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Entretien avec les développeurs de God Of War Ascension
Le rendez-vous était donné dans une cave parisienne: lumières tamisées, chaînes anciennes accrochées aux murs. . . Au milieu de cette intrigante ambiance, Kratos, en chair et en os, rôde dans les parages, pas loin de deux nymphes. Dans un recoin, à l’abri de nombreuses bornes faisant tourner God Of War Ascension, Mark Simon et Jason McDonald, respectivement Lead Designer et Combat Designer sur le soft, se prêtent au jeu des questions-réponses. Après quelques minutes d’attente, c’est à notre tour de pouvoir évoquer avec eux cette nouvelle épopée de Kratos mais également Sony Santa Monica Studio.
L’aventure Sony Santa Monica (SSM) a commencé en 1999 mais c’est véritablement en 2005 que le studio a acquis ses lettres de noblesse avec God Of War, un jeu développé à l’époque par une cinquantaine de personnes. Depuis, l’équipe a grandement grossi et a continué sur sa lancée en livrant 2 suites à Kratos, et s’apprête maintenant à révéler les origines du divin chauve avec GOW : Ascension. « Entre 150 et 200 personnes issues de Sony Santa Monica Studio ont travaillé sur le jeu » indique Mark Simon. Cependant, cela ne représente pas l’effectif total de SSM.
Le studio californien n’est pas uniquement voué à Kratos et de nombreux groupes sont recensés au sein de l’entité américaine. Certains sont destinés à aider des développeurs indépendants sur des jeux tels que Journey, ou The Unfinished Swan, tandis qu’un noyau interne s’occupe des jeux conçus par les studios first party : « ils parlent entre eux de chacun des jeux sur lesquels ils planchent et donnent respectivement leurs avis. C’est l’une des choses formidables avec Sony, nous travaillons tous ensemble ».
Jason McDonald prend alors la parole : « Sony Santa Monica est plus important que la God Of War Team, et il se passe plein de choses dans le studio ». Le Combat Designer sur Ascension laisse donc entendre qu’une deuxième équipe à SSM pourrait avoir été créée. A ce sujet, la position au sein du studio de Stig Asmussen est assez énigmatique. Game Director sur God Of War III, il n’a pas été reconduit à ce poste pour Ascension. Pourrait-il être sur un projet parallèle? Mark Simon réplique simplement que « Stig est extrêmement occupé, donc Todd [Papy] a récupéré ce rôle. Stig a travaillé sur de nombreuses cinématiques que l’on retrouve dans le jeu afin qu’elles épousent les standards d’exigence de God Of War ». Mais travaille-t-il sur un nouveau jeu? Les rumeurs font même état d’un shooter. « Stig? Non, je n’en ai aucune idée » répond-il en souriant.
Le développement de God Of War Ascension a duré 3 ans. Mark Simon voit en ce titre le jeu le plus grand projet jamais réalisé par Sony Santa Monica, surtout par l’ajout du multijoueur. Un multi qui « aurait pu être un jeu à lui tout seul » précise le développeur américain. Sans que cela ne gêne le développement du solo: « La campagne solo est vraiment énorme. Ce n’est pas une petite aventure, c’est une véritable expérience God Of War avec ses moments épiques et des combats incroyables. Définitivement ce en quoi on est en droit de s’attendre ».
Ascension se veut donc ambitieux et garde les recettes qui ont fait le succès de la série. Outre une démesure dans la mise-en-scène, comme l’attestent les trailers, on retrouve toujours cette même caméra. A-t-il été question de modifier cela en proposant une aventure à la première personne? Après tout, cela avait été discuté pendant le développement de God Of War 3. « Si vous vous souvenez de God Of War 3, nous avions cette vue subjective sur certains passages » rappelle Mark Simon avant d’expliquer pourquoi ils ont conservé le même système de caméra : « Ces passages étaient spéciaux. Si on avait tout le temps gardé la vue à la première personne, l’effet se serait alors dissipé, et n’aurait plus été aussi efficace ». Jason McDonald assure de son côté avoir une totale liberté: « Avec Kratos, nous n’avons pas peur de manipuler la caméra afin de rendre la séquence la plus cinématographique possible. Et si on a besoin de faire ça à la première personne, alors on le fait ».
Les minutes s’écoulant bien rapidement, il est déjà presque temps de se quitter, et d’évoquer la PlayStation 4. Une nouvelle fois, c’est Mark Simon qui prend la parole: « Je suis très excité par la PS4. Je suis un joueur, mais également un développeur, et j’ai hâte de mettre les mains dessus. Mais nous, l’équipe de GOW:A à Sony Santa Monica, avons encore à travailler sur le jeu. Et même une fois le jeu sorti, on continuera à développer des choses pour lui ». Patchs, suite aux commentaires de la communauté, et DLC sont donc fortement pressentis, et la transition PS3-PS4 attendra.
Interview réalisée le 27 février.
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Zero Hour arrive sur PS5 et Xbox Series à l’automne 2026
Le FPS tactique Zero Hour quittera le seul marché PC pour rejoindre la PS5 et les Xbox Series à l’automne 2026. Aucune date précise n’a encore été annoncée.
Le FPS tactique Zero Hour sera disponible sur PlayStation 5 et Xbox Series à l’automne 2026. Le studio AttritoM7 Productions a confirmé l’arrivée de son jeu sur consoles, sans communiquer pour le moment de date de sortie plus précise.
Zero Hour prépare son arrivée sur consoles
Après plusieurs années passées sur PC, Zero Hour va donc élargir son public. Le jeu avait fait ses débuts en accès anticipé sur Steam le 12 août 2020, avant de profiter d’une sortie complète le 9 septembre 2024. Il est également proposé sur l’Epic Games Store.
AttritoM7 Productions n’a pas encore détaillé les caractéristiques propres aux versions PS5 et Xbox Series. Les performances visées, les éventuelles fonctions spécifiques à la manette et la présence d’un système de jeu multiplateforme n’ont notamment pas été précisées dans l’annonce.
Un FPS tactique jouable en coopération
Zero Hour mise sur une progression lente et méthodique, avec des opérations situées dans différents lieux du Bangladesh. Le titre permet de participer à des missions coopératives réunissant jusqu’à dix joueurs. Il est également possible de jouer seul, accompagné d’un maximum de neuf équipiers contrôlés par l’intelligence artificielle.
Le contenu comprend notamment des missions de sauvetage d’otages et de désamorçage de bombes. Un mode compétitif oppose par ailleurs deux équipes de cinq joueurs, avec plusieurs types de parties, dont le match à mort. La gestion de l’équipement occupe une place importante puisque les armes et gadgets disponibles sont limités et peuvent être perdus après une élimination.
Cartes, personnalisation et interventions
Le FPS propose plus de 18 cartes, plus de 23 armes et 18 équipements utilitaires. Les joueurs peuvent personnaliser leurs armes avec différents rails, viseurs et poignées. Plusieurs éléments interactifs viennent enrichir les interventions, comme les ascenseurs, les volets, le verre pare-balles ou les disjoncteurs permettant de couper l’éclairage d’un bâtiment.
Les portes peuvent être franchies de plusieurs manières, notamment à l’aide d’un bélier ou d’explosifs C2. Le jeu comprend aussi des suspects dotés de comportements variés ainsi qu’un chien d’attaque pouvant accompagner son maître après plusieurs missions.
Avec cette sortie prévue à l’automne 2026, Zero Hour tentera donc de transposer son approche exigeante du FPS tactique sur PS5 et Xbox Series. Il faudra toutefois attendre de nouvelles informations pour connaître la date exacte de lancement et les spécificités de ces adaptations.
Source : Gematsu
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Two Point Museum accueille Cult of the Lamb dans sa mise à jour 11.0
La mise à jour 11.0 de Two Point Museum ouvre une nouvelle faille du Digiverse consacrée à Cult of the Lamb, avec expéditions, dévotion, rituels et objets à fabriquer.
SEGA et Two Point Studios déploient la mise à jour 11.0 de Two Point Museum. Cette collaboration avec Cult of the Lamb permet de créer son propre culte au sein du musée, tout en explorant une nouvelle faille du Digiverse inspirée du jeu de Massive Monster.
Une faille Cult of the Lamb dans le Digiverse
Cette nouvelle aventure conduit les experts du musée sur les terres des faux prophètes. Quatre points d’intérêt peuvent être explorés au fil d’expéditions dont le déroulement et les dangers sont susceptibles de varier.
Ratau accompagne les conservateurs dans leurs premiers pas. L’objectif consiste notamment à retrouver l’Agneau dans Darkwood, puis à développer un culte capable de générer de la Dévotion.
Cette ressource est obtenue grâce aux expéditions, mais aussi directement auprès des visiteurs après la construction d’un sanctuaire. Elle donne accès à un nouvel arbre de récompenses consacré à la collaboration.
Un culte à installer au cœur du musée
Les joueurs peuvent fabriquer quatre expositions spécifiques dans l’atelier et accueillir une représentation itinérante de l’Agneau. Plusieurs constructions emblématiques de Cult of the Lamb sont également au programme, dont le cercle de tambours, la statue des offrandes et le temple.
Les visiteurs peuvent rejoindre le culte du musée et devenir des fidèles. Leur engagement apporte davantage de Dévotion, de notoriété et de donations. Il est aussi possible de former les employés au « culte du musée » afin de réduire leurs attentes salariales.
Le temple occupe une place centrale dans cette mécanique. Il permet d’accomplir des rituels offrant différents avantages au musée en échange de Dévotion. L’arbre de récompenses débloque par ailleurs des décorations, des améliorations d’expositions et de nouveaux rituels.
La mise à jour 11.0 disponible partout
En complément de cette collaboration, Two Point Studios annonce plusieurs corrections de bugs, améliorations et optimisations. La mise à jour est disponible sur toutes les plateformes accueillant le jeu.
Two Point Museum est proposé sur PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 et PC via Steam. Cette rencontre prolonge le concept du Digiverse en intégrant les mécaniques de gestion de culte de Cult of the Lamb à celles du musée.
Source : Gematsu.
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007 First Light dépasse les quatre millions de ventes
IO Interactive annonce que 007 First Light a franchi le cap des quatre millions d’exemplaires vendus. La version Switch 2 est toujours attendue plus tard cet été.
James Bond réussit son retour dans le jeu vidéo. IO Interactive annonce que les ventes de 007 First Light ont désormais dépassé les quatre millions d’exemplaires dans le monde.
Un cap important pour 007 First Light
Le studio IO Interactive a officialisé ce nouveau palier commercial le 20 août 2026. Aucun détail supplémentaire n’a été communiqué concernant la répartition des ventes entre les différentes plateformes.
007 First Light est disponible depuis le 27 mai sur PlayStation 5, Xbox Series et PC. Sur ordinateur, le jeu est commercialisé via Steam et l’Epic Games Store.
Le titre consacré à James Bond franchit ainsi la barre des quatre millions de ventes moins de trois mois après son lancement. Cette annonce confirme l’intérêt rencontré par le retour de l’agent 007 sur consoles et PC.
La version Switch 2 doit encore arriver
La carrière commerciale du jeu pourrait se poursuivre avec une nouvelle édition. Une version Nintendo Switch 2 est en effet prévue plus tard durant l’été 2026.
IO Interactive n’a pas donné de date de sortie plus précise dans cette annonce. Le studio n’a pas non plus indiqué si cette future version disposera de caractéristiques ou de contenus particuliers.
James Bond retrouve son public
Avec plus de quatre millions d’unités écoulées, 007 First Light atteint donc un seuil symbolique avant même son arrivée sur Switch 2. Il faudra désormais attendre les prochaines communications d’IO Interactive pour connaître la date exacte de cette version et suivre l’évolution des ventes.
Source : Gematsu.

