Connect with us

Jeux Vidéo

Test: Shadow Of The Tomb Raider – le meilleur des 3?

Publié il y a

le

Notre avis sur Shadow Of The Tomb Raider

Shadow Of The Tomb Raider marque la fin d’une trilogie, celle qui a signé le grand retour de Lara Croft après des années d’errance. Bizarrement, pour cet épisode, Square-Enix a opéré plusieurs choix. Ce n’est plus le studio responsable du reboot de 2013 et de sa suite qui oeuvre sur ce nouveau Tomb Raider. De même, la scénariste principale est partie. Alors forcément, cela amène cette question: est-ce que Shadow Of The Tomb Raider est capable de chambouler et de clore en beauté cette trilogie?

En 2007, on disait que Uncharted: Drake’s Fortune était un Tomb Raider moderne. Puis en 2013, avec son reboot, le retour de Lara Croft semblait clairement inspiré des aventures de Nathan Drake. Il est certain que les deux franchises se ressemblent pas mal et Shadow Of The Tomb Raider n’est en aucun cas une exception: il existe encore beaucoup de similarités avec Uncharted. Ce sont quelques situations ou séquences bien précises qui nous font dire cela. Et malheureusement pour Lara Croft, il se dégage de Shadow Of The Tomb Raider un certain nombre de maladresses qui n’existe chez la concurrence. Quand il s’agit de décrire SotTR, on serait tenté d’évoquer chaque point en disant « c’est bien, mais…« .

Une écriture aussi bancale qu’autrefois

Du début à la fin, Shadow Of The Tomb Raider apparait comme une aventure bien ficelée. Mais quand on entre dans le détail, on se rend compte que ça manque encore de justesse. Il y a la narration, par exemple. De nombreuses cinématiques rythment l’aventure, Lara Croft est plutôt bavarde… On note aussi une VF décevante, à l’image des animations faciales.

Shadow Of The Tomb Raider évoque un immense pouvoir qui ne doit pas arriver dans les mains de n’importe qui, tout en s’intéressant au passé de Miss Croft. L’écriture de ce personnage est d’ailleurs toujours aussi étrange, bancale. Lara apparait comme naïve et on remarque une volonté de la rendre innocente. Mais au final, elle passe son temps à réussir d’incroyables prouesses et à éliminer des dizaines ennemis avec une violence inouïe. Par moment, on veut nous montrer qu’elle prend conscience de cela, mais cela tend à signifier que les précédents jeux n’ont jamais existé.

Bien sûr, Lara Croft ne fait là que se défendre. La jungle sud-américaine dans laquelle se déroule l’essentiel de Shadow Of The Tomb Raider, est très dangereuse. Lorsque le joueur échoue, il voit souvent Lara mourir d’une terrible manière. Mais le danger vient surtout des gardes lourdement armés. Pour leur faire face, Lara peut maintenant se mettre de la boue sur le visage —les ennemis la voient moins facilement— ou se cacher dans des murs végétaux. On retrouve aussi des flèches capables de rendre fou un adversaire. Ces ajouts visent à favoriser l’infiltration, alors que Lara a quand même sur elle, au cas où, un pistolet, un fusil d’assaut et un fusil à pompe, en plus de son arc.

Lara Croft range son flingue au placard

La mauvaise nouvelle est que ces affrontements armés ne sont guère palpitants car l’IA des ennemis est vraiment faible. La bonne est que Shadow Of The Tomb Raider ne mise clairement pas sur ses combats. Aussi surprenant que cela puisse paraître, les gunfights ont été relégués au second plan. Sur la bonne douzaine d’heures pour terminer le jeu —sans compter les nombreuses quêtes annexes—, Lara Croft passe surtout son temps à escalader, sauter, nager, faire du rappel… Alors que le jeu épouse clairement le genre de l’action-aventure, on passe le plus clair de son temps à explorer cette jungle et ses différentes grottes.

Les séquences sont variées et permettent d’éviter toute forme de répétition; il y a même de l’infiltration sous-l’eau pour éviter des piranhas. On note néanmoins que tout est automatisé. Lorsque Lara saute, on sait très bien qu’elle va s’accrocher —elle a certes parfois besoin de s’y prendre à deux fois. Il n’y pas cette tension que l’on retrouvait dans les premières aventure de Lara Croft.

Les énigmes font également partie intégrante de Shadow Of The Tomb Raider. Il y a ces tombeaux facultatifs, mais aussi des puzzles obligatoires au cours de l’histoire. Ils sont plutôt bien fichus même si on note rapidement les éléments importants. Il faut alors les activer dans le bon ordre, bien souvent en utilisant son arc à tout faire.

De l’XP et des collectibles partout

Une option permet de régler la difficulté des énigmes, afin que Lara balance plus ou moins des indices sur ce qu’il faut faire. Il est également possible de paramétrer les combats séparément (dégâts etc.) ou l’exploration. Dans ce cas-là, la vision détective ne sert plus à rien et les fameuses traces blanches sont désactivées; les mêmes qui donnaient l’impression dans Rise et son prédécesseur de jouer en pilotage automatique.

On note néanmoins que Shadow Of The Tomb Raider est bâti autour de ces indices visuels. Sans eux, on se retrouve bien souvent à essayer de s’accrocher à un endroit non-prévu par le titre. Il y a aussi quelques problèmes de lisibilité. Ce n’est pas étonnant si tout au long du jeu, même à la fin, on nous rappelle les commandes. Une manière comme une autre de préciser au joueur qu’à tel endroit, il faut utiliser telle technique.

Evoluer dans la jungle est plutôt réussie. On retrouve la même construction que dans les précédents épisodes, à savoir des couloirs et des zones très ouvertes. Il en ressort un jeu assez dirigiste, sans pour autant être linéaire. Il y a énormément de lieux à visiter et d’objets à ramasser. Finalement, on passe son temps à appuyer sur la touche Action, sans vraiment se soucier de ce qu’on récupère. C’est un peu comme ces points d’XP qui viennent sans cesse récompenser le joueur; cela fait un peu remplissage par moment. On apprécie en revanche les cryptes et tombeaux additionnels qui apportent vraiment un gros plus au jeu.

Agréable mais oubliable

Si la formule de Shadow Of The Tomb Raider n’est guère originale, la dernière aventure de Lara Croft reste efficace, notamment grâce à ce dosage entre action et exploration. Les séquences s’enchainent et réussissent à ne pas se répéter. Mais ce n’est pas pour autant un jeu capable de surprendre. Il est ainsi très prévisible et on prend rapidement l’habitude de voir le décors s’effondrer; c’est d’ailleurs un peu curieux de voire une amoureuse des anciennes civilisations toujours tout détruire sur son passage.

Shadow Of The Tomb Raider est également servi par de très bons graphismes. Par moment, le jeu est absolument sublime. A d’autres, il rame légèrement, notamment dans un des HUB qui se la joue village tibétain d’Uncharted 2, en moins bien. On note aussi une réalisation un peu confuse à cause de changements d’angles de caméra. Ceux-ci ont lieu dans des passages scriptés comme les éliminations au corps à corps. Les quelques changements de plans nuisent à la fluidité d’action et donc à l’immersion.

De l’ensemble de cette trilogie, Shadow Of The Tomb Raider est peut-être le meilleur épisode, même si le reboot de 2013 avait ce côté ‘nouveau’ à l’époque. Sans forcément révolutionner la série, il cherche à faire évoluer la formule en misant sur un joli contenu —il y a même un New Game +— et en se concentrant sur l’exploration. Tout n’est pas parfait, il souffre évidemment d’une comparaison avec les quelques blockbusters sortis ces derniers temps, mais il demeure au final une agréable expérience.

Shadow Of The Tomb Raider est développé par Eidos Montréal et édité par Square-Enix. Jeu disponible le 14 septembre sur Xbox One, PlayStation 4 et PC. Ce test de Shadow Of The Tomb Raider a été réalisé sur une PS4 ‘normale’. PEGI 18.

Jeux Vidéo

Test : Saros (PS5) — le soleil est éternel

Publié il y a

le

Par

Saros aurait pu s’appeler Returnal 2. C’est la même chose, en différent ; une expérience similaire, pourtant changée. Comme son ainé, Saros est envoûtant, hypnotisant et fascinant. Mais il est aussi plus accessible sans pour autant être plus facile. Saros est en fait un Returnal à la carte. Et comme le jeu de 2021, il est génial.

Saros est la suite spirituelle de Returnal. C’est un jeu d’action frénétique à la troisième personne. Les déplacements sont fluides et rapides, et il faut bien ça pour éviter les attaques des ennemis. Ils envoient des dizaines voire des centaines de projectiles sur le joueur, ce qui explique pourquoi on compare souvent Saros (et Returnal) à un bullet-hell. Il faut esquiver, parer et absorber toutes ces offensives. Et contre-attaquer. Car en l’état, même s’il y a un peu d’exploration et de plateforme, Saros est avant tout un jeu où on enchaine les arènes et élimine toutes les menaces présentes.

Nouvelle structure pour une nouvelle aventure

Pour mettre à mal tout ce beau petit monde, notre héros — Arjun Devraj de son nom — possède une arme principale (pistolet, fusil d’assaut, fusil à pompe, lance-disques ou arbalète) ainsi qu’une arme secondaire —une puissante attaque nécessitant pas mal d’énergie pour fonctionner.

Sur le papier, l’arsenal manque de variété et Returnal faisait mieux. Dans les faits, les armes ont tellement de variations et de caractéristiques différentes qu’on a finalement un très large choix. Le début de Saros peut d’ailleurs être un peu intimidant, même si relativement facile. Il faut apprivoiser ces armes, comprendre leurs particularités, tout en assimilant le lexique du jeu et ses différents mécanismes.

Returnal était grosso-modo un Rogue-Like. Cela signifie qu’à chaque partie, il fallait partir de zéro puis progresser jusqu’au dernier biome et flinguer le boss final sans aucun checkpoint ou point de sauvegarde. Saros est un Rogue-Lite. Et entre un Rogue-Like et un Rogue-Lite, l’expérience diffère. Car dans un lite, on peut sans cesse améliorer son personnage entre deux runs.

Une sorte d’arbre de compétences est ainsi présent. Il permet d’améliorer sa résistance, sa jauge d’énergie ou les gains d’XP, par exemple. Cela marque une envie de proposer une expérience plus accessible ; en améliorant son personnage, on survit forcément plus longtemps et on progresse davantage. Cela va de pair avec l’introduction d’un portail pour se téléporter directement dans un biome avancé. Plus besoin de se taper tous les niveaux précédents pour aller de l’avant, surtout que le jeu est parfois découpé en mission et impose de revenir à sa base.

Le rôle de l’éclipse

C’est justement dans cette fameuse base que l’on va améliorer son personnage, choisir où se téléporter, et parler avec son équipage. Arjun Devraj n’est pas seule sur cette planète hostile appelée Carcosa. Auparavant, plusieurs expéditions ont eu lieu afin de miner de précieuses ressources. Mais personne n’a semble-t-il survécu. Le scénario repose alors sur cette simple question : que s’est-il passé ? Puis des intrigues plus personnelles apparaissent et prennent le dessus. Au début, il faut s’accrocher pour suivre l’intrigue ; tout est nouveau, tout semble compliqué, et beaucoup de dialogues se veulent cryptique. Vers le dernier tiers de l’aventure, Saros est toutefois plus direct dans ses révélations.

Toute une partie du lore du jeu s’articule sur le soleil, cet astre qui baigne les environnements dans une lumière dorée et s’efface lors des éclipses. Lorsqu’elles apparaissent, l’environnement se modifie, les ennemis sont plus agressifs. C’est le joueur qui déclenche ces éclipses à des endroits bien précis. Soit parce qu’ils souhaite obtenir de meilleurs butins —avec des malus en contrepartie. Soit pour progresser, certains passages ne s’ouvrant qu’une fois le soleil caché.

Artistiquement, Saros est difficilement attaquable. Oui, ses décors sont parfois redondants, mais ils n’en restent pas moins gigantesques, majestueux et d’une impressionnante verticalité. Les paysages sont parfois divins. Saros est beau ; le jeu rayonne et éblouit par certains de ses panoramas. A contrario, les animations d’Arjun Devraj ne sont pas toujours optimales, mais c’est le prix à payer pour ce qui est avant tout un « jeu à gameplay. »

Un gameplay qui s’adapte à chacun

Saros, c’est de l’action débridée, déchainée et endiablée, soutenue par une fluidité exemplaire. On saute, on dashe, on arrose les ennemis, et on déploie son bouclier pour absorber leurs projectiles. C’est exigeant et brutal, et c’est pour ça qu’on aime Saros. Ce n’est pas un jeu pour tout le monde, et ceux qui ont détesté Returnal passeront sans doute leur chemin. Les combats de Saros sont très proches de ceux vécus dans le jeu de 2021. Ce qui change véritablement, c’est sa structure.

Saros propose une expérience simplifiée. On évolue presque par niveau, et il existe une sauvegarde automatique. Rapidement, on débloque également un écran permettant de personnaliser son aventure. Il faut alors équilibrer bonus et malus ; on peut ainsi choisir de cogner plus fort, mais en échange, on perd énormément d’XP si on meurt. Ce sont des dilemmes et rien n’est obligatoire. On peut faire le jeu sans. On peut le faire avec.

Il s’agit d’aides qui ne dénaturent pas la philosophie du jeu. Saros est une expérience grisante, qui resplendit à travers ce sentiment de montée en puissance jouissif. Au fil des heures, on assimile davantage chaque facette du jeu, on maitrise mieux nos armes ; elles gagnent en bonus, et on découvre chaque point faible et fort des ennemis.

Indirectement, ces adversaires sont les stars de Saros. Ils affichent une belle variété, sont surpuissants, imposants et impitoyables. Ils inondent l’écran de boules de couleur. Notre héros en prend plein la figure. Le joueur en prend plein les yeux. C’est un véritable feu d’artifice avec son lot de particules qui subliment ce gameplay délicieusement arcade.

Saros, Returnal, même combat

Au début de l’aventure, Saros surprend. Le jeu est bizarrement facile, tout semble trop mystérieux, il y a plein de mécanismes à assimiler, et la génération des niveaux aléatoire laisse fréquemment apparaître les mêmes « blocs ». Mais plus on joue, plus on découvre un jeu d’une troublante beauté et d’une intensité folle. Rapidement, elles parviennent à faire oublier les maladresses du début. Et au fil des heures —compter entre 15 et 20h pour le boucler—, Saros parvient à s’imposer brillamment à travers son gameplay exceptionnel et son ambiance unique. Saros est une véritable réussite, et cela n’a rien d’étonnant venant d’Housemarque.

Saros est développé par Housemarque et édité par Sony Interactive Entertainment. Jeu disponible le 30 avril en exclusivité sur PS5. Ce test de Saros a été réalisé sur une PS5 normale. PEGI 12.

Continuer à lire

Jeux Vidéo

Battlefield 6 promet de grosses mises à jour en 2026

Publié il y a

le

Par

Battlefield 6 a battu des records mais peine désormais à convaincre. Avec cette nouvelle feuille de route, il espère relever la tête.

Battlefield 6 était un jeu très attendu. Il devait marquer le retour en force d’une série qui s’était manquée à deux reprises. D’abord avec Battlefield 5. Puis avec Battlefield 2042, un épisode ambitieux mais bourré de maladresse.

Malgré ces deux déceptions, Electronic Arts n’a pas laissé tomber sa franchise phare. Et il a eu raison. Dès sa sortie en octobre 2025, Battelfield 6 a battu des records. Il est ainsi devenu le jeu le plus vite vendu de l’histoire de la série. Et quelques semaines plus tard, il devenait le jeu le plus vendu aux Etats-Unis en 2025.

Lors des premiers jours, on pouvait recenser jusqu’à 700 000 joueurs en simultanée rien que sur PC. Mais la lune de miel est passée, et les joueurs ont commencé à déserter. Il faut dire que ce Battlefield 6 est très classique. Oui, c’est un bon jeu. Mais il ne prend pas de risque. Ces maps manquent de folie et ne sont pas assez nombreuses. Si on compare avec Battlefield 4 (2013), on a presque l’impression que c’est un retour en arrière. Le levolution qui venait transformer les cartes et offrir un spectacle incroyable, est ainsi absent. Quant à la destruction des décors, ça n’a pas tant évolué.

Les joueurs ont donc quitté le navire, et EA a même licencié une partie de ses effectifs malgré ce démarrage canon à l’automne dernier.

Battlefield 6 mise sur le passé pour faire revenir les joueurs

Electronic Arts a alors décidé de révéler sa feuille de route pour tout 2026. Il joue cartes sur table et multiplie les promesses. Il promet ainsi l’ajout de nouvelles maps dont des réinterprétations de Goldmund (Battlefield 4), Bazar du Caire (Battlefield 3), ou l’ajout de cartes maritimes afin de reproposer des batailles navales.

Au total, 7 maps devraient être ajoutées au cours de l’année, et deux (Blackwell Fields et New Sobek City) seront retravaillées.

En parallèle, Electronic Arts annonce plancher sur un mode spectateur, de nouvelles armes, de nouveaux modes, du Battle Royale en solo et classé, du chat de proximité et une liste de serveurs. Bref, un sacré chantier qui vise à relever le jeu en misant pas mal sur son glorieux passé.

Continuer à lire

Jeux Vidéo

Lana Del Rey chante le générique de 007 : First Light

Publié il y a

le

Par

La chanteuse américaine interprète la chanson du nouveau jeu vidéo James Bond.

A l’automne dernier, les fans de Lana Del Rey se posaient cette question : est-ce elle que l’on entendra au générique du jeu vidéo First Light ? A l’époque, le jeu de IO Interactive était déjà annoncé, mais rien n’avait filtré sur la chanson qui accompagnerait la sortie de ce nouvel opus. En fouillant sur le web, les fans avaient toutefois remarqués qu’elle avait déposé une nouvelle chanson au titre de… First Light.

Une chanson hollywoodienne pour un jeu aux grandes ambitions

La semaine dernière, on a eu la confirmation de cette rumeur. Oui, Lana Del Rey est bien l’interprète du générique du jeu vidéo 007 : First Light. La chanson a d’abord été mise en ligne sur les différentes plateformes, puis, quelques heures plus tard, IO Interactive a dévoilé la séquence d’intro du jeu.

Pour l’anecdote, comme le fait remarquer la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo, on note une touche française dans cette chanson. A la batterie, on retrouve en effet Florian Gouëllo, originaire du sud de l’Hexagone, et désormais expatrié sur la côte ouest américaine.

007 soigne son marketing

Convaincre Lana Del Rey pour apparaître dans un jeu vidéo est une sacrée prouesse. Mais de manière générale, on voit bien que ce jeu vidéo 007 First Light est traité comme un produit premium James Bond, à l’image des films. Rien n’est laissé au hasard et cette séquence d’introduction est très réussie.

Lors des Game Awards 2025, IO Interactive avait déjà révélé la présence de Lenny Kravitz en tant qu’antagoniste ; on ignore s’il poussera la chansonnette dans le jeu.

Des partenariats ont également été noués avec PlayStation pour une DualSense à l’effigie du jeu, ainsi qu’avec Coca Cola ; des skins, des jeux, et une console collector Xbox sont à gagner.

007 : First Light fera office de préquelle, avec un James Bond légèrement inexpérimenté. C’est l’acteur irlandais Patrick Gibson (Dexter : Les Origines) qui prêtera ses traits à l’agent du MI6. La sortie du jeu est quant à elle calée au 27 mai sur PC, Xbox Series et PlayStation 5. A l’origine, le titre était prévu pour le 27 mars. De même, une sortie en simultanée sur Switch 2 était évoquée. Finalement, cette version Nintendo arrivera au cours de l’été. La date précise n’a pas encore été annoncée.

Continuer à lire