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Battlefield 5 peut-il se passer d’un mode solo?

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Electronic Arts ne s’en est jamais caché : Battlefield « 5 » est en développement depuis plusieurs années et il sortira pour Noël 2016. Le FPS de DICE sera d’ailleurs très probablement jouable au cours de l’EA Play, un événement se tenant plus ou moins en parallèle de l’E3, et il y a fort à parier que les visiteurs pourront alors essayer son multi. Mais s’il est presque certain que ce Battlefield « 5 » sera avant tout centré vers les affrontements en ligne à grande échelle, on peut légitimement se demander si un mode solo sera aussi de la partie.

Les FPS avec une partie solo ne meurent pas mais ils tendent à se raréfier. Désormais, de nombreux éditeurs ou développeurs ont décidé de mettre l’accent soit sur le mode campagne, soit sur le multi. Les deux derniers Wolfenstein ne proposent ainsi aucune joute en ligne, et il en sera de même pour Far Cry Primal, un autre FPS prévu pour la fin du mois. Rainbow Six Siege, Evolve et Star Wars Battlefront ont fait le choix inverse en mettant largement de côté le solo pour se concentrer sur le multi, le coeur même de l’expérience qu’ils souhaitaient proposer.

Si les studios délaissent de plus en plus les modes campagne, c’est notamment pour une question de gros sous. Interrogé à ce sujet par PCGamer, Cliff Bleszinski (Unreal, Gears Of War) a ainsi déclaré que la partie solo d’un jeu représentait environ 75% du budget total —un pourcentage considérable pour un mode généralement plié en un week-end. S’il ne faut pas forcément prendre pour argent comptant ce chiffre —cela varie forcément suivant les projets et de nombreux éléments servent à la fois pour le solo et multi—, il est évident que le développement d’une aventure scénarisée et scriptée accapare un grand nombre de ressources, et l’addition peut rapidement grimper lorsque de grands noms rejoignent le casting. On pense par exemple à Kevin Spacey dans Call Of Duty : Advanced Warfare.

Mais les modes solo sont également abandonnés par les éditeurs car ils sont tout simplement boudés par les joueurs. C’est ce qu’avait ainsi indiqué l’été dernier Peter Moore, dirigeant d’Electronic Arts et ancien de Microsoft, se fiant alors à des données qu’il n’a pas rendues publiques. Si on regarde les trophées sur PS4, plateforme la plus populaire concernant Battlefield 4 et Hardline selon BF4Stats et BFHStats, on voit effectivement que le taux de complétion des modes solo est assez faible. Sur BF4, respectivement 22 et 30% des joueurs ont terminé le jeu en difficulté normale et facile. Sur Hardline, 32% sont venus à bout de la dernière mission alors que 85% avaient fait la 1ère mission.

Si on compare avec d’autres jeux, on note que 38% ont achevé la campagne solo de Dying Light, 39% celle de Wolfenstein The Old Blood, 37% celle de Wolfenstein The New Order et 34% celle de Far Cry 4. Dans un autre registre, The Order 1886, un jeu de tir à la troisième personne plutôt court ne possédant aucune composante multijoueur a été terminé par 43% des joueurs. Ou du moins, par 43% des possesseurs d’une PS4 connectée au PSN.

Les modes solo de Battlefield 4 et de Hardline ont donc connu un moins grand succès que ceux de Wolfenstein, Far Cry ou Dying Light. Il faut toutefois bien admettre que la différence n’est pas si élevée, même si on peut rajouter que les jeux de DICE sont moins longs que la plupart des autres jeux cités précédemment. En conclusion, en dépit d’une durée de vie assez réduite, ces aventures en solitaire ne séduisent qu’un joueur sur 3. Probablement parce que leur qualité est très bancale. Pour Battlefield Hardline, nous écrivions l’an dernier que l’histoire peinait à décoller, que la fin était extrêmement abrupte et que le thème policier n’était pas assez bien mis en avant. Concernant Battlefield 4, nous évoquions tout simplement un solo anecdotique.

Si on met de côté Bad Company dont l’avenir est incertain, les Battlefield peinent en définitive à proposer des campagnes solo mémorables, sans même parler du manque d’impact général. Cela n’est cependant pas très grave puisque c’est bien le multijoueur qui représente l’essence même de Battlefield, et ce depuis ses débuts en 2002. La présence d’un mode solo est sans doute due à l’arrivée de cette série sur console afin de gonfler le contenu du jeu et de justifier le prix d’une soixantaine d’euros; à l’époque, les jeux uniquement multijoueur sur ces plateformes étaient extrêmement rares. C’est ainsi que dès Modern Combat, la déclinaison de Battlefield 2 sur Xbox et PS2, DICE a inclus du solo puis a poursuivi dans cette voie.

Ces campagnes ont toutefois l’avantage de préparer les joueurs avant leur saut dans le grand bain, le multijoueur. On y apprend alors les commandes, on découvre le large arsenal offert et on fait face à de nombreuses situations différentes. Battlefield 4 a néanmoins déjà trouvé une parade à cela en intégrant en plus un Centre d’Essais, une île assez étendue sur laquelle on trouve un stand de tir et de nombreux véhicules à piloter. Bref, il s’agit d’un lieu parfait pour s’entraîner librement et découvrir de quelle manière le jeu fonctionne. Il faut cependant reconnaître que c’est beaucoup moins ludique.

On en vient donc à la question suivante : Electronic Arts et DICE peuvent-ils se permettre de tirer un trait sur le mode solo de Battlefield « 5 » ? Ils l’ont en tout cas fait avec Star Wars Battlefront, un jeu qui a cartonné avec plus de 13 millions de ventes mais qui a certes été porté par l’immense succès du film Le Réveil de la Force. L’absence de ce mode campagne pourrait sembler en partie logique pour les raisons évoquées ci-dessus, mais plusieurs barrières risqueraient alors de se dresser devant l’éditeur américain et le développeur suédois. Après tout, Call Of Duty, son principal concurrent, reste un jeu très complet avec à la fois du solo, du coop et du multi compétitif. La réaction du public serait aussi à craindre, lui qui tend souvent à considérer qu’un titre uniquement solo ou multi est forcément incomplet et ne vaut donc pas une soixantaine d’euros. Si l’impasse devait être faite, le contenu de ce ce Battlefield « 5 » devrait ainsi refléter le prix final et être par conséquent des plus copieux au niveau du nombre de maps etc. Mais dans ces conditions, il est plus difficile de vendre un season-pass.

Bien entendu, l’hypothèse qui verrait DICE offrir à ce Battlefield 5 une campagne reste forte et est même la plus probable, d’autant plus qu’il a été confirmé que Titanfall 2, autre jeu EA, aurait un solo. Mais si on se trouve avec une aventure dans la continuité de celle de BF3 et de BF4, la déception sera grande, Bonnie Tyler ou pas, et beaucoup de joueurs se dirigeront alors directement vers le multi. Cette fois-ci, le studio suédois devra absolument convaincre et proposer par exemple des maps plus ouvertes et des affrontements mieux maitrisés. Ou bien surprendre totalement en optant pour un retour aux sources avec la Seconde Guerre mondiale en toile de fond, mais il s’agit là d’une autre histoire et il n’est pas sûr que le grand public soit prêt à accepter cette idée.

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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures

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Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.

Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.

Et vous avez été au rendez-vous.

https://www.youtube.com/live/Nz1XSGDh1fA

10 000 spectateurs en direct

Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.

Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.

Une communauté très active

Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.

Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.

https://twitter.com/JulienTellouck/status/2032137795146248399

Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures

L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.

En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.

Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.

Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.

La Team revient chaque semaine

Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.

Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.

Rendez-vous chaque mercredi

Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :

Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn

https://www.youtube.com/live/LdcWs_rki7o

Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.

La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH

Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.

Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.

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Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit

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Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.

Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.

Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.

Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.

Un retour prometteur dans la Grèce antique

L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.

Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.

Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.

Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité

L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.

Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :

  • explorer des zones interconnectées
  • débloquer de nouvelles capacités
  • revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones

Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.

Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.

Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.

On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.

Des combats qui manquent d’impact

La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.

Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.

Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.

Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.

Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.

Un pixel art qui divise

Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.

Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.

Cependant, le rendu laisse une impression étrange :

ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.

Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.

L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.

On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.

Une structure trop dirigiste

Autre problème majeur : la structure du jeu.

Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.

Le principe est presque toujours le même :

  • prendre une mission
  • se rendre à un point précis
  • revenir

Et cette boucle se répète du début à la fin.

Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.

Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents

Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.

Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :

  • God of War (2018)
  • God of War Ragnarök

Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.

À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.

Ce qui sauve malgré tout le jeu

Tout n’est pas à jeter.

Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.

La bande-son propose également quelques thèmes réussis.

Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.

Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.

Verdict : un spin-off anecdotique

God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.

Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.

Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.

Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.

Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.

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Test de Resident Evil Requiem : le retour du vrai survival horror ?

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La série Resident Evil a connu de nombreuses évolutions. Du survival horror pur des premiers épisodes à l’action spectaculaire de Resident Evil 4, en passant par la renaissance horrifique de Resident Evil 7, Capcom n’a jamais cessé de faire évoluer sa licence.

Avec Resident Evil Requiem, le studio japonais tente une synthèse : retrouver l’angoisse des origines tout en conservant l’intensité moderne de la saga.

Mais ce nouvel épisode est-il à la hauteur de l’héritage de Resident Evil ? Voici notre test complet de Resident Evil Requiem.

Une introduction qui installe immédiatement la tension

Dès les premières minutes, Resident Evil Requiem pose son ambiance. Le jeu débute dans un lieu fermé et inquiétant, où chaque couloir semble cacher un danger.

La mise en scène est particulièrement réussie :

lumières vacillantes, bruits inquiétants derrière les murs et environnement labyrinthique donnent l’impression d’être constamment traqué.

Capcom maîtrise parfaitement la montée de la tension. Le jeu ne cherche pas à multiplier les jumpscares faciles mais préfère installer un climat de paranoïa permanente.

On avance prudemment, en surveillant chaque recoin… exactement ce que l’on attend d’un bon survival horror.

Un gameplay qui remet la survie au centre

Contrairement aux épisodes plus orientés action, Resident Evil Requiem rappelle rapidement que survivre est parfois plus important que combattre.

Les munitions sont limitées, certains ennemis sont difficiles à éliminer et l’exploration devient essentielle.

Le gameplay repose sur plusieurs piliers classiques de la série :

  • exploration des environnements
  • résolution de puzzles
  • gestion de l’inventaire
  • affrontements stratégiques

Chaque objet compte. Une simple balle peut faire la différence lors d’une rencontre imprévue.

Cette gestion des ressources renforce énormément la tension.

Une ambiance digne des meilleurs épisodes de la saga

L’un des plus grands succès de Resident Evil Requiem est clairement son atmosphère.

Les environnements sont variés mais toujours oppressants : bâtiments abandonnés, zones urbaines dévastées ou installations inquiétantes.

Le sound design joue un rôle crucial. Un bruit métallique au loin ou un grognement dans l’obscurité suffisent à faire monter la pression.

Capcom utilise également très bien les effets de lumière. Les zones plongées dans l’obscurité obligent souvent à avancer lentement, lampe torche à la main.

Une réalisation technique solide

Techniquement, Resident Evil Requiem est impressionnant.

Le moteur RE Engine permet d’afficher :

  • – des environnements très détaillés
  • – des animations réalistes
  • – des effets de lumière particulièrement réussis

Les modèles des créatures sont particulièrement soignés et renforcent l’aspect horrifique.

Sur PS5, Xbox Series et PC, le jeu reste fluide et profite de temps de chargement très courts.

Une narration efficace sans trop en dévoiler

Comme souvent dans la saga, l’histoire se dévoile progressivement.

Documents, enregistrements et rencontres avec certains personnages permettent de reconstituer les événements.

Capcom prend le temps d’installer son intrigue et de laisser planer le mystère.

Sans révolutionner la narration de la série, Resident Evil Requiem propose un scénario efficace qui pousse le joueur à avancer pour découvrir la vérité.

Les points forts

– Une ambiance horrifique réussie

– Un gameplay fidèle au survival horror

– Une réalisation technique solide

– Une exploration gratifiante

Les points faibles

– Une structure parfois assez linéaire

– Quelques mécaniques déjà vues dans la saga

– Certains combats un peu rigides

Verdict : un Resident Evil efficace et fidèle à la saga

Avec Resident Evil Requiem, Capcom signe un épisode solide qui respecte l’héritage de la série.

Sans révolutionner la formule, le jeu réussit à retrouver l’essence du survival horror qui a fait la réputation de Resident Evil.

L’ambiance, l’exploration et la tension permanente font de ce nouvel opus une expérience très agréable pour les fans de la franchise.

Resident Evil Requiem confirme surtout une chose :

la saga reste l’une des références du jeu d’horreur moderne.

FAQ – Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem est-il un jeu d’horreur ?

Oui. Le jeu mise fortement sur le survival horror et la tension psychologique.

Resident Evil Requiem est-il un monde ouvert ?

Non. Le jeu privilégie des zones interconnectées favorisant l’exploration.

Sur quelles plateformes est disponible Resident Evil Requiem ?

Le jeu est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series.

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