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Hitman : Comment l’Agent 47 a failli tuer IO Interactive
Hitman 3 est l’une des sorties majeures de cette année. Certes, 2021 n’est pas très fournie, mais cela n’y change rien. Hitman 3 est un excellent jeu qui confirme une bonne fois pour toute le retour en force d’une série qui a bien failli disparaître.
La série des Hitman a fêté ses 20 ans en novembre dernier. Dans le monde du jeu vidéo, durer est une prouesse. A travers les générations, il faut savoir se réinventer. Et c’est bien ça qui était à deux doigts de tuer IO Interactive.
Absolution, l’épisode qui a flingué la série
Tout a débuté en novembre 2000 en Roumanie. Le chauve au code barre se réveille pour la première fois dans une sorte d’asile. C’est là qu’il apprend les bases du métier d’assassin. Hitman est à l’époque plutôt rigide, brut de décoffrage. Ses suites proposeront un peu plus de souplesses mais c’est avec Blood Money, en 2006, que la série se modernise. L’Agent 47 gagne en maniabilité et chacune des missions est une réussite. Elles sont à la fois spectaculaires, uniques, bourrées de vie, et proposent sans cesse une magnifique profondeur de jeu.
Hitman Blood Money, c’était le puzzle game mortel que tous les fans attendaient. Et pourtant, du côté de IO Interactive, on estime que la série a besoin d’évoluer. 47 doit passer un cap, et cela donne Hitman : Absolution, sorti en 2012.
C’est un bon jeu mais un mauvais Hitman. Et ça aurait pu être pire. IO Interactive n’est pas passé loin du naufrage, piégé par ses propres ambitions. Le développement de cet épisode s’est étalé sur sept longues années. Il a démarré à une époque où les jeux linéaires et scénarisés cartonnaient, pour se terminer quand les mondes ouverts se démocratisaient.

En cours de route, IO Interactive a dû revoir sa copie pour s’adapter aux tendances du moment. Des zones ont été élargies tant bien que mal, ce qui a semé la pagaille dans le studio. De même, à la suite de premières sessions test, des ajustements ont été opérés. Dans la version de base, Hitman Absolution ne proposait aucun assassinat; les cibles étaient alors éliminées dans les cinématiques.
Le développement a aussi piétiné à cause d’une technologie qui n’était pas prête. A l’ère de la HD, Hitman hérite d’un nouveau moteur : le Glacier Engine. Celui-ci a été conçu en parallèle du jeu. C’est comme construire une route alors qu’un véhicule est déjà lancé; à un moment, ça risque de coincer. Et en plus, ça augmente les coûts de production. Selon Simon Unger, Directeur des Animations, c’est l’une des raisons qui explique pourquoi ce titre n’a pas été rentable.
Fin mars 2013, Square Enix présente ses résultats financiers. Il révèle que Hitman : Absolution s’est vendu à 3,6 millions d’exemplaires, ce qui est inférieur à ses objectifs.
HITMAN (2016) : un reboot génial, des ventes abyssales
Janvier 2014. IO Interactive publie un message à destination de sa communauté. Il reconnait ses erreurs et promet que le prochain épisode sera plus proche de Blood Money avec des environnements ouverts. Le studio danois a alors pour ambition de mettre en place un World Of Assassination et assumer pleinement qu’Hitman est avant tout un immense bac à sable.
Tout ne se passe pas comme prévu, cependant. Ce reboot est victime de sérieux problèmes de communication. Hitman adopte un modèle épisodique mais refuse de le dire. A l’été 2015, IO Interactive parle d’un jeu qui sera, à sa sortie, « complet mais pas terminé« . Cette phrase ne veut pas dire grand chose et résume assez bien la situation à l’époque. Pour faire simple, Hitman aurait été vendu plein pot et aurait grossi son contenu à coup de mises à jour gratuites. Bref, il s’agissait ni plus ni moins qu’une sortie en accès anticipée, ce que réfutait toutefois IO.

En janvier 2016, le studio change son fusil d’épaule. Hitman assume pleinement son format épisodique avec une nouvelle map par mois contre 10€ à chaque fois. Le but est alors de proposer un prix d’entrée faible afin de toucher un large public. IO Interactive a confiance en son jeu. Il estime qu’après avoir essayé le premier épisode, beaucoup auront envie d’acheter ceux qui suivent.
Cette stratégie a échoué. Au lancement, environ 80% des acheteurs ont directement acheté le pack à 60€ avec tous les épisodes. Le grand public se désintéresse du jeu et cela se ressent sur les ventes. Hitman est un excellent titre mais il ne convainc que les quelques fans de la série, ce qui est loin d’être suffisant. Square Enix s’inquiète de ce départ raté, voire catastrophique, puis prend une décision radicale : se séparer de IO Interactive.
En coulisse, le géant japonais a d’autres priorités. Il a réussi à récupérer les droits des Avengers. Le budget alloué à ce jeu est colossal et il doit donc revoir certains de ses investissements.
Square Enix cherche alors un repreneur à IO Interactive et accepte finalement un rachat de l’entreprise par ses cadres (MBO). Le studio danois devient indépendant et obtient l’utilisation exclusive de la licence Hitman.
Quand l’Agent 47 affronte Arthur Morgan
Au printemps 2017, IO Interactive a sauvé sa peau, mais le temps joue contre lui. Le studio n’a que 3 mois de trésorerie. Il annule alors un projet annexe et licencie la moitié de ses effectifs, soit une centaine de personnes.
C’est dans ces conditions difficiles qu’il doit poursuivre le développement de Hitman 2. Les ambitions sont alors revus à la baisse avec des maps plus petites. Certaines d’entres elles —Colombia et Isle of Sgail— sont même confiées au studio anglais Sumo Digital. Et en parallèle, IO Interactive repousse plusieurs offres de rachat et convainc Warner Bros d’éditer cette suite.

Hitman 2 sort en fin d’année 2018 et ne fait pas la même erreur que son prédécesseur : c’est une aventure complète et terminée, avec directement tous les épisodes. Les tests sont élogieux mais en face, la concurrence est féroce : sortir en même temps que Read Dead Redemption 2, c’est forcément compliqué.
Aucun chiffre de ventes n’est partagé, mais Hitman 2 parvient tout de même à s’en sortir au fil des mois. Il faut dire qu’avec le temps, la série est parvenue à trouver son public. Le premier Hitman (2016), à travers différentes promotions et épisodes offerts, n’a cessé de recruter de nouveaux joueurs. Et parmi eux, beaucoup acceptent de payer pour la totalité de l’aventure.
Le Hitman de 2016 a toutefois mis 4 ans pour devenir rentable; c’est dire à quel point les premiers résultats étaient mauvais. Sa suite a fait mieux, sans qu’on ne sache combien de temps cela a pris. Et avec Hitman 3, ce fut la consécration. Il n’aura fallu qu’une semaine à IO Interactive afin de rentabiliser son investissement.
HITMAN 3 : l’espion qui m’a sauvé
Avec Hitman 3, les astres étaient cette fois-ci alignés. IO Interactive a été en mesure de s’auto-éditer et n’a pas connu de difficulté majeure. Le studio maitrise sa technologie sur le bout des doigts et n’a pas pris de grand risque avec cette suite. On est dans la continuité de ce que l’on connait mais tout de même, c’est une sacrée prouesse que de sortir un jeu sur 10 plateformes différentes, sans oublier une compatibilité VR.
En visant le mois de janvier, IO Interactive a vu juste. La période était creuse et le studio a su profiter de l’engouement pour la next-gen. Il a en fait visé le plus large possible : PC, PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X|S, Stadia et même Switch. Et puisqu’on évoquait 10 plateformes juste au dessus, rajoutez des optimisations pour Xbox One X et PS4 Pro, et le compte est bon.

Si Hitman a failli tuer IO Interactive, c’est bien cette série qui a sauvé le studio. En 2021, l’équipe danoise se porte mieux que jamais. On compte à nouveau 200 personnes dans l’entreprise, et désormais, elle ne cesse de recruter.
Il faut dire que les projets se multiplient. Outre Hitman, IO Interactive bosse désormais sur un jeu vidéo 007 qu’il éditera. Il entend même financer des projets soutenus par des développeurs indépendants, et ne cesse d’ouvrir de nouvelles antennes. Après Malmö et Copenhague, IO Interactive est désormais présent à Barcelone. D’ici les prochains mois, il compte accueillir plus de 400 développeurs. Il a d’ailleurs recruté ces derniers jours Rasmus Højengaard, passé par DICE et Rocksteady, et accessoirement ancien réalisateur de Hitman Blood Money. Il occupera à l’avenir le poste de Studio Design Director.
Andrzej Zawadzki a également rejoint les rangs de ce développeur. Son CV parle pour lui : il était autrefois à CD Projekt où il a oeuvré sur The Witcher 3 et Cyberpunk 2077 en tant que lead designer. Chez IO Interactive, il sera le Lead Gameplay Designer d’une nouvelle licence en chantier. Les rumeurs évoquent un jeu heroic-fantasy avec des dragons pour le compte de Xbox Game Studios. La preuve que si on ne vit que deux fois, alors le papa d’Hitman est prêt à tout pour profiter pleinement de cette seconde chance.

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Valor Mortis : les astuces essentielles pour survivre à la Peste cramoisie
Parades, points faibles, Ambres et exploration : voici les mécaniques à maîtriser pour progresser dans le soulslike Valor Mortis.
Valor Mortis plonge les joueurs dans une Europe alternative du XIXe siècle ravagée par une mystérieuse Peste cramoisie. Pour survivre à ce soulslike, il faut exploiter les interactions entre les armes, les parades, les points faibles et les pouvoirs surnaturels de William.
Maîtriser la posture et les défenses
Le système de combat repose notamment sur une jauge de posture. Les attaques et les parades permettent de la briser avant d’enchaîner avec un coup lourd ou une exécution. Le timing reste crucial : une attaque déjà engagée ne peut pas être interrompue pour effectuer une parade.
Une parade réussie prépare une contre-attaque, tandis qu’une esquive parfaite déclenche un bref ralenti. Le blocage offre également une option intéressante : contre-attaquer immédiatement permet de récupérer la santé perdue en encaissant le coup.
Les armes à feu doivent être utilisées avec précision, car les munitions sont limitées. Les pustules lumineuses des ennemis constituent leurs points faibles. Les toucher recharge la néphtoglobine, une ressource surnommée « nephto », tandis que les adversaires éliminés peuvent abandonner des munitions.
Adapter son style grâce aux Ambres
Les Ambres modifient les capacités de William et peuvent être équipées auprès des lanternes. Le nombre d’emplacements disponibles augmente avec sa progression, notamment grâce aux amas de catalyseur utilisés pour franchir certains paliers.
Parmi les exemples dévoilés, Marksman’s Bane permet de parer les balles et d’obtenir une munition de pistolet après chaque parade réussie. Volatile End provoque une explosion lorsqu’un point faible est touché. Butcher’s Carnage transforme quant à elle les attaques de mêlée en source de soins, mais désactive la récupération de santé avec les fioles de ferrofluide.
Face aux boss, le studio recommande d’expérimenter avec différentes Transmutations, armes à feu et ressources. La Transmutation de feu peut embraser les ennemis et les rendre vulnérables aux exécutions.
Revenir explorer les anciens niveaux
Valor Mortis emprunte aussi certains principes aux metroidvania. Les capacités débloquées au fil de l’aventure ouvrent des passages dans des zones déjà visitées. Les villages renferment des raccourcis et des chemins alternatifs, tandis que les niveaux avancés proposent des affrontements sur plusieurs hauteurs.
Les détours permettent de découvrir des pages de journal, les échos des soldats tombés, des Ambres et des mini-boss optionnels. Certains passages bloqués peuvent aussi être ouverts en tirant sur des nœuds rouge orangé.
Valor Mortis est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series X|S, et est inclus dans le Game Pass.
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Castlevania: Belmont’s Curse relance la saga 2D avec Rose Belmont
Konami prépare le retour de Castlevania en 2D avec Belmont’s Curse, un nouvel épisode situé dans le Paris de 1499 et porté par Rose Belmont.
Après une longue absence du côté des épisodes 2D originaux, Castlevania revient avec Castlevania: Belmont’s Curse. Ce nouvel opus édité par Konami est sorti le 15 octobre 2026 sur PC, Switch, PS5 et Xbox avec une compatibilité Xbox Play Anywhere.
Rose Belmont reprend le Vampire Killer
L’aventure se déroule à Paris en 1499, alors que la capitale est ravagée par les flammes et envahie par des créatures monstrueuses. Trevor Belmont répond à l’appel de l’évêque, mais laisse rapidement sa fille Rose prendre en charge la mission familiale.
Armée du célèbre fouet Vampire Killer, l’héroïne devra explorer une vaste carte, découvrir des passages secrets et affronter des figures familières de la série. La Mort, Méduse et Carmilla feront notamment partie des adversaires, aux côtés de nouveaux boss inspirés par le cadre historique français.
Un Castlevania conçu avec l’expérience de Dead Cells
Konami développe le titre en partenariat avec Evil Empire, studio ayant longtemps travaillé sur les mises à jour et contenus additionnels de Dead Cells. Motion Twin, créateur du roguelite, a également conseillé l’équipe sur ce projet.
Le système de combat proposera sept catégories d’armes : épée longue, fouet, gantelets, lance, espadon, épée avec bouclier et doubles lames. Rose pourra aussi parer les attaques et utiliser son fouet comme grappin, aussi bien pour traverser les décors que pour foncer directement sur ses ennemis.
L’exploration reposera sur un monde fixe, avec plusieurs zones différenciées par leur direction artistique, leur musique et leurs mécaniques environnementales. Trois emplacements de reliques permettront par ailleurs d’adapter les capacités de Rose à différents styles de jeu.
Les boss transformés en cartes d’Arcana
Belmont’s Curse introduira également un système de tarot lié à Sypha Belnades, la mère de Rose. Une fois vaincus, certains boss seront enfermés dans des cartes d’Arcana et débloqueront des sorts ou des actions spéciales.
Ces pouvoirs pourront être améliorés en accomplissant des objectifs baptisés « Works of Mercy ». Les esprits capturés continueront en outre à intervenir dans l’histoire, parfois pour aider Rose, parfois pour se moquer d’elle.
Ce retour entend ainsi associer l’exploration classique de Castlevania à un combat plus rapide et mobile. Castlevania: Belmont’s Curse est disponible depuis le 15 octobre 2026 sur PC, Xbox, PS5 et Switch.
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Arizona Sunshine : le remake en vue à la troisième personne sortira en janvier 2027
Vertigo Games fixe la sortie du remake d’Arizona Sunshine au 21 janvier 2027 sur PS5, Xbox Series, Switch 2 et PC, avec du jeu en coopération.
Vertigo Games a fixé au 21 janvier 2027 la sortie du remake d’Arizona Sunshine. Cette nouvelle version abandonne la réalité virtuelle au profit d’une expérience classique en vue à la troisième personne, jouable sur PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 et PC.
Un Arizona Sunshine repensé sans VR
Ce remake transpose la série de jeux de zombies sur écran classique. Il sera disponible sur PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 ainsi que sur PC via Steam et l’Epic Games Store.
L’aventure met en scène Sunny, un survivant à l’humour sombre, accompagné de son chien Buddy. Tous deux traversent une Arizona envahie par les morts-vivants, surnommés « Fred » par le protagoniste. Le jeu promet une campagne narrative mêlant survie, affrontements sanglants et humour noir.
L’arsenal comprendra notamment des fusils à pompe, des machettes et des lance-flammes. Les joueurs pourront également personnaliser leur survivant avec différentes tenues et divers éléments cosmétiques.
De la coopération en ligne et en écran partagé
Arizona Sunshine pourra être parcouru en solo, mais aussi à deux en coopération. Vertigo Games prévoit aussi bien un mode en ligne qu’un écran partagé local.
Buddy deviendra par ailleurs jouable pour la première fois en coopération. Le second joueur pourra ainsi incarner directement le compagnon canin et participer aux affrontements contre les hordes de zombies.
Deux éditions et un accès anticipé
L’édition standard est annoncée à 24,99 euros. Toute précommande donnera accès au pack Desert Raiders, qui comprend des apparences exclusives pour Sunny et Buddy.
Une édition Deluxe à 28,99 euros ajoutera plusieurs contenus cosmétiques et un pack Legacy prévu ultérieurement. Celui-ci réunira la campagne originale d’Arizona Sunshine VR ainsi que les contenus additionnels Dead Man et The Damned. Les précommandes de cette édition permettront également de commencer à jouer 48 heures avant la sortie générale.
Le retour d’Arizona Sunshine prendra donc la forme d’une réinterprétation pensée pour un public plus large, sans casque VR obligatoire et avec plusieurs options de coopération. Le lancement est programmé pour le 21 janvier 2027.
Source : Gematsu
