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PGW 2015 : Retour sur la conférence Sony (annonces et vidéos)

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Auf Wiedersehen Köln, bonsoir Paris. Profitant d’une Gamescom trop proche de l’E3 et d’une Paris Games Week en plein essor, Sony a fait une infidélité à la ville allemande pour s’installer à La Défense le temps d’une conférence. Pendant plus de 90 minutes, Paris a été la capitale du jeu vidéo et Sony a logiquement profité de cette occasion pour rappeler que sa PlayStation 4 dominait le marché, tout en précisant ses intentions pour les prochains mois avec des jeux frappés du sceau de la french touch.

Dès le départ, Jim Ryan avait annoncé la couleur : cette conférence PGW 2015 serait uniquement consacrée aux jeux. Et plus précisément, les jeux PS4. La PS3 a fait son temps et la PSVita a désormais confié son destin aux développeurs japonais et aux indés. Le présent, c’est donc uniquement la PS4 et le futur, c’est la Réalité Virtuelle avec le PlayStation VR, anciennement connu sous le nom de Morpheus. Le dirigeant de SCEE a cependant tenu à se replonger pendant quelques secondes dans le passé, histoire de rappeler les quelques exclusivités PS4 qui ont vu le jour cette année (Bloodborn, The Order 1886, Until Dawn, Uncharted), tout en mentionnant les jeux bénéficiant d’accords avec Sony comme Batman : Arkham Knight.

La première partie de la conférence était d’ailleurs uniquement consacrée aux éditeurs tiers, ceux qui font vraiment vendre des consoles. Activision et Electronic Arts ont ainsi montré des vidéos de Call Of Duty : Black Ops 3 et Star Wars : Battlefront, deux jeux qui auront droit à leur PS4 collector. Puis Yoshinori Ono est venu apporter sa bonne humeur sur scène en dévoilant Dhalsim (qui avait leaké), la date de sortie de Street Fighter V (qui avait aussi leaké) et un personnage inédit : Katsuhiro Harada. Il s’agit bien entendu d’une blague, mais cela a surtout permis au papa d’Heihachi d’enfin annoncer Tekken 7. Ce dernier sera également disponible sur Xbox One, mais la version PS4 bénéficiera d’un « contenu spécial » et ce titre sera bien compatible avec le PlayStation VR, l’une des stars de cette soirée.

Le PlayStation VR reste un pari très risqué —et sans doute très coûteux— pour Sony, et c’est assez logiquement que ce casque de réalité virtuelle a plusieurs fois été mis en avant au cours de cette conférence PGW 2015. Aucune date de sortie n’a été annoncée et aucun prix n’a été révélé, mais son catalogue de jeux s’étoffe de jour en jour. Le flippant Until Dawn : Rush Of Blood et les dinosaures de Robinson : The Journey arriveront ainsi sur PSVR, au même titre que Battlezone, un jeu de tir développé par Rebellion (Sniper Elite). Est-ce que cela suffira à convaincre des milliers de joueurs à investir plusieurs centaines d’euros dans ce périphérique? Difficile de le dire actuellement même si des jeux comme RIGS (Guerrilla Cambridge) et The London Heist semblent très plaisants.

Sony n’a pas non plus oublié les jeux plus traditionnels ni les fameuses exclusivités. Plusieurs jeux indé’, dont un en collaboration avec le DJ Avicii, ont ainsi été annoncés. Guerrilla nous a quant à lui offert une nouvelle démo de Horizon, Gravity Rush 2 a montré ses nouveaux combats, Dreams, de MediaMolecule, a essayé de nous prouver que créer un rêve était simple et Kazunori Yamauchi est venu du Japon pour révéler Gran Turismo Sport. Enfin, la triplette française ABC, comme l’appelle Hermen Hulst, a bien entendu pu monter sur scène : Michel Ancel a longuement présenté WiLD, Christophe Balestra a proposé un trailer du multi d’Uncharted 4 et David Cage a officialisé Detroit.

On ne peut comparer pas cette conférence PGW 2015 de Sony à celle de l’E3 2015. Cette dernière était exceptionnelle avec les annonces du remake de FF VII, l’officialisation de Shenmue 3 et la réapparition de The Last Guardian. Mais ces 3 jeux n’arriveront chez nous que dans de très longs mois. A la Paris Games Week, Sony a plutôt misé sur le court et le moyen terme, en dévoilant des jeux indé’, en montrant quelques futures exclu’ et en parlant beaucoup du PlayStation VR. Bref, une conférence bien équilibrée et sans temps mort. Une réussite.

Retour sur les annonces faites par Sony lors du PGW 15 et les derniers trailer :

La Map Bonus The Giant pour Call Of Duty : Black Ops 3. Un trailer déjà diffusé depuis quelques jours par Activision mais qui a cependant permis à Sony de rappeler que les DLC de COD arriveront d’abord sur PS4.

Envie de voir en action les héros de Star Wars dans Star Wars : Battlefront?

Dhalsim a un nouveau look dans Street Fighter V. Si le casting actuel ne vous plaît pas, Capcom a annoncé que 6 nouveaux personnages arriveraient en DLC au cours de la première année de commercialisation du jeu. Oh, et SFV a une date de sortie : ce sera le 16 février sur PS4 et PC.

Tekken 7 aura bien droit à une version console. La version PS4 aura droit à du « contenu spécial » et sera compatible avec le PSVR.

Boundless, un nouveau jeu bien mystérieux.

Avicii Vector, un jeu musical. Logique.

http://www.youtube.com/watch?v=3NN-bXuRsZ8

Aucune présentation live pour No Man’s Sky, mais un trailer un peu plus classique et un début de date de sortie : Juin 2016. Les développeurs prennent donc leur temps alors que ce jeu a été annoncé il y a 2 ans.

Matterfall, par les créateurs de Resogun et de Dead Nation.

Ratchet & Clank signera en 2016 son grand retour avec un remake du premier épisode.

L’excellent Driveclub accueille depuis aujourd’hui des motos en DLC ou stand-alone contre une quinzaine d’euros.

Nouvelle démo d’Horizon : Zero Dawn. La direction artistique est superbe.

Du gameplay et un trailer pour Gravity Rush 2.

Naughty Dog a montré pour la première fois le multi d’Uncharted 4. Si le solo sera en 1080p à 30fps, le multi sera en revanche en 900p à 60fps. Le grappin sera de la partie et il semble que tous les antagonistes de la série soient présents —on voit notamment Eddy Raja d’Uncharted : Drake’s Fortune. Quant aux pouvoirs magiques, ils rappellent Uncharted 1 et Uncharted 3.

Créer un rêve n’a jamais été aussi simple d’après Media Molecule. Vraiment?

Gran Turismo Sport, un jeu en ligne dont la beta devrait arriver au cours du premier semestre 2016.

WiLD, le premier jeu créé par le nouveau studio de Michel Ancel.

David Cage a repris sa magnifique démo Kara et en a fait un jeu complet : Detroit – Become Human. Aucune date de sortie n’a été évoquée, alors il faudra peut-être miser sur 2017.

Place au PlayStation « Morpheus » VR. Voici RIGS: Mechanized Combat League, par les créateurs de Killzone PSVita.

Until Dawn : Rush Of Blood existe bien! La preuve : 

Robinson : The Journey. Qui n’a jamais eu envie de se retrouver nez à nez avec un T-Rex?

Battlezone, par Rebellion.

Une petite compilation des jeux PSVR.

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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures

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Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.

Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.

Et vous avez été au rendez-vous.

https://www.youtube.com/live/Nz1XSGDh1fA

10 000 spectateurs en direct

Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.

Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.

Une communauté très active

Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.

Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.

https://twitter.com/JulienTellouck/status/2032137795146248399

Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures

L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.

En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.

Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.

Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.

La Team revient chaque semaine

Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.

Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.

Rendez-vous chaque mercredi

Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :

Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn

https://www.youtube.com/live/LdcWs_rki7o

Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.

La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH

Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.

Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.

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Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit

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Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.

Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.

Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.

Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.

Un retour prometteur dans la Grèce antique

L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.

Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.

Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.

Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité

L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.

Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :

  • explorer des zones interconnectées
  • débloquer de nouvelles capacités
  • revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones

Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.

Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.

Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.

On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.

Des combats qui manquent d’impact

La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.

Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.

Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.

Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.

Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.

Un pixel art qui divise

Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.

Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.

Cependant, le rendu laisse une impression étrange :

ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.

Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.

L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.

On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.

Une structure trop dirigiste

Autre problème majeur : la structure du jeu.

Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.

Le principe est presque toujours le même :

  • prendre une mission
  • se rendre à un point précis
  • revenir

Et cette boucle se répète du début à la fin.

Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.

Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents

Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.

Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :

  • God of War (2018)
  • God of War Ragnarök

Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.

À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.

Ce qui sauve malgré tout le jeu

Tout n’est pas à jeter.

Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.

La bande-son propose également quelques thèmes réussis.

Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.

Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.

Verdict : un spin-off anecdotique

God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.

Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.

Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.

Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.

Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.

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Test de Resident Evil Requiem : le retour du vrai survival horror ?

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La série Resident Evil a connu de nombreuses évolutions. Du survival horror pur des premiers épisodes à l’action spectaculaire de Resident Evil 4, en passant par la renaissance horrifique de Resident Evil 7, Capcom n’a jamais cessé de faire évoluer sa licence.

Avec Resident Evil Requiem, le studio japonais tente une synthèse : retrouver l’angoisse des origines tout en conservant l’intensité moderne de la saga.

Mais ce nouvel épisode est-il à la hauteur de l’héritage de Resident Evil ? Voici notre test complet de Resident Evil Requiem.

Une introduction qui installe immédiatement la tension

Dès les premières minutes, Resident Evil Requiem pose son ambiance. Le jeu débute dans un lieu fermé et inquiétant, où chaque couloir semble cacher un danger.

La mise en scène est particulièrement réussie :

lumières vacillantes, bruits inquiétants derrière les murs et environnement labyrinthique donnent l’impression d’être constamment traqué.

Capcom maîtrise parfaitement la montée de la tension. Le jeu ne cherche pas à multiplier les jumpscares faciles mais préfère installer un climat de paranoïa permanente.

On avance prudemment, en surveillant chaque recoin… exactement ce que l’on attend d’un bon survival horror.

Un gameplay qui remet la survie au centre

Contrairement aux épisodes plus orientés action, Resident Evil Requiem rappelle rapidement que survivre est parfois plus important que combattre.

Les munitions sont limitées, certains ennemis sont difficiles à éliminer et l’exploration devient essentielle.

Le gameplay repose sur plusieurs piliers classiques de la série :

  • exploration des environnements
  • résolution de puzzles
  • gestion de l’inventaire
  • affrontements stratégiques

Chaque objet compte. Une simple balle peut faire la différence lors d’une rencontre imprévue.

Cette gestion des ressources renforce énormément la tension.

Une ambiance digne des meilleurs épisodes de la saga

L’un des plus grands succès de Resident Evil Requiem est clairement son atmosphère.

Les environnements sont variés mais toujours oppressants : bâtiments abandonnés, zones urbaines dévastées ou installations inquiétantes.

Le sound design joue un rôle crucial. Un bruit métallique au loin ou un grognement dans l’obscurité suffisent à faire monter la pression.

Capcom utilise également très bien les effets de lumière. Les zones plongées dans l’obscurité obligent souvent à avancer lentement, lampe torche à la main.

Une réalisation technique solide

Techniquement, Resident Evil Requiem est impressionnant.

Le moteur RE Engine permet d’afficher :

  • – des environnements très détaillés
  • – des animations réalistes
  • – des effets de lumière particulièrement réussis

Les modèles des créatures sont particulièrement soignés et renforcent l’aspect horrifique.

Sur PS5, Xbox Series et PC, le jeu reste fluide et profite de temps de chargement très courts.

Une narration efficace sans trop en dévoiler

Comme souvent dans la saga, l’histoire se dévoile progressivement.

Documents, enregistrements et rencontres avec certains personnages permettent de reconstituer les événements.

Capcom prend le temps d’installer son intrigue et de laisser planer le mystère.

Sans révolutionner la narration de la série, Resident Evil Requiem propose un scénario efficace qui pousse le joueur à avancer pour découvrir la vérité.

Les points forts

– Une ambiance horrifique réussie

– Un gameplay fidèle au survival horror

– Une réalisation technique solide

– Une exploration gratifiante

Les points faibles

– Une structure parfois assez linéaire

– Quelques mécaniques déjà vues dans la saga

– Certains combats un peu rigides

Verdict : un Resident Evil efficace et fidèle à la saga

Avec Resident Evil Requiem, Capcom signe un épisode solide qui respecte l’héritage de la série.

Sans révolutionner la formule, le jeu réussit à retrouver l’essence du survival horror qui a fait la réputation de Resident Evil.

L’ambiance, l’exploration et la tension permanente font de ce nouvel opus une expérience très agréable pour les fans de la franchise.

Resident Evil Requiem confirme surtout une chose :

la saga reste l’une des références du jeu d’horreur moderne.

FAQ – Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem est-il un jeu d’horreur ?

Oui. Le jeu mise fortement sur le survival horror et la tension psychologique.

Resident Evil Requiem est-il un monde ouvert ?

Non. Le jeu privilégie des zones interconnectées favorisant l’exploration.

Sur quelles plateformes est disponible Resident Evil Requiem ?

Le jeu est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series.

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