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Hitman : Comment l’Agent 47 a failli tuer IO Interactive
Hitman 3 est l’une des sorties majeures de cette année. Certes, 2021 n’est pas très fournie, mais cela n’y change rien. Hitman 3 est un excellent jeu qui confirme une bonne fois pour toute le retour en force d’une série qui a bien failli disparaître.
La série des Hitman a fêté ses 20 ans en novembre dernier. Dans le monde du jeu vidéo, durer est une prouesse. A travers les générations, il faut savoir se réinventer. Et c’est bien ça qui était à deux doigts de tuer IO Interactive.
Absolution, l’épisode qui a flingué la série
Tout a débuté en novembre 2000 en Roumanie. Le chauve au code barre se réveille pour la première fois dans une sorte d’asile. C’est là qu’il apprend les bases du métier d’assassin. Hitman est à l’époque plutôt rigide, brut de décoffrage. Ses suites proposeront un peu plus de souplesses mais c’est avec Blood Money, en 2006, que la série se modernise. L’Agent 47 gagne en maniabilité et chacune des missions est une réussite. Elles sont à la fois spectaculaires, uniques, bourrées de vie, et proposent sans cesse une magnifique profondeur de jeu.
Hitman Blood Money, c’était le puzzle game mortel que tous les fans attendaient. Et pourtant, du côté de IO Interactive, on estime que la série a besoin d’évoluer. 47 doit passer un cap, et cela donne Hitman : Absolution, sorti en 2012.
C’est un bon jeu mais un mauvais Hitman. Et ça aurait pu être pire. IO Interactive n’est pas passé loin du naufrage, piégé par ses propres ambitions. Le développement de cet épisode s’est étalé sur sept longues années. Il a démarré à une époque où les jeux linéaires et scénarisés cartonnaient, pour se terminer quand les mondes ouverts se démocratisaient.

En cours de route, IO Interactive a dû revoir sa copie pour s’adapter aux tendances du moment. Des zones ont été élargies tant bien que mal, ce qui a semé la pagaille dans le studio. De même, à la suite de premières sessions test, des ajustements ont été opérés. Dans la version de base, Hitman Absolution ne proposait aucun assassinat; les cibles étaient alors éliminées dans les cinématiques.
Le développement a aussi piétiné à cause d’une technologie qui n’était pas prête. A l’ère de la HD, Hitman hérite d’un nouveau moteur : le Glacier Engine. Celui-ci a été conçu en parallèle du jeu. C’est comme construire une route alors qu’un véhicule est déjà lancé; à un moment, ça risque de coincer. Et en plus, ça augmente les coûts de production. Selon Simon Unger, Directeur des Animations, c’est l’une des raisons qui explique pourquoi ce titre n’a pas été rentable.
Fin mars 2013, Square Enix présente ses résultats financiers. Il révèle que Hitman : Absolution s’est vendu à 3,6 millions d’exemplaires, ce qui est inférieur à ses objectifs.
HITMAN (2016) : un reboot génial, des ventes abyssales
Janvier 2014. IO Interactive publie un message à destination de sa communauté. Il reconnait ses erreurs et promet que le prochain épisode sera plus proche de Blood Money avec des environnements ouverts. Le studio danois a alors pour ambition de mettre en place un World Of Assassination et assumer pleinement qu’Hitman est avant tout un immense bac à sable.
Tout ne se passe pas comme prévu, cependant. Ce reboot est victime de sérieux problèmes de communication. Hitman adopte un modèle épisodique mais refuse de le dire. A l’été 2015, IO Interactive parle d’un jeu qui sera, à sa sortie, « complet mais pas terminé« . Cette phrase ne veut pas dire grand chose et résume assez bien la situation à l’époque. Pour faire simple, Hitman aurait été vendu plein pot et aurait grossi son contenu à coup de mises à jour gratuites. Bref, il s’agissait ni plus ni moins qu’une sortie en accès anticipée, ce que réfutait toutefois IO.

En janvier 2016, le studio change son fusil d’épaule. Hitman assume pleinement son format épisodique avec une nouvelle map par mois contre 10€ à chaque fois. Le but est alors de proposer un prix d’entrée faible afin de toucher un large public. IO Interactive a confiance en son jeu. Il estime qu’après avoir essayé le premier épisode, beaucoup auront envie d’acheter ceux qui suivent.
Cette stratégie a échoué. Au lancement, environ 80% des acheteurs ont directement acheté le pack à 60€ avec tous les épisodes. Le grand public se désintéresse du jeu et cela se ressent sur les ventes. Hitman est un excellent titre mais il ne convainc que les quelques fans de la série, ce qui est loin d’être suffisant. Square Enix s’inquiète de ce départ raté, voire catastrophique, puis prend une décision radicale : se séparer de IO Interactive.
En coulisse, le géant japonais a d’autres priorités. Il a réussi à récupérer les droits des Avengers. Le budget alloué à ce jeu est colossal et il doit donc revoir certains de ses investissements.
Square Enix cherche alors un repreneur à IO Interactive et accepte finalement un rachat de l’entreprise par ses cadres (MBO). Le studio danois devient indépendant et obtient l’utilisation exclusive de la licence Hitman.
Quand l’Agent 47 affronte Arthur Morgan
Au printemps 2017, IO Interactive a sauvé sa peau, mais le temps joue contre lui. Le studio n’a que 3 mois de trésorerie. Il annule alors un projet annexe et licencie la moitié de ses effectifs, soit une centaine de personnes.
C’est dans ces conditions difficiles qu’il doit poursuivre le développement de Hitman 2. Les ambitions sont alors revus à la baisse avec des maps plus petites. Certaines d’entres elles —Colombia et Isle of Sgail— sont même confiées au studio anglais Sumo Digital. Et en parallèle, IO Interactive repousse plusieurs offres de rachat et convainc Warner Bros d’éditer cette suite.

Hitman 2 sort en fin d’année 2018 et ne fait pas la même erreur que son prédécesseur : c’est une aventure complète et terminée, avec directement tous les épisodes. Les tests sont élogieux mais en face, la concurrence est féroce : sortir en même temps que Read Dead Redemption 2, c’est forcément compliqué.
Aucun chiffre de ventes n’est partagé, mais Hitman 2 parvient tout de même à s’en sortir au fil des mois. Il faut dire qu’avec le temps, la série est parvenue à trouver son public. Le premier Hitman (2016), à travers différentes promotions et épisodes offerts, n’a cessé de recruter de nouveaux joueurs. Et parmi eux, beaucoup acceptent de payer pour la totalité de l’aventure.
Le Hitman de 2016 a toutefois mis 4 ans pour devenir rentable; c’est dire à quel point les premiers résultats étaient mauvais. Sa suite a fait mieux, sans qu’on ne sache combien de temps cela a pris. Et avec Hitman 3, ce fut la consécration. Il n’aura fallu qu’une semaine à IO Interactive afin de rentabiliser son investissement.
HITMAN 3 : l’espion qui m’a sauvé
Avec Hitman 3, les astres étaient cette fois-ci alignés. IO Interactive a été en mesure de s’auto-éditer et n’a pas connu de difficulté majeure. Le studio maitrise sa technologie sur le bout des doigts et n’a pas pris de grand risque avec cette suite. On est dans la continuité de ce que l’on connait mais tout de même, c’est une sacrée prouesse que de sortir un jeu sur 10 plateformes différentes, sans oublier une compatibilité VR.
En visant le mois de janvier, IO Interactive a vu juste. La période était creuse et le studio a su profiter de l’engouement pour la next-gen. Il a en fait visé le plus large possible : PC, PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X|S, Stadia et même Switch. Et puisqu’on évoquait 10 plateformes juste au dessus, rajoutez des optimisations pour Xbox One X et PS4 Pro, et le compte est bon.

Si Hitman a failli tuer IO Interactive, c’est bien cette série qui a sauvé le studio. En 2021, l’équipe danoise se porte mieux que jamais. On compte à nouveau 200 personnes dans l’entreprise, et désormais, elle ne cesse de recruter.
Il faut dire que les projets se multiplient. Outre Hitman, IO Interactive bosse désormais sur un jeu vidéo 007 qu’il éditera. Il entend même financer des projets soutenus par des développeurs indépendants, et ne cesse d’ouvrir de nouvelles antennes. Après Malmö et Copenhague, IO Interactive est désormais présent à Barcelone. D’ici les prochains mois, il compte accueillir plus de 400 développeurs. Il a d’ailleurs recruté ces derniers jours Rasmus Højengaard, passé par DICE et Rocksteady, et accessoirement ancien réalisateur de Hitman Blood Money. Il occupera à l’avenir le poste de Studio Design Director.
Andrzej Zawadzki a également rejoint les rangs de ce développeur. Son CV parle pour lui : il était autrefois à CD Projekt où il a oeuvré sur The Witcher 3 et Cyberpunk 2077 en tant que lead designer. Chez IO Interactive, il sera le Lead Gameplay Designer d’une nouvelle licence en chantier. Les rumeurs évoquent un jeu heroic-fantasy avec des dragons pour le compte de Xbox Game Studios. La preuve que si on ne vit que deux fois, alors le papa d’Hitman est prêt à tout pour profiter pleinement de cette seconde chance.

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Monsters Are Coming! arrive sur Xbox Series X|S avec une grosse mise à jour
Monsters Are Coming! débarque sur Xbox Series X|S le 6 août 2026 avec The Joker, la X-Fortress, des défis hebdomadaires et un nouveau Codex.
Le tower-survivor roguelite Monsters Are Coming! est désormais disponible sur Xbox Series X|S. Cette arrivée, fixée au 6 août 2026, s’accompagne d’une mise à jour destinée notamment aux joueurs en quête de difficulté et de nouvelles possibilités stratégiques.
The Joker mise sur le hasard
Dans Monsters Are Coming!, le joueur doit protéger une ville en mouvement tout en récoltant des ressources, en installant ses défenses et en affrontant des hordes de créatures. La version Xbox Series X|S profite des améliorations, équilibrages et retours de la communauté intégrés au jeu depuis sa sortie initiale.
La mise à jour introduit tout d’abord un nouveau héros nommé The Joker. Présenté comme un Trickster, celui-ci commence chaque partie avec une arme aléatoire. Des « Joker’s Tricks » peuvent ensuite être découverts dans les coffres afin de remplacer les armes équipées ou d’accorder des améliorations de statistiques aléatoires.
Ce personnage impose donc une approche fondée sur l’adaptation plutôt que sur une stratégie entièrement préparée dès le début de la partie.
La X-Fortress change l’organisation de la ville
Un nouveau centre-ville, la X-Fortress, rejoint également le jeu. Son fonctionnement repose sur le positionnement des bâtiments et les bonus d’adjacence. Les structures placées au centre peuvent affecter l’ensemble de la ville, tandis que quatre emplacements spéciaux permettent aux tours concernées de déclencher leurs effets trois fois.
Cette configuration devrait favoriser les constructions méthodiques, même si sa grille se prête moins facilement à la création de longues rues. Le choix des bâtiments centraux et des tours installées sur les cases spéciales devient ainsi déterminant.
Des défis hebdomadaires et cumulables
La mise à jour ajoute des défis hebdomadaires avec une carte, un héros, un centre-ville et des modificateurs imposés. Un classement séparé permet aux participants de se mesurer dans des conditions identiques.
Plusieurs défis peuvent désormais être activés simultanément. Parmi les nouveaux modificateurs figurent la hausse progressive des prix dans les boutiques, une capacité de stockage de pierre limitée, des dégâts accrus contre la ville ou encore des relances consommant une partie de ses points de vie. La difficulté influence aussi davantage le score final.
Enfin, un Codex accessible depuis les menus de pause et de progression détaille les mots-clés, effets et synergies. L’équilibrage de la famille Glace a également été revu, notamment pour éviter qu’elle ne contourne trop efficacement la progression des ennemis en mode Endless.
Avec ce lancement sur Xbox Series X|S, Monsters Are Coming! enrichit donc son contenu tout en donnant davantage d’outils aux joueurs souhaitant comprendre ses systèmes ou pousser ses défis plus loin.
Source : Xbox Wire
Key Takeaways
- Le roguelite Monsters Are Coming! est maintenant disponible sur Xbox Series X|S depuis le 6 août 2026, avec une mise à jour majeure.
- Un nouveau héros, The Joker, apporte un élément de surprise avec des armes aléatoires et des améliorations variables.
- La X-Fortress, un nouveau centre-ville, offre une nouvelle organisation stratégique à travers des bonus d’adjacence.
- Des défis hebdomadaires cumulables permettent aux joueurs de tester leurs compétences dans des conditions identiques.
- Cette mise à jour enrichit Monsters Are Coming! avec plus de contenu et des outils pour aider les joueurs à comprendre les mécaniques du jeu.
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Ex Sanguis lancera son accès anticipé sur Steam le 10 septembre
Le RPG tactique roguelite Ex Sanguis arrivera en accès anticipé sur PC via Steam le 10 septembre. Une démo est actuellement disponible.
Firesquid et Lightbulb Crew ont fixé la date de lancement en accès anticipé d’Ex Sanguis. Le RPG tactique au tour par tour sera disponible le 10 septembre sur PC via Steam, tandis qu’une démo est proposée dans le cadre des Six One Indie Days.
Ex Sanguis arrivera sur Steam en septembre
Développé par Lightbulb Crew, le studio à l’origine d’Othercide, Ex Sanguis mêle combats tactiques et progression roguelite. Le joueur y commande les Stillae, des guerriers d’élite nés du Sanguis de la Mater, chargés de lutter contre les forces de la Stase et de sauver un monde mourant.
Le titre entrera donc en accès anticipé sur Steam le 10 septembre. Firesquid et Lightbulb Crew n’ont pas détaillé, dans cette annonce, la durée prévue de cette phase ni le contenu qui sera ajouté au fil de son développement.
Des combats tactiques qui manipulent l’ordre des tours
Le système de combat permet d’accélérer, de retarder ou d’échanger la position temporelle des personnages afin de modifier l’ordre des tours. Les affrontements reposent également sur le placement, avec des projections, des orientations forcées, des bonus de flanc et des dégâts appliqués sur la durée.
L’environnement pourra lui aussi être exploité. Certains objets pourront être détruits ou utilisés pour provoquer des explosions, enflammer des adversaires ou bloquer leur ligne de vue. Ces interactions sont présentées comme des éléments capables de changer sensiblement l’issue d’une bataille.
Une progression roguelite dans un monde en noir, blanc et rouge
Ex Sanguis adopte une direction artistique dominée par le noir et le blanc, dans laquelle le rouge du sang symbolise le retour de la vie. Cette identité visuelle accompagne une structure roguelite adaptée aux combats au tour par tour : chaque nouvelle tentative doit permettre de débloquer des pouvoirs et de mieux préparer les Stillae.
La carte laissera par ailleurs le choix entre plusieurs niveaux de risque. Il sera possible de viser des missions offrant de meilleures récompenses, de rejoindre rapidement les boss ou de prendre davantage de temps pour réunir des ressources. Les missions standards deviendront plus difficiles à mesure que le groupe progressera vers la bordure extérieure de la carte.
Ex Sanguis sera lancé en accès anticipé le 10 septembre sur PC via Steam. En attendant, sa démo est de nouveau accessible à l’occasion des Six One Indie Days. Les informations originales sont disponibles chez Gematsu.
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1998: The Toll Keeper Story place la maternité au cœur du chaos sur PS5
Inspiré par la crise indonésienne de 1998, ce jeu narratif suit une future mère chargée de contrôler véhicules, documents et monnaie depuis un péage.
GameChanger Studio présente plus en détail 1998: The Toll Keeper Story, un jeu narratif destiné à la PS5. Inspirée par l’histoire de l’Indonésie, cette expérience place les joueurs dans la peau de Dewi, une employée de péage enceinte confrontée à une crise sociale qui menace directement sa famille.
Une histoire inspirée par l’Indonésie de 1998
Le récit puise dans les événements survenus en Indonésie en 1998. Une grave crise monétaire avait alors provoqué d’importants troubles sociaux, dont des groupes innocents furent victimes. Le studio précise ne pas vouloir romantiser cette tragédie, mais s’appuyer sur son contexte pour raconter une histoire centrée sur la survie et la maternité.
Dewi n’est pas une combattante capable d’arrêter le chaos qui l’entoure. Depuis sa cabine de péage, elle observe les difficultés de la population tout en cherchant à préserver la santé et la sécurité de son bébé. Des personnages comme Heru et Sinta accompagneront également son parcours.
Des contrôles de documents dans l’esprit de Papers, Please
Le gameplay repose sur la vérification de documents et de monnaie. Une mécanique que GameChanger Studio rapproche directement de Papers, Please. Au fil des journées, différents véhicules passent devant Dewi tandis que des citoyens viennent exprimer leurs inquiétudes et leurs opinions, qu’ils soutiennent ou contestent le gouvernement de l’époque.
Les décisions prises dans la cabine auront un effet sur la conclusion de l’histoire. À la fin de chaque journée, un journal permettra aussi de revenir sur les angoisses de Dewi, à la fois comme femme et comme future mère. Le récit sera ponctué de cinématiques dessinées à la main dans le style visuel du studio.
Le retour haptique de la PS5 mis à contribution
Sur PS5, 1998: The Toll Keeper Story exploitera le retour haptique de la manette. Les vibrations varieront selon les types de véhicules traversant le péage et serviront d’indices pendant les contrôles. Le studio souhaite également les utiliser pour traduire physiquement certaines épreuves vécues par Dewi au cours de sa grossesse.
Avec son point de vue intime et sa toile de fond historique, le jeu entend aborder les conséquences humaines d’une crise à travers des gestes administratifs ordinaires et des choix difficiles. GameChanger Studio n’a pas communiqué de date de sortie dans cette présentation.
Source : PlayStation Blog
