé des interrogations, notamment sur son contenu jugé léger. Au cours de ces prochains mois, Bungie promet d’améliorer cela, notamment en ajoutant plus de profondeur à l’expérience Marathon.

Parmi les priorités du studio, on retrouve notamment une difficulté plus élevée pour des affrontements plus intenses et stratégiques, et de meilleurs loots et événements dynamiques.

Visuellement, Bungie entend aussi faire mieux, en plus de retravailler ses maps pour un meilleur storytelling à travers l’environnement. Enfin, le ton général de Marathon devrait être plus sombre afin de mieux coller aux jeux originaux.

Bref, un beau chantier attend Bungie afin de transformer Marathon en un cador du jeu-service. Pour rappel, Sony avait racheté ce studio en 2022 pour plus de 3 milliards de dollars. C’est beaucoup, et il faut forcément que derrière, ça suive.

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007 First Light: Premier trailer avec… Tom Cruise en James Bond ?

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La première bande-annonce de gameplay de 007 First Light est tombée quelques jours avant le début du Summer Game Fest.

Tout au long de la semaine, éditeurs et développeurs enchaineront les annonces. Lundi, IO Interactive avait prévenu qu’il dévoilerait 007 First Light. Ce qu’il n’avait pas dit en revanche, c’est qu’on le verrait dès ce mercredi soir à travers le State Of Play de Sony.

Quand 007 est le sosie de Tom Cruise

Comme convenu, on jouera bien un James Bond plutôt jeune, ce qui est plutôt logique dans une origin-story. Ce qui est en revanche surprenant, c’est son visage. On ne parle pas de sa cicatrice sur la joue droite — cela vient des romans. Ce qui nous trouble, c’est que l’Agent 007 a les traits de Tom Cruise.

De toute évidence, ce n’est pas la star de Mission Impossible. Il faut toutefois admettre qu’il y a une véritable similarité entre l’acteur américain et l’agent britannique dans ce jeu vidéo.

Conçu par les équipes d’Hitman, 007 First Light sera un jeu d’action-infiltration fortement scénarisé. On y retrouvera des gadgets pour éliminer furtivement les gardes, du combat au corps à corps, pas mal de flingues, et des courses poursuites avec le volant à droite. Et bien sûr, une petite touche d’humour so british.

Le site officiel a également été mis à jour. On y apprend que James Bond sera amené à beaucoup voyager et qu’il sera possible de refaire les missions en y ajoutant différents modificateurs. De quoi assurer, sur le papier, une belle durée de vie.

007 First Light sortira en 2026 sur PC, PS5, Switch 2 et Xbox Series X|S. Aucune date précise n’a été annoncée, mais on suppose que ce sera bien après l’arrivée de GTA VI.

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