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Test : Gravity Rush
Sorti début février au Japon, Gravity Daze, renommé Gravity Rush en Europe, débarque enfin sur le vieux continent. Souvent cité comme étant LE titre de la Vita, le jeu de la Team Siren s’est surtout fait remarquer par son esthétique soigné et son gameplay reposant sur la gestion de la gravité, de quoi donner le tournis à Newton. Un subtil mélange assez séduisant pour nous pousser à croquer la pomme?
Une jeune femme blonde, mutine, se réveille dans un lieu qu’elle ne connait pas. A vrai dire, elle ignore également son prénom. Elle est amnésique. Appelée Kat à cause de Poussière, le mystérieux chat la suivant partout, notre héroine aux yeux rouges découvre également qu’elle a un super-pouvoir: changer la gravité. Quelques instants après cette prise de conscience, l’histoire de Gravity Rush débute véritablement par une vulgaire usurpation d’identité. De quoi laisser présager un scénario banal et caricatural? Non. L’aventure avec Kat va devenir au fur et à mesure plus intéressante, mais également très (et trop) mystérieuse, ne donnant finalement qu’un faible pourcentage de réponses. C’est ainsi au joueur de faire ses suppositions, de se questionner et d’attendre une suite qui semble inévitable.
Kat maitrise donc la gravité. Via une simple poussette sur la gachette droite, la jeune femme s’élève délicatement et attend qu’on lui indique où on souhaite la projeter en modifiant son centre d’attraction. Marcher la tête en bas ou sur les murs n’est alors plus un problème pour notre héroine. Cependant, le plus intéressant réside dans le fait de survoler la ville. Certes, cela se fait via des projections rectilignes, mais après avoir bien pris en main le jeu, il devient vite jouissif de se rendre d’un quartier à un autre. Il s’en dégage alors un véritable sentiment de liberté.
Dotée d’une sublime direction artistique couplée à une ambiance sonore très réussie, Hekseville regorge de différents lieux, chacun ayant sa propre âme. En plus de discuter avec quelques quidams ou de dénicher des collectibles, Kat peut profiter de son temps libre pour réparer certains lieux et ainsi accéder à des défis: course, combat… Une fois un score établi, le jeu nous récompense par l’obtention de gemmes/cristaux. Ces derniers, que l’on peut aussi trouver cachés un peu partout dans et sous la ville permettent à Kat d’améliorer ses compétences: meilleure gestion de la gravité, coups plus puissants…
Au total, Gravity Rush embarque une vingtaine de missions, chacune durant entre 20 et 50 minutes, de quoi nous fournir une durée de vie très solide, surtout pour un jeu portable. Chaque ‘épisode’ permet naturellement de développer l’histoire par le biais de très agréables bandes-dessinées, puis débutent les phases d’exploration et de combats. Ce sont justement ces derniers qui représentent le petit point faible du jeu. Si le gameplay autour de la gravité s’avère maitrisé, malgré quelques soucis de caméra, les affrontements contre les Nevis, créatures rougeâtres au point faible fortement exposé, se révèlent rapidement répétitifs. Capable de donner une série de coups au sol, Kat est bien plus à l’aise dans les airs afin de distribuer son terrible coup de pied gravitationnel. Et finalement, on se rend vite compte qu’il est préférable de prendre de la hauteur, de se faire oublier par ses camarades et de multiplier cette attaque, en attendant que les coups spéciaux se rechargent. De plus, au fur et à mesure que l’on progresse dans le jeu, les ennemis deviennent de plus en plus aériens ce qui pousse une nouvelle fois à utiliser la même technique encore et encore. Heureusement, on va croiser de très nombreux boss tout au long de l’aventure. Et si les combats ne s’en retrouvent pas forcément chamboulés, la mise-en-scène et l’ambiance varient. C’est toujours ça de pris.
TL;DR: Gravity Rush est une très belle expérience sur Vita, grâce à son ambiance visuelle et sonore couplée à un gameplay dynamique et enchanteur, malgré cependant un manque de profondeur dans les combats. Une série qui a définitivement un bel avenir devant elle.
Gravity Rush est édité par Sony Computer Entertainment et développé par la Team Siren (SCEJ). Le jeu est sorti le 13 juin sur PlayStation Vita. PEGI 12.
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Electronic Arts passe sous le contrôle du PIF, Silver Lake et Affinity Partners
Le consortium réunissant PIF, Silver Lake et Affinity Partners a finalisé l’acquisition d’Electronic Arts, qui devient une société privée.
Electronic Arts a officiellement changé de propriétaires. Le consortium composé du fonds saoudien PIF, de Silver Lake et d’Affinity Partners a finalisé l’acquisition de l’éditeur, une opération initialement annoncée en septembre 2025. EA devient ainsi une société privée.
Le rachat d’Electronic Arts est finalisé
Electronic Arts et ses nouveaux investisseurs ont annoncé la clôture de l’opération le 4 août 2026. Le montant de la transaction tourne autour des 55 milliards de dollars, et sa finalisation marque un tournant important pour l’un des principaux groupes mondiaux du jeu vidéo.
Andrew Wilson, président-directeur général d’Electronic Arts, présente cette nouvelle étape comme le début d’un chapitre construit depuis une position solide. Le dirigeant affirme que l’entreprise et ses partenaires souhaitent investir, accélérer l’innovation et préparer une nouvelle génération de jeux et d’expériences.
L’annonce ne fait état d’aucun changement immédiat à la direction d’EA. Andrew Wilson s’exprime toujours en qualité de président-directeur général et ses déclarations suggèrent une continuité du travail avec les équipes actuelles.
PIF, Silver Lake et Affinity Partners affichent leurs ambitions
PIF connaissait déjà Electronic Arts, dont le fonds était un actionnaire minoritaire depuis plus de cinq ans. Turqi Alnowaiser, vice-gouverneur de PIF et responsable des investissements internationaux, souligne notamment l’importance des franchises sportives et vidéoludiques du groupe ainsi que de ses propriétés intellectuelles.
Silver Lake entend pour sa part investir dans la croissance d’EA. Son dirigeant Egon Durban évoque explicitement le potentiel de l’intelligence artificielle pour améliorer le développement des jeux et l’expérience des joueurs. Aucun projet concret ni calendrier lié à cette technologie n’a toutefois été annoncé.
Affinity Partners met davantage en avant la portée mondiale des histoires, personnages et communautés créés par Electronic Arts. Le fonds dit vouloir accompagner l’éditeur dans sa recherche de nouveaux publics et dans le développement de nouvelles manières de connecter les joueurs.
Une nouvelle ère pour EA
Ce passage sous contrôle privé donne au consortium une influence directe sur l’avenir d’Electronic Arts et de ses nombreuses franchises. Pour le moment, les partenaires communiquent surtout sur la croissance, l’innovation et l’investissement à long terme, sans détailler les conséquences de l’opération sur les studios, les emplois ou le catalogue de l’éditeur.
La finalisation du rachat ouvre donc une nouvelle période pour EA. Les prochaines annonces du groupe permettront de mesurer concrètement l’impact de ce changement de propriétaires sur sa stratégie et ses futurs jeux.
Source : Gematsu
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Monster Hunter Wilds : une démo gratuite avec transfert de sauvegarde est disponible
Capcom propose une démo Prologue de Monster Hunter Wilds sur PS5, Xbox Series et PC. La progression peut ensuite être transférée vers le jeu complet.
Capcom vient de mettre en ligne une démo Prologue de Monster Hunter Wilds sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC via Steam. Elle permet de découvrir le début de l’aventure et de conserver sa progression en cas de passage à la version complète.
Le prologue et une première mission à découvrir
Cette nouvelle version d’essai donne accès au prologue de Monster Hunter Wilds. Les joueurs peuvent poursuivre leur découverte jusqu’à la fin de la mission « To the Forest », avant que la démo ne prenne fin.
Il ne s’agit donc pas d’un accès temporaire à l’intégralité du jeu, mais d’un aperçu encadré de ses premières séquences. Une formule qui permet notamment de découvrir l’univers, les premières mécaniques et le lancement de l’aventure avant de décider d’acheter le titre.
La sauvegarde peut être transférée
Principal avantage de cette démo : les données de sauvegarde peuvent être transférées vers la version complète de Monster Hunter Wilds. Les joueurs qui poursuivront l’expérience ne seront donc pas obligés de recommencer le prologue.
La démo est disponible sur les mêmes plateformes que le jeu actuel, à savoir la PlayStation 5, les Xbox Series et Steam. Capcom n’a pas annoncé cette version d’essai sur d’autres supports dans les informations communiquées.
Monster Hunter Wilds poursuit son développement
Monster Hunter Wilds est initialement sorti le 28 février 2025 sur PS5, Xbox Series et PC. Une version destinée à la Nintendo Switch 2 est également en développement, sans date de lancement précisée dans cette annonce.
Le jeu doit par ailleurs accueillir une extension majeure intitulée « Ascendance » en 2027. Aucun contenu supplémentaire concernant cette extension n’a été détaillé à l’occasion de la sortie de la démo.
Cette démo Prologue constitue ainsi un point d’entrée pratique pour essayer Monster Hunter Wilds tout en préparant une éventuelle transition vers le jeu complet.
Source: Gematsu.
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Crimson Moon sortira le 1er septembre sur PC et consoles avec de la coopération en ligne
Probably Monsters fixe la sortie de Crimson Moon au 1er septembre sur PS5. Cet action-RPG gothique sera jouable seul ou à deux en coopération en ligne.
Crimson Moon a désormais une date de sortie. Probably Monsters lancera son action-RPG gothique le 1er septembre sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S, avec des chasses jouables en solo ou à deux en coopération en ligne.
Une guerre contre la corruption démoniaque
Dans Crimson Moon, le joueur incarne un Nephilim, un guerrier à la fois humain et ange. Sa mission consiste à reprendre Gildenarch, une cité déchue progressivement engloutie par une corruption démoniaque.
Le jeu mise sur des combats rapprochés brutaux, des boss imposants et des chasses conçues pour être rejouées. L’exploration des différents quartiers de Gildenarch permettra également d’obtenir de nouveaux équipements et d’expérimenter plusieurs configurations de personnage.
Des chasses jouables à deux en ligne
L’intégralité de Crimson Moon pourra être parcourue seul, mais chaque chasse acceptera aussi deux joueurs en coopération en ligne. Les affrontements s’adapteront dynamiquement au nombre de participants afin de préserver leur difficulté.
Les deux partenaires partageront une réserve de vies commune pendant chaque mission. Un joueur tombé au combat pourra être réanimé, mais chaque mort rapprochera l’équipe de l’échec. Cette mécanique devrait renforcer l’importance de la coordination, notamment lors de l’utilisation des Weapon Arts ou pendant les dernières phases des boss.
Deux éditions et une prise en charge de la PS5 Pro
L’édition standard de Crimson Moon sera proposée à 19,99 dollars, tandis que l’édition Deluxe coûtera 29,99 dollars. Cette dernière comprendra l’ensemble d’armure Ceremonial, l’Axe of the Gods en forme de guitare et l’accès à une future extension de contenu. Une mise à niveau à 10 dollars sera également disponible pour les propriétaires de l’édition standard.
Tous les joueurs PlayStation recevront par ailleurs l’ensemble d’armure exclusif Sonai Magistrate au lancement, quelle que soit l’édition choisie. Sur PS5 Pro, le titre prendra nativement en charge une version améliorée du PSSR afin de proposer une image plus nette.
Crimson Moon sortira donc le 1er septembre sur PC et consoles. Avec son tarif contenu, ses chasses rejouables et sa coopération pensée autour d’une réserve de vies partagée, le jeu entend faire de la reconquête de Gildenarch une aventure aussi exigeante en solo qu’en duo.
Source : PlayStation Blog
