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Test: Wolfenstein Youngblood – A deux, ce n’est pas toujours mieux

Test Wolfenstein Youngblood, un FPS coop pour PS4, PC, Switch et Xbox One. Bethesda tente des choses nouvelles, avec une forte dimension RPG.

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Youngblood n’est pas Wolfenstein 3. A l’image de Cyberpilot, il prend la forme d’un spin-off à petit prix. Plus précisément, c’est un épisode de transition avant l’arrivée de ce troisième épisode, actuellement en développement. Avec Youngblood, les équipes d’Arkane et de MachineGames ont décidé de tenter de nouvelles choses: ce Wolfenstein mise à fond sur le coop et met l’accent sur une surprenante dimension RPG. Youngblood reste un FPS, mais il est clairement différent de The New Order et de The New Colossus. Et parfois, la nouveauté ne paye pas toujours.

Héros de la séries des Wolfenstein, Blazko a disparu dans Paris. Ce sont ses filles qui vont se lancer à sa recherche, et prendre les armes. Elles sont inexpérimentées, mais ce n’est pas grave. Elles feront comme tout le monde: elles apprendront à viser pour dégommer par paquet de dix des nazis lourdement armés.

Au fil de l’aventure, les deux soeurs gagnent en puissance. C’est sans doute cet élément qui permet de justifier l’apparition d’une forte composante RPG. Wolfenstein Youngblood reste un FPS très arcade mais il lorgne clairement du côté du jeu de rôle. On retrouve ainsi une barre d’XP, des ennemis qui ont un certain niveau, des compétences à débloquer, des armes à améliorer et tout un tas de statistiques. On évite néanmoins l’affichage des dégâts à l’écran.

Un level design plus élaboré, voire trop pour les ennemis

Chacune des deux héroïnes hérite d’un exosquelette, parfait pour se déplacer rapidement ou pour enchaîner les doubles sauts. Le level design de Wolfenstein Youngblood a d’ailleurs gagné en verticalité. Il est plus complexe, plus intéressant. Ce Paris ressemble presque à un Dunwall de 1980, la ville de Dishonored 2. On retrouve des raccourcis, pas mal de petits endroits planqués pour prendre à revers les ennemis. Par moment, la map ressemble presque à un mini-labyrinthe.

Malgré ces changements, l’infiltration n’est pas poussée davantage. On peut se rendre invisible, user d’un pistolet silencieux ou faire des éliminations furtives… Cela ne représente toutefois pas le gros des affrontements. Dans Wolfenstein Youngblood, on passe surtout son temps à utiliser son fusil d’assaut ou son fusil à pompe automatique.

Wolfenstein Youngblood se joue uniquement en coop (en ligne ou avec une IA alliée)
On peut avoir dans les mains deux armes de poing mais pas deux fusils à pompe.

Les ennemis ne semblent pas bien au courant de ce nouveau level design plus vertical. Les niveaux sont aussi plus ouverts et les nazis ont du mal avec la distance. En d’autres termes, l’IA est assez débile. Plus poliment, elle manque de concentration. Dès que les combats se font à courte distance, ces problèmes disparaissent en revanche. Les ennemis font très très mal et revêtent en plus une grosse armure.

Des poids lourds un peu relous

Ce système de blindage est partie intégrante du gameplay de Wolfenstein Youngblood. On recense deux types d’armure chez les ennemis. Toutes les armes n’ont pas la même efficacité selon la protection équipée. Il faut donc changer fréquemment de flingue pendant un combat. Sur le papier, c’est une bonne idée car ça permet de varier le gameplay. Hélas, dans les faits, ce n’est pas si pratique.

Quand on ouvre le menu des armes, le jeu ne se met pas en pause. Il faut donc se mettre à couvert alors que tout devrait se faire à la volée; ça nuit à la fluidité d’action. C’est surtout pénalisant sur console où on doit passer par un menu radiant, forcément moins pratique que des raccourcis clavier. On note aussi que s’équiper d’une nouvelle arme est légèrement long, ce qui a un petit impact sur le rythme. Enfin, quand deux ennemis de type différent foncent sur le joueur, on a beau tirer dans le tas, on ne fait grosso-modo de puissants dégâts que sur un.

Beaucoup de méchas à abattre dans Wolfenstein Youngblood
Le métro permet d’accéder au HUB dans les catacombes.

Ces problèmes sont mineurs, mais quand on les additionne, Wolfenstein Youngblood devient tout de suite un peu frustrants. Dans le même genre, tomber à court de munitions n’est pas si rare et il faut alors attaquer avec les mauvaises armes, ce qui rallonge artificiellement les combats. Ces derniers représentent néanmoins le point fort du jeu.

Monter pour profiter

Comme ces prédécesseurs, Wolfenstein Youngblood nous offre un gameplay arcade avec des affrontements nerveux et très dynamiques. Les déplacements sont fluides, les bruitages sont très bons et on ressent parfaitement la puissance des armes. Le côté gore du jeu a été atténué mais reste bien présent avec des têtes qui explosent à chaque headshot.

Pour pleinement profiter de ces combats, il est toutefois nécessaire de monter en niveau. Cela permet d’obtenir plus de vie, plus de protection et de débloquer des compétences indispensables comme porter les armes lourdes des ennemis. En fouillant chaque recoin, on peut aussi récupérer une monnaie virtuelle, utile pour améliorer l’efficacité de ses armes. Là encore, cela paraît presque obligatoire car les ennemis ont beaucoup trop tendance à être des éponges à balles. La magie du RPG appliquée aux FPS.

Les missions principales de Wolfenstein Youngblood se déroulent en intérieur.
Les missions principales se déroulent en intérieur.

Pour gagner en niveau, il faut faire des missions. La quête principale en compte 4, outre un prologue. C’est elle qui demande d’être bien armé et d’avoir un personnage fortement améliorée. Avant de se jeter dans la gueule du loup, il est donc conseillé de faire quelques missions secondaires. Ces dernières se révèlent hélas peu inspirée et font parfois visiter en boucle les mêmes endroits. C’est dans les Catacombes de Paris que l’on débloque de nouvelles quêtes et qu’on les valide. Il n’est pas rare, après avoir récupéré sa récompense, de se voir ensuite envoyé dans le même lieu pour accomplir grosso-modo le même objectif qu’auparavant.

Wolfenstein Youngblood semble dépassé par les événéments

Les missions principales sont quant à elles celles qui proposent le plus grand défis. Les checkpoints sont rares et les ennemis sont très coriaces. L’histoire ne décolle quant à elle qu’à la toute fin de l’aventure et laisse augurer des choses intéressantes pour Wolfenstein 3. On ignore si les deux frangines seront présentes dans cette suite. Si c’est le cas, on espère qu’elles bénéficieront d’une meilleure écriture. Il ne suffit pas de clamer qu’on est cool pour l’être: les deux soeurs sont souvent embarrassantes.

Wolfenstein Youngblood a le mérite d’essayer de nouvelles choses. Il est malheureusement assez maladroit. Son aspect RPG rend la progression bancale. Le jeu est ainsi assez compliqué au début et trop facile vers la fin. Son côté coopératif est quant à lui très classique: on flingue à deux tout ce qui bouge dans des missions qui se ressemblent presque toutes.

En cet été où les sorties jeu vidéo sont faibles, Wolfenstein Youngblood fait largement le boulot pour les amateurs de FPS coopératif; en solo, il n’est pas très intéressant, l’IA alliée étant capricieuse. Il a en plus la bonne idée d’inclure un buddy-pass dans son édition deluxe pour jouer à 2 en ligne avec un seul exemplaire. Malgré tout, en décembre prochain, lorsqu’il faudra élire les jeux de l’année, pas sûr que ce titre apparaisse en haut des classements.

PS: Un petit point sur les micro-transactions de Wolfenstein Youngblood. Des skins sont proposés pour chacune des armes. Seules une petite poignée nécessitent de passer à la caisse pour les débloquer. Les autres peuvent s’acheter contre une monnaie que l’on trouve dans le jeu. Monnaie que l’on vous conseille d’ailleurs de conserver pour améliorer vos armes. Bref, oui, il existe des micro-transactions, mais elles sont uniquement cosmétiques.

Un trailer de lancement qui contient pas mal d’images de la fin du jeu.

Wolfenstein Youngblood est édité par Bethesda et développé en collaboration par Machine Games et Arkane. Jeu sorti le 25 juillet sur PS4, Xbox One, PC et Switch. Ce test de Wolfenstein Yoingblood a été fait sur une PS4 Classique. PEGI 18.

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Sony a-t-il réussi sa politique de jeux-service ? Premier bilan

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En 2022, Sony rachetait Bungie pour près de 3 milliards de dollars. Le Japonais expliquait que le développeur américain lui apporterait une expertise en matière de jeux en ligne. Sony ajoutait même qu’il comptait sortir 12 jeux-service d’ici 2026. Et alors qu’on s’approche de cette date fatidique, on a décidé de dresser un petit bilan de cette stratégie.

Note : cet article est écrit en collaboration avec Le Résumé Jeu Vidéo, Par Xavier, une newsletter hebdomadaire gratuite. Il est difficile de suivre toute l’actualité jeu vidéo, alors, chaque semaine, une personne formidable (moi) vous résume ce qui s’est passé ces sept derniers jours, et plus encore. N’hésitez pas à y jeter un coup d’oeil et à vous y inscrire.

Pourquoi Sony s’est-il lancé dans la course aux jeux-service ?

Les jeux-service — Games As A Service (GAAS) en anglais — peuvent rapporter énormément d’argent s’ils sont populaires. Sur le PlayStation Store, plus des moitiés des revenus sont générés par ces GAAS, ou plus précisément leurs micro-transactions.

A l’époque, Sony souhaitait lancer une douzaine de jeux-service en près de 5 ans. Pour cela, il comptait s’appuyer sur ses studios internes. Mais force est de constater tout n’a pas marché comme prévu.

Quels jeux-service par Sony sont sortis ?

Les annulations en pagaille ont souvent fait les gros titres. On oublie toutefois que Sony a sorti pas mal de jeux-service ces dernières années ; on est toutefois loin de l’objectif fixé en 2022.

Helldivers 2

On peut considéré Helldivers 2 comme le grand champion des jeux-service de Sony, notamment parce qu’il s’agit d’une surprise. Avant son annonce, et même avant sa sortie, peu auraient pu prédire un tel succès.

Helldivers 2 est sorti en février 2024 sur PC et PS5, et s’est depuis écoulé à plus de 15 millions d’exemplaires. Preuve de sa bonne santé, il est fréquemment dans les meilleures ventes sur Steam, et ses micro-transactions représentent maintenant 50% des revenus générés par le jeu.

Helldivers 2 est en revanche l’oeuvre d’Arrowhead, un studio suédois indépendant. La licence appartient toutefois à Sony qui finance et édite ce jeu.

Fait intéressant : Sony sortira Helldivers 2 sur Xbox Series X|S à la fin du moins d’août.

MLB The Show

Autre succès, et même succès annuel : MLB The Show. Ce jeu de baseball sort chaque année et parvient à chaque fois à bien se classer dans les charts américains. Comme Helldivers, MLB The Show est non exclusif aux consoles PlayStation. Cela est certainement dû à l’accord négocié par la MLB.

Gran Turismo 7

Peut-être triche-t-on un peu en plaçant Gran Turismo 7 dans la liste des jeux-service. Le fait est qu’il est sorti en 2022, a reçu de nombreuses mises à jour de contenu, et possède des micro-transactions. Quant au jeu même, c’est un succès commercial.

Concord

On termine avec la catastrophe industrielle : Concord. Ce FPS compétitif —sorte de croisement entre les Gardiens de la Galaxie et Overwatch— a débranché ses serveurs 2 semaines après sa sortie. Ce n’était pas un mauvais jeu mais personne n’a voulu l’essayer. Et son studio, racheté en 2023, n’a pas survécu à cet échec.

Quels jeux-service sont en développement ?

Au sein des studios internes mais également partenaires, on dénombre une demi-douzaine de GAAS en production.

Marathon

On démarre avec le jeu qui a motivé l’écriture de ce dossier : Marathon. Ce titre conçu par Bungie a été repoussé à la suite de retour mitigés sur sa Beta. Souhaitant éviter un échec à la Concord, Sony a autorisé Bungie à revoir sa copie. En parallèle, le studio de Seattle continue d’explorer le monde de Destiny 2 à coup d’extensions.

FairGames

Comme Marathon, FairGames sera un extraction-shooter. Le jeu a été annoncé en 2023 et depuis, c’est silence radio. Fait inquiétant, Jade Raymond a quitté le studio Haven qu’elle avait autrefois fondé.

Marvel Tōkon: Fighting Souls 

Les jeux de combat sont devenus des GAAS et fonctionnent à coup de saisons. On suppose que Marvel Tokon suivra ce chemin là, lui qui est chapeauté par Arc System Works et qui promet des affrontements en 4v4.

Marvel Tokon n’a pas encore de date de sortie si ce n’est un vague 2026.

Les projets non encore annoncés

Difficile de mettre des mots sur ce qui n’existe pas officiellement. On sait ainsi que TeamLFG travaille sur un titre multijoueur s’inspirant à la fois des MOBA et des simulateurs de vie.

Dark Outlaw conçoit un nouveau jeu avec à sa tête Jason Blundell (ex-Treyarch), et on ignore de quoi il s’agira.

Quant à Guerrilla Games, on sait qu’un jeu en ligne Horizon est en développement depuis un petit moment.

Au cas où, on rappellera que TeamLFG et Dark Outlaw sont de nouveaux studios internes de PlayStation.

Quels jeux-service ont été annulés par Sony ?

Plus haut, on a évoqué le cas Concord. Ce fut une catastrophe mais au moins, il aura vu le jour. Pas mal de jeux n’ont pas eu cette chance, avec parfois des conséquences désastreuses.

The Last Of Us : Factions 2

Naughty Dog a toujours joué la carte de la transparence. Il avait annoncé que Faction, la composante multijoueur de The Last Of Us, ne serait pas inclus avec ce second épisode. Le studio avait également confirmé continuer de travailler dessus. Puis il a révélé les raisons de son annulation : soutenir un tel projet aurait demandé beaucoup trop de ressources pour un studio comme Naughty Dog qui aurait dû abandonner tout autre projet à côté.

Firesprite, Bend et Bluepoint, même combat

Jamais, Firesprite, Bend Studio ou Bluepoint n’auront pu annoncer leurs projets de jeux-service. Selon Bloomberg, tous ont été annulé avec parfois, des licenciements à la clé.

Selon les rumeurs, Firesprite travaillait sur un jeu Twisted Metal ; Bluepoint oeuvrait quant à lui sur un jeu God Of War. Dans le même genre, il se dit qu’un Spider-Man Online aurait lui aussi été annulé du côté d’Insomniac.

Ils ont fermé leurs portes

L’annulation d’un projet peut parfois être fatal à son équipe. C’est ce qui est arrivé à London Studio qui a fermé en même temps que son projet était annulé. Il s’agissait alors de l’une des structures les plus anciennes de Sony.

Enfin, Deviation Games était une structure indépendante montée par Jason Blundell (ex-Treyarch). Ce studio planchait sur un FPS avec le financement de Sony. Puis le Japonais a mis fin à ce partenariat. Le projet a été annulé, le studio fermé, et Jason Blundell a directement rejoint Sony à travers la nouvelle structure Dark Outlaw.

Seul artwork existant pour le projet maintenant annulé de London Studio.

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Le Xbox Game Pass a-t-il tué les studios internes de Microsoft ?

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A la suite de la nouvelle vague de licenciements qui a touché les studios Xbox, des voix s’élèvent afin de désigner le Game Pass comme l’un des coupables.

Pour les consommateurs, le Xbox Game Pass est une merveilleux service. Contre dix-huit euros par mois, on a accès à un immense catalogue de jeux. Parmi eux, toutes les productions Microsoft, Activision, Blizzard et Bethesda, et ce, le jour même de leur sortie.

Pour les joueurs, c’est un vrai bonheur. Mais pour les studios, cela est-il vraiment intéressant ?

Le Game Pass montre ses limites

« Je pense que le Gamepass est un modèle intenable qui, depuis une décennie, nuit de plus en plus à l’industrie du jeu vidéo, subventionné par « l’argent illimité » de Microsoft, jusqu’à ce que la réalité nous rattrape. » Ces mots récents proviennent de Raphaël Colantonio. Le co-fondateur d’Arkane, désormais à la tête de WolfEye, n’a jamais été un grand fan du Game Pass, et il a profité de ces licenciements pour le rappeler.

En 2022, Phil Spencer déclarait pourtant que le Game Pass était rentable. En d’autres termes, il rapportait plus qu’il ne coûtait. S’il le dit, c’est que c’est vrai. Il y a toutefois une petite supercherie derrière cette affirmation. Dans ses résultats, la branche Game Pass oublie de prendre en compte les studios First Party. Cela signifie que les développement coûteux d’un Starfield, Call Of Duty ou Fable ne sont pas pris en charge. Si c’était le cas, le Game Pass serait-il toujours rentable ? Apparemment oui, mais les marges sont forcément plus faibles.

Avec ces restructurations et ces annulations de jeux, on se demande si « l’argent illimité » a atteint ses limites. Il serait logique que Microsoft exige que sa division Xbox génère de plus grands revenus, recherche la rentabilité et la croissance, surtout après les acquisitions de Bethesda et Activision qui s’approchent des 100 milliards de dollars.

Le problème est que, sur Xbox, le Game Pass cannibalise les ventes des jeux First-Party. Après l’avoir nié pendant un certain temps, Microsoft l’a admis. Selon Christopher Dring, on parle de 80% de ventes en moins. Pour trouver de l’argent, Microsoft est alors obligé d’envoyer ses propres productions chez la concurrence.

Par la force des choses, Microsoft est devenu un éditeur tiers : ses jeux sortent désormais sur PlayStation et Switch. Et cela concerne même les licences emblématiques de l’Americain. Forza Horizon 5 roule sur PS5 ; Gears of War débarquera en août ; Halo pourrait lui aussi atterrir sur la console de Sony.

Le constat que l’on peut faire est simple. Huit ans après sa mise en service, le Game Pass n’a pas aidé la Xbox à passer un cap. Et désormais, Microsoft s’adapte et oblige à se serrer la ceinture.

Le Game Pass assure de meilleures ventes

Pour un développeur tiers, le Game Pass a toutefois d’immenses avantages. Il y a tout d’abord une somme d’argent importante à la clé. Microsoft paye pour acquérir ces différents contenus. Avec le temps, ces chèques tendent toutefois à diminuer. « Il y a plusieurs années, les sommes proposées étaient assez grosses pour faire la différence. Mais de nos jours, à moins d’être un jeu issu d’une marque extrêmement connue, ce n’est plus autant » a ainsi déclaré Alex Hutchinson. Le fondateur de Raccoon Logic vient de sortir Revenge Of The Savage Planet, jeu disponible dès son lancement sur le Game Pass.

L’Australien assure que « Microsoft est un partenaire incroyable » et être « très heureux de travailler avec lui. » Il trouve néanmoins que le Game Pass tend à dévaluer les jeux. « Les gens sont de moins en moins enclin à payer » pour ces contenus. Selon lui, il faudrait que seuls les jeux d’un certain âge arrivent sur le Game Pass ou le PlayStation Plus. C’est d’ailleurs ce que fait déjà Sony. « Notre stratégie consiste à trouver 4 ou 5 indépendants qu’on aura le jour même de leur sortie, et de combiner ces contenus à des titres de plus d’un an » assure Nick Maguire, VP au sein de PlayStation.

Lancer son jeu sur le Game Pass offre néanmoins une belle visibilité. Au printemps, Rebellion a sorti Atomfall sur PC, PlayStation et Xbox, et a succombé aux sirènes du Game Pass. « L’un des grands défis pour un studio comme le nôtre est la ‘découverte’ » explique Jason Kingsley, fondateur et dirigeant de cette équipe anglaise. « Avec le Game Pass, les gens vont essayer votre jeu, ils vont l’aimer, et ils en parleront à leurs amis sur les réseaux sociaux. Certains d’entre eux ont déjà le Game Pass et y joueront. Mais d’autres ne l’ont pas et voudront faire partie de la conversation. Alors, ils l’achèteront. » C’est de la pub gratuite qui amène ensuite à des ventes.

Du côté de Clair Obscur : Expedition 33, le discours tourne aussi autour de l’exposition offerte. « Le Game Pass nous a ouvert les portes à de nombreuses opportunités, notamment celles du Xbox Showcase et du Xbox Developer Direct. » indique Pierre Sciama-Twardowski, directeur marketing au sein de Kepler Interactive.

Le Xbox Game Pass serait donc un excellent outil marketing pour les développeurs tiers. Outre engranger un chèque, il permettrait alors de générer davantage de ventes sur les autres plateformes. Microsoft a semble-t-il retenu la leçon puisque désormais, c’est ce qui devrait arriver pour ses anciennes exclusivités, elles-aussi soumises à un objectif de rentabilité.

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Marathon voit sa date de sortie repoussée à on ne sait quand

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Marathon, le FPS de Bungie, ne sortira pas le 23 septembre 2025 comme prévu initialement.

Bungie a confirmé ce qui flottait dans l’air depuis quelques temps : le report de Marathon. Cet extraction-shooter n’a pas de nouvelle date de sortie ; pour le moment, on supposera que ce sera avant le 31 mars 2026, date de la fin d’année fiscale.

Pourquoi Marathon est-il repoussé ?

L’Alpha Test d’avril avait soulevé des interrogations, notamment sur son contenu jugé léger. Au cours de ces prochains mois, Bungie promet d’améliorer cela, notamment en ajoutant plus de profondeur à l’expérience Marathon.

Parmi les priorités du studio, on retrouve notamment une difficulté plus élevée pour des affrontements plus intenses et stratégiques, et de meilleurs loots et événements dynamiques.

Visuellement, Bungie entend aussi faire mieux, en plus de retravailler ses maps pour un meilleur storytelling à travers l’environnement. Enfin, le ton général de Marathon devrait être plus sombre afin de mieux coller aux jeux originaux.

Bref, un beau chantier attend Bungie afin de transformer Marathon en un cador du jeu-service. Pour rappel, Sony avait racheté ce studio en 2022 pour plus de 3 milliards de dollars. C’est beaucoup, et il faut forcément que derrière, ça suive.

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