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Hitman : Comment l’Agent 47 a failli tuer IO Interactive

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Hitman 3 est l’une des sorties majeures de cette année. Certes, 2021 n’est pas très fournie, mais cela n’y change rien. Hitman 3 est un excellent jeu qui confirme une bonne fois pour toute le retour en force d’une série qui a bien failli disparaître.

La série des Hitman a fêté ses 20 ans en novembre dernier. Dans le monde du jeu vidéo, durer est une prouesse. A travers les générations, il faut savoir se réinventer. Et c’est bien ça qui était à deux doigts de tuer IO Interactive.

Absolution, l’épisode qui a flingué la série

Tout a débuté en novembre 2000 en Roumanie. Le chauve au code barre se réveille pour la première fois dans une sorte d’asile. C’est là qu’il apprend les bases du métier d’assassin. Hitman est à l’époque plutôt rigide, brut de décoffrage. Ses suites proposeront un peu plus de souplesses mais c’est avec Blood Money, en 2006, que la série se modernise. L’Agent 47 gagne en maniabilité et chacune des missions est une réussite. Elles sont à la fois spectaculaires, uniques, bourrées de vie, et proposent sans cesse une magnifique profondeur de jeu.

Hitman Blood Money, c’était le puzzle game mortel que tous les fans attendaient. Et pourtant, du côté de IO Interactive, on estime que la série a besoin d’évoluer. 47 doit passer un cap, et cela donne Hitman : Absolution, sorti en 2012.

C’est un bon jeu mais un mauvais Hitman. Et ça aurait pu être pire. IO Interactive n’est pas passé loin du naufrage, piégé par ses propres ambitions. Le développement de cet épisode s’est étalé sur sept longues années. Il a démarré à une époque où les jeux linéaires et scénarisés cartonnaient, pour se terminer quand les mondes ouverts se démocratisaient.

Un screenshot officiel de Hitman Absolution. Au moins, le côté explosif est ici pleinement assumé.

En cours de route, IO Interactive a dû revoir sa copie pour s’adapter aux tendances du moment. Des zones ont été élargies tant bien que mal, ce qui a semé la pagaille dans le studio. De même, à la suite de premières sessions test, des ajustements ont été opérés. Dans la version de base, Hitman Absolution ne proposait aucun assassinat; les cibles étaient alors éliminées dans les cinématiques.

Le développement a aussi piétiné à cause d’une technologie qui n’était pas prête. A l’ère de la HD, Hitman hérite d’un nouveau moteur : le Glacier Engine. Celui-ci a été conçu en parallèle du jeu. C’est comme construire une route alors qu’un véhicule est déjà lancé; à un moment, ça risque de coincer. Et en plus, ça augmente les coûts de production. Selon Simon Unger, Directeur des Animations, c’est l’une des raisons qui explique pourquoi ce titre n’a pas été rentable.

Fin mars 2013, Square Enix présente ses résultats financiers. Il révèle que Hitman : Absolution s’est vendu à 3,6 millions d’exemplaires, ce qui est inférieur à ses objectifs.

HITMAN (2016) : un reboot génial, des ventes abyssales

Janvier 2014. IO Interactive publie un message à destination de sa communauté. Il reconnait ses erreurs et promet que le prochain épisode sera plus proche de Blood Money avec des environnements ouverts. Le studio danois a alors pour ambition de mettre en place un World Of Assassination et assumer pleinement qu’Hitman est avant tout un immense bac à sable.

Tout ne se passe pas comme prévu, cependant. Ce reboot est victime de sérieux problèmes de communication. Hitman adopte un modèle épisodique mais refuse de le dire. A l’été 2015, IO Interactive parle d’un jeu qui sera, à sa sortie, « complet mais pas terminé« . Cette phrase ne veut pas dire grand chose et résume assez bien la situation à l’époque. Pour faire simple, Hitman aurait été vendu plein pot et aurait grossi son contenu à coup de mises à jour gratuites. Bref, il s’agissait ni plus ni moins qu’une sortie en accès anticipée, ce que réfutait toutefois IO.

Hitman (2016) : le retour en grâce d’un héros qui va toutefois provoquer la chute de son studio

En janvier 2016, le studio change son fusil d’épaule. Hitman assume pleinement son format épisodique avec une nouvelle map par mois contre 10€ à chaque fois. Le but est alors de proposer un prix d’entrée faible afin de toucher un large public. IO Interactive a confiance en son jeu. Il estime qu’après avoir essayé le premier épisode, beaucoup auront envie d’acheter ceux qui suivent.

Cette stratégie a échoué. Au lancement, environ 80% des acheteurs ont directement acheté le pack à 60€ avec tous les épisodes. Le grand public se désintéresse du jeu et cela se ressent sur les ventes. Hitman est un excellent titre mais il ne convainc que les quelques fans de la série, ce qui est loin d’être suffisant. Square Enix s’inquiète de ce départ raté, voire catastrophique, puis prend une décision radicale : se séparer de IO Interactive.

En coulisse, le géant japonais a d’autres priorités. Il a réussi à récupérer les droits des Avengers. Le budget alloué à ce jeu est colossal et il doit donc revoir certains de ses investissements.

Square Enix cherche alors un repreneur à IO Interactive et accepte finalement un rachat de l’entreprise par ses cadres (MBO). Le studio danois devient indépendant et obtient l’utilisation exclusive de la licence Hitman.

Quand l’Agent 47 affronte Arthur Morgan

Au printemps 2017, IO Interactive a sauvé sa peau, mais le temps joue contre lui. Le studio n’a que 3 mois de trésorerie. Il annule alors un projet annexe et licencie la moitié de ses effectifs, soit une centaine de personnes.

C’est dans ces conditions difficiles qu’il doit poursuivre le développement de Hitman 2. Les ambitions sont alors revus à la baisse avec des maps plus petites. Certaines d’entres elles —Colombia et Isle of Sgail— sont même confiées au studio anglais Sumo Digital. Et en parallèle, IO Interactive repousse plusieurs offres de rachat et convainc Warner Bros d’éditer cette suite.

Hawke’s Bay est une carte de petite taille qui sert en fait de tuto à Hitman 2. Ce jeu n’a donc que 5 vraies missions, dont 2 ont été confiés à un studio tiers.

Hitman 2 sort en fin d’année 2018 et ne fait pas la même erreur que son prédécesseur : c’est une aventure complète et terminée, avec directement tous les épisodes. Les tests sont élogieux mais en face, la concurrence est féroce : sortir en même temps que Read Dead Redemption 2, c’est forcément compliqué.

Aucun chiffre de ventes n’est partagé, mais Hitman 2 parvient tout de même à s’en sortir au fil des mois. Il faut dire qu’avec le temps, la série est parvenue à trouver son public. Le premier Hitman (2016), à travers différentes promotions et épisodes offerts, n’a cessé de recruter de nouveaux joueurs. Et parmi eux, beaucoup acceptent de payer pour la totalité de l’aventure.

Le Hitman de 2016 a toutefois mis 4 ans pour devenir rentable; c’est dire à quel point les premiers résultats étaient mauvais. Sa suite a fait mieux, sans qu’on ne sache combien de temps cela a pris. Et avec Hitman 3, ce fut la consécration. Il n’aura fallu qu’une semaine à IO Interactive afin de rentabiliser son investissement.

HITMAN 3 : l’espion qui m’a sauvé

Avec Hitman 3, les astres étaient cette fois-ci alignés. IO Interactive a été en mesure de s’auto-éditer et n’a pas connu de difficulté majeure. Le studio maitrise sa technologie sur le bout des doigts et n’a pas pris de grand risque avec cette suite. On est dans la continuité de ce que l’on connait mais tout de même, c’est une sacrée prouesse que de sortir un jeu sur 10 plateformes différentes, sans oublier une compatibilité VR.

En visant le mois de janvier, IO Interactive a vu juste. La période était creuse et le studio a su profiter de l’engouement pour la next-gen. Il a en fait visé le plus large possible : PC, PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X|S, Stadia et même Switch. Et puisqu’on évoquait 10 plateformes juste au dessus, rajoutez des optimisations pour Xbox One X et PS4 Pro, et le compte est bon.

IO Interactive a obtenu les droits pour adapter James Bond en jeu vidéo.

Si Hitman a failli tuer IO Interactive, c’est bien cette série qui a sauvé le studio. En 2021, l’équipe danoise se porte mieux que jamais. On compte à nouveau 200 personnes dans l’entreprise, et désormais, elle ne cesse de recruter.

Il faut dire que les projets se multiplient. Outre Hitman, IO Interactive bosse désormais sur un jeu vidéo 007 qu’il éditera. Il entend même financer des projets soutenus par des développeurs indépendants, et ne cesse d’ouvrir de nouvelles antennes. Après Malmö et Copenhague, IO Interactive est désormais présent à Barcelone. D’ici les prochains mois, il compte accueillir plus de 400 développeurs. Il a d’ailleurs recruté ces derniers jours Rasmus Højengaard, passé par DICE et Rocksteady, et accessoirement ancien réalisateur de Hitman Blood Money. Il occupera à l’avenir le poste de Studio Design Director.

Andrzej Zawadzki a également rejoint les rangs de ce développeur. Son CV parle pour lui : il était autrefois à CD Projekt où il a oeuvré sur The Witcher 3 et Cyberpunk 2077 en tant que lead designer. Chez IO Interactive, il sera le Lead Gameplay Designer d’une nouvelle licence en chantier. Les rumeurs évoquent un jeu heroic-fantasy avec des dragons pour le compte de Xbox Game Studios. La preuve que si on ne vit que deux fois, alors le papa d’Hitman est prêt à tout pour profiter pleinement de cette seconde chance.

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Shard Squad débarque sur Xbox avec plus de 20 créatures à combiner

Le bullet heaven roguelite Shard Squad est désormais disponible sur Xbox One, Xbox Series X|S et PC Xbox, avec la prise en charge de Xbox Play Anywhere.

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Le studio brésilien The Root Studios lance Shard Squad sur Xbox One, Xbox Series X|S et PC Xbox. Publié par Nuntius Games, ce roguelite en pixel art mise sur la création d’une équipe de petites créatures élémentaires et sur de nombreuses synergies.

Un bullet heaven fondé sur les combinaisons

Dans Shard Squad, le joueur doit survivre à des hordes d’ennemis de plus en plus nombreuses. La progression repose sur le recrutement de créatures appelées « Shards », obtenues notamment en battant les boss rencontrés pendant une partie.

Plus de 20 Shards jouables sont proposés. Ils appartiennent à différents éléments, dont le feu, l’électricité, l’eau, la nature et le cristal. Chaque créature possède également trois traits liés à son élément, à son apparence ou à ses relations avec les autres membres de l’équipe.

Réunir plusieurs Shards partageant une même synergie permet de débloquer des bonus spécifiques. Cette mécanique doit encourager l’expérimentation et renouveler la composition de l’escouade d’une partie à l’autre.

Des évolutions et plus de 90 reliques

Pour son arrivée sur Xbox, le jeu intègre le système Prime Evolution pour l’ensemble de ses monstres. Les Shards peuvent ainsi évoluer au cours d’une partie, obtenir une apparence exclusive et accéder à des techniques plus puissantes.

Le contenu comprend aussi plus de 90 reliques aux effets distincts. Des événements spéciaux peuvent survenir pendant les affrontements et accorder des récompenses supplémentaires, tandis que des boss viennent régulièrement mettre à l’épreuve la construction de l’équipe.

Xbox Play Anywhere au lancement

Shard Squad est disponible depuis le 31 juillet 2026 sur Xbox One, Xbox Series X|S et PC Xbox. Le titre prend en charge Xbox Play Anywhere, ce qui permet de poursuivre une partie sur console ou sur PC avec un achat numérique compatible.

Cette sortie représente une étape importante pour The Root Studios, Shard Squad étant le premier jeu commercialisé par l’équipe brésilienne. Le studio explique avoir voulu donner une véritable personnalité à ses créatures, dont certaines ont été inspirées par les animaux de compagnie des développeurs.

Avec ses compositions élémentaires, ses évolutions en pleine partie et son large choix de reliques, Shard Squad cherche donc à se distinguer dans un genre déjà très fréquenté. Les informations complètes sont disponibles sur Xbox Wire.

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Leafy Corner transforme la passion des plantes en jeu de gestion cosy sur Xbox

Inspiré par la collection de plantes de ses créateurs, Leafy Corner propose de gérer une boutique où chaque espèce possède ses propres besoins.

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Faire pousser des plantes, conseiller les clients et décorer sa propre boutique : Leafy Corner mise sur une gestion accessible directement inspirée de l’horticulture domestique. Le jeu de Fireline Games est disponible sur Xbox Series X|S, Xbox One et Xbox sur PC.

Des plantes virtuelles inspirées du quotidien

Leafy Corner est né de la passion de ses deux créateurs, un couple dont l’appartement accueille notamment des alocasias et des monsteras. L’observation quotidienne de cette collection a servi de fondation au système de croissance du jeu.

Les plantes évoluent ainsi avec le temps et déploient progressivement leurs feuilles. Leur croissance dépend également des soins apportés : un excès ou un manque d’eau peut la ralentir, tout comme l’utilisation d’un pot devenu trop petit.

Chaque famille possède ses propres besoins. Les succulentes et les cactus demandent moins d’eau et supportent mal les arrosages excessifs. À l’inverse, les fougères et les calatheas préfèrent une humidité plus régulière. Le titre reste toutefois volontairement accessible et ne cherche pas à proposer une simulation botanique avancée.

Conseiller les clients de la boutique

La gestion de Leafy Corner passe aussi par les demandes des visiteurs. Certains recherchent une plante sans danger pour leur animal, tandis que d’autres veulent une variété facile à entretenir sur un bureau. Le joueur doit connaître son stock et peut consulter un compendium détaillant les attributs de chaque plante.

Plus de 100 plantes sont annoncées. Certaines peuvent présenter des panachures rares, avec des zones blanches, crème ou roses sur leurs feuilles. Une fois découvertes aléatoirement, ces variantes peuvent être multipliées afin d’en obtenir de nouveaux exemplaires.

Une expérience cosy à personnaliser

Au-delà de l’entretien des végétaux, le jeu permet d’aménager la boutique avec des meubles, des étagères, des pots et différents éléments décoratifs à débloquer. Les couleurs et les styles peuvent être combinés librement, tandis que la réputation du commerce donne accès à du contenu supplémentaire.

Fireline Games précise que Leafy Corner ne repose ni sur une économie complexe, ni sur le recrutement d’employés, ni sur une intrigue scénarisée. L’expérience privilégie donc la détente, la progression de la boutique et le plaisir de voir grandir sa collection.

Avec ses mécaniques tirées de situations horticoles réelles, Leafy Corner cherche ainsi à retranscrire le charme d’une boutique de plantes sans basculer dans la gestion exigeante.

Source : Xbox Wire

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Kusan: City of Wolves débarque sur Xbox avec ses combats ultra-nerveux

Le shooter hardcore Kusan: City of Wolves mise sur des affrontements rapides, l’expérimentation et la maîtrise de plusieurs armes pour décrocher le rang SS.

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Kusan: City of Wolves est disponible sur Xbox Series X|S. Pour accompagner son lancement, Jake Yeom, PDG et game designer du studio coréen CIRCLEfromDOT, détaille les mécaniques essentielles de ce shooter en vue du dessus particulièrement exigeant.

Un shooter hardcore où chaque erreur se paie

Dans Kusan: City of Wolves, le joueur incarne Jin, un ancien soldat devenu mercenaire. Sa mission l’amène à protéger une mystérieuse jeune fille liée à une conspiration violente, tout en affrontant son passé et la trahison d’un ancien commandant.

Le titre repose sur des combats rapides dans une ville baignée de néons, de violence et de corruption. Les ennemis ne laissant que peu de place à l’erreur, CIRCLEfromDOT encourage les joueurs à considérer chaque mort comme une occasion d’apprendre. Observer, recommencer et modifier son approche font partie intégrante de la progression.

Des armes à combiner selon son style

Jin dispose de plusieurs outils offensifs, parmi lesquels le Quantum Knife, le War Hand, un pistolet, un revolver, un fusil à pompe et une arbalète. Il n’existe pas une seule solution valable pour tous les adversaires : changer d’équipement peut permettre de franchir un passage difficile ou d’améliorer son score jusqu’au rang SS.

Le Quantum Knife occupe une place centrale dans le système de combat. Il peut être utilisé simultanément avec les autres attaques. Les joueurs les plus agressifs peuvent ainsi l’associer au War Hand pour combattre au corps-à-corps, tandis que les armes à feu permettent de maintenir la pression à distance. À terme, le studio recommande de réunir couteau, arme à feu et War Hand dans un même enchaînement.

Trois améliorations pour bien commencer

Le système Techtrix permet d’améliorer les armes et les capacités de Jin. Jake Yeom conseille notamment Quick Step aux joueurs privilégiant la mobilité et l’agressivité. Auto Recovery fait automatiquement revenir le Quantum Knife après son lancer, ce qui facilite une approche plus prudente.

Counterstrike s’adresse plutôt aux amateurs de parade : avec le bon timing, les projectiles ennemis sont renvoyés vers leur source. Le développeur précise cependant qu’il ne faut pas chercher une compétence universellement supérieure, mais sélectionner celles qui correspondent à sa manière de jouer.

Un premier jeu développé pendant huit ans

Kusan: City of Wolves est le premier jeu de CIRCLEfromDOT, après huit années de développement. Les niveaux peuvent être rejoués afin de perfectionner ses stratégies et de viser le rang SS. Sa bande-son est signée par le producteur de hip-hop coréen Loptimist.

Disponible sur Xbox Series X|S, le jeu entend donc séduire les amateurs d’action punitive, de progression par l’échec et de combats laissant une large place à l’expérimentation.

Source : Xbox Wire.

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