mardi, octobre 8, 2024
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Ultimate Team: un joueur sur trois paye

Electronic Arts a révélé quelques statistiques sur Ultimate Team. Sa popularité est immense et les revenus qu’il génère gigantesques grâce aux micro-transactions.

Il y a ce qu’on lit et il y a la réalité des faits. Souvent, les micro-transactions sont pointées du doigts. Souvent, les loot boxes sont critiquées. Mais si elles existent, c’est qu’il y a une raison: elles sont hyper populaires. Il suffit de se rendre sur Youtube et de voir que ces déballages de packs et autres ouvertures de coffres génèrent des milliers voire des millions de vues. Ou bien il suffit d’écouter Electronic Arts.

L’éditeur américain a introduit des micro-transactions dans le mode multi de Star Wars Battlefront 2 et son jeu de course Need For Speed Payback. Il devrait en être de même pour UFC 3, début 2018. S’il agit ainsi, c’est parce que ce genre de pratique cartonne dans Ultimate Team.

Electronic Arts a profité d’une conférence financière pour livrer quelques informations sur ce mode de jeu. Comme souvent, c’est Blake Jorgensen qui s’est livré à cet exercice et GamesIndustry a retranscrit ses propos. Le Directeur Financier d’EA a révélé que 70 à 75% des acheteurs de jeux de sport lançaient Ultimate Team. Ce mode, présent dans plusieurs jeux EA Sports, permet de concevoir sa propre équipe via des paquets de cartes. Ces derniers renferment des joueurs que l’on peut acquérir de manière totalement aléatoire.

En 2016, Ultimate Team a rapporté 650 millions de dollars à la compagnie américaine. Depuis, ce nombre ne cesse de grossir. Il faut dire que de plus en plus de personnes acceptent de passer par la case micro-transactions. « Sur ces 75% [de joueurs Ultimate Team], environ la moitié dépense de l’argent et l’autre moitié joue sans payer davantage. Dans le monde des free-to-play, c’est un excellent ratio » déclare Blake Jorgensen.

En d’autres termes, parmi les fans du mode Ultimate Team, la moitié des joueurs accepte de dégainer sa carte bleue à un moment donné. A un niveau plus global, cela signifie que parmi l’ensemble des acheteurs de ces jeux de sport, plus de 30% dépensent et succombent donc aux micro-transactions.

Si Blake Jorgensen évoque les free-to-play, c’est probablement parce que Ultimate Team est presque un jeu dans le jeu. A l’époque de FIFA, il s’agissait même d’un gros DLC payant. Puis, petit à petit, il est devenu gratuit et a directement été intégré à l’expérience FIFA, pour le résultat que l’on connait maintenant. Ce succès commercial est d’autant plus impressionnant que parmi les 75% de personnes qui essayent Ultimate Team, il y a probablement des joueurs qui ne font ça que par curiosité. Ils lancent ce mode une fois, puis n’y retournent jamais. Si c’est le cas, il serait intéressant de connaître le ratio ‘ceux qui payent/ceux qui ne payent pas‘ parmi tous les joueurs réguliers.

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