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Chute de THQ : Une histoire de mauvais choix
En janvier 2013, THQ fermait définitivement ses portes et ses actifs étaient alors vendus à Ubisoft, SEGA, Take-Two, Crytek ou encore Koch Media. Dans un long et passionnant article, Polygon est revenu sur ce qui a entrainé la chute de THQ, une entreprise qui, en 2007 valait encore 2 milliards de dollars.
THQ a connu un grand succès dans les années 2000 grâce à ses jeux à licence mais la société américaine n’oubliait jamais de mentionner dans ses rapports financiers annuels qu’elle ne pouvait se permettre de parier sur les mauvaises marques ou passer à côté d’une IP populaire. Pour éviter ce genre de mésaventure, THQ a noué des liens forts avec Mattel, Pixar, Disney, ou Nickelodeon. Une décision plutôt logique qui s’est finalement avérée être un vrai poison pour l’éditeur.
Au milieu des années 2000, alors que ses jeux PS2 et Xbox connaissent un franc succès, THQ va commettre un sérieuse erreur et connaître un sérieux revers. En 2006, la boîte américaine parie ainsi trop tôt sur la PlayStation 3 et la Xbox 360 alors que sa cible est restée sur la précédente génération de console. Mais c’est surtout un an plus tard que ses affaires vont flancher avec l’arrivée sur le marché de l’iPhone et des smartphones de manière plus générale. Les coûts de développement sont particulièrement peu élevés et le prix des jeux/applications tourne autour des 99 centimes sur ce support. Difficile de lutter dans ces conditions.
Les ventes de jeux à licence dégringolent mais THQ persiste quand même dans cette voie tout simplement car il y est contraint. Les accords de long terme passés avec Pixar ou Nickelodeon contraignent THQ à dépenser chaque année des sommes folles en terme de royalties. Mais il y a pire : des obligations contractuelles imposent à THQ de développer un certain nombre de jeux par an. L’éditeur américain se retrouve donc à confectionner des jeux alors qu’il sait très bien que ceux-ci ne se vendront pas. THQ creuse sa propre tombe.
Alors que la branche KFC (pour Kids, Family et Casual) peine à sortir la tête de l’eau, les dirigeants de THQ optent pour la voie des jeux AAA et écartent l’idée de se lancer dans le jeu mobile, ce qui aurait alors demandé une trop grande restructuration interne. L’aile KFC continue cependant toujours d’exister et espère bien un rebond, ce qui n’arrivera jamais. Du côté des jeux hardcore-gamer, Danny Bilson est recruté afin de mener à bien cet ambitieux projet. Mais le fait est que THQ ne connait pas vraiment cet univers, lui qui a l’habitude de dépenser 9 à 12 millions de dollars dans le développement et le marketing d’un jeu alors que la concurrence n’hésite pas à allouer un budget deux fois plus important rien que pour la production d’un titre. THQ n’ose pas non plus reporter ses jeux de quelques semaines —souvenez-vous d’Homefront— ou bien se lance dans un MMO Warhammer alors qu’il n’a aucune expérience dans ce domaine. Un projet extrêmement coûteux et finalement annulé. Enfin, difficile de ne pas revenir sur l’échec uDraw : après un joli succès sur Wii, THQ a lancé sa tablette magique sur PS3 et Xbox 360 sans pour autant lui offrir des jeux en adéquation avec ce nouveau marché. Lors d’un meeting, un employé aurait même demandé s’il n’y avait pas une erreur sur le chiffre de vente des versions PS3-360 tant celui-ci était faible.
Après la fermeture de la division casual, THQ se lance définitivement dans la production de jeux AAA et beaucoup estiment que si la société américaine avait pu subsister jusqu’au lancement de la PS4 et Xbox One, les choses seraient alors allées beaucoup mieux grâce à des titres comme Homefront 2, Evolve ou 1666. Malheureusement, alors que tout semblait être fait pour un retour sur le devant de la scène grâce Jason Rubin venu prêter main forte, la justice américaine estima que le rachat de THQ par Clearlake n’était pas valable, la vente de la compagnie ayant manqué de visibilité. Fin de partie pour THQ après plus de 20 ans d’existence.
A lire également :
- The Fall Of THQ par Polygon
- THQ : la banqueroute pour un nouveau départ
- THQ : le point sur les rachats
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Stone Simulator : vivre comme une pierre… désormais à plusieurs
Imagine un jeu où ton seul objectif est de ne rien faire. Et maintenant, imagine le faire avec des amis. Stone Simulator, développé sur Unreal Engine 5, propose exactement cela : incarner une pierre, observer le monde changer autour de toi… en mode solo et maintenant multijoueur jusqu’à 4 joueurs.
Key Takeaways
- Stone Simulator, développé sur Unreal Engine 5, te permet d’incarner une pierre, en solo ou en multijoueur jusqu’à 4 joueurs.
- Le jeu offre une expérience minimaliste et hypnotique, où l’immobilité devient fascinante grâce à des graphismes soignés.
- Le mode multijoueur permet de partager des moments absurdes avec des amis, rendant l’expérience encore plus amusante.
- Cependant, le gameplay est extrêmement minimaliste, ce qui peut dérouter ceux qui préfèrent l’action rapide.
- Stone Simulator est une curiosité à tester pour ceux qui cherchent une expérience zen et décalée.
Un concept minimaliste, mais singulièrement hypnotique
Sorti en août 2025, Stone Simulator t’invite à « juste être une roche ». Le temps passe, les saisons défilent, tu observes, sans bouger, avec une sérénité presque méditative. Le jeu se décrit comme une expérience zen… ou absurde, selon ton humeur.
Le rendu visuel, grâce à Unreal Engine 5, ajoute une vraie profondeur : l’eau, les montagnes, la végétation autour de ta pierre sont d’un soin esthétique qui rend l’immobilité fascinante.
Et maintenant… le multijoueur !
La grande nouveauté ? On ne reste plus seul dans sa roche : le mode multijoueur permet désormais à jusqu’à 4 joueurs de partager l’expérience. Tu peux créer un lobby privé ou rejoindre un public, et être une pierre avec des potes. Oui, c’est aussi drôle que ça en a l’air.
Tu peux même te téléporter, changer de position de repos et débloquer des succès absurdes (oui, “changer de place 10 fois pour un succès”, ça existe).
Pourquoi ce jeu vaut le détour
- Pour les amateurs d’expériences différentes : pas de grand affrontement, pas de rush, juste… le temps.
- Pour les streamers ou créateurs : un concept “meme” parfait : “Tu es une pierre”.
- Pour les communautés ou amis : le multijoueur repose sur un humour discret et l’absurde, mais ça fonctionne.
- Pour la technique : Unreal Engine 5 donne à ce jeu “assis dans une pierre” une vraie mise en scène.
Quelques bémols à noter
- Le gameplay est extrêmement minimaliste : si tu cherches de l’action non-stop, ce n’est pas ici.
- Le concept repose énormément sur l’humour ou l’absurdité : pour certains cela peut manquer de “substance”.
- Le côté contemplatif et lent peut être déroutant après des jeux hyper-dynamiques.
Verdict
Stone Simulator ne cherche pas à révolutionner le jeu vidéo traditionnel. Il revendique son statut d’expérience différente, légère et décalée. Le passage en multijoueur lui donne encore plus de charme : partager ce “être une pierre” avec d’autres rend l’immobilisme… communautaire.
Si tu es prêt à ralentir, à te poser, à observer… avec des potes, alors ce jeu est une belle curiosité à tester.
Ma note : 7/10
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Satisfactory : arrive cette semaine sur PS5 & Xbox Series
Bonne nouvelle pour les fans d’usines automatisées : Satisfactory débarque sur PS5 et Xbox Series cette semaine, le 4 novembre 2025. Le lancement console s’accompagne des améliorations déjà introduites par la mise à jour 1.1 : support manette peaufiné, mode photo repensé, optimisations de perfs et qualité de vie pour construire plus vite et mieux.
Une version console attendue
Après un long succès sur PC, Satisfactory s’ouvre enfin aux joueurs console. Objectif : proposer la même expérience d’automatisation géante, d’exploration et d’optimisation logistique — depuis son canapé, manette en main.
Ce qu’apporte la mise à jour 1.1
- Support manette complet (idéal pour PS5 & Xbox Series)
- Mode Photo retravaillé pour sublimer vos mégafactories
- Améliorations de performance et ergonomie de construction (outils, placements, logistique)
- Ajustements et optimisations pour un démarrage console plus fluide
Ce qu’il faudra surveiller au lancement
- Fluidité & chargements sur consoles next-gen
- Ergonomie des outils de construction à la manette
- Sauvegardes cloud / fonctionnalités en ligne et stabilité en coop
Verdict
Avec son mélange d’action, de planification et d’optimisation XXL, Satisfactory sur consoles a tout pour séduire une nouvelle vague de pionniers. La 1.1 pose des bases solides : si l’adaptation manette tient ses promesses, on tient un lancement de la semaine à ne pas rater.
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Sony tease la PS6 : premières infos prometteuses sur les technologies à venir
Sony vient d’ouvrir le bal autour de la prochaine génération PlayStation, sans pour autant prononcer le nom officiel « PS6 ». Une vidéo technique récemment publiée met en lumière de nouvelles technologies — Neural Arrays, Radiance Cores, Universal Compression — laissant entrevoir ce que pourrait être la console de demain.
Un teasing méthodique plutôt qu’une annonce officielle
Dans cette vidéo, Sony invite Mark Cerny (architecte PlayStation) à dialoguer avec un expert d’AMD. Ensemble, ils dévoilent les technologies censées être au cœur d’un Project Amethyst, supposée feuille de route pour une console future. Mais à aucun moment le terme PlayStation 6 n’est mentionné : le constructeur joue la carte du teasing bien dosé pour susciter l’intérêt sans s’engager définitivement.
Les technologies qui font parler
- Neural Arrays : unités de calcul dédiées à l’intelligence artificielle, probablement utilisées pour l’upscaling et des traitements visuels avancés.
- Radiance Cores : cœurs logiques axés sur l’amélioration du ray tracing et de l’éclairage, voire du path tracing.
- Universal Compression : technologie pour optimiser la bande passante, réduire les temps de chargement et transférer rapidement de grandes quantités de données.
Ces noms techniques pourraient sembler marketing à première vue, mais ils posent les jalons d’innovations visuelles et de performances qui pourraient placer la prochaine PlayStation dans une nouvelle dimension.
Ce que cela laisse entrevoir
- Une rétrocompatibilité renforcée, notamment avec la série PS5, grâce à la continuité technique.
- Une console qui pourrait pousser le graphisme en temps réel, avec des effets de lumière et d’ombre très poussés.
- Une focalisation sur la fluidité, les temps de chargement réduits, et une meilleure circulation des données entre mémoire, disque et rendu.
- Des interrogations restent : quel sera le prix ? Une version sans lecteur physique est-elle envisageable ? La compatibilité avec les supports physiques sera-t-elle sacrifiée à l’ère du dématérialisé ?
Pourquoi cette opération de teasing est stratégique
Sony prépare le terrain avant l’annonce officielle. En publiant un contenu technique mais non définitif, la marque capte l’attention des passionnés, alimente les discussions médias, et installe une attente sans prendre de risque. La PS5 fêtera bientôt ses 5 ans : c’est le bon moment pour commencer à esquisser ce que pourrait offrir la suite.
Mon ressenti : l’ombre d’une PS6 déjà palpable
On n’a pas encore de confirmation officielle, mais ce teaser met en lumière une ambition claire : pousser les limites techniques et visuelles. Je suis intrigué — ces technologies, si elles se concrétisent, pourraient transformer l’expérience PlayStation.
Pour l’instant, c’est un jeu de patience et d’observations. Mais le décor est posé, les promesses sont là.
