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Entretien avec les développeurs de God Of War Ascension

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Le rendez-vous était donné dans une cave parisienne: lumières tamisées, chaînes anciennes accrochées aux murs. . . Au milieu de cette intrigante ambiance, Kratos, en chair et en os, rôde dans les parages, pas loin de deux nymphes. Dans un recoin, à l’abri de nombreuses bornes faisant tourner God Of War Ascension, Mark Simon et Jason McDonald, respectivement Lead Designer et Combat Designer sur le soft, se prêtent au jeu des questions-réponses. Après quelques minutes d’attente, c’est à notre tour de pouvoir évoquer avec eux cette nouvelle épopée de Kratos mais également Sony Santa Monica Studio. 

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L’aventure Sony Santa Monica (SSM) a commencé en 1999 mais c’est véritablement en 2005 que le studio a acquis ses lettres de noblesse avec God Of War, un jeu développé à l’époque par une cinquantaine de personnes. Depuis, l’équipe a grandement grossi et a continué sur sa lancée en livrant 2 suites à Kratos, et s’apprête maintenant à révéler les origines du divin chauve avec GOW : Ascension. « Entre 150 et 200 personnes issues de Sony Santa Monica Studio ont travaillé sur le jeu » indique Mark Simon. Cependant, cela ne représente pas l’effectif total de SSM.

Le studio californien n’est pas uniquement voué à Kratos et de nombreux groupes sont recensés au sein de l’entité américaine. Certains sont destinés à aider des développeurs indépendants sur des jeux tels que Journey, ou The Unfinished Swan, tandis qu’un noyau interne s’occupe des jeux conçus par les studios first party : « ils parlent entre eux de chacun des jeux sur lesquels ils planchent et donnent respectivement leurs avis. C’est l’une des choses formidables avec Sony, nous travaillons tous ensemble ».

news_santam_3Jason McDonald prend alors la parole : « Sony Santa Monica est plus important que la God Of War Team, et il se passe plein de choses dans le studio ». Le Combat Designer sur Ascension laisse donc entendre qu’une deuxième équipe à SSM pourrait avoir été créée. A ce sujet, la position au sein du studio de Stig Asmussen est assez énigmatique. Game Director sur God Of War III, il n’a pas été reconduit à ce poste pour Ascension. Pourrait-il être sur un projet parallèle? Mark Simon réplique simplement que « Stig est extrêmement occupé, donc Todd [Papy] a récupéré ce rôle. Stig a travaillé sur de nombreuses cinématiques que l’on retrouve dans le jeu afin qu’elles épousent les standards d’exigence de God Of War ». Mais travaille-t-il sur un nouveau jeu? Les rumeurs font même état d’un shooter. « Stig? Non, je n’en ai aucune idée » répond-il en souriant.

Le développement de God Of War Ascension a duré 3 ans. Mark Simon voit en ce titre le jeu le plus grand projet jamais réalisé par Sony Santa Monica, surtout par l’ajout du multijoueur. Un multi qui « aurait pu être un jeu à lui tout seul » précise le développeur américain. Sans que cela ne gêne le développement du solo:  « La campagne solo est vraiment énorme. Ce n’est pas une petite aventure, c’est une véritable expérience God Of War avec ses moments épiques et des combats incroyables. Définitivement ce en quoi on est en droit de s’attendre ».

news_santam_4Ascension se veut donc ambitieux et garde les recettes qui ont fait le succès de la série. Outre une démesure dans la mise-en-scène, comme l’attestent les trailers, on retrouve toujours cette même caméra. A-t-il été question de modifier cela en proposant une aventure à la première personne? Après tout, cela avait été discuté pendant le développement de God Of War 3. « Si vous vous souvenez de God Of War 3, nous avions cette vue subjective sur certains passages » rappelle Mark Simon avant d’expliquer pourquoi ils ont conservé le même système de caméra : « Ces passages étaient spéciaux. Si on avait tout le temps gardé la vue à la première personne, l’effet se serait alors dissipé, et n’aurait plus été aussi efficace ». Jason McDonald assure de son côté avoir une totale liberté: « Avec Kratos, nous n’avons pas peur de manipuler la caméra afin de rendre la séquence la plus cinématographique possible. Et si on a besoin de faire ça à la première personne, alors on le fait ».

Les minutes s’écoulant bien rapidement, il est déjà presque temps de se quitter, et d’évoquer la PlayStation 4. Une nouvelle fois, c’est Mark Simon qui prend la parole: « Je suis très excité par la PS4. Je suis un joueur, mais également un développeur, et j’ai hâte de mettre les mains dessus. Mais nous, l’équipe de GOW:A à Sony Santa Monica, avons encore à travailler sur le jeu. Et même une fois le jeu sorti, on continuera à développer des choses pour lui ». Patchs, suite aux commentaires de la communauté, et DLC sont donc fortement pressentis, et la transition PS3-PS4 attendra.

Interview réalisée le 27 février.

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Silent Hill: Townfall détaille son île écossaise, son CRTV et ses combats en vue subjective

Screen Burn Interactive et Konami dévoilent les choix créatifs de Silent Hill: Townfall, attendu le 24 septembre sur PS5.

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Silent Hill: Townfall transportera la série sur une île écossaise isolée, plongée dans le brouillard et le silence. Avant sa sortie le 24 septembre sur PlayStation 5, Konami et Screen Burn Interactive détaillent cette nouvelle expérience en vue subjective, pensée autour d’un mystérieux appareil CRTV.

Une Écosse familière pour Screen Burn

Le choix de l’Écosse ne doit rien au hasard. Jon McKellan, scénariste et réalisateur du jeu, explique que les membres de Screen Burn Interactive ont grandi dans cette région. Le studio pouvait ainsi construire un environnement crédible à partir de lieux et d’ambiances qu’il connaît intimement.

Le climat écossais, régulièrement marqué par un brouillard épais, correspond également à l’identité visuelle de Silent Hill. Pour Motoi Okamoto, producteur de la série chez Konami, cette collaboration internationale permet d’intégrer de nouvelles cultures et perspectives à la formule horrifique de la licence.

Le CRTV au centre de l’expérience

Silent Hill: Townfall sera le premier épisode complet de la franchise conçu en vue à la première personne. Selon ses créateurs, ce choix était indispensable au fonctionnement du CRTV, un appareil analogique qui fait évoluer le rôle traditionnellement tenu par la radio.

Le CRTV permet de recevoir des signaux vidéo et sonores. Il intervient dans la narration, les énigmes et certaines mécaniques d’infiltration. Screen Burn veut notamment jouer sur le caractère familier, mais désormais peu fiable, des anciennes technologies analogiques. Le joueur devra dépendre de cet outil pour survivre sans pouvoir lui accorder une confiance totale.

Les rencontres laisseront plusieurs possibilités d’action. Le studio ne souhaite pas imposer systématiquement le combat ou la discrétion : chaque situation devra encourager le joueur à trouver l’approche la plus adaptée face à des créatures présentées comme particulièrement résistantes.

Plusieurs fins et des fonctions PS5 exploitées

Les décisions prises pendant toute la partie détermineront la conclusion obtenue, plutôt qu’un simple choix final. Les trois fins principales pourront être atteintes dès la première partie. Une fin secrète deviendra accessible après avoir terminé le jeu une première fois, dans une structure rapprochée de celles des premiers Silent Hill.

Sur PS5, les gâchettes adaptatives de la DualSense retranscriront notamment le poids des armes à feu, tandis que les vibrations pourront signaler les pas de certaines créatures. La visée gyroscopique servira aussi à manipuler la carte et à incliner physiquement le CRTV pendant certaines énigmes.

Enfin, l’audio 3D occupera une place importante. Le champ de vision restreint par la vue subjective obligera les joueurs à écouter les bruits subtils afin de repérer les menaces situées hors de leur regard.

Avec son décor écossais, sa technologie rétro et ses différentes approches de survie, Silent Hill: Townfall cherche donc à renouveler la série sans abandonner son horreur psychologique. Le jeu sortira le 24 septembre sur PS5.

Source : PlayStation.Blog

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Les clones de Meccha Chameleon plus populaires que le jeu original sur Steam

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Si votre petit jeu indé est un (immense) succès, il y a alors de fortes chances pour qu’il soit copié sur Roblox où il rayonnera davantage.

Dans sa revue de presse hebdomadaire, la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo a mis l’accent sur un phénomène important et pourtant peu discuté : les copies.

Sur mobile, ce phénomène existe depuis de longues années. Chaque concept un peu nouveau connaît un immense nombre de déclinaisons. Cela tend même à s’accélérer avec l’IA Générative où chacun peut facilement vibe coder à l’aide de prompts. Mais désormais, c’est sur Roblox que les clones se multiplient… et connaissent un succès fou.

Roblox plus fort que Steam

A l’image de Fortnite, Roblox récompense financièrement les créateurs des niveaux les plus populaires. Certains innovent, d’autres s’inspirent fortement de ce qui se fait ailleurs.

Ces dernières semaines, Meccha Chameleon connait un succès fou sur Steam. Ce jeu de cache-cache où chaque joueur peut « se peindre » pour se fondre dans le décor a dépassé les 15 millions de ventes.

Sur Roblox, les expériences sont gratuites mais regorgent de micro-transactions. Il existe un nombre incalculable de jeux différents. Et dans le lot, pas mal de copies de Meccha Chameleon… qui attirent plus de monde que le jeu original sur Steam.

Ce constat a été publié sur Reddit par un utilisateur, il y a quelques jours. RoWatcherHQ a mis en ligne un graphique sur r/dataisbeautiful comparant la popularité du jeu Meccha Chameleon avec ses clones. Ceux-ci ont mis plusieurs jours avant de débarquer et désormais, ils le dépassent.

Ces copies posent un souci supplémentaire aux développeurs indés. A une époque où beaucoup de jeux peinent à être visibles, il y a désormais le risque de voir une expérience originale noyées au milieu de ses clones.

Pour rappel, Roblox attire chaque jour 150 millions de joueurs et parvient à dépasser, en nombre d’heures jouées chaque mois, Steam, PlayStation et Fortnite additionnés.

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Jean Guesdon dévoile les secrets d’Assassin’s Creed : Black Flag Resynced, Ubisoft, La série Netflix… tout ce qu’il faut savoir

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Comment naît un Assassin’s Creed ? Pourquoi Black Flag est-il devenu l’un des épisodes préférés des joueurs ? Comment Ubisoft choisit-il les périodes historiques de la saga ?

Pour ce nouvel épisode de Tant qu’il y aura du WiFi, j’ai eu le plaisir de recevoir Jean Guesdon, directeur du contenu de la marque Assassin’s Creed chez Ubisoft. L’un des principaux artisans de la licence revient sur plus de quinze ans d’histoire, les coulisses du développement, le lore, Assassin’s Creed Black Flag Resynced et l’avenir de la franchise.

Si vous êtes passionné par Assassin’s Creed, Ubisoft, le développement de jeux vidéo ou les grandes licences du gaming, cette interview est incontournable.

Jean Guesdon, l’un des hommes derrière Assassin’s Creed

Depuis près de vingt ans, Assassin’s Creed est devenu l’une des licences les plus populaires de l’industrie du jeu vidéo.

Derrière chaque épisode se cache un travail colossal mêlant recherches historiques, direction artistique, narration, game design et cohérence scénaristique.

Jean Guesdon occupe aujourd’hui le poste de Directeur du contenu de la marque Assassin’s Creed chez Ubisoft. Son rôle consiste à garantir la cohérence de l’univers sur tous les supports : jeux vidéo, romans, bandes dessinées, projets transmedia et futures adaptations.

Au cours de notre entretien, il revient sur son parcours, depuis ses débuts dans le design industriel jusqu’à son arrivée chez Ubisoft Montréal, où il participera à plusieurs épisodes majeurs de la série.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced : le retour d’un monument

Impossible d’évoquer Assassin’s Creed sans parler de Black Flag.

Sorti en 2013, cet épisode mettant en scène Edward Kenway est encore considéré aujourd’hui par de nombreux joueurs comme le meilleur Assassin’s Creed jamais créé.

Ubisoft prépare désormais Assassin’s Creed Black Flag Resynced, une version entièrement modernisée du jeu.

Au programme :

  • une refonte graphique grâce au moteur Anvil ;
  • des effets de lumière modernisés ;
  • une météo dynamique influençant la navigation ;
  • un système de combat plus fluide ;
  • des batailles navales améliorées ;
  • de nouvelles missions ;
  • des zones inédites ;
  • plusieurs heures de contenu supplémentaires.

Jean Guesdon explique les défis que représente la modernisation d’un jeu devenu culte sans trahir ce qui faisait son identité.

Comment Ubisoft choisit les périodes historiques ?

L’une des questions que se posent tous les fans est simple :

Comment Ubisoft choisit-il la prochaine époque historique ?

Égypte, Renaissance italienne, Révolution française, Japon féodal, Grèce antique, Angleterre viking…

Chaque épisode demande plusieurs années de recherches.

Jean Guesdon explique que tout commence par une longue phase documentaire où historiens, scénaristes, artistes et game designers travaillent ensemble afin de construire un univers crédible.

L’objectif n’est pas de réaliser une simulation historique, mais de proposer une aventure immersive qui respecte l’esprit des grandes périodes de l’Histoire.

Le lore d’Assassin’s Creed : un immense puzzle

Au fil des années, Assassin’s Creed est devenu un univers extrêmement riche.

Entre les jeux principaux, les épisodes secondaires, les romans, les comics et les futures adaptations, maintenir une cohérence représente un véritable défi.

Jean Guesdon nous explique comment les équipes travaillent sur le lore afin que chaque nouvelle histoire s’intègre parfaitement dans la chronologie globale de la saga.

Cette vision à long terme est l’une des grandes forces d’Assassin’s Creed.

Une série Netflix très attendue

Parmi les sujets abordés figure également la future série Assassin’s Creed produite par Netflix.

Même si certains éléments restent confidentiels, Jean Guesdon évoque les défis liés à l’adaptation d’un univers aussi vaste vers un nouveau média.

Une étape importante pour une licence qui dépasse désormais largement le cadre du jeu vidéo.

Pourquoi Black Flag reste le préféré des joueurs ?

Plus de dix ans après sa sortie, Assassin’s Creed IV Black Flag continue d’être régulièrement cité parmi les meilleurs épisodes de la série.

Pourquoi un tel succès ?

Au cours du podcast, Jean Guesdon revient sur plusieurs éléments qui ont marqué les joueurs :

  • Edward Kenway ;
  • les combats navals ;
  • les Caraïbes ;
  • l’exploration ;
  • la liberté offerte au joueur ;
  • les célèbres chants de marins.

Autant d’éléments qui expliquent pourquoi Ubisoft a choisi de moderniser cet épisode emblématique.

Les coulisses du développement chez Ubisoft

Cette interview est aussi l’occasion de découvrir le fonctionnement interne d’un des plus grands studios de développement au monde.

Comment travaille une équipe répartie sur plusieurs pays ?

Combien de personnes participent à un Assassin’s Creed ?

Comment sont prises les grandes décisions créatives ?

Jean Guesdon partage plusieurs anecdotes inédites sur les différentes étapes de production d’un jeu AAA.

Une interview passionnante pour tous les fans de jeux vidéo

Que vous soyez un joueur de la première heure ou que vous découvriez simplement la licence, cet échange permet de mieux comprendre comment est construite une franchise mondiale comme Assassin’s Creed.

Au-delà de Black Flag Resynced, nous parlons également du futur de la série, des envies des équipes créatives et des périodes historiques qui pourraient encore être explorées.

Une conversation riche qui offre un regard rare sur les coulisses d’Ubisoft.

👉 Commandez Assassin’s Creed Black Flag Resynced chez Fnac :
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