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Killzone a-t-il encore un avenir sur PS4 ou PS5?
Le 22 novembre 2013, pour accompagner le lancement de sa PlayStation 4, Sony dégainait Killzone Shadow Fall. L’absence de numéro dans le nom du jeu et l’introduction de nouveaux héros donnaient l’impression qu’il s’agissait presque d’un reboot. Ou bien bien d’un nouveau départ pour une licence qui, malgré de jolies ventes, n’a toujours pas connu de nouvel épisode depuis 6 ans. Que faut-il comprendre alors? Que la franchise Killzone n’a aucun avenir? Cela est bien loin d’être évident.
En 2004, alors que la PlayStation 2 connait ses meilleures heures, Guerrilla Games sort Killzone. Ce dernier a nécessité près de quatre années de développement et a entièrement été financé par Sony. A l’origine, Killzone n’était pas un projet important pour le japonais qui avait alloué à ce titre un tout petit budget. Avec le temps, Sony a notamment revu ses ambitions à la hausse pour ce FPS et lui a donné les moyens d’être un jeu AAA. En d’autres termes, il s’est transformé en blockbuster aux gros moyens, positionné comme le concurrent de Halo, la franchise star de la Xbox.

Killzone 2: une légende née d’une mauvaise communication
A sa sortie, en novembre 2004, Killzone est loin de faire l’unanimité. Il repose sur une bonne idée —3 perso’ pour 3 approches différentes— et une direction artistique inspirée de Jin-roh qui dénote. Son manque de pêche et sa technique défaillante lui sont toutefois reprochés. Cela n’a pas mis fin à l’histoire d’amour entre Sony et Guerrilla Games. Au contraire, celle-ci est renforcée. Fin 2005, le constructeur japonais rachète le studio néerlandais, et Killzone 2 débute son développement.
On se souvient de cette vidéo, diffusée lors de l’E3 2005. Certaines personnes de chez Sony ont rapporté qu’il s’agissait d’une démo en temps réel. Ce n’était pas du tout cas. Il s’agissait d’un target-render, une sorte de vision de ce que devait être la suite de Killzone sur PlayStation 3, et qui était uniquement destiné à un usage interne. Deux ans plus tard, à l’E3 2007, Killzone 2 réapparait avec une séquence proche de celle que l’on avait vu autrefois. Mais cette fois-ci, ça tourne bien sur PS3. Sur de nombreux aspects, ce trailer de gameplay n’a rien à envier au target render. Cela a un peu forgé la légende de cette série: un rendu visuel époustouflant.
Killzone 2 s’appuyait aussi sur un gameplay lourd et un système de couverture ingénieux, pour un résultat intense et spectaculaire. Un mode multi était également présent. Si beaucoup aimaient s’affronter sur des maps minuscules, c’est bien lorsqu’il visait grand que le gameplay de Killzone 2 resplendissait. Avec son système de classe et ses objectifs variés qui changeaient au fil de chaque partie, ce mode multi était très intéressant sur des cartes comme Marché de Salomon qui autorisait des affrontements en 16v16.
Killzone, la vitrine technologique des PlayStation
Guerrilla Games a ensuite logiquement enchainé sur Killzone 3. Si le second épisode devait mettre en avant la puissance graphique de la PS3, cet opus servait d’ambassadeur pour la 3D et le PlayStation Move. Killzone 3 reposait grosso-modo sur la même formule que son prédécesseur. Il était un peu plus dynamique mais aussi bien plus simpléfié, donc moins intense. Son multi introduisait quant à lui des mechas et favorisait les combats rapprochés sur des maps plus petites. Bref, il était moins impressionnant et intéressant que Killzone 2, et cela s’est ressenti sur ses notes légèrement inférieures. (84 contre 91)

Sony s’est toujours servi de la franchise Killzone pour faire briller ses consoles. Même avec ses portables ça a été le cas; Liberation et Mercenary sont respectivement sortis sur PSP et PSVita. Lorsque Sony dévoile la PlayStation 4 en février 2013, c’est Killzone Shadow Fall (et Driveclub) qui est choisi pour montrer les prouesses de cette machine. Il est même le seul ‘gros’ jeu Sony présent au line-up de la console; on notera néanmoins que ce sont les jeux tiers qui se sont surtout vendus.
Horizon est la priorité de Guerrilla Games mais une seconde équipe aurait été créée
Dans notre test de Killzone Shadow Fall, nous évoquions à l’époque un titre plutôt bon mais loin de révolutionner le genre. Après la sortie de ce jeu, Guerrilla a pu se concentrer pleinement sur un jeu dont la pré-production avait commencé depuis un bon bout de temps : Horizon Zero Dawn. Ce dernier a vu le jour en mars 2017 et a été un immense succès, tant critique que commercial; c’est probablement le jeu Guerrilla qui a le mieux marché. Si rien n’est vraiment officiel, tout laisse à penser que le studio bosse actuellement sur Horizon 2 pour la PlayStation 5. Cela signifie-t-il donc que Killzone est mis au placard? Le fait est qu’on en sait rien et qu’il existe des raisons de croire que Killzone puisse ressortir de son cachot.

On suppose par exemple qu’une seconde équipe a été mise en place au sein de Guerrilla. Le studio prévoit d’ailleurs de déménager —tout en restant à Amsterdam— et souhaite agrandir ses effectifs. Aux dernières nouvelles, on recense deux Game Directors au sein de Guerrilla. Il y a naturellement Mathijs de Jonge, responsable de Killzone 2/3 et de Horizon, et puis Simon Larouche. Ce dernier a débarqué à Amsterdam il y a peu de temps. Avant de retourner en Europe, il était Game Director sur Rainbow Six Siege. On rappelle le principe de ce FPS: un hero-shooter avec uniquement du multijoueur et des décors que l’on peut détruire. Et avant de faire une longue pige au sein d’Ubisoft, Simon Larouche était Senior Designer sur le multi de… Killzone 2.
Son CV parle pour lui: il est spécialisé dans les jeux de tir. La logique voudrait donc qu’il soit donc à la tête d’un FPS. Il est impossible d’avoir plus de détails sur ce projet dont on ignore finalement tout. Reprendre le nom de Killzone serait intéressant car c’est une franchise bien établie avec une identité visuelle forte. Et Sony a besoin d’un FPS haut de gamme.
Sur PS4, Sony a plus misé sur le solo que multi
Bien sûr, on pourrait se dire que Sony a besoin d’un Killzone pour contrer Halo. Après tout, sur PS3, il y avait ce duel, puis celui entre Gears Of War et Uncharted, et enfin Forza Motorsport qui était opposé à Gran Turismo. Sur PS4, ces affrontements n’ont pas eu lieu d’exister. Chaque acteur a misé sur ses propres forces, sans se soucier de l’autre. Sony, comme chacun, a néanmoins besoin de proposer une offre d’exclusivités variée. Et quand on y regarde de près, on se rend compte que les FPS ont disparu du catalogue First Party du Japonais. Ni Resistance ni Killzone n’ont pointé le bout de leur canon ces 5 dernières années. Des jeux d’action à la narration poussée, oui, il y en a beaucoup, mais des FPS, aucun.
Plus intéressant, c’est dans le multi en ligne que Sony est aussi absent. Ses plus gros succès sont des jeux comme Spider-Man, God Of War ou Uncharted 4. Les prochains gros titres du Japonais sont Death Stranding, Ghost Of Tsushima et The Last Of Us: Part II. Le jeu de Naughty Dog devrait hériter d’un mode multi, à l’instar de son prédécesseur, mais c’est son solo qui sera son intérêt principal. Dans sa longue présentation, Ghost s’est dévoilé sous la forme d’un jeu solo. Quant à Death Stranding, dont le moteur est celui de Horizon, on sait qu’il est question de connexion entre les joueurs. Tout cela est néanmoins bien flou, à l’image même de ce titre dont on ne comprend pas grand chose à l’heure actuelle.
Comme d’autres, Sony a besoin de miser sur le Games As A Service, de retenir les joueurs sur ces propres titres et donc sa console. Est-ce que Killzone peut être ce genre de jeu? Oui, à condition de se réinventer et de trouver, pour de bon, sa voie.
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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures
Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.
Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.
Et vous avez été au rendez-vous.
10 000 spectateurs en direct
Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.
Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.
Une communauté très active
Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.
Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.
Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures
L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.
En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.
Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.
Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.
La Team revient chaque semaine
Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.
Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.
Rendez-vous chaque mercredi
Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :
Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn
Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.
La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH
Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.
Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.
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Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit
Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.
Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.
Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.
Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.
Un retour prometteur dans la Grèce antique
L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.
Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.
Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.
Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité
L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.
Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :
- explorer des zones interconnectées
- débloquer de nouvelles capacités
- revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones
Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.
Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.
Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.
On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.
Des combats qui manquent d’impact
La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.
Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.
Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.
Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.
Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.
Un pixel art qui divise
Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.
Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.
Cependant, le rendu laisse une impression étrange :
ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.
Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.
L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.
On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.
Une structure trop dirigiste
Autre problème majeur : la structure du jeu.
Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.
Le principe est presque toujours le même :
- prendre une mission
- se rendre à un point précis
- revenir
Et cette boucle se répète du début à la fin.
Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.
Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents
Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.
Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :
- God of War (2018)
- God of War Ragnarök
Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.
À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.
Ce qui sauve malgré tout le jeu
Tout n’est pas à jeter.
Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.
La bande-son propose également quelques thèmes réussis.
Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.
Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.
Verdict : un spin-off anecdotique
God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.
Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.
Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.
Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.
Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.
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Test de Resident Evil Requiem : le retour du vrai survival horror ?
La série Resident Evil a connu de nombreuses évolutions. Du survival horror pur des premiers épisodes à l’action spectaculaire de Resident Evil 4, en passant par la renaissance horrifique de Resident Evil 7, Capcom n’a jamais cessé de faire évoluer sa licence.
Avec Resident Evil Requiem, le studio japonais tente une synthèse : retrouver l’angoisse des origines tout en conservant l’intensité moderne de la saga.
Mais ce nouvel épisode est-il à la hauteur de l’héritage de Resident Evil ? Voici notre test complet de Resident Evil Requiem.
Une introduction qui installe immédiatement la tension
Dès les premières minutes, Resident Evil Requiem pose son ambiance. Le jeu débute dans un lieu fermé et inquiétant, où chaque couloir semble cacher un danger.
La mise en scène est particulièrement réussie :
lumières vacillantes, bruits inquiétants derrière les murs et environnement labyrinthique donnent l’impression d’être constamment traqué.
Capcom maîtrise parfaitement la montée de la tension. Le jeu ne cherche pas à multiplier les jumpscares faciles mais préfère installer un climat de paranoïa permanente.
On avance prudemment, en surveillant chaque recoin… exactement ce que l’on attend d’un bon survival horror.
Un gameplay qui remet la survie au centre
Contrairement aux épisodes plus orientés action, Resident Evil Requiem rappelle rapidement que survivre est parfois plus important que combattre.
Les munitions sont limitées, certains ennemis sont difficiles à éliminer et l’exploration devient essentielle.
Le gameplay repose sur plusieurs piliers classiques de la série :
- exploration des environnements
- résolution de puzzles
- gestion de l’inventaire
- affrontements stratégiques
Chaque objet compte. Une simple balle peut faire la différence lors d’une rencontre imprévue.
Cette gestion des ressources renforce énormément la tension.
Une ambiance digne des meilleurs épisodes de la saga
L’un des plus grands succès de Resident Evil Requiem est clairement son atmosphère.
Les environnements sont variés mais toujours oppressants : bâtiments abandonnés, zones urbaines dévastées ou installations inquiétantes.
Le sound design joue un rôle crucial. Un bruit métallique au loin ou un grognement dans l’obscurité suffisent à faire monter la pression.
Capcom utilise également très bien les effets de lumière. Les zones plongées dans l’obscurité obligent souvent à avancer lentement, lampe torche à la main.
Une réalisation technique solide
Techniquement, Resident Evil Requiem est impressionnant.
Le moteur RE Engine permet d’afficher :
- – des environnements très détaillés
- – des animations réalistes
- – des effets de lumière particulièrement réussis
Les modèles des créatures sont particulièrement soignés et renforcent l’aspect horrifique.
Sur PS5, Xbox Series et PC, le jeu reste fluide et profite de temps de chargement très courts.
Une narration efficace sans trop en dévoiler
Comme souvent dans la saga, l’histoire se dévoile progressivement.
Documents, enregistrements et rencontres avec certains personnages permettent de reconstituer les événements.
Capcom prend le temps d’installer son intrigue et de laisser planer le mystère.
Sans révolutionner la narration de la série, Resident Evil Requiem propose un scénario efficace qui pousse le joueur à avancer pour découvrir la vérité.
Les points forts
– Une ambiance horrifique réussie
– Un gameplay fidèle au survival horror
– Une réalisation technique solide
– Une exploration gratifiante
Les points faibles
– Une structure parfois assez linéaire
– Quelques mécaniques déjà vues dans la saga
– Certains combats un peu rigides
Verdict : un Resident Evil efficace et fidèle à la saga
Avec Resident Evil Requiem, Capcom signe un épisode solide qui respecte l’héritage de la série.
Sans révolutionner la formule, le jeu réussit à retrouver l’essence du survival horror qui a fait la réputation de Resident Evil.
L’ambiance, l’exploration et la tension permanente font de ce nouvel opus une expérience très agréable pour les fans de la franchise.
Resident Evil Requiem confirme surtout une chose :
la saga reste l’une des références du jeu d’horreur moderne.
FAQ – Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem est-il un jeu d’horreur ?
Oui. Le jeu mise fortement sur le survival horror et la tension psychologique.
Resident Evil Requiem est-il un monde ouvert ?
Non. Le jeu privilégie des zones interconnectées favorisant l’exploration.
Sur quelles plateformes est disponible Resident Evil Requiem ?
Le jeu est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series.
