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Hitman : Comment l’Agent 47 a failli tuer IO Interactive
Hitman 3 est l’une des sorties majeures de cette année. Certes, 2021 n’est pas très fournie, mais cela n’y change rien. Hitman 3 est un excellent jeu qui confirme une bonne fois pour toute le retour en force d’une série qui a bien failli disparaître.
La série des Hitman a fêté ses 20 ans en novembre dernier. Dans le monde du jeu vidéo, durer est une prouesse. A travers les générations, il faut savoir se réinventer. Et c’est bien ça qui était à deux doigts de tuer IO Interactive.
Absolution, l’épisode qui a flingué la série
Tout a débuté en novembre 2000 en Roumanie. Le chauve au code barre se réveille pour la première fois dans une sorte d’asile. C’est là qu’il apprend les bases du métier d’assassin. Hitman est à l’époque plutôt rigide, brut de décoffrage. Ses suites proposeront un peu plus de souplesses mais c’est avec Blood Money, en 2006, que la série se modernise. L’Agent 47 gagne en maniabilité et chacune des missions est une réussite. Elles sont à la fois spectaculaires, uniques, bourrées de vie, et proposent sans cesse une magnifique profondeur de jeu.
Hitman Blood Money, c’était le puzzle game mortel que tous les fans attendaient. Et pourtant, du côté de IO Interactive, on estime que la série a besoin d’évoluer. 47 doit passer un cap, et cela donne Hitman : Absolution, sorti en 2012.
C’est un bon jeu mais un mauvais Hitman. Et ça aurait pu être pire. IO Interactive n’est pas passé loin du naufrage, piégé par ses propres ambitions. Le développement de cet épisode s’est étalé sur sept longues années. Il a démarré à une époque où les jeux linéaires et scénarisés cartonnaient, pour se terminer quand les mondes ouverts se démocratisaient.

En cours de route, IO Interactive a dû revoir sa copie pour s’adapter aux tendances du moment. Des zones ont été élargies tant bien que mal, ce qui a semé la pagaille dans le studio. De même, à la suite de premières sessions test, des ajustements ont été opérés. Dans la version de base, Hitman Absolution ne proposait aucun assassinat; les cibles étaient alors éliminées dans les cinématiques.
Le développement a aussi piétiné à cause d’une technologie qui n’était pas prête. A l’ère de la HD, Hitman hérite d’un nouveau moteur : le Glacier Engine. Celui-ci a été conçu en parallèle du jeu. C’est comme construire une route alors qu’un véhicule est déjà lancé; à un moment, ça risque de coincer. Et en plus, ça augmente les coûts de production. Selon Simon Unger, Directeur des Animations, c’est l’une des raisons qui explique pourquoi ce titre n’a pas été rentable.
Fin mars 2013, Square Enix présente ses résultats financiers. Il révèle que Hitman : Absolution s’est vendu à 3,6 millions d’exemplaires, ce qui est inférieur à ses objectifs.
HITMAN (2016) : un reboot génial, des ventes abyssales
Janvier 2014. IO Interactive publie un message à destination de sa communauté. Il reconnait ses erreurs et promet que le prochain épisode sera plus proche de Blood Money avec des environnements ouverts. Le studio danois a alors pour ambition de mettre en place un World Of Assassination et assumer pleinement qu’Hitman est avant tout un immense bac à sable.
Tout ne se passe pas comme prévu, cependant. Ce reboot est victime de sérieux problèmes de communication. Hitman adopte un modèle épisodique mais refuse de le dire. A l’été 2015, IO Interactive parle d’un jeu qui sera, à sa sortie, « complet mais pas terminé« . Cette phrase ne veut pas dire grand chose et résume assez bien la situation à l’époque. Pour faire simple, Hitman aurait été vendu plein pot et aurait grossi son contenu à coup de mises à jour gratuites. Bref, il s’agissait ni plus ni moins qu’une sortie en accès anticipée, ce que réfutait toutefois IO.

En janvier 2016, le studio change son fusil d’épaule. Hitman assume pleinement son format épisodique avec une nouvelle map par mois contre 10€ à chaque fois. Le but est alors de proposer un prix d’entrée faible afin de toucher un large public. IO Interactive a confiance en son jeu. Il estime qu’après avoir essayé le premier épisode, beaucoup auront envie d’acheter ceux qui suivent.
Cette stratégie a échoué. Au lancement, environ 80% des acheteurs ont directement acheté le pack à 60€ avec tous les épisodes. Le grand public se désintéresse du jeu et cela se ressent sur les ventes. Hitman est un excellent titre mais il ne convainc que les quelques fans de la série, ce qui est loin d’être suffisant. Square Enix s’inquiète de ce départ raté, voire catastrophique, puis prend une décision radicale : se séparer de IO Interactive.
En coulisse, le géant japonais a d’autres priorités. Il a réussi à récupérer les droits des Avengers. Le budget alloué à ce jeu est colossal et il doit donc revoir certains de ses investissements.
Square Enix cherche alors un repreneur à IO Interactive et accepte finalement un rachat de l’entreprise par ses cadres (MBO). Le studio danois devient indépendant et obtient l’utilisation exclusive de la licence Hitman.
Quand l’Agent 47 affronte Arthur Morgan
Au printemps 2017, IO Interactive a sauvé sa peau, mais le temps joue contre lui. Le studio n’a que 3 mois de trésorerie. Il annule alors un projet annexe et licencie la moitié de ses effectifs, soit une centaine de personnes.
C’est dans ces conditions difficiles qu’il doit poursuivre le développement de Hitman 2. Les ambitions sont alors revus à la baisse avec des maps plus petites. Certaines d’entres elles —Colombia et Isle of Sgail— sont même confiées au studio anglais Sumo Digital. Et en parallèle, IO Interactive repousse plusieurs offres de rachat et convainc Warner Bros d’éditer cette suite.

Hitman 2 sort en fin d’année 2018 et ne fait pas la même erreur que son prédécesseur : c’est une aventure complète et terminée, avec directement tous les épisodes. Les tests sont élogieux mais en face, la concurrence est féroce : sortir en même temps que Read Dead Redemption 2, c’est forcément compliqué.
Aucun chiffre de ventes n’est partagé, mais Hitman 2 parvient tout de même à s’en sortir au fil des mois. Il faut dire qu’avec le temps, la série est parvenue à trouver son public. Le premier Hitman (2016), à travers différentes promotions et épisodes offerts, n’a cessé de recruter de nouveaux joueurs. Et parmi eux, beaucoup acceptent de payer pour la totalité de l’aventure.
Le Hitman de 2016 a toutefois mis 4 ans pour devenir rentable; c’est dire à quel point les premiers résultats étaient mauvais. Sa suite a fait mieux, sans qu’on ne sache combien de temps cela a pris. Et avec Hitman 3, ce fut la consécration. Il n’aura fallu qu’une semaine à IO Interactive afin de rentabiliser son investissement.
HITMAN 3 : l’espion qui m’a sauvé
Avec Hitman 3, les astres étaient cette fois-ci alignés. IO Interactive a été en mesure de s’auto-éditer et n’a pas connu de difficulté majeure. Le studio maitrise sa technologie sur le bout des doigts et n’a pas pris de grand risque avec cette suite. On est dans la continuité de ce que l’on connait mais tout de même, c’est une sacrée prouesse que de sortir un jeu sur 10 plateformes différentes, sans oublier une compatibilité VR.
En visant le mois de janvier, IO Interactive a vu juste. La période était creuse et le studio a su profiter de l’engouement pour la next-gen. Il a en fait visé le plus large possible : PC, PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X|S, Stadia et même Switch. Et puisqu’on évoquait 10 plateformes juste au dessus, rajoutez des optimisations pour Xbox One X et PS4 Pro, et le compte est bon.

Si Hitman a failli tuer IO Interactive, c’est bien cette série qui a sauvé le studio. En 2021, l’équipe danoise se porte mieux que jamais. On compte à nouveau 200 personnes dans l’entreprise, et désormais, elle ne cesse de recruter.
Il faut dire que les projets se multiplient. Outre Hitman, IO Interactive bosse désormais sur un jeu vidéo 007 qu’il éditera. Il entend même financer des projets soutenus par des développeurs indépendants, et ne cesse d’ouvrir de nouvelles antennes. Après Malmö et Copenhague, IO Interactive est désormais présent à Barcelone. D’ici les prochains mois, il compte accueillir plus de 400 développeurs. Il a d’ailleurs recruté ces derniers jours Rasmus Højengaard, passé par DICE et Rocksteady, et accessoirement ancien réalisateur de Hitman Blood Money. Il occupera à l’avenir le poste de Studio Design Director.
Andrzej Zawadzki a également rejoint les rangs de ce développeur. Son CV parle pour lui : il était autrefois à CD Projekt où il a oeuvré sur The Witcher 3 et Cyberpunk 2077 en tant que lead designer. Chez IO Interactive, il sera le Lead Gameplay Designer d’une nouvelle licence en chantier. Les rumeurs évoquent un jeu heroic-fantasy avec des dragons pour le compte de Xbox Game Studios. La preuve que si on ne vit que deux fois, alors le papa d’Hitman est prêt à tout pour profiter pleinement de cette seconde chance.

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Nobunaga’s Ambition II arrive sur PS5 et Switch 2 le 10 septembre
Le jeu de stratégie historique de Koei revient dans la collection Console Archives de Hamster, avec ses versions japonaise et anglaise ainsi que plusieurs options modernes.
Hamster poursuit la publication de classiques sur les consoles actuelles. Console Archives Nobunaga’s Ambition II sera disponible le 10 septembre 2026 sur PlayStation 5 et Nintendo Switch 2, au prix annoncé de 7,99 dollars ou 800 yens.
Un jeu de stratégie historique datant de 1990
Initialement publié par Koei en 1990 sur une console de salon 8 bits, Nobunaga’s Ambition II plonge les joueurs dans le Japon de l’époque Sengoku. Le principe consiste à incarner un daimyo et à employer la guerre, la gestion et la diplomatie afin d’unifier le pays.
Cette suite étend la formule du premier Nobunaga’s Ambition avec deux scénarios distincts. Les affrontements sur cartes hexagonales comprennent aussi bien des batailles en terrain ouvert que des sièges.
Le jeu permet de commander environ 400 samouraïs inspirés de personnages historiques. L’objectif sera de développer ses terres, de gérer ses vassaux et d’étendre progressivement son domaine à travers 38 fiefs, notamment situés dans les régions du Kanto et du Chubu.
Des options adaptées aux consoles modernes
Cette réédition s’inscrit dans la gamme Console Archives de Hamster, conçue pour remettre en circulation des jeux autrefois parus sur consoles de salon. Elle ajoute plusieurs outils de confort, dont la personnalisation des commandes, des réglages de tir rapide et plusieurs points de sauvegarde.
Hamster précise que certains titres de la collection disposent également d’une fonction de retour en arrière, sans confirmer explicitement sa présence dans Nobunaga’s Ambition II. Des réglages d’affichage et des filtres imitant le rendu des anciens téléviseurs cathodiques seront proposés pour personnaliser l’expérience visuelle.
Une édition jouable en anglais et en japonais
Console Archives Nobunaga’s Ambition II inclura les versions japonaise et anglaise du jeu. Les textes à l’écran seront uniquement disponibles dans ces deux langues : aucune traduction française n’est annoncée.
Les amateurs de stratégie rétro pourront donc retrouver ce volet dès le 10 septembre 2026 sur PS5 et Switch 2. Cette nouvelle édition mise avant tout sur la conservation du jeu original, accompagnée d’options pratiques destinées à faciliter sa découverte sur du matériel moderne.
Source : Gematsu
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Battlefield REDSEC ajoute un mode Battle Royale plus rapide et le chat de proximité
Battlefield REDSEC doit accueillir en septembre un mode Battle Royale rapide, le chat de proximité et plusieurs rendez-vous compétitifs, dont les Coupes Cash, les Open Series et le retour des Elite Series.
Battlefield REDSEC va recevoir en septembre plusieurs nouveautés de gameplay et d’esport. Au programme : un mode Battle Royale rapide, l’arrivée du chat de proximité, les Coupes Cash de la saison 4, puis les Open Series et le retour des Elite Series sur la saison 5.
Un Battle Royale accéléré dès la saison 5
Disponible avec la saison 5, le nouveau mode Battle Royale rapide reprend les bases de REDSEC, mais avec un rythme plus soutenu. EA indique qu’il s’agit d’une variante pensée pour des parties plus courtes, davantage d’affrontements et moins de temps passé à chercher un combat. Le mode repose sur un nombre de joueurs réduit, des zones de jeu plus petites et des anneaux qui se referment plus vite.
Cette version entend offrir une alternative plus directe au Battle Royale classique, tout en conservant la structure générale du mode déjà en place dans REDSEC.
Le chat de proximité arrive le 15 septembre
Le chat de proximité sera déployé à partir du 15 septembre, dans un premier temps uniquement dans le mode Battle Royale. Cette fonctionnalité permettra aux joueurs d’entendre les escouades proches d’eux, ce qui peut modifier le déroulement d’une partie en multipliant les interactions imprévues entre équipes voisines.
EA précise que cette première version sera suivie de retours de la communauté afin d’évaluer la portée audio, la clarté, les outils de modération et l’impact global sur le gameplay avant un éventuel élargissement.
Les Coupes Cash ouvrent la compétition de septembre
À partir du 19 septembre et jusqu’au 10 octobre, Battlefield REDSEC lancera les Coupes Cash de la saison 4. Ces tournois hebdomadaires doivent servir de porte d’entrée vers l’écosystème compétitif du jeu, avant le retour des Open Series et des Elite Series.
Les compétitions concerneront les régions APAC, EMEA et Amériques. Une dotation totale de 150 000 dollars sera répartie à parts égales entre ces trois zones. Les cagnottes augmenteront au fil de la compétition jusqu’à l’arrivée de la saison 5.
Open Series puis Elite Series au calendrier
Les Open Series se tiendront du 24 octobre au 21 novembre. Elles comprendront trois événements, chacun organisé sur deux jours. Jusqu’à 384 équipes par région pourront y prendre part au départ, dans des salons de 24 équipes. Les 12 meilleures formations progresseront à chaque manche jusqu’à ce qu’il ne reste plus que les escouades les plus performantes.
Ces Open Series ont pour objectif de permettre aux équipes des régions APAC, EMEA et Amériques de décrocher une place en Elite Series.
Le retour des Elite Series est prévu avec la saison 5, du 4 décembre 2026 au 16 janvier 2027. La compétition rassemblera certaines des meilleures équipes de REDSEC, dont des formations déjà présentes dans les Elite Series originales ainsi que des nouveaux qualifiés issus des Open Series.
La dotation mondiale annoncée s’élève à 1 338 000 dollars, dont 446 000 dollars par région pour l’APAC, l’EMEA et les Amériques. EA indique aussi que cette saison intégrera plusieurs changements destinés à proposer une expérience compétitive plus ciblée.
Un suivi de contenu centré sur la saison 5
Avec ces annonces, Battlefield REDSEC poursuit son développement autour de deux axes : l’ajout de fonctionnalités de jeu visant à accélérer les affrontements et la mise en place d’un calendrier compétitif structuré sur plusieurs mois. Les prochaines étapes importantes sont donc fixées au 15 septembre pour le chat de proximité, au 19 septembre pour les Coupes Cash, puis à l’automne pour les Open Series et les Elite Series.
Battlefield REDSEC s’inscrit dans l’écosystème Battlefield, alors que l’éditeur met aussi en avant l’ampleur de la licence, avec 100 millions de joueuses et joueurs et 5 milliards d’heures de jeu revendiqués pour la franchise.
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Dead or Alive 6 Last Round accueille Minato, une combattante inspirée par la danse
Koei Tecmo présente Minato, la prochaine combattante de Dead or Alive 6 Last Round. Cette mystérieuse étudiante combine danse, techniques copiées et enchaînements accessibles.
Le casting de Dead or Alive 6 Last Round va s’agrandir avec Minato. Présentée par Koei Tecmo comme une étudiante aussi joyeuse que mystérieuse, cette nouvelle combattante fera ses débuts le 10 septembre 2026. Son style associe mouvements de danse, techniques copiées et enchaînements pensés pour plusieurs niveaux de jeu.
Une étudiante liée à NiCO
Minato est décrite comme une lycéenne vivant seule à Tokyo, loin de ses parents. Sociable et appréciée de ses camarades, elle conserve néanmoins une part de mystère, notamment autour de ses activités après les cours et durant les week-ends.
La jeune femme possède également des capacités physiques hors norme. Après avoir commencé la danse comme simple loisir, elle aurait remporté dès sa première participation une compétition de niveau mondial, obtenant le surnom de « Tokyo JK ».
Son histoire entretient par ailleurs un lien direct avec NiCO. Minato échange régulièrement avec elle et la considère comme sa meilleure amie, tandis que la cybernéticienne de M.I.S.T. vient justement de recruter une travailleuse à temps partiel sous un étrange nom de code pour participer à une expérience.
Un style de combat fondé sur l’imitation
En combat, Minato utilise un dispositif expérimental prenant la forme d’une lentille de contact. Développé par NiCO, celui-ci convertit les mouvements des autres combattants en signaux que son corps peut reproduire. Elle peut ainsi employer les techniques des participants au tournoi Dead or Alive.
La nouvelle venue privilégie les attaques spectaculaires, les rotations verticales et horizontales, ainsi que des gestes inspirés de la danse. Team Ninja la présente comme une combattante facile à prendre en main pour les débutants grâce à la diversité de son arsenal.
Le Minato Shuffle au cœur de ses enchaînements
Sa technique emblématique se nomme le Minato Shuffle. Ce pas de danse peut être déclenché après certaines attaques et donne accès à plusieurs coups supplémentaires puissants. Ces prolongements demandent davantage de créativité et doivent aussi offrir de la profondeur aux joueurs expérimentés.
Minato a volontairement été conçue sans appartenir à l’une des factions de la série. Cette position doit lui permettre d’évoluer librement dans l’univers de Dead or Alive, tandis que sa véritable identité et ses objectifs restent encore inconnus.
Cette arrivée confirme enfin que Koei Tecmo entend continuer à enrichir Dead or Alive 6 Last Round après son lancement de juin. L’éditeur précise même que Minato ne sera pas la dernière nouvelle venue dans l’univers du jeu.
Source : PlayStation Blog.
