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Test: Shadow Of The Tomb Raider – le meilleur des 3?

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Notre avis sur Shadow Of The Tomb Raider

Shadow Of The Tomb Raider marque la fin d’une trilogie, celle qui a signé le grand retour de Lara Croft après des années d’errance. Bizarrement, pour cet épisode, Square-Enix a opéré plusieurs choix. Ce n’est plus le studio responsable du reboot de 2013 et de sa suite qui oeuvre sur ce nouveau Tomb Raider. De même, la scénariste principale est partie. Alors forcément, cela amène cette question: est-ce que Shadow Of The Tomb Raider est capable de chambouler et de clore en beauté cette trilogie?

En 2007, on disait que Uncharted: Drake’s Fortune était un Tomb Raider moderne. Puis en 2013, avec son reboot, le retour de Lara Croft semblait clairement inspiré des aventures de Nathan Drake. Il est certain que les deux franchises se ressemblent pas mal et Shadow Of The Tomb Raider n’est en aucun cas une exception: il existe encore beaucoup de similarités avec Uncharted. Ce sont quelques situations ou séquences bien précises qui nous font dire cela. Et malheureusement pour Lara Croft, il se dégage de Shadow Of The Tomb Raider un certain nombre de maladresses qui n’existe chez la concurrence. Quand il s’agit de décrire SotTR, on serait tenté d’évoquer chaque point en disant « c’est bien, mais…« .

Une écriture aussi bancale qu’autrefois

Du début à la fin, Shadow Of The Tomb Raider apparait comme une aventure bien ficelée. Mais quand on entre dans le détail, on se rend compte que ça manque encore de justesse. Il y a la narration, par exemple. De nombreuses cinématiques rythment l’aventure, Lara Croft est plutôt bavarde… On note aussi une VF décevante, à l’image des animations faciales.

Shadow Of The Tomb Raider évoque un immense pouvoir qui ne doit pas arriver dans les mains de n’importe qui, tout en s’intéressant au passé de Miss Croft. L’écriture de ce personnage est d’ailleurs toujours aussi étrange, bancale. Lara apparait comme naïve et on remarque une volonté de la rendre innocente. Mais au final, elle passe son temps à réussir d’incroyables prouesses et à éliminer des dizaines ennemis avec une violence inouïe. Par moment, on veut nous montrer qu’elle prend conscience de cela, mais cela tend à signifier que les précédents jeux n’ont jamais existé.

Bien sûr, Lara Croft ne fait là que se défendre. La jungle sud-américaine dans laquelle se déroule l’essentiel de Shadow Of The Tomb Raider, est très dangereuse. Lorsque le joueur échoue, il voit souvent Lara mourir d’une terrible manière. Mais le danger vient surtout des gardes lourdement armés. Pour leur faire face, Lara peut maintenant se mettre de la boue sur le visage —les ennemis la voient moins facilement— ou se cacher dans des murs végétaux. On retrouve aussi des flèches capables de rendre fou un adversaire. Ces ajouts visent à favoriser l’infiltration, alors que Lara a quand même sur elle, au cas où, un pistolet, un fusil d’assaut et un fusil à pompe, en plus de son arc.

Lara Croft range son flingue au placard

La mauvaise nouvelle est que ces affrontements armés ne sont guère palpitants car l’IA des ennemis est vraiment faible. La bonne est que Shadow Of The Tomb Raider ne mise clairement pas sur ses combats. Aussi surprenant que cela puisse paraître, les gunfights ont été relégués au second plan. Sur la bonne douzaine d’heures pour terminer le jeu —sans compter les nombreuses quêtes annexes—, Lara Croft passe surtout son temps à escalader, sauter, nager, faire du rappel… Alors que le jeu épouse clairement le genre de l’action-aventure, on passe le plus clair de son temps à explorer cette jungle et ses différentes grottes.

Les séquences sont variées et permettent d’éviter toute forme de répétition; il y a même de l’infiltration sous-l’eau pour éviter des piranhas. On note néanmoins que tout est automatisé. Lorsque Lara saute, on sait très bien qu’elle va s’accrocher —elle a certes parfois besoin de s’y prendre à deux fois. Il n’y pas cette tension que l’on retrouvait dans les premières aventure de Lara Croft.

Les énigmes font également partie intégrante de Shadow Of The Tomb Raider. Il y a ces tombeaux facultatifs, mais aussi des puzzles obligatoires au cours de l’histoire. Ils sont plutôt bien fichus même si on note rapidement les éléments importants. Il faut alors les activer dans le bon ordre, bien souvent en utilisant son arc à tout faire.

De l’XP et des collectibles partout

Une option permet de régler la difficulté des énigmes, afin que Lara balance plus ou moins des indices sur ce qu’il faut faire. Il est également possible de paramétrer les combats séparément (dégâts etc.) ou l’exploration. Dans ce cas-là, la vision détective ne sert plus à rien et les fameuses traces blanches sont désactivées; les mêmes qui donnaient l’impression dans Rise et son prédécesseur de jouer en pilotage automatique.

On note néanmoins que Shadow Of The Tomb Raider est bâti autour de ces indices visuels. Sans eux, on se retrouve bien souvent à essayer de s’accrocher à un endroit non-prévu par le titre. Il y a aussi quelques problèmes de lisibilité. Ce n’est pas étonnant si tout au long du jeu, même à la fin, on nous rappelle les commandes. Une manière comme une autre de préciser au joueur qu’à tel endroit, il faut utiliser telle technique.

Evoluer dans la jungle est plutôt réussie. On retrouve la même construction que dans les précédents épisodes, à savoir des couloirs et des zones très ouvertes. Il en ressort un jeu assez dirigiste, sans pour autant être linéaire. Il y a énormément de lieux à visiter et d’objets à ramasser. Finalement, on passe son temps à appuyer sur la touche Action, sans vraiment se soucier de ce qu’on récupère. C’est un peu comme ces points d’XP qui viennent sans cesse récompenser le joueur; cela fait un peu remplissage par moment. On apprécie en revanche les cryptes et tombeaux additionnels qui apportent vraiment un gros plus au jeu.

Agréable mais oubliable

Si la formule de Shadow Of The Tomb Raider n’est guère originale, la dernière aventure de Lara Croft reste efficace, notamment grâce à ce dosage entre action et exploration. Les séquences s’enchainent et réussissent à ne pas se répéter. Mais ce n’est pas pour autant un jeu capable de surprendre. Il est ainsi très prévisible et on prend rapidement l’habitude de voir le décors s’effondrer; c’est d’ailleurs un peu curieux de voire une amoureuse des anciennes civilisations toujours tout détruire sur son passage.

Shadow Of The Tomb Raider est également servi par de très bons graphismes. Par moment, le jeu est absolument sublime. A d’autres, il rame légèrement, notamment dans un des HUB qui se la joue village tibétain d’Uncharted 2, en moins bien. On note aussi une réalisation un peu confuse à cause de changements d’angles de caméra. Ceux-ci ont lieu dans des passages scriptés comme les éliminations au corps à corps. Les quelques changements de plans nuisent à la fluidité d’action et donc à l’immersion.

De l’ensemble de cette trilogie, Shadow Of The Tomb Raider est peut-être le meilleur épisode, même si le reboot de 2013 avait ce côté ‘nouveau’ à l’époque. Sans forcément révolutionner la série, il cherche à faire évoluer la formule en misant sur un joli contenu —il y a même un New Game +— et en se concentrant sur l’exploration. Tout n’est pas parfait, il souffre évidemment d’une comparaison avec les quelques blockbusters sortis ces derniers temps, mais il demeure au final une agréable expérience.

Shadow Of The Tomb Raider est développé par Eidos Montréal et édité par Square-Enix. Jeu disponible le 14 septembre sur Xbox One, PlayStation 4 et PC. Ce test de Shadow Of The Tomb Raider a été réalisé sur une PS4 ‘normale’. PEGI 18.

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Le plaisir de se perdre : quand l’exploration devient plus importante que la mission principale

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Les meilleurs souvenirs de jeu vidéo ne sont presque jamais ceux des missions principales. Ce sont les détours imprévus, les zones découvertes par hasard, les moments où le joueur s’écarte du chemin tracé pour suivre sa propre curiosité. Cette dynamique, longtemps considérée comme un effet secondaire du design en monde ouvert, s’est imposée comme l’élément central de l’expérience pour de nombreux joueurs. Les concepteurs qui l’ont compris ajustent désormais leurs créations en conséquence, en investissant autant dans les périphéries de la carte que dans le tracé narratif principal. Cette transformation mérite une analyse attentive parce qu’elle reflète une compréhension plus fine de ce qui produit l’attachement durable au jeu.

Pourquoi la mission principale ne suffit plus

La mission principale d’un jeu remplit une fonction structurante mais elle a ses limites. Elle impose un rythme, des objectifs, des contraintes narratives qui ne correspondent pas toujours à ce que le joueur a envie de vivre dans le moment présent. Un joueur qui a passé sa journée à suivre des consignes au travail n’a pas forcément envie de suivre des consignes le soir dans son loisir, même quand ces consignes sont enveloppées dans une fiction agréable, comme le rappellent les longues réflexions consacrées à la liberté du joueur dans les blogs spécialisés.

L’exploration libre offre l’expérience inverse. Le joueur décide où aller, ce qu’il veut explorer, à quel rythme avancer. Cette liberté restaurée produit un type de plaisir que les missions structurées ne peuvent pas offrir, et beaucoup de joueurs constatent qu’ils retournent dans leurs jeux préférés non pas pour progresser dans l’histoire mais pour passer du temps dans leurs mondes. Les minecraft ps3 jeux ont popularisé cette dynamique auprès du grand public, et leur succès durable est l’un des meilleurs indicateurs de la valeur que les joueurs accordent à cette liberté.

La géographie comme contenu à part entière

Les meilleurs jeux d’aventure traitent la géographie comme un contenu à part entière plutôt que comme un simple support pour les missions. Chaque zone a son identité visuelle, son ambiance sonore, ses détails environnementaux qui récompensent l’observation. Le joueur qui prend le temps d’explorer trouve dans cette densité un plaisir comparable à celui de la lecture, où chaque page contient quelque chose qui mérite l’attention indépendamment de l’intrigue principale.

Cette densité ne s’improvise pas. Elle représente un investissement massif des équipes de conception qui peuplent les zones avec des éléments narratifs, des références cachées, des micro-histoires qui ne sont pas nécessaires à la mission principale mais qui transforment la simple promenade en exploration enrichissante. Les jeux qui réussissent cet investissement créent des mondes que les joueurs habitent vraiment, par opposition aux mondes qu’ils traversent simplement pour atteindre le prochain objectif.

Les récompenses émotionnelles de la dérive

L’exploration libre produit des récompenses émotionnelles différentes de celles que les missions structurées peuvent offrir. La surprise de trouver une zone inattendue. La satisfaction d’avoir résolu un puzzle environnemental sans y avoir été dirigé. La beauté d’un paysage découvert sans intention. Ces moments ne s’accumulent pas dans un compteur de progression mais ils s’inscrivent dans la mémoire du joueur avec une intensité que les récompenses calculées par les concepteurs n’atteignent pas.

Les neurosciences commencent à expliquer pourquoi ces moments produisent un attachement aussi fort, des mécanismes vulgarisés en détail dans les dossiers consacrés au système de récompense cérébral. Le système de récompense du cerveau réagit différemment aux découvertes spontanées qu’aux récompenses anticipées. La dopamine libérée lors d’une découverte inattendue produit une trace mnésique plus durable que celle des récompenses programmées. Les concepteurs qui comprennent ce mécanisme structurent leurs jeux pour multiplier les opportunités de surprise, sachant que c’est dans ces moments que l’attachement se construit.

Les conséquences sur la conception narrative

L’importance prise par l’exploration force les concepteurs à repenser leur approche narrative. Une histoire linéaire qui suppose que le joueur suivra le rythme prévu ne fonctionne plus dans un jeu qui encourage activement les détours. Les meilleurs scénaristes du médium ont développé des techniques pour rendre leurs récits compatibles avec des parcours non linéaires, en utilisant des indices distribués dans l’environnement, des conversations contextuelles, des fragments d’histoire qui s’assemblent dans n’importe quel ordre.

Cette flexibilité narrative est l’une des innovations les plus intéressantes des dernières années. Elle produit des histoires qui ne se déroulent pas mais qui se révèlent, dans un ordre qui dépend des choix du joueur. La même fiction peut être vécue de manière radicalement différente par deux joueurs sans qu’aucun ne se sente confronté à une histoire incomplète. C’est une forme d’écriture qui n’a aucun équivalent dans les médiums précédents.

Le défi des concepteurs face à l’exploration

Concevoir un jeu qui récompense vraiment l’exploration est plus difficile que ce que les présentations marketing suggèrent, une nuance soulignée dans les longues critiques publiées sur les mondes ouverts modernes. Le danger principal est le vide qui peut s’installer dans les zones secondaires si le concepteur n’y a pas investi suffisamment de contenu. Le joueur qui explore une zone et n’y trouve rien d’intéressant retire la leçon que l’exploration n’est pas récompensée, et cesse d’explorer dans la suite de la partie.

Les meilleurs concepteurs maintiennent une densité de récompense suffisante pour que chaque exploration produise quelque chose, même modeste. Une vue spectaculaire. Un dialogue inattendu avec un personnage secondaire. Un objet utile sans être essentiel. Cette politique de récompense systématique demande des budgets de développement importants mais elle produit l’attachement durable qui justifie ces budgets sur le long terme.

Pourquoi les rejouabilités s’allongent

Les jeux qui récompensent l’exploration produisent des durées de jeu qui dépassent largement ce que les missions principales suggèrent. Un jeu dont l’histoire principale dure quarante heures peut occuper un joueur passionné pendant plusieurs centaines d’heures grâce à l’exploration. Cette extension de la durée de vie est précieuse économiquement pour les studios et culturellement pour les joueurs qui s’attachent à leurs mondes préférés.

Les communautés qui se forment autour de ces jeux développent des cultures d’exploration qui amplifient encore le phénomène. Les joueurs partagent leurs découvertes, leurs cartes annotées, leurs théories sur les éléments cachés. Cette dimension sociale prolonge la vie du jeu bien au-delà de ce qu’une expérience purement individuelle permettrait, et elle crée un type d’engagement communautaire que les jeux à mission stricte ne génèrent presque jamais.

Ce que les voyages physiques nous enseignent sur les voyages virtuels

Une analogie utile éclaire le plaisir de l’exploration vidéoludique. Les voyageurs expérimentés savent que les meilleurs souvenirs d’un voyage ne sont presque jamais ceux de l’itinéraire planifié. Ce sont les détours imprévus, les rencontres fortuites, les lieux découverts en se perdant. Cette sagesse millénaire des voyageurs s’applique avec une précision étonnante aux jeux vidéo en monde ouvert. Le joueur qui suit son intuition et accepte de s’écarter du chemin tracé reproduit dans son loisir numérique l’attitude qui a toujours distingué les vrais voyageurs des touristes pressés, et il en retire les mêmes types de satisfaction profonde que les voyages physiques bien menés peuvent offrir à ceux qui acceptent de s’y abandonner.

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Acheter des kamas sur Dofus : le guide pour progresser plus vite en 2026

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Dans l’univers de Dofus, le temps est une ressource presque aussi précieuse que les kamas eux-mêmes. Entre le farm, la montée des métiers et la chasse aux ressources rares, se constituer une véritable fortune virtuelle peut vite ressembler à un second travail. Pourtant, la monnaie du jeu reste au cœur de quasiment toutes les activités. Voici un tour d’horizon complet pour comprendre le rôle des kamas, savoir où les obtenir sereinement, et découvrir pourquoi un serveur comme Draconiros fait autant parler de lui.

À quoi servent vraiment les kamas ?

Dans Dofus, les kamas sont le moteur de toute l’économie. Sans eux, impossible de s’équiper correctement, de monter ses métiers ou de rivaliser en PvP. Ils ouvrent l’accès aux meilleurs objets de l’hôtel des ventes, permettent d’investir dans des ressources rares et de financer ses projets les plus ambitieux. La règle est simple : plus on progresse, plus les besoins augmentent — et plus la pression sur le porte-monnaie virtuel se fait sentir.

Concrètement, les kamas servent à :

  • équiper son personnage avec des panoplies de très haut niveau ;
  • monter rapidement ses métiers de récolte et d’artisanat ;
  • acheter montures, familiers et consommables divers ;
  • investir et spéculer intelligemment à l’hôtel des ventes.

Acheter ses kamas en toute sérénité

Pour les joueurs qui manquent de temps, l’achat de kamas est devenu une solution courante. L’essentiel est de privilégier un service fiable, rapide et discret, afin d’éviter les mauvaises surprises. C’est précisément ce que propose une boutique spécialisée comme acheter des kamas Dofus, avec une livraison en quelques minutes et un accompagnement assuré par un support dédié. L’objectif n’est pas de brûler les étapes, mais de se concentrer sur ce qui plaît vraiment : explorer, combattre, accomplir des quêtes ou défier d’autres joueurs en arène.

Avant tout achat, quelques réflexes s’imposent : vérifier la réputation du vendeur, choisir un mode de paiement sécurisé et rester prudent face aux messages suspects en jeu. Un service sérieux ne vous demandera jamais de rendre vos kamas une fois la livraison effectuée — tout message en ce sens doit être signalé.

Draconiros, un serveur à part

Impossible de parler d’économie sans évoquer les serveurs. Parmi les serveurs Unity, Draconiros s’est imposé comme l’un des plus actifs du jeu. Sa population importante et sa communauté dynamique en font un terrain idéal pour les amateurs d’échanges et de commerce. Sur un serveur aussi vivant, les prix évoluent en permanence, les opportunités se multiplient et chaque transaction peut faire la différence.

Cette effervescence présente un vrai avantage : il est plus simple de trouver ce que l’on cherche, de revendre ses ressources au bon prix et de suivre les tendances du marché. En contrepartie, elle exige un minimum de stratégie pour ne pas se laisser distancer par la concurrence, surtout lorsqu’on débute sur le serveur.

Bien dépenser ses kamas, la vraie clé

Posséder des kamas, c’est bien ; savoir les utiliser, c’est mieux. Les joueurs les plus efficaces planifient leurs dépenses : ils investissent d’abord dans l’équipement qui débloque du contenu, puis dans les métiers qui génèrent des revenus, avant de se faire plaisir avec le cosmétique. Cette logique évite de gaspiller sa fortune et permet de progresser de manière régulière, sans repartir de zéro à chaque nouvelle extension.

En 2026, Dofus reste un savant équilibre entre patience, stratégie et plaisir. Que l’on choisisse de farmer chaque kama ou d’optimiser son temps autrement, l’important est de garder le contrôle de son aventure. Comprendre l’économie du jeu et bien choisir son serveur, comme Draconiros, demeure le meilleur moyen de tirer le maximum de chaque session — et de redécouvrir, encore et toujours, le plaisir d’évoluer dans le Monde des Douze.

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Nintendo Direct 9 juin 2026 : toutes les annonces, toutes les vidéos du Summer Game Fest

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Nintendo est le dernier constructeur à prendre la parole. Ces derniers jours, Sony puis Microsoft ont tapé fort. Ce Nintendo Direct était alors très attendu. D’autant plus que de belles rumeurs l’accompagnaient et qu’il était nécessaire de préciser le calendrier des sorties côté Switch 2. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que Nintendo a su être efficace.

Rythm Paradise Groove

Choix curieux, mais pourquoi pas. Ce Nintendo Direct a démarré avec le jeu Rythm Paradise Groove, un titre mêlant mini-jeux (+80) et rythme, forcément. Ça sort le 2 juillet sur la première Switch.

Orbitals

Je dois admettre qu’Orbitals est mon petit chouchou. C’est un peu le It Takes Two avec un skin animé rétro, et ça sort le 3 septembre 2026, uniquement sur Switch 2.

One Piece Grand Gourmet

Rappelant légèrement par moment Dave The Diver, One Piece Grand Gourmet est un jeu très pixelisé demandant de gérer un restaurant. Ça a l’air chouette et ça sort le 23 octobre sur les deux Switch.

Pokémon Pokopia

Carton de ce début d’année, Pokémon Pokopia s’offrira cet été une mise à jour gratuite l’envoyant sous-l’eau, puis des DLC payants avec du contenu supplémentaire.

Fire Emblem : Fortune’s Weave

Très attendu, le nouveau Fire Emblem a désormais une date de sortie: le 17 septembre sur Switch 2.

Xenoblade

Outre des éditions Switch 2 des trois premiers épisodes, Nintendo a révélé un nouveau jeu Xenoblade sous-titré Genesis. Phil Collins aime ça, et il est heureux de savoir que ça sortira l’an prochain.

Nintendo Switch Sports Resort

Nintendo sortira le 22 octobre sur Switch 2 une version améliorée de Switch Sports. Au programme, 12 activités : boxe, ping-pong, tir à l’arc, tennis, volley-ball, bowling, basketball, golf, skateboard, jetski, hydravion, corde à sauter et bataille de pouces (!?).

The Duskbloods

The Duskbloods, le nouveau FromSoftware (Dark Souls, Elden Ring), est toujours une exclusivité Switch 2, et s’offrira un test réseau cet été. Le jeu est en effet présenté comme une expérience multi avant tout.

Splatoon Raiders

Le plein d’infos sur Splatoon Raiders, le spin-off solo de la série à succès de Nintendo. Une présentation plus détaillée aura lieu le 30 juin lors d’un Nintendo Direct dédié.

Kingdom Hearts 4

Square Enix a confirmé que les 3 collections Kingdom Hearts feraient le voyage sur Switch 2 le 8 octobre. Pourquoi faire ça? Pour préparer le terrain pour Kingdom Hearts 4 dont voici un nouveau trailer et la confirmation qu’il sera, au lancement, également disponible sur Switch 2.

Zelda Ocarina Of Time

Conformément aux rumeurs, The Legend Of Zelda : Ocarina Of Time s’offrira un remake en fin d’année. En revanche, mis à part un simple aperçu de Link, on n’a pas vu grand chose. Plus d’informations plus tard.

Mais aussi…

  • Le prochain jeu vidéo Onimusha : Way Of The Sword sera également disponible sur Switch 2 à sa sortie le 25 septembre.
  • Dragon’s Dogma II s’offrira un portage sur Switch 2 le 9 octobre avec en bonus, son extension Dark Arisen très attendue.
  • Même chose pour Stellar Blade qui arrivera sur Switch 2 en fin d’année.
  • Idem pour Rayman Legends Retold, prévu pour le 1er octobre. Pour l’anecdote, le jeu original était, fut un temps, exclusif à la Wii U.
  • Big Walk sortira le 4 août sur Switch 2 ; c’est un jeu d’exploration coopératif tout rigolo.
  • Le jeu d’action en monde ouvert Ninjala 2 : The Uncharted Planet sortira au printemps prochain en exclusivité sur Switch 2.
  • Nintendo propose des défis Donkey Kong à travers plusieurs jeux de la série. Des skins Mario et Luigi sont également proposés dans Bananza.
  • Jujutsu Kaisen Rumble : Survivation est un nouveau jeu dans la veine de Vampire Survivors. Il ajoute un mode duel plutôt intéressant. Prévu sur Switch 2 pour la fin d’année.
  • Lords Of The Fallen II se fraiera lui aussi un chemin sur Switch 2 cet automne.
  • L’édition Complète de Lies Of P sortira sur Switch 2 le 6 août au format numérique.
  • Devil May Cry 5 est également prévu sur Switch 2 dès le 23 juin. C’est bientôt.
  • En 2027, Muramasa passera lui aussi Switch 2.
  • Runscape Dragonwilds sortira sur Switch 2 le 15 septembre.
  • Le party-game Hello Kitty Party Land arrivera le 29 octobre sur Switch 1 et 2, juste avant Halloween donc.
  • Démo de Star Fox disponible.
  • Final Fantasy Resonance est le premier FF en 2D-HD. Prévu pour le 22 octobre sur Switch 1 et 2.
  • Le jeu d’aventure/puzzle Pikuniku 2 sortira l’an prochain sur Switch 2.
  • Nouveau trailer de Dragon Quest Monsters : Le Royaume de Boisflétri qui arrivera le 3 décembre.
  • Le 23 juillet, Nintendo sortira des Joycon bleu et jaune clair pour la Switch 2.
  • Deltarune Chapitre 5 sortira le 24 juin.
  • L’excellent Metaphor : ReFantazio sera porté sur Switch 2 le 12 novembre.
  • Une version Switch 2 de Minecraft arrivera plus tard dans l’année.
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