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Entretien avec les développeurs de God Of War Ascension

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Le rendez-vous était donné dans une cave parisienne: lumières tamisées, chaînes anciennes accrochées aux murs. . . Au milieu de cette intrigante ambiance, Kratos, en chair et en os, rôde dans les parages, pas loin de deux nymphes. Dans un recoin, à l’abri de nombreuses bornes faisant tourner God Of War Ascension, Mark Simon et Jason McDonald, respectivement Lead Designer et Combat Designer sur le soft, se prêtent au jeu des questions-réponses. Après quelques minutes d’attente, c’est à notre tour de pouvoir évoquer avec eux cette nouvelle épopée de Kratos mais également Sony Santa Monica Studio. 

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L’aventure Sony Santa Monica (SSM) a commencé en 1999 mais c’est véritablement en 2005 que le studio a acquis ses lettres de noblesse avec God Of War, un jeu développé à l’époque par une cinquantaine de personnes. Depuis, l’équipe a grandement grossi et a continué sur sa lancée en livrant 2 suites à Kratos, et s’apprête maintenant à révéler les origines du divin chauve avec GOW : Ascension. « Entre 150 et 200 personnes issues de Sony Santa Monica Studio ont travaillé sur le jeu » indique Mark Simon. Cependant, cela ne représente pas l’effectif total de SSM.

Le studio californien n’est pas uniquement voué à Kratos et de nombreux groupes sont recensés au sein de l’entité américaine. Certains sont destinés à aider des développeurs indépendants sur des jeux tels que Journey, ou The Unfinished Swan, tandis qu’un noyau interne s’occupe des jeux conçus par les studios first party : « ils parlent entre eux de chacun des jeux sur lesquels ils planchent et donnent respectivement leurs avis. C’est l’une des choses formidables avec Sony, nous travaillons tous ensemble ».

news_santam_3Jason McDonald prend alors la parole : « Sony Santa Monica est plus important que la God Of War Team, et il se passe plein de choses dans le studio ». Le Combat Designer sur Ascension laisse donc entendre qu’une deuxième équipe à SSM pourrait avoir été créée. A ce sujet, la position au sein du studio de Stig Asmussen est assez énigmatique. Game Director sur God Of War III, il n’a pas été reconduit à ce poste pour Ascension. Pourrait-il être sur un projet parallèle? Mark Simon réplique simplement que « Stig est extrêmement occupé, donc Todd [Papy] a récupéré ce rôle. Stig a travaillé sur de nombreuses cinématiques que l’on retrouve dans le jeu afin qu’elles épousent les standards d’exigence de God Of War ». Mais travaille-t-il sur un nouveau jeu? Les rumeurs font même état d’un shooter. « Stig? Non, je n’en ai aucune idée » répond-il en souriant.

Le développement de God Of War Ascension a duré 3 ans. Mark Simon voit en ce titre le jeu le plus grand projet jamais réalisé par Sony Santa Monica, surtout par l’ajout du multijoueur. Un multi qui « aurait pu être un jeu à lui tout seul » précise le développeur américain. Sans que cela ne gêne le développement du solo:  « La campagne solo est vraiment énorme. Ce n’est pas une petite aventure, c’est une véritable expérience God Of War avec ses moments épiques et des combats incroyables. Définitivement ce en quoi on est en droit de s’attendre ».

news_santam_4Ascension se veut donc ambitieux et garde les recettes qui ont fait le succès de la série. Outre une démesure dans la mise-en-scène, comme l’attestent les trailers, on retrouve toujours cette même caméra. A-t-il été question de modifier cela en proposant une aventure à la première personne? Après tout, cela avait été discuté pendant le développement de God Of War 3. « Si vous vous souvenez de God Of War 3, nous avions cette vue subjective sur certains passages » rappelle Mark Simon avant d’expliquer pourquoi ils ont conservé le même système de caméra : « Ces passages étaient spéciaux. Si on avait tout le temps gardé la vue à la première personne, l’effet se serait alors dissipé, et n’aurait plus été aussi efficace ». Jason McDonald assure de son côté avoir une totale liberté: « Avec Kratos, nous n’avons pas peur de manipuler la caméra afin de rendre la séquence la plus cinématographique possible. Et si on a besoin de faire ça à la première personne, alors on le fait ».

Les minutes s’écoulant bien rapidement, il est déjà presque temps de se quitter, et d’évoquer la PlayStation 4. Une nouvelle fois, c’est Mark Simon qui prend la parole: « Je suis très excité par la PS4. Je suis un joueur, mais également un développeur, et j’ai hâte de mettre les mains dessus. Mais nous, l’équipe de GOW:A à Sony Santa Monica, avons encore à travailler sur le jeu. Et même une fois le jeu sorti, on continuera à développer des choses pour lui ». Patchs, suite aux commentaires de la communauté, et DLC sont donc fortement pressentis, et la transition PS3-PS4 attendra.

Interview réalisée le 27 février.

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Control Resonant détaille ses modes graphiques sur PS5 et PS5 Pro

Remedy présente les optimisations PS5 de Control Resonant : modes Performance et Qualité, ray tracing sur PS5 Pro, DualSense et audio 3D.

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À quelques jours de la sortie de Control Resonant, Remedy Entertainment détaille les caractéristiques techniques de la version PlayStation 5. Le studio présente notamment les modes graphiques disponibles sur PS5 et PS5 Pro, ainsi que la prise en charge de la DualSense et de l’audio 3D.

Deux modes graphiques sur PlayStation 5

Sur la PS5 standard, Control Resonant proposera deux options. Le mode Performance visera 60 images par seconde avec une définition de 1440p. Le mode Qualité ciblera de son côté 30 images par seconde en 2160p.

Remedy explique avoir conçu cette suite avec un objectif de 60 images par seconde dès le début du développement. La réactivité et les sensations de jeu figurent ainsi parmi les priorités du projet, qui repose sur une nouvelle évolution du moteur propriétaire Northlight.

Le SSD de la console sera également sollicité pour proposer des déplacements rapides presque instantanés entre les différentes zones de Manhattan. Les transitions vers le Gap, un espace situé dans l’esprit de Dylan, doivent elles aussi profiter de temps de chargement réduits.

Ray tracing et mode 40 fps sur PS5 Pro

La PS5 Pro bénéficiera de trois configurations utilisant la technologie de mise à l’échelle PSSR. Le mode Performance visera 60 images par seconde en 2160p, tandis que le mode Qualité ciblera 30 images par seconde en 2160p avec du ray tracing.

Un mode Équilibré sera aussi accessible aux joueurs équipés d’un écran compatible 120 Hz. Celui-ci visera 40 images par seconde en 2160p et conservera le ray tracing, afin d’offrir un compromis entre fluidité et qualité visuelle.

La DualSense au service des pouvoirs de Dylan

Les gâchettes adaptatives de la DualSense proposeront différents niveaux de résistance selon les capacités paranormales utilisées. Remedy cite notamment Barrage, qui projette des objets sur les ennemis, et l’invocation d’une anomalie volatile pouvant servir de tourelle avant d’être déclenchée.

Control Resonant prendra également en charge l’audio 3D avec un casque compatible. Sur PS5, les Activités permettront de suivre la progression de la quête principale. La fonctionnalité Aide au jeu doit arriver après le lancement.

Une aventure de 25 à 35 heures

Selon Remedy, l’histoire principale demandera entre 25 et 35 heures, avec du contenu supplémentaire pour les joueurs souhaitant tout accomplir. Control Resonant sortira le 24 septembre sur PlayStation 5 et PS5 Pro.

Ces différentes options devraient permettre de privilégier la fluidité ou la qualité d’image selon son équipement, avec un avantage technique plus marqué sur PS5 Pro.

Source : PlayStation Blog.

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EA Sports NHL 27 lancé dans le monde entier sur PS5 et Xbox Series X|S

EA Sports NHL 27 est disponible depuis le 11 septembre sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Le jeu mise sur les ambiances des 32 arénas de la NHL, des plans de jeu basés sur les données NHL EDGE, un mode Franchise connectée et une présentation revue avec un nouveau duo de commentateurs.

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Electronic Arts a lancé EA Sports NHL 27 le 11 septembre dans le monde entier sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S. L’éditeur présente ce nouvel opus comme une version plus proche de l’expérience d’un match réel, alors que la saison régulière 2026-2027 de la NHL approche.

Les 32 arénas de la NHL mises en avant

Le jeu s’appuie sur une reconstitution des 32 arénas de la ligue, avec des ambiances propres à chaque franchise. EA Sports indique avoir retravaillé les chants des supporters, les musiques de but, les éclairages, les écrans géants et les éléments de présentation pour faire ressortir l’identité de chaque équipe.

Le mode de diffusion a également été revu, avec une présentation plus épurée, de nouveaux graphismes et des angles de caméra actualisés. Cette refonte doit accompagner les temps forts de la rencontre, avant la mise au jeu, entre les arrêts de jeu et lors des séquences marquantes.

Des plans de jeu inspirés de données réelles

Parmi les nouveautés mises en avant figure l’intégration de plans de jeu d’équipe alimentés par les données de NHL EDGE. Chaque formation dispose ainsi de tendances et de stratégies propres, que les joueurs peuvent étudier et utiliser dans les différents modes de jeu.

Le titre ajoute aussi une nouvelle équipe de commentateurs composée de John Buccigross et Darren Pang. EA Sports affirme avoir actualisé les commentaires et les analyses pour mieux retranscrire la vitesse et l’intensité du hockey.

Franchise connectée et Hockey Ultimate Team

La principale nouveauté côté multijoueur est le mode Franchise connectée, qui permet de créer une ligue avec des amis, de gérer un effectif et de jouer une saison complète en ligne. Le mode prend en charge jusqu’à 32 équipes contrôlées par des joueurs, avec des paramètres flexibles, des calendriers personnalisables et des outils de commissaire.

Le mode Hockey Ultimate Team évolue lui aussi avec l’arrivée d’entraîneurs et de plans de jeu authentiques. Ces éléments ajoutent une couche stratégique à la construction d’effectif, via des synergies entre lignes inspirées du parcours des entraîneurs dans la vraie ligue.

Édition Deluxe, EA Play et disponibilité

Une Édition Deluxe est également proposée avec 4 600 points NHL, des packs HUT et différents bonus de lancement. Le jeu est disponible à l’achat sur les deux consoles de nouvelle génération de Sony et Microsoft.

Les membres EA Play sur Xbox et PlayStation peuvent essayer NHL 27 pendant 10 heures maximum. Ils bénéficient aussi de 3 000 Chel Coins, de multiplicateurs d’XP pour le Passe de saison WOC et de 10 % de réduction sur les contenus numériques EA, dont les précommandes, les téléchargements de jeux, les points NHL et les DLC.

Un nouvel opus pensé pour la saison 2026-2027

EA Sports présente NHL 27 comme un épisode centré sur l’identité des équipes, la stratégie et la retranscription de l’ambiance d’un soir de match. Le jeu doit accompagner les fans jusqu’à la prochaine saison régulière de la NHL, avec un accent mis sur la présentation télévisuelle et la fidélité des arénas.

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Slot Machine Gun : un roguelike explosif entre tir et machine à sous

Slot Machine Gun combine roguelike, deckbuilding et tirs frénétiques grâce à une arme qui génère une nouvelle combinaison d’effets à chaque rechargement.

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Slot Machine Gun, roguelike shooter utilisant un fusil-machine à sous

Présenté comme un mélange entre les hordes de Vampire Survivors et le hasard de CloverPit, le jeu montré semble correspondre à Slot Machine Gun. Développé et édité par Lakeview Games, ce roguelike shooter mise sur une arme hybride capable de bouleverser chaque rechargement.

Une machine à sous en guise de fusil

Dans Slot Machine Gun, le joueur affronte des vagues d’ennemis ainsi que des boss. Sa principale particularité vient de son arme, à mi-chemin entre un fusil et une machine à sous. À chaque rechargement, celle-ci génère une nouvelle association d’armes et d’effets.

Lakeview Games annonce plus de 1 000 combinaisons. Cette mécanique doit obliger le joueur à adapter régulièrement sa stratégie, tout en apportant la part d’aléatoire caractéristique du roguelike et du deckbuilder.

Une sortie prévue sur PC en 2027

La sortie de Slot Machine Gun est officiellement indiquée pour 2027 sur PC via Steam. Sa page est déjà accessible et permet de l’ajouter à sa liste de souhaits. En revanche, le premier trimestre 2027 n’est pas confirmé et aucune version PlayStation, Xbox ou Nintendo Switch n’a été annoncée.

Le nom « Weed Out » employé dans la description de la vidéo n’a pas pu être relié à un jeu officiel correspondant. L’identification comme Slot Machine Gun reste donc probable, mais doit être considérée avec prudence.

FAQ

Quand sortira Slot Machine Gun ?

Le jeu est annoncé pour 2027, sans date plus précise.

Sur quelles plateformes sera-t-il disponible ?

Seule une version PC distribuée sur Steam est actuellement confirmée.

Le jeu s’appelle-t-il aussi Weed Out ?

Non. Aucun lien officiel entre ce nom et Slot Machine Gun n’a été identifié.

Source : page Steam officielle de Slot Machine Gun.

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