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Chute de THQ : Une histoire de mauvais choix
En janvier 2013, THQ fermait définitivement ses portes et ses actifs étaient alors vendus à Ubisoft, SEGA, Take-Two, Crytek ou encore Koch Media. Dans un long et passionnant article, Polygon est revenu sur ce qui a entrainé la chute de THQ, une entreprise qui, en 2007 valait encore 2 milliards de dollars.
THQ a connu un grand succès dans les années 2000 grâce à ses jeux à licence mais la société américaine n’oubliait jamais de mentionner dans ses rapports financiers annuels qu’elle ne pouvait se permettre de parier sur les mauvaises marques ou passer à côté d’une IP populaire. Pour éviter ce genre de mésaventure, THQ a noué des liens forts avec Mattel, Pixar, Disney, ou Nickelodeon. Une décision plutôt logique qui s’est finalement avérée être un vrai poison pour l’éditeur.
Au milieu des années 2000, alors que ses jeux PS2 et Xbox connaissent un franc succès, THQ va commettre un sérieuse erreur et connaître un sérieux revers. En 2006, la boîte américaine parie ainsi trop tôt sur la PlayStation 3 et la Xbox 360 alors que sa cible est restée sur la précédente génération de console. Mais c’est surtout un an plus tard que ses affaires vont flancher avec l’arrivée sur le marché de l’iPhone et des smartphones de manière plus générale. Les coûts de développement sont particulièrement peu élevés et le prix des jeux/applications tourne autour des 99 centimes sur ce support. Difficile de lutter dans ces conditions.
Les ventes de jeux à licence dégringolent mais THQ persiste quand même dans cette voie tout simplement car il y est contraint. Les accords de long terme passés avec Pixar ou Nickelodeon contraignent THQ à dépenser chaque année des sommes folles en terme de royalties. Mais il y a pire : des obligations contractuelles imposent à THQ de développer un certain nombre de jeux par an. L’éditeur américain se retrouve donc à confectionner des jeux alors qu’il sait très bien que ceux-ci ne se vendront pas. THQ creuse sa propre tombe.
Alors que la branche KFC (pour Kids, Family et Casual) peine à sortir la tête de l’eau, les dirigeants de THQ optent pour la voie des jeux AAA et écartent l’idée de se lancer dans le jeu mobile, ce qui aurait alors demandé une trop grande restructuration interne. L’aile KFC continue cependant toujours d’exister et espère bien un rebond, ce qui n’arrivera jamais. Du côté des jeux hardcore-gamer, Danny Bilson est recruté afin de mener à bien cet ambitieux projet. Mais le fait est que THQ ne connait pas vraiment cet univers, lui qui a l’habitude de dépenser 9 à 12 millions de dollars dans le développement et le marketing d’un jeu alors que la concurrence n’hésite pas à allouer un budget deux fois plus important rien que pour la production d’un titre. THQ n’ose pas non plus reporter ses jeux de quelques semaines —souvenez-vous d’Homefront— ou bien se lance dans un MMO Warhammer alors qu’il n’a aucune expérience dans ce domaine. Un projet extrêmement coûteux et finalement annulé. Enfin, difficile de ne pas revenir sur l’échec uDraw : après un joli succès sur Wii, THQ a lancé sa tablette magique sur PS3 et Xbox 360 sans pour autant lui offrir des jeux en adéquation avec ce nouveau marché. Lors d’un meeting, un employé aurait même demandé s’il n’y avait pas une erreur sur le chiffre de vente des versions PS3-360 tant celui-ci était faible.
Après la fermeture de la division casual, THQ se lance définitivement dans la production de jeux AAA et beaucoup estiment que si la société américaine avait pu subsister jusqu’au lancement de la PS4 et Xbox One, les choses seraient alors allées beaucoup mieux grâce à des titres comme Homefront 2, Evolve ou 1666. Malheureusement, alors que tout semblait être fait pour un retour sur le devant de la scène grâce Jason Rubin venu prêter main forte, la justice américaine estima que le rachat de THQ par Clearlake n’était pas valable, la vente de la compagnie ayant manqué de visibilité. Fin de partie pour THQ après plus de 20 ans d’existence.
A lire également :
- The Fall Of THQ par Polygon
- THQ : la banqueroute pour un nouveau départ
- THQ : le point sur les rachats
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Silent Hill: Townfall détaille ses fonctions PS5 avant sa sortie le 25 septembre
Konami et Screen Burn présentent les particularités de Silent Hill: Townfall, un épisode à la première personne misant sur le son 3D et la DualSense.
Silent Hill: Townfall sortira le 25 septembre. Konami et le studio Screen Burn ont profité d’une publication sur le PlayStation Blog pour détailler cette nouvelle expérience horrifique à la première personne, ainsi que son utilisation des fonctionnalités de la PS5.
Un Silent Hill entièrement à la première personne
Silent Hill: Townfall est présenté comme le premier jeu complet de la série adoptant une vue à la première personne. Ce choix doit renforcer le sentiment d’immersion, mais aussi limiter le champ de vision du joueur afin de donner davantage d’importance aux sons.
L’histoire suit Simon, qui dérive en mer avant d’échouer sur les côtes de St. Amelia. Il explore alors cette ville désertée avec pour seule indication la nécessité de « remettre les choses en ordre ». Zoe et Richard devraient également occuper une place dans le récit, sans que leur rôle soit encore précisé.
Le célèbre poste de radio de Silent Hill laisse ici sa place au CRTV. Tenu dans une main, cet appareil permettra de repérer les monstres, de rechercher des indices et de progresser dans les énigmes. Le scénario sera ainsi raconté de manière fragmentée, à travers les puzzles et les secrets dispersés dans l’environnement.
Le son 3D et le ray tracing au service de l’horreur
Screen Burn souhaite privilégier la tension et l’incertitude plutôt que les sursauts ou le gore. Le jeu s’appuiera notamment sur un système audio 3D conçu pour restituer la position et la profondeur des bruits environnants. La conception sonore est dirigée par Byron Bullock, tandis que la musique est composée par Pilotpriest.
St. Amelia ne sera pas décrite comme une ville abandonnée depuis des décennies. Ses décors doivent plutôt suggérer une communauté récemment frappée par un traumatisme. L’éclairage en ray tracing accompagnera cette ambiance, notamment avec le brouillard, la lampe torche, les alarmes et le passage vers l’Otherworld rouge caractéristique de la série.
La DualSense largement sollicitée
Sur PS5, les retours haptiques de la DualSense retranscriront les coups portés, les tirs et les pas lourds des ennemis proches. Les gâchettes adaptatives proposeront aussi une résistance différente selon les armes.
Les commandes par mouvements pourront servir à ajuster le CRTV ou à affiner la visée avec les armes à feu. Screen Burn précise que ces options seront personnalisables dans les menus du jeu.
Silent Hill: Townfall sera disponible le 25 septembre uniquement sur PC et PS5. Konami prévoit de communiquer d’autres informations avant et après cette sortie.
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Ember and Blade mélange les hordes de Vampire Survivors aux boss façon Dark Souls
Ember and Blade revisite le survivors-like avec des hordes de démons, des attaques bullet hell et des boss inspirés des Souls-like. Sa Demo 2.0 gratuite est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series X|S.
Ember and Blade veut apporter une dimension plus technique au phénomène des survivors-like. Développé et édité par LINE Games Corporation, ce jeu d’action-roguelite combine des affrontements contre des hordes, des projectiles façon bullet hell et une progression propre au genre. Sa principale particularité réside toutefois dans ses boss, dont les mécaniques s’inspirent des Souls-like.
La vidéo courte qui accompagne cet article présente ce mélange souvent résumé comme une rencontre entre Vampire Survivors et Dark Souls. Il s’agit bien d’influences de gameplay et non de collaborations officielles avec ces licences.
Un survivors-like qui mise sur de véritables combats de boss
Comme dans les autres représentants du genre, Ember and Blade place le joueur face à des vagues d’ennemis toujours plus nombreuses. Il faut survivre aux hordes de démons, gérer les attaques qui envahissent l’écran et renforcer progressivement son personnage grâce à une structure roguelite.
LINE Games Corporation cherche néanmoins à ne pas limiter l’expérience à l’élimination massive d’adversaires. Les affrontements contre les boss reposent sur des mécaniques inspirées des Souls-like, avec des attaques à observer et des situations qui demandent davantage d’attention. Le jeu associe ainsi la lisibilité parfois chaotique d’un bullet hell à des duels conçus pour être plus exigeants.
Une Demo 2.0 gratuite sur PC et consoles
La Demo 2.0 d’Ember and Blade est disponible gratuitement depuis le 3 septembre 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Elle permet de découvrir la boucle de gameplay avant la commercialisation de la version complète.
Attention toutefois : la progression réalisée dans cette démo ne sera pas transférée vers le jeu complet. Les joueurs devront donc recommencer leur aventure lors de la sortie définitive.
Une sortie prévue fin 2026
Le lancement complet d’Ember and Blade est actuellement prévu au quatrième trimestre 2026. Le jeu est annoncé sur PC via Steam et l’Epic Games Store, ainsi que sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Aucune date plus précise n’a encore été communiquée et le prix de la version complète reste inconnu.
Sa formule peut-elle détrôner Vampire Survivors ? La question relève pour le moment de l’opinion. Ember and Blade affiche en tout cas une proposition différente, en renforçant la place des boss et des mécaniques d’action exigeantes au sein d’un genre généralement dominé par la gestion des hordes.
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Exovia : construisez une immense usine spatiale sans gravité
Exovia est un jeu de simulation et d’automatisation spatiale où les ressources flottent selon une physique newtonienne. Une démo gratuite est disponible sur Steam avant une sortie prévue en 2027 sur PC.
Oubliez les tapis roulants parfaitement alignés : dans Exovia, les ressources flottent en apesanteur et suivent une physique newtonienne. Ce jeu solo de simulation, d’extraction minière et d’automatisation spatiale demande de transformer des astéroïdes en immenses usines flottantes, tout en maîtrisant les trajectoires et les collisions.
La vidéo YouTube qui accompagne cet article illustre ce concept atypique. Une démo gratuite d’Exovia est actuellement téléchargeable sur Steam, tandis que la sortie du jeu complet est annoncée pour 2027 sur PC.
Exovia, un jeu d’automatisation sans tapis roulants
Développé par ByteRockers’ Games, Exovia reprend les grandes lignes des jeux d’usines : collecter des matières premières, organiser leur transport et développer des chaînes de production toujours plus importantes. La différence se trouve dans l’environnement spatial, où il n’existe ni sol ni gravité pour maintenir les ressources sur un chemin prédéfini.
La logistique repose donc sur des accélérateurs, des filtres et les collisions. Les matériaux sont propulsés entre les différentes parties de l’usine et conservent leur mouvement en apesanteur. Il faut anticiper leur vitesse et leur trajectoire afin d’éviter qu’ils partent dans la mauvaise direction ou désorganisent toute l’installation.
Des astéroïdes procéduraux à exploiter
L’exploration conduit le joueur au milieu d’astéroïdes générés procéduralement. Exovia annonce 40 éléments à exploiter, qui servent à alimenter et à agrandir les infrastructures. Cette variété doit permettre de construire progressivement des complexes industriels de très grande taille directement dans l’espace.
La formule officielle selon laquelle chaque ressource obéit aux lois de la physique renvoie plus précisément à une mécanique newtonienne. Le défi ne consiste donc pas seulement à produire davantage, mais aussi à canaliser un flux permanent d’objets flottants. Une organisation mal pensée peut rapidement transformer l’usine en chaos spatial.
Une démo gratuite avant la sortie en 2027
Les joueurs peuvent déjà tester le principe grâce à la démo gratuite proposée sur Steam. Le prix de la version complète n’a pas encore été communiqué. La sortie est actuellement prévue en 2027 sur PC Windows, sans date plus précise.
