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Test : Tomb Raider Definitive Edition
Le succès commercial assez mitigé d’Underworld aurait pu sceller le sort de Tomb Raider, mais Eidos (entre temps avalé par Square Enix) et Crystal Dynamics ont finalement pris leur temps pour redonner une chance à Lara Croft. Près de quatre ans après ce premier opus sur consoles HD, la belle aventurière reprend donc du service dans un épisode plus moderne et plus orienté vers l’action; un reboot sobrement intitulé Tomb Raider et qui relance de la meilleure des manières la licence phare des années 90.
Note: Les deux premiers paragraphes s’attardent sur les nouveautés apportées par la Definitive Edition. Les autres sont issus du test publié en mars 2013 et ont légèrement été remaniés.
Près de dix mois après le retour au premier plan de Lara Croft, Square-Enix et Core Design nous livrent une seconde vision des aventures de la belle. Baptisé Definitive Edition, Tomb Raider jouit du même contenu que son ainé mais change sa plastique. Le jeu bénéficie ainsi d’un affichage en 1080p et de textures remaniées. Le rendu global est très bon, voire même sublime sur certains panoramas même si, il est vrai, certains détails font encore un peu ‘old-gen’, l’eau en première ligne. Lara Croft a elle aussi subi un petit lifting : ses traits ont été modifiés, la rendant par la même occasion moins innocente, sa chevelure est plus réaliste grâce au fameux Tress-FX tandis que sa peau et ses habits reflètent mieux les nombreuses plaies de l’héroine. Enfin, le passage à la next-gen a également permis aux développeurs de proposer une version s’approchant de manière récurrente du sacro-saint 60fps malgré quelques baisses lors de passages explosifs. C’est du moins le cas sur PlayStation 4, la version ici testée; beaucoup moins sur Xbox One où le jeu tourne à 30fps selon Digital Foundry.
Outre ces nouveautés techniques, on notera pêle-mêle l’ajout de différents skins, de commandes vocales (kinect/micro fourni avec la PS4) l’intégration de maps multi jadis payantes, la possibilité de faire le jeu sur PSVita via le remote-play ou une utilisation intensive du Dualshock 4 sur la machine de Sony. Le haut-parleur est ainsi régulièrement sollicité lors de conversation au talkie-walkie ou bien pour enrichir l’ambiance sonore tandis que la LED dorsale danse au rythme des flammes ou bien déclenche un flash lumineux à chaque détonation. Cela pourra toujours faire un petit effet pour ceux qui jouent dans l’obscurité mais en soi, cela reste assez anecdotique. Après tout, Tomb Raider Definitive Edition n’est pas véritablement meilleur, il est tout simplement plus agréable. De ce fait, il est assez difficile de le conseiller à tous ceux l’ayant déjà fait, le jeu étant quand même vendu une cinquantaine d’euros. Les autres pourront en revanche sauter sur l’occasion pour découvrir, dans des conditions optimales, l’un des meilleurs titres de l’an passé.
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Navigant au large du Triangle des Dragons au sud du Japon, le bateau sur lequel se trouvent Lara et tout son équipage est pris dans un violent orage. Le résultat ne se fait pas attendre : le vaisseau se brise et s’échoue violemment sur la plage d’une île loin d’être déserte. Enlevée alors par un autochtone, la jeune anglaise réussit, à grands coups de QTE, à s’échapper de la grotte où elle était retenue prisonnière et décide de partir à la recherche de tous ses camarades. Tomb Raider nous amène alors à fouiller de fond en comble ce bout de terre perdu au milieu des tempêtes dans une aventure d’une douzaine d’heures des plus prévisibles. Le scénario de ce reboot n’est guère surprenant et se devine très aisément dès la première heure de jeu. Qu’importe, il permet surtout de faire vivre à Lara tout un tas de situations surprenantes et de visiter des lieux aussi variés que magnifiques. Si le gameplay de cet épisode est très réussi, il faut également souligner sa très jolie réalisation graphique et la superbe bande-son qui accompagnent le joueur.
Seule dans la nuit noire sous une pluie battante, totalement épuisée, Lara va d’abord apprendre à survivre. Cela passe par la création d’un feu de camp, utile pour gérer son équipement et apprendre des compétences optionnelles, et la récupération d’un arc sur un cadavre. Novice en la matière, Miss Croft va faire son apprentissage sur une biche, sous prétexte qu’il faut bien chasser pour se nourrir. Cependant, tout cet aspect survie en terre inconnue s’arrête là et ne consiste finalement qu’en un tutoriel. Autre regret, la construction du personnage de Lara Croft est en demi-teinte. Ce reboot devait narrer la naissance du personnage, avec une véritable montée en puissance dans ce milieu hostile où règne une population illuminée peu amicale. Malheureusement, tout ceci est maladroit et la jeune femme se retrouve très vite capable de décimer une armée entière, bien aidée par une immense prolifération de munitions et autres carquois de flèches. Toutefois, il est toujours difficile de critiquer un jeu pour ce qu’il n’est pas. Car pour tout le reste, Tomb Raider joue définitivement dans la cour des grands.
Après avoir repris des forces, Lara Croft peut donc explorer l’île grâce à son piolet fraichement confectionné. Pas d’open-world ici, mais de grands espaces ouverts reliés entre-eux par des passages plus linéaires; un choix plutôt bien senti qui permet de mieux gérer le déroulement et la cadence des différents événements. Grottes bas de plafond, bâtiments désaffectés, temples anciens ou encore extérieurs bourrés de détails et de quelques chemins alternatifs où se trouvent de nombreux collectibles, cette île mystérieuse ne manque ni de variété ni de charme. Un dépaysement des plus appréciables associé à un très bon level design souvent vertical et à une bonne dose d’imprévu.
La filiation avec Uncharted est d’ailleurs assez évidente. Cela se ressent sur la mise-en-scène parfois vertigineuse, sur certaines animations ou encore d’autres choix de design, notamment pour tout ce qui est lié aux aides visuelles que l’on retrouve dans les décors. Ces dernières trahissent souvent des événements futurs, mais dans l’ensemble, Tomb Raider réussit à nous transporter dans une aventure haletante aux passages spectaculaires : pont qui s’effondre, bâtiment qui prend feu, explosions en tout genre, tempête qui arrache tout sur son passage. . . L’ambiance est clairement au rendez-vous et le rythme entre plate-forme et action plutôt bien dosé. Les gunfights ont eux aussi fait leur révolution et s’affranchissent de l’auto-lock pour une caméra positionnée au dessus de l’épaule du personnage. Un système de couverture automatisé, mais très satisfaisant, fait en outre son apparition tandis que les packs de santé ont disparu au profit d’une auto-régen’. Les combats sont dynamiques, les ennemis, bien que peu futés, attaquent à distance ou au corps à corps et certains éléments du décor peuvent être utilisés contre les opposants. Certaines séquences permettent également de miser sur la discrétion grâce à l’arc ou bien via l’ajout d’un silencieux sur les armes, ces dernières étant évolutives.
Il fallait s’en douter, avec l’introduction d’un système de combat plus actuel, l’arrivée d’un mode multijoueur n’a finalement rien de surprenant. Développées par une autre équipe, Eidos Montreal, ces joutes en ligne sont l’occasion de s’essayer sur 8 cartes -dont 3 issus de DLC maintenant directement intégrés- et une demi-douzaine de modes de jeux tous dérivés des classiques Deathmatch, Captures de drapeaux et de zones. Un multi assez traditionnel donc, couplé à de nombreux éléments (armes, personnages, perks) à débloquer, mais qui reste assez sympathique par ses affrontements péchus et des maps assez verticales disposant de pièges mortels à enclencher. On notera également qu’il ne requiert aucun online-pass.
L’arrivée de ce mode multi demeure un plaisant bonus, mais n’égale pas le très bon mode solo. Parfaitement fluide dans son déroulement, ce qui empiète parfois sur sa difficulté, cette aventure est le reflet d’une épopée plus moderne et maitrisée, bien qu’un peu trop prévisible. Tomb Raider ne révolutionne pas le genre de l’action/plate-forme qui l’avait autrefois consacré, mais marque le retour en force de son héroine culte.
Tomb Raider Definitive Edition est développé par Crystal Dynamics, Eidos Montreal, United Front Games (Xbox One) et Nixxes (PS4), et édité par Square-Enix. Jeu sorti le 31 janvier sur PlayStation 4 et Xbox One. Version testée : PS4. PEGI 18.
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1998: The Toll Keeper Story est désormais disponible sur PS5
Le jeu de simulation narrative 1998: The Toll Keeper Story arrive sur PlayStation 5. Il place les joueurs dans la peau d’une employée de péage enceinte confrontée à une grave crise sociale et économique.
Après ses débuts sur PC et Android, 1998: The Toll Keeper Story est désormais disponible sur PlayStation 5. Développé par GameChanger Studio, ce jeu de simulation narrative raconte le quotidien d’une employée de péage prise au cœur d’une crise économique et sociale.
Une nouvelle version pour la PlayStation 5
La version PS5 de 1998: The Toll Keeper Story est disponible sur le PlayStation Store depuis le 8 août 2026. Elle est proposée au prix de 11,99 euros en Europe.
Le titre avait initialement été lancé le 28 octobre 2025 sur PC, via Steam, ainsi que sur les appareils Android. Cette arrivée sur la console de Sony lui permet donc de toucher un nouveau public, près d’un an après sa première sortie.
Une employée de péage face à des choix difficiles
Le joueur incarne Dewi, une femme enceinte travaillant comme employée de péage dans le Janapa, un pays fictif d’Asie du Sud-Est. Alors que les manifestations se multiplient, que les prix augmentent et que la confiance envers les autorités disparaît, elle doit continuer à travailler tout en protégeant son enfant à naître.
Chaque service demande d’inspecter des véhicules, de vérifier des documents et de contrôler l’identité des personnes qui souhaitent passer. Ces tâches administratives conduisent régulièrement à des dilemmes : respecter strictement les règles ou faire preuve de compassion envers quelqu’un qui demande de l’aide.
Les décisions prises peuvent avoir des conséquences sur la sécurité de Dewi, son emploi et sa capacité à traverser la crise. Le jeu ne présente pas son héroïne comme une combattante, mais comme une personne ordinaire tentant de survivre dans une situation qui la dépasse.
Un récit inspiré par la crise financière asiatique
Bien que son intrigue se déroule dans un pays imaginaire, 1998: The Toll Keeper Story s’inspire d’événements réels liés à la crise financière asiatique de 1998. La situation de l’Indonésie constitue notamment l’une des principales références historiques citées par le studio.
Son identité visuelle évoque également les années 1990 grâce à des textures en points, un rendu rappelant le papier ancien et un filtre bleuté. Cette direction artistique accompagne un récit centré sur la survie, la maternité et le poids de décisions apparemment modestes.
Avec cette sortie PS5, 1998: The Toll Keeper Story étend ainsi la disponibilité de son expérience narrative à une nouvelle plateforme.
Via : Gematsu.
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Neverness to Everness : la mise à jour 1.3 sortira le 19 août
Baptisée Rising from the Moonlight Fog, la version 1.3 de Neverness to Everness ajoutera un nouvel épisode, deux personnages et plusieurs activités estivales.
Neverness to Everness accueillera sa mise à jour 1.3, intitulée « Rising from the Moonlight Fog », le 19 août 2026. Perfect World Games et Hotta Studio annoncent un nouvel épisode, des zones inédites, deux personnages supplémentaires et une série d’événements saisonniers.
Un nouvel épisode et deux personnages
Le principal ajout de cette version 1.3 sera l’épisode « Fogden Game ». Les joueurs pourront également découvrir Duskmoor ainsi que la nouvelle anomalie Fogden. Deux personnages, Zankou et Linko, rejoindront par ailleurs l’aventure avec leurs propres interactions et plusieurs tenues à débloquer.
Les bannières limitées seront organisées en deux périodes. Zankou et Nanally seront proposés du 19 août au 9 septembre, puis Linko et Hotori prendront le relais du 9 au 30 septembre. Toutes les bannières limitées partageront notamment le même compteur de garantie pour les personnages de classe S.
Des activités placées sous le signe de l’été
La mise à jour introduira plusieurs mini-jeux et défis, dont Volley Star, Surf Breaker, Shipwreck Salvage, Breezy Tour et Runaway Echoes. La plupart de ces événements resteront accessibles jusqu’au 30 septembre, avec des dates de lancement différentes selon les activités.
Hunter’s Crucible recevra également de nouvelles épreuves consacrées à Mammon et Morphix. Les joueurs pourront obtenir un titre doté d’effets visuels dynamiques évoluant en fonction des points accumulés pendant l’événement.
Le contenu annexe comprendra aussi la propriété Stillmeadow House, disponible contre des Fons, ainsi que trois véhicules nommés Tide, Sirocco et Yesteryear. De nouveaux parcours de course et défis en équipe sont également annoncés.
Plusieurs améliorations de confort
Hotta Studio prépare une fonction de tenues aléatoires permettant aux personnages de changer automatiquement d’apparence lors d’une connexion ou d’un changement de zone. Leur tenue pourra aussi s’adapter au lieu et à l’activité en cours.
La version 1.3 ajoutera également un bouton pour masquer l’interface principale, un suivi de l’activité Shadow Sweep en multijoueur et une mini-carte pour Pink Paws Heist. Une fenêtre de confirmation doit par ailleurs limiter les erreurs lors de l’envoi de l’objet « A Handwritten Letter ».
Neverness to Everness est disponible en free-to-play sur PS5, PC via Steam, Epic Games Store et client dédié, ainsi que sur iOS et Android. Le studio précise enfin que Pukaland ouvrira avec la version 1.4.
Via : Gematsu.
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Wild Blue Skies ressuscite les shooters sur rails des années 90 sur PC et consoles
Chuhai Labs détaille la conception de Wild Blue Skies, un jeu de combat aérien inspiré des bornes d’arcade, des anime et des shooters sur rails des années 90.
Avec Wild Blue Skies, Chuhai Labs veut retrouver les sensations immédiates des shooters sur rails des années 90 sans renoncer au confort moderne. Le studio détaille les choix de conception de ce jeu de combat aérien attendu le 13 août 2026 sur PS5, PC et Xbox Series X|S.
Les contraintes des années 90 comme source d’inspiration
Plutôt que de simplement reproduire l’apparence des anciens jeux d’arcade, Chuhai Labs s’est intéressé aux contraintes techniques qui façonnaient leurs sensations. L’équipe cite notamment la distance d’affichage, volontairement réduite après plusieurs essais.
Avec un horizon trop dégagé, les ennemis semblaient apparaître soudainement et le joueur pouvait vouloir tirer sur des cibles encore trop éloignées. En limitant la visibilité, le studio a recentré l’action sur les menaces immédiates et amélioré le rythme des missions.
La caméra et les commandes ont également fait l’objet d’un travail important. Dans les séquences sur rails, l’avion peut se déplacer dans le cadre sans masquer inutilement l’environnement. Un effet de tramage est appliqué à l’appareil pour préserver la lisibilité lorsque cela devient nécessaire.
Des commandes accessibles avec une marge de progression
Wild Blue Skies adopte une prise en main pensée pour être rapidement comprise, tout en intégrant des mécaniques à maîtriser. Une esquive roulée, correctement synchronisée, permet par exemple de dévier les tirs ennemis. Durant les missions en vol libre, le frein peut servir à effectuer un demi-tour et à reprendre l’avantage sur un poursuivant.
Les niveaux ont été conçus comme de courts épisodes intégrés à une aventure plus large. Chuhai Labs a d’abord imaginé les environnements et une carte générale, avant de construire les missions autour de séquences calmes, de vagues adverses, d’obstacles et d’affrontements plus spectaculaires. Des embranchements, passages secrets et objectifs de score doivent encourager à rejouer les parcours.
Une esthétique entre anime et dessin animé du samedi matin
La direction artistique associe personnages en cel-shading, contours marqués et décors aux détails plus doux. Le studio revendique notamment l’influence des films d’animation japonais classiques et du Studio Ghibli. L’objectif est d’évoquer à la fois un film d’action des années 90 et un dessin animé du samedi matin.
L’escouade des Blue Bombers réunit Bowie, Thorne, Chuck et Roe. Le casting vocal anglais comprend Jonah Scott, Suzie Yeung, Edward Bosco et Daman Mills. Les échanges entre les pilotes accompagneront la campagne et les rencontres avec les escadrons rivaux.
Une sortie multiplateforme
Wild Blue Skies sera disponible le 13 août 2026 sur PC, PS5 et Xbox Series X|S. Le jeu prendra en charge Xbox Play Anywhere, permettant de retrouver sa progression et ses succès sur les appareils compatibles. Une version Switch est également dans les cartons pour cet automne.
Ce retour au shooter aérien sur rails mise donc moins sur une simple imitation rétro que sur la réinterprétation de ses principes : visibilité contrôlée, rythme soutenu, commandes immédiates et recherche du meilleur score.
Source : Xbox Wire
