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Killzone a-t-il encore un avenir sur PS4 ou PS5?
Le 22 novembre 2013, pour accompagner le lancement de sa PlayStation 4, Sony dégainait Killzone Shadow Fall. L’absence de numéro dans le nom du jeu et l’introduction de nouveaux héros donnaient l’impression qu’il s’agissait presque d’un reboot. Ou bien bien d’un nouveau départ pour une licence qui, malgré de jolies ventes, n’a toujours pas connu de nouvel épisode depuis 6 ans. Que faut-il comprendre alors? Que la franchise Killzone n’a aucun avenir? Cela est bien loin d’être évident.
En 2004, alors que la PlayStation 2 connait ses meilleures heures, Guerrilla Games sort Killzone. Ce dernier a nécessité près de quatre années de développement et a entièrement été financé par Sony. A l’origine, Killzone n’était pas un projet important pour le japonais qui avait alloué à ce titre un tout petit budget. Avec le temps, Sony a notamment revu ses ambitions à la hausse pour ce FPS et lui a donné les moyens d’être un jeu AAA. En d’autres termes, il s’est transformé en blockbuster aux gros moyens, positionné comme le concurrent de Halo, la franchise star de la Xbox.

Killzone 2: une légende née d’une mauvaise communication
A sa sortie, en novembre 2004, Killzone est loin de faire l’unanimité. Il repose sur une bonne idée —3 perso’ pour 3 approches différentes— et une direction artistique inspirée de Jin-roh qui dénote. Son manque de pêche et sa technique défaillante lui sont toutefois reprochés. Cela n’a pas mis fin à l’histoire d’amour entre Sony et Guerrilla Games. Au contraire, celle-ci est renforcée. Fin 2005, le constructeur japonais rachète le studio néerlandais, et Killzone 2 débute son développement.
On se souvient de cette vidéo, diffusée lors de l’E3 2005. Certaines personnes de chez Sony ont rapporté qu’il s’agissait d’une démo en temps réel. Ce n’était pas du tout cas. Il s’agissait d’un target-render, une sorte de vision de ce que devait être la suite de Killzone sur PlayStation 3, et qui était uniquement destiné à un usage interne. Deux ans plus tard, à l’E3 2007, Killzone 2 réapparait avec une séquence proche de celle que l’on avait vu autrefois. Mais cette fois-ci, ça tourne bien sur PS3. Sur de nombreux aspects, ce trailer de gameplay n’a rien à envier au target render. Cela a un peu forgé la légende de cette série: un rendu visuel époustouflant.
Killzone 2 s’appuyait aussi sur un gameplay lourd et un système de couverture ingénieux, pour un résultat intense et spectaculaire. Un mode multi était également présent. Si beaucoup aimaient s’affronter sur des maps minuscules, c’est bien lorsqu’il visait grand que le gameplay de Killzone 2 resplendissait. Avec son système de classe et ses objectifs variés qui changeaient au fil de chaque partie, ce mode multi était très intéressant sur des cartes comme Marché de Salomon qui autorisait des affrontements en 16v16.
Killzone, la vitrine technologique des PlayStation
Guerrilla Games a ensuite logiquement enchainé sur Killzone 3. Si le second épisode devait mettre en avant la puissance graphique de la PS3, cet opus servait d’ambassadeur pour la 3D et le PlayStation Move. Killzone 3 reposait grosso-modo sur la même formule que son prédécesseur. Il était un peu plus dynamique mais aussi bien plus simpléfié, donc moins intense. Son multi introduisait quant à lui des mechas et favorisait les combats rapprochés sur des maps plus petites. Bref, il était moins impressionnant et intéressant que Killzone 2, et cela s’est ressenti sur ses notes légèrement inférieures. (84 contre 91)

Sony s’est toujours servi de la franchise Killzone pour faire briller ses consoles. Même avec ses portables ça a été le cas; Liberation et Mercenary sont respectivement sortis sur PSP et PSVita. Lorsque Sony dévoile la PlayStation 4 en février 2013, c’est Killzone Shadow Fall (et Driveclub) qui est choisi pour montrer les prouesses de cette machine. Il est même le seul ‘gros’ jeu Sony présent au line-up de la console; on notera néanmoins que ce sont les jeux tiers qui se sont surtout vendus.
Horizon est la priorité de Guerrilla Games mais une seconde équipe aurait été créée
Dans notre test de Killzone Shadow Fall, nous évoquions à l’époque un titre plutôt bon mais loin de révolutionner le genre. Après la sortie de ce jeu, Guerrilla a pu se concentrer pleinement sur un jeu dont la pré-production avait commencé depuis un bon bout de temps : Horizon Zero Dawn. Ce dernier a vu le jour en mars 2017 et a été un immense succès, tant critique que commercial; c’est probablement le jeu Guerrilla qui a le mieux marché. Si rien n’est vraiment officiel, tout laisse à penser que le studio bosse actuellement sur Horizon 2 pour la PlayStation 5. Cela signifie-t-il donc que Killzone est mis au placard? Le fait est qu’on en sait rien et qu’il existe des raisons de croire que Killzone puisse ressortir de son cachot.

On suppose par exemple qu’une seconde équipe a été mise en place au sein de Guerrilla. Le studio prévoit d’ailleurs de déménager —tout en restant à Amsterdam— et souhaite agrandir ses effectifs. Aux dernières nouvelles, on recense deux Game Directors au sein de Guerrilla. Il y a naturellement Mathijs de Jonge, responsable de Killzone 2/3 et de Horizon, et puis Simon Larouche. Ce dernier a débarqué à Amsterdam il y a peu de temps. Avant de retourner en Europe, il était Game Director sur Rainbow Six Siege. On rappelle le principe de ce FPS: un hero-shooter avec uniquement du multijoueur et des décors que l’on peut détruire. Et avant de faire une longue pige au sein d’Ubisoft, Simon Larouche était Senior Designer sur le multi de… Killzone 2.
Son CV parle pour lui: il est spécialisé dans les jeux de tir. La logique voudrait donc qu’il soit donc à la tête d’un FPS. Il est impossible d’avoir plus de détails sur ce projet dont on ignore finalement tout. Reprendre le nom de Killzone serait intéressant car c’est une franchise bien établie avec une identité visuelle forte. Et Sony a besoin d’un FPS haut de gamme.
Sur PS4, Sony a plus misé sur le solo que multi
Bien sûr, on pourrait se dire que Sony a besoin d’un Killzone pour contrer Halo. Après tout, sur PS3, il y avait ce duel, puis celui entre Gears Of War et Uncharted, et enfin Forza Motorsport qui était opposé à Gran Turismo. Sur PS4, ces affrontements n’ont pas eu lieu d’exister. Chaque acteur a misé sur ses propres forces, sans se soucier de l’autre. Sony, comme chacun, a néanmoins besoin de proposer une offre d’exclusivités variée. Et quand on y regarde de près, on se rend compte que les FPS ont disparu du catalogue First Party du Japonais. Ni Resistance ni Killzone n’ont pointé le bout de leur canon ces 5 dernières années. Des jeux d’action à la narration poussée, oui, il y en a beaucoup, mais des FPS, aucun.
Plus intéressant, c’est dans le multi en ligne que Sony est aussi absent. Ses plus gros succès sont des jeux comme Spider-Man, God Of War ou Uncharted 4. Les prochains gros titres du Japonais sont Death Stranding, Ghost Of Tsushima et The Last Of Us: Part II. Le jeu de Naughty Dog devrait hériter d’un mode multi, à l’instar de son prédécesseur, mais c’est son solo qui sera son intérêt principal. Dans sa longue présentation, Ghost s’est dévoilé sous la forme d’un jeu solo. Quant à Death Stranding, dont le moteur est celui de Horizon, on sait qu’il est question de connexion entre les joueurs. Tout cela est néanmoins bien flou, à l’image même de ce titre dont on ne comprend pas grand chose à l’heure actuelle.
Comme d’autres, Sony a besoin de miser sur le Games As A Service, de retenir les joueurs sur ces propres titres et donc sa console. Est-ce que Killzone peut être ce genre de jeu? Oui, à condition de se réinventer et de trouver, pour de bon, sa voie.
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Hela: Of Mice & Magic arrivera dans le Xbox Game Pass dès sa sortie
Hela: Of Mice & Magic sortira le 1er décembre 2026 sur Xbox Series X|S et intégrera le Xbox Game Pass dès son lancement. Son système de remèdes se dévoile.
Hela: Of Mice & Magic sortira le 1er décembre 2026 sur PC et consoles, et rejoindra le Xbox Game Pass dès le premier jour. À cette occasion, Windup présente plus en détail la fabrication de potions et les remèdes, deux éléments placés au cœur de la progression.
Des potions préparées de manière interactive
Dans cette aventure en 3D, les joueurs incarnent de petites souris familières chargées d’aider une sorcière malade et de restaurer l’harmonie du monde. Leur voyage les conduit à travers des forêts, des prairies et des zones humides inspirées des paysages du nord de la Suède.
L’exploration permet de récolter des plantes locales et différents ingrédients magiques, ensuite rapportés dans la maison de la sorcière. Leur transformation ne repose pas sur un simple menu d’artisanat : chaque recette demande de suivre une série d’instructions et d’effectuer plusieurs actions dans un ordre précis.
Les recettes proposeront ainsi des manipulations distinctes. Le studio souhaite donner une place importante à l’expérimentation et à la curiosité, au-delà de la seule collecte des ressources nécessaires.
Les remèdes ouvrent de nouvelles possibilités
Certaines préparations serviront à venir en aide aux créatures et aux communautés rencontrées. D’autres amélioreront les capacités des souris. Les créations les plus importantes seront toutefois les « Remedies », des outils magiques directement liés à la progression.
Ces remèdes permettront de modifier la façon de se déplacer, de résoudre les énigmes et de franchir les obstacles. En étoffant sa collection, le joueur pourra revenir dans des lieux déjà visités afin d’atteindre un passage auparavant inaccessible ou d’aborder un casse-tête sous un autre angle.
Une mécanique pensée pour le jeu en coopération
Les énigmes pourront toutes être terminées en solo, mais les remèdes ont également été conçus pour favoriser l’expérimentation en coopération. Plusieurs joueurs pourront combiner leurs outils et leurs capacités pour imaginer différentes solutions face aux défis environnementaux.
Hela: Of Mice & Magic sera jouable seul, à deux en écran partagé local ou jusqu’à quatre en coopération en ligne. En solo, le Shade System permettra de créer des copies magiques de son personnage pour interagir avec le décor et résoudre les énigmes.
Hela: Of Mice & Magic est attendu le 1er décembre 2026 sur PC, Switch 2, PlayStation 5 et Xbox Series X|S, avec une intégration immédiate au Xbox Game Pass.
Source : Xbox Wire
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HBO Max commande la série dramatique « How to Survive Without Me »
HBO Max a donné son feu vert à How to Survive Without Me, une nouvelle série dramatique d’une heure créée par Greg Berlanti et Berlanti Productions. La fiction comptera 15 épisodes et réunira notamment Ray Romano, Kaley Cuoco, Joshua Jackson et Rita Wilson.
HBO Max a officiellement commandé How to Survive Without Me, une nouvelle série dramatique d’une heure créée par Greg Berlanti et Berlanti Productions. Le projet est produit par Warner Bros. Television et se voit attribuer une commande de 15 épisodes.
Le pilote a été écrit par Greg Berlanti et Bash Doran, à partir d’une histoire imaginée par Greg Berlanti, Bash Doran et Robbie Rogers.
Une famille au cœur du récit
La série met en scène les membres de la famille De Angelis. Ray Romano y joue le patriarche, tandis que Rita Wilson incarne Beverly, la matriarche décédée.
Le casting principal réunit également Kaley Cuoco, Joshua Jackson, Julia Schlaepfer, Jack Ball, Kylar Miranda, Julian Grey, Scarlett Abinante, Tommy Dewey, Matthew Kellison, Colette Porch, Ella Rubin et Rita Wilson.
Parmi les invités annoncés figurent Dar Zuzovsky, Genevieve Angelson, Joe Romano, Katie Aselton, Katie Monds, Kevin Changaris, Pressley Hosbach, Richard Blackmon, Sofía Rodríguez-Toymil et Will Yun Lee.
Synopsis de la série
Après la mort de Beverly, la famille De Angelis se désunit peu à peu, incapable de faire face à ses vies complexes et changeantes sans ses conseils. Mais Beverly, fidèle à elle-même, a trouvé un moyen de continuer à diriger les opérations depuis l’au-delà. Pour découvrir son ultime plan, les membres de la famille devront apprendre à rester unis et à se soutenir face aux épreuves qui les attendent.
Les équipes créatives et la production
Le programme est produit par Sarah Schechter, Leigh London Redman et Robbie Rogers pour Berlanti Productions, dans le cadre de l’accord global de la société avec Warner Bros. Television. Bash Doran, Ryan O’Connell et Daniel Minahan figurent également parmi les producteurs. Daniel Minahan assure aussi la réalisation.
Dans la communication de HBO Max, Sarah Aubrey, responsable de la programmation Max Original, souligne la présence au casting de Ray Romano, Kaley Cuoco, Joshua Jackson et Rita Wilson, qu’elle décrit comme une distribution de premier plan pour cette histoire familiale. De son côté, Channing Dungey, présidente-directrice générale de Warner Bros. Television Group et des réseaux américains de WBD, met en avant une série portée par une histoire personnelle, mêlant humour et émotion.
Greg Berlanti indique pour sa part que ce retour au drame familial est particulièrement personnel, expliquant avoir puisé dans ses expériences liées à l’amour et au deuil pour co-créer le projet avec Bash Doran et Robbie Rogers.
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Samsung s’allie à Mistral AI pour renforcer la fabrication de semi-conducteurs
Samsung Electronics et la start-up française Mistral AI annoncent un partenariat stratégique visant à intégrer davantage d’intelligence artificielle dans l’ingénierie et la fabrication de semi-conducteurs.
Samsung Electronics a conclu un partenariat stratégique avec Mistral AI afin de renforcer ses capacités d’ingénierie et de fabrication de semi-conducteurs. Le groupe sud-coréen entend ainsi consolider sa position dans le secteur des puces destinées à l’intelligence artificielle.
Samsung mise sur l’expertise de Mistral AI
Cette collaboration doit permettre à Samsung d’exploiter les technologies d’intelligence artificielle de Mistral AI au sein de ses activités liées aux semi-conducteurs. L’objectif annoncé consiste à améliorer ses capacités industrielles et techniques, dans un marché où les besoins en composants pour l’IA continuent d’occuper une place stratégique.
Samsung ne précise toutefois pas encore quels modèles ou outils de Mistral AI seront utilisés. Le communiqué ne détaille pas non plus les sites concernés, le calendrier de déploiement ou les éventuels investissements associés à l’accord.
Un accord annoncé à Paris
Le partenariat a été officialisé à l’occasion d’un sommet d’État organisé à Paris entre la Corée du Sud et la France. Ce contexte diplomatique souligne la dimension internationale de l’accord entre le géant sud-coréen de l’électronique et l’entreprise française spécialisée dans l’IA générative.
Pour Samsung, cette alliance s’inscrit dans une volonté de renforcer son leadership dans les technologies de puces pour l’intelligence artificielle. Mistral AI apporte de son côté son expertise dans le développement de modèles et de solutions d’IA.
Des modalités encore à préciser
L’annonce confirme le rapprochement entre les secteurs de l’IA logicielle et de la production de composants, mais plusieurs éléments restent inconnus. Samsung et Mistral AI n’ont notamment pas communiqué de montant financier, de produits précis ou de date de mise en œuvre.
Il faudra donc attendre de nouvelles informations pour mesurer les effets concrets de cette coopération sur les procédés d’ingénierie et de fabrication de Samsung.
