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Entretien avec les développeurs de God Of War Ascension
Le rendez-vous était donné dans une cave parisienne: lumières tamisées, chaînes anciennes accrochées aux murs. . . Au milieu de cette intrigante ambiance, Kratos, en chair et en os, rôde dans les parages, pas loin de deux nymphes. Dans un recoin, à l’abri de nombreuses bornes faisant tourner God Of War Ascension, Mark Simon et Jason McDonald, respectivement Lead Designer et Combat Designer sur le soft, se prêtent au jeu des questions-réponses. Après quelques minutes d’attente, c’est à notre tour de pouvoir évoquer avec eux cette nouvelle épopée de Kratos mais également Sony Santa Monica Studio.
L’aventure Sony Santa Monica (SSM) a commencé en 1999 mais c’est véritablement en 2005 que le studio a acquis ses lettres de noblesse avec God Of War, un jeu développé à l’époque par une cinquantaine de personnes. Depuis, l’équipe a grandement grossi et a continué sur sa lancée en livrant 2 suites à Kratos, et s’apprête maintenant à révéler les origines du divin chauve avec GOW : Ascension. « Entre 150 et 200 personnes issues de Sony Santa Monica Studio ont travaillé sur le jeu » indique Mark Simon. Cependant, cela ne représente pas l’effectif total de SSM.
Le studio californien n’est pas uniquement voué à Kratos et de nombreux groupes sont recensés au sein de l’entité américaine. Certains sont destinés à aider des développeurs indépendants sur des jeux tels que Journey, ou The Unfinished Swan, tandis qu’un noyau interne s’occupe des jeux conçus par les studios first party : « ils parlent entre eux de chacun des jeux sur lesquels ils planchent et donnent respectivement leurs avis. C’est l’une des choses formidables avec Sony, nous travaillons tous ensemble ».
Jason McDonald prend alors la parole : « Sony Santa Monica est plus important que la God Of War Team, et il se passe plein de choses dans le studio ». Le Combat Designer sur Ascension laisse donc entendre qu’une deuxième équipe à SSM pourrait avoir été créée. A ce sujet, la position au sein du studio de Stig Asmussen est assez énigmatique. Game Director sur God Of War III, il n’a pas été reconduit à ce poste pour Ascension. Pourrait-il être sur un projet parallèle? Mark Simon réplique simplement que « Stig est extrêmement occupé, donc Todd [Papy] a récupéré ce rôle. Stig a travaillé sur de nombreuses cinématiques que l’on retrouve dans le jeu afin qu’elles épousent les standards d’exigence de God Of War ». Mais travaille-t-il sur un nouveau jeu? Les rumeurs font même état d’un shooter. « Stig? Non, je n’en ai aucune idée » répond-il en souriant.
Le développement de God Of War Ascension a duré 3 ans. Mark Simon voit en ce titre le jeu le plus grand projet jamais réalisé par Sony Santa Monica, surtout par l’ajout du multijoueur. Un multi qui « aurait pu être un jeu à lui tout seul » précise le développeur américain. Sans que cela ne gêne le développement du solo: « La campagne solo est vraiment énorme. Ce n’est pas une petite aventure, c’est une véritable expérience God Of War avec ses moments épiques et des combats incroyables. Définitivement ce en quoi on est en droit de s’attendre ».
Ascension se veut donc ambitieux et garde les recettes qui ont fait le succès de la série. Outre une démesure dans la mise-en-scène, comme l’attestent les trailers, on retrouve toujours cette même caméra. A-t-il été question de modifier cela en proposant une aventure à la première personne? Après tout, cela avait été discuté pendant le développement de God Of War 3. « Si vous vous souvenez de God Of War 3, nous avions cette vue subjective sur certains passages » rappelle Mark Simon avant d’expliquer pourquoi ils ont conservé le même système de caméra : « Ces passages étaient spéciaux. Si on avait tout le temps gardé la vue à la première personne, l’effet se serait alors dissipé, et n’aurait plus été aussi efficace ». Jason McDonald assure de son côté avoir une totale liberté: « Avec Kratos, nous n’avons pas peur de manipuler la caméra afin de rendre la séquence la plus cinématographique possible. Et si on a besoin de faire ça à la première personne, alors on le fait ».
Les minutes s’écoulant bien rapidement, il est déjà presque temps de se quitter, et d’évoquer la PlayStation 4. Une nouvelle fois, c’est Mark Simon qui prend la parole: « Je suis très excité par la PS4. Je suis un joueur, mais également un développeur, et j’ai hâte de mettre les mains dessus. Mais nous, l’équipe de GOW:A à Sony Santa Monica, avons encore à travailler sur le jeu. Et même une fois le jeu sorti, on continuera à développer des choses pour lui ». Patchs, suite aux commentaires de la communauté, et DLC sont donc fortement pressentis, et la transition PS3-PS4 attendra.
Interview réalisée le 27 février.
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Mythmon: Mythic Monsters sortira le 7 septembre sur Steam
Kodansha et MachHabaneroGames annoncent la sortie de Mythmon: Mythic Monsters sur PC. Ce jeu de stratégie permettra de former une équipe de créatures pour affronter le Roi Démon.
Mythmon: Mythic Monsters a désormais une date de sortie. Le jeu de stratégie mêlé de hack-and-slash sera disponible le 7 septembre sur PC via Steam, ont annoncé l’éditeur Kodansha et le studio MachHabaneroGames.
Une équipe de créatures face au Roi Démon
Présenté comme un jeu de simulation 3D en solo, Mythmon: Mythic Monsters repose sur des affrontements successifs contre des ennemis puissants. Le joueur y incarne un dresseur chargé de collaborer avec des animaux baptisés « Manima » afin d’éliminer les monstres et de sauver le monde.
Ces créatures peuvent notamment prendre l’apparence de dinosaures ou de plantes. Plus de 30 Manima différents seront proposés, chacun possédant un comportement et un trait particuliers. Le comportement détermine notamment les ennemis ciblés en priorité pendant les combats automatiques, tandis que les traits influencent des caractéristiques comme les points de vie ou la vitesse de déplacement.
Des groupes de cinq et un placement stratégique
Les joueurs pourront composer une équipe réunissant jusqu’à cinq Manima. La position de chaque créature aura une incidence directe sur ses statistiques, avec trois emplacements possibles : avant-garde, garde centrale et arrière-garde.
Une fois l’affrontement lancé, alliés et adversaires agissent selon leur propre comportement. L’objectif sera donc de trouver une combinaison efficace entre les Manima sélectionnés, leur équipement et leur ordre au sein du groupe.
Des armes gagnées ou perdues au combat
La puissance des Manima dépendra en grande partie de leurs armes. Après avoir vaincu un ennemi, il sera possible de lui dérober son équipement afin de renforcer son équipe. Cette mécanique comporte cependant un risque important : en cas de défaite, le joueur perdra sa propre arme et l’adversaire deviendra plus puissant.
Ce système doit apporter une tension supplémentaire à chaque rencontre, en récompensant les victoires tout en rendant les revers particulièrement coûteux.
Mythmon: Mythic Monsters sortira donc le 7 septembre sur PC, exclusivement annoncé à ce stade via Steam. Sa combinaison de combats automatiques, de placement tactique et de gestion d’équipement cherchera à distinguer cette aventure centrée sur la constitution d’une équipe de monstres.
Source : Gematsu
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Moomin: Midsummer Madness sortira le 12 novembre sur Switch 2, Switch et PC
L’aventure point-and-click Moomin: Midsummer Madness arrivera le 12 novembre 2026 sur Nintendo Switch 2, Switch et PC via Steam.
Les Moumines préparent leur retour dans le jeu vidéo. Shochiku Games et Crossbridge Game Studios annoncent que Moomin: Midsummer Madness sortira le 12 novembre 2026 sur Nintendo Switch 2, Nintendo Switch et PC via Steam.
Une aventure inspirée de Tove Jansson
Moomin: Midsummer Madness est un jeu d’aventure en point-and-click inspiré du roman fantastique nordique Moominsummer Madness de Tove Jansson. Les joueurs incarneront Moomintroll et Little My, partis explorer un vieux théâtre pris au milieu d’une importante inondation.
Le récit sera découpé en plusieurs chapitres et mettra en scène des visages familiers de l’univers des Moumines. L’ensemble adoptera une direction artistique peinte à la main, conçue dans l’esprit des illustrations originales de Tove Jansson.
Des énigmes accessibles à tous
Le studio promet une expérience calme et adaptée à tous les âges. Chaque chapitre combinera exploration, énigmes légères et petits mini-jeux. Un système d’indices intégré accompagnera les joueurs qui souhaitent progresser sans rester bloqués.
Cette aventure reposera également sur des thèmes caractéristiques de la licence, comme l’entraide, la curiosité et l’ouverture aux autres. Moomintroll et Little My devront notamment faire appel à leurs proches, ainsi qu’à une touche de magie théâtrale, pour retrouver le chemin de leur maison.
Des éditions physiques sur les consoles Nintendo
En complément de la distribution numérique, une édition physique est annoncée sur Nintendo Switch 2 et Nintendo Switch. Aucune version physique pour PC n’a été mentionnée. Le jeu disposera par ailleurs d’une bande originale composée spécialement pour cette adaptation.
Avec son univers illustré, ses défis accessibles et sa narration inspirée d’un ouvrage emblématique, Moomin: Midsummer Madness cherchera donc à séduire aussi bien les fans de longue date que les joueurs découvrant la vallée des Moumines. Le rendez-vous est fixé au 12 novembre 2026 sur Switch 2, Switch et Steam.
Source : Gematsu
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Expelled from Paradise: The Stellar Angel sortira le 26 novembre sur Switch et PC
Le visual novel de science-fiction Expelled from Paradise: The Stellar Angel arrivera le 26 novembre sur Nintendo Switch et PC via Steam.
Expelled from Paradise: The Stellar Angel sera disponible le 26 novembre sur Nintendo Switch et PC via Steam. Toei Animation et Studio51 ont également confirmé la présence de textes en anglais et en japonais.
Une suite au film d’animation de 2014
Présenté comme le premier jeu de la série, Expelled from Paradise: The Stellar Angel est un visual novel de science-fiction dont l’intrigue se déroule après les événements du film d’animation Expelled from Paradise, sorti en 2014.
L’histoire retrouve Angela Balzac, ancienne agente de sécurité du monde virtuel DEVA, et son partenaire Dingo. Après avoir tourné le dos à son ancienne existence, Angela vit désormais à la surface d’une Terre dévastée par le Nano Hazard, une catastrophe provoquée par des nanomachines.
Ce nouvel épisode se déroule en l’an 2400. Une forme de vie inconnue, appelée Paraflora, se propage à la surface tandis que de gigantesques vers attaquent la population. Plusieurs pistes convergent vers Svarga, une ville désertique abandonnée après une épidémie. Un agent de DEVA y aurait également fui après avoir dérobé Grey Goo, un fichier confidentiel contenant des données sur le Nano Hazard.
Des choix et plusieurs fins
Le jeu reposera sur le K2-System, un système de décisions permettant d’influencer le parcours émotionnel d’Angela et l’évolution du récit. Plusieurs conclusions seront proposées, dont de mauvaises fins pouvant interrompre définitivement certaines branches de l’histoire.
Les scènes principales profiteront d’un doublage intégral. Une fonction TIPS permettra d’approfondir les termes et l’univers du jeu. Des options classiques du genre seront aussi disponibles, notamment le journal des dialogues, la sauvegarde automatique et le passage rapide des textes déjà lus.
Des éditions physiques prévues au Japon
Au Japon, la version Switch bénéficiera d’éditions physiques standard et limitée. Cette dernière comprendra le jeu, un nouveau roman, une tapisserie B2 inédite, la bande originale et un marque-page en forme de plume d’ange. Une édition numérique standard est également annoncée.
Expelled from Paradise: The Stellar Angel sortira donc le 26 novembre sur Nintendo Switch et PC. Les joueurs pourront basculer entre le japonais et l’anglais directement dans le jeu.
Source : Gematsu

