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Nintendo Switch, la console du paradoxe

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Pendant une heure, dans la nuit de jeudi à vendredi, Nintendo a enfin levé le voile sur sa Switch, sa toute nouvelle console. La conférence a été parfaitement rythmée et les interlocuteurs se sont succédé afin de présenter chacune des caractéristiques de la machine ou quelques-uns des jeux qui l’accompagneront tout au long de 2017. Tout a été fait pour montrer que Nintendo revient dans la course avec une Switch ambitieuse et absolument séduisante. Et pourtant, au moment de faire un premier bilan, la dernière invention de Nintendo semble multiplier les paradoxes.

La Wii U est de l’histoire ancienne. A tel point que Nintendo a entièrement revu sa copie. Lorsqu’il était à la peine face à la PS4 et Xbox One, le constructeur japonais aimait rappeler que sa console avait la bonne idée d’être rétrocompatible avec les accessoires et les jeux Wii —la Xbox One ne lisait pas encore les jeux 360 à l’époque— et que le jeu en ligne était entièrement gratuit. Avec la Switch, c’est fini. Les jeux Wii U ne fonctionnent pas sur cette nouvelle machine, et pour profiter du online, il faudra payer. Du moins à partir de l’automne prochain et à un prix encore inconnu. 12€ par an? 40€? Personne ne sait. Seules certitudes: ce service en ligne permettra de récupérer chaque mois un jeu NES ou SNES et d’y jouer pendant 30 jours, ou bien de profiter de fréquentes réductions sur la boutique en ligne de Nintendo. Ceux qui craqueront sur certaines promo’ devront alors très certainement s’acheter en même temps une carte SD puisque, de base, la Switch embarque uniquement 32Go d’espace de stockage, dont une partie est en plus réservée au système d’exploitation de la machine.

La chute de la maison Wii U est également caractérisée par la disparition de cet écran additionnel, autrefois logé sur le gamepad. Il permettait de décharger le HUD ou d’offrir des fonctionnalités intéressantes. Il a cependant vite été désavoué. D’abord par Zelda: Breath Of The Wild il y a quelques temps, et maintenant par Splatoon 2 qui fonctionne très bien sans ce gamepad. L’absence de cet écran additionnel est naturellement liée au concept même de la Switch: une console portable que l’on peut à tout moment brancher à un Dock afin d’afficher son jeu sur le téléviseur. On ne retrouve plus vraiment une nouvelle façon de jouer mais une nouvelle façon de consommer. A l’exception près que Nintendo aborde le côté hybride de la Switch d’une manière bien étrange. C’est une portable avec une autonomie assez restreinte —officiellement, la batterie s’épuisera au bout de 3h avec un jeu comme Zelda— et qui est en plus assez volumineuse —comme une tablette, on ne la glisse pas dans la poche. Et la Switch est une console de salon avec des performances inférieures à celles de ses concurrentes, en plus d’un prix supérieur. Ce manque de puissance se verra sans doute dès la sortie de la console de NintendoZelda devra affronter Horizon Zero Dawn, deux jeux d’aventure se déroulant dans un monde ouvert.

De ce que nous avons pu essayer, dans sa version Switch dockée, The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild peine à impressionner. Notamment à cause d’un petit aliasing tenace, d’une framerate qui joue au yoyo par moment ou d’un manque flagrant de détails dès que l’on regarde un peu au loin. L’essentiel avec un Zelda est bien sûr ailleurs et il y a fort à parier que l’expérience finale sera excellente, mais force est de constater que visuellement, le jeu déçoit. Il en va de même avec un Splatoon 2 plutôt proche de son prédécesseur, tout comme Mario Kart 8 Deluxe. Ces vrais-faux reproches s’effacent cependant quand on joue directement à la Switch telle une portable. Sur les quelques sessions de jeu, l’écran surprend de manière agréable et paraît d’une excellente qualité en plus d’être très lumineux. Les manettes qui entourent la Switch ont quant à elles une ergonomie qui fait débat, tant elles sont petites et disposent de boutons très rapprochés, sans oublier ces gâchettes non-analogiques et ces sticks de faible amplitude.

Il y a fort à parier que beaucoup préféreront la manette Pro qui est beaucoup plus classique, mais surtout vendue séparément. Certaines productions nécessiteront cependant uniquement ces JoyCon, comme 1, 2 Switch, une compilation de mini-mini-mini-jeux aux faux airs de démo technologique qui montre principalement les bienfaits des vibrations HD. Un concept assez bluffant qui permet presque de rajouter un nouveau sens dans le jeu vidéo: le toucher. L’une des expériences de 1, 2, Switch demande ainsi à deux joueurs de deviner le nombre de billes qui se cachent à l’intérieur d’une boîte, comprendre le JoyCon. En inclinant tout simplement cette manette et en se fiant aux contacts/vibrations des billes entre elles ou contre les parois, on peut alors découvrir la réponse. Effet garanti.

La manette de la Switch se veut également en accord avec son temps en intégrant un bouton partage afin de publier ensuite ses captures d’écran ou plus tard des vidéos; mais à aucun moment Nintendo n’a évoqué le streaming. Un simple oubli? Peut-être. Mais on se souvient qu’ en 2014, Reggie Fils-Aime indiquait ne pas être un grand fan de Twitch. De même, Big N n’a pas évoqué les applications disponibles sur Switch et tout porte à croire que cette console sera uniquement faite pour le jeu vidéo; ni Netflix ni navigateur web ne devraient être présents, du moins au lancement.

Si la Switch se concentre uniquement sur le jeu vidéo, on constate toutefois un line up bizarre où Zelda est presque le seul titre à être aligné. Quand on se réfère à la conférence qui s’est tenue la semaine dernière, il est évident que cet épisode Breath Of The Wild est actuellement le jeu le plus ambitieux de Nintendo et celui qui peut faire vendre des consoles par palettes. Sauf qu’il est également prévu sur Wii U pour le même jour. Une partie des jeux 2017 de Nintendo a d’ailleurs un faux air de Wii U avec Mario Kart 8 Deluxe et Splatoon 2 qui, à première vue, ressemble pas mal au premier épisode. Une impression notamment liée aux graphismes qui n’ont pas fait un immense bond en avant. Puis il y a aura Super Mario Odyssey, un opus dans la veine de Mario 64, et un peu avant, dès le printemps, Arms, un jeu de boxe qui rappelle justement un peu Splatoon, notamment par son aspect compétitif très développé, ses graphismes colorés et sa prise en main simple. Ce titre est également l’ambassadeur du motion gaming —les JoyCon repèrent les mouvements dans l’espace— mais Nintendo a d’ores et déjà confirmé qu’il serait possible d’y jouer de manière plus classique.

Pour confirmer qu’il avait le soutien des tiers, Nintendo n’a pas hésité à fièrement inviter Electronic Arts sur sa scène. Le développeur américain a alors confirmé l’arrivée de FIFA cette année, une série qui se vend à plusieurs millions d’exemplaires sur PS4 et Xbox One chaque année. Tout porte cependant à croire que ce ne sera pas la même version que sur les consoles de Microsoft et de Sony. Quitte à se demander si le Frostbite Engine tourne sur Switch. Autre annonce majeure, Bethesda portera à l’automne Skyrim sur Switch, un jeu sorti pour la première fois en. . . 2011. On ne cachera pas que dans l’ensemble, le catalogue de jeux issus des éditeurs tiers est assez timide à l’heure actuelle. Ubisoft annonce les arrivées de Rayman Legends (avec des bonus) et de Steep, mais omet Ghost Recon Wildlands qui sortira pourtant quelques jours après la Switch. De même pour EA dont Mass Effect Andromeda n’est pas à l’ordre du jour. Quant à Warner Bros, il offrira à nouveau à Nintendo LEGO City Undercover tout en prenant soin de laisser Injustice 2 sur PS4 et One.

Près de 40 jours avant sa sortie, on ne peut pas encore juger la Switch —ce serait injuste. Après tout, nos sessions de jeu n’ont duré que quelques minutes et de nombreuses annonces auront naturellement lieu dans les prochains jours, les prochaines semaines, les prochains mois. A première vue, la console est séduisante, mais quand on y regarde de plus près, de par ses multiples paradoxes, elle rappelle le cas Wii U à bien des égards. A croire que cette dernière n’a pas fini de hanter Nintendo.

http://www.youtube.com/watch?v=FMeqp2ZUF6E

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Monster Hunter Wilds Ascendance dévoile ses Boosted Actions et la Grande Épée

Capcom présente le Boost Bracer, une nouvelle mécanique de Monster Hunter Wilds: Ascendance qui enrichira les actions des 14 types d’armes.

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Capcom commence à détailler les nouveautés de Monster Hunter Wilds: Ascendance. La future extension majeure introduira le Boost Bracer, un dispositif donnant accès à de nouvelles « Boosted Actions » pour chacun des 14 types d’armes du jeu. La Grande Épée ouvre la série de présentations.

Le Boost Bracer enrichit les 14 armes

Le Boost Bracer constitue l’une des nouvelles mécaniques de gameplay d’Ascendance. Son énergie se recharge en maintenant une approche agressive et en multipliant les attaques. Une fois suffisamment alimenté, le joueur peut activer le Boost avec une attaque spéciale appelée Boost Driver, ou grâce à d’autres actions propres à chaque arme.

Cette activation donne accès à différentes capacités, notamment de nouveaux enchaînements et des attaques améliorées. Capcom présente ainsi le système comme un moyen d’étendre les possibilités des 14 catégories d’armes face aux menaces plus puissantes de l’extension.

La Grande Épée montre ses nouvelles possibilités

Une seconde bande-annonce se concentre sur les Boosted Actions de la Grande Épée. Cette arme lourde pourra utiliser le Boost Driver pour projeter le chasseur vers l’avant, une option susceptible de faciliter le rapprochement avec une cible.

Le Boost permettra également de déclencher des coups chargés explosifs et d’enchaîner des attaques de contre. Ces ajouts semblent vouloir renforcer à la fois la mobilité et la pression offensive de la Grande Épée, traditionnellement fondée sur des frappes lentes mais puissantes.

Des présentations quotidiennes pour les autres armes

Capcom prévoit de publier chaque jour une nouvelle présentation consacrée aux Boosted Actions des 13 autres types d’armes. Les joueurs pourront donc progressivement découvrir la manière dont le Boost Bracer modifiera le maniement de leur équipement favori.

Monster Hunter Wilds est disponible sur PlayStation 5, Xbox Series et PC via Steam. Une version Switch 2 est également en développement. L’extension majeure Ascendance est annoncée pour 2027, sans date de sortie plus précise à ce stade.

Ascendance entend donc renouveler les combats sans abandonner l’identité propre à chaque arme. Les prochaines présentations permettront de mesurer plus précisément l’ampleur de cette évolution.

Source : Gematsu

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Crimson Moon détaille ses builds de Nephilim et sa coopération à deux

Crimson Moon mise sur des équipements à purifier, des Weapon Arts et des builds complémentaires en coopération pour renouveler ses chasses démoniaques.

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ProbablyMonsters détaille le système de builds de Crimson Moon, son jeu d’action sanglant dans lequel les joueurs incarnent un Nephilim. Équipement aléatoire, purification des objets, Weapon Arts et coopération à deux doivent permettre de façonner un combattant adapté à chaque style.

Des récompenses aléatoires à sécuriser

Les missions de Crimson Moon conduisent les joueurs dans Gildenarch, une ville déchue envahie par des démons, des morts-vivants, des vampires et d’autres créatures. Armes et pièces d’armure peuvent être récupérées pendant chaque chasse, avec des objets plus rares et plus puissants dans les quartiers les plus dangereux.

Les récompenses sont toutefois temporaires tant qu’elles n’ont pas été purifiées. De retour à Sanctus Clypeus, la base située entre les missions, les joueurs peuvent rendre définitivement accessible l’équipement rapporté. Cette mécanique introduit donc une dimension de risque et de récompense à chaque expédition.

Des armures libres et des Weapon Arts

Crimson Moon ne limite pas les personnages à des ensembles d’armure prédéfinis. Le casque, le plastron, les gantelets et les jambières possèdent leurs propres statistiques. Celles-ci peuvent notamment agir sur la résistance aux dégâts, la puissance des capacités, la récupération d’endurance ou l’efficacité des Weapon Arts.

Ces Weapon Arts sont des techniques spéciales associées aux armes. Une lame peut, par exemple, permettre de fondre rapidement sur un adversaire, tandis qu’une autre produit une attaque chargée sous la forme d’une onde de choc. Les statistiques de l’armure servent alors à renforcer les techniques privilégiées par le joueur.

Le mode Angel ajoute une couche supplémentaire au système. Cette transformation, alimentée par les pouvoirs divins du Nephilim, modifie ses mouvements et ses attaques. Son efficacité dépend également du build et des pièces d’équipement sélectionnées.

Des builds complémentaires en coopération

Le jeu propose une coopération à deux joueurs. ProbablyMonsters encourage les partenaires à créer des personnages complémentaires plutôt que deux combattants identiques. Un joueur spécialisé dans les Weapon Arts offensifs peut ainsi être accompagné par un allié privilégiant l’endurance, la réanimation ou le contrôle des groupes ennemis.

Crimson Moon est disponible sur Xbox Series X|S. Tous les joueurs Xbox, qu’ils possèdent l’édition Standard ou Deluxe, reçoivent l’ensemble d’armure exclusif Hex-Knight. L’édition Deluxe comprend également l’ensemble Ceremonial, la hache en forme de guitare Axe of the Gods et l’accès à une future extension.

Avec cette combinaison de butin aléatoire, de purification et de spécialisation, Crimson Moon entend entretenir l’expérimentation au fil des chasses, en solo comme en duo.

Source : Xbox Wire

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Serious Sam: Shatterverse est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series X|S

Le roguelite multivers de Behaviour Interactive sort sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S à 19,99 €, avec une remise de lancement de 10 % pendant quelques jours.

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Serious Sam: Shatterverse est désormais disponible sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Le jeu, développé par Behaviour Interactive, est lancé au prix de 19,99 €. Une réduction de 10 % est proposée pendant quelques jours à l’occasion de sa sortie, en parallèle d’une campagne de promotions Steam sur l’ensemble de la série.

Un FPS roguelite jouable jusqu’à cinq en coopération

Présenté comme un roguelite en multivers, le jeu reprend l’ADN de Serious Sam avec son action rapide, ses affrontements contre de grandes hordes d’ennemis et ses boss imposants, tout en ajoutant des mécaniques roguelite et coopératives. Jusqu’à cinq joueurs peuvent former une équipe pour progresser ensemble, empiler des bonus, utiliser des modificateurs de run et affronter les forces de Mental, l’ennemi récurrent de la série.

Le titre propose aussi un mode solo hors ligne. Les joueurs peuvent ainsi parcourir Shatterverse sans connexion et sans coopération, dans une expérience pensée pour rester accessible en solitaire.

Un multivers fracturé à réparer

Dans l’histoire du jeu, les plans de Mental ont brisé les frontières entre les univers. Différentes versions de Sam doivent alors coopérer pour rétablir l’équilibre du Shatterverse. Les joueurs traversent des mondes en mutation et doivent éliminer cinq lieutenants majeurs de Mental, tous déterminés à anéantir toute forme de vie.

Behaviour Interactive indique vouloir conserver le gunplay, les hordes d’ennemis et les boss emblématiques de la licence tout en explorant des territoires roguelike. Le studio précise également que le projet a été nourri par les retours de la communauté au cours des dernières années.

Contenu et progression

Le jeu met en avant un arsenal mêlant armes emblématiques de la série et nouveaux équipements issus du Shatterverse. Ses niveaux s’appuient sur des runs générés procéduralement, intégrés à des arènes conçues à la main. Le parcours est également ponctué d’anomalies instables, de portails cachés et d’occasions à haut risque susceptibles d’améliorer une tentative ou d’y mettre fin plus vite que prévu.

La progression permet de débloquer des modificateurs et des améliorations permanentes pour élargir les possibilités de jeu au fil des runs. Les affrontements opposent les joueurs à des hordes d’ennemis, dont plusieurs créatures connues des précédents épisodes.

Behaviour Interactive invite enfin les créateurs de contenu et la presse à demander des codes de test, tandis que le jeu est accompagné d’un press kit et de plusieurs captures disponibles pour illustrer son lancement.

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