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Premier bilan du PSVR et de la réalité virtuelle un an après
C’était il y a un an. Sony commercialisait le PlayStation VR, un casque de réalité virtuelle pour sa PS4. Il s’agissait d’un véritable événement. Ou plutôt d’un avénement: celui de la réalité virtuelle. Mais depuis ces douze derniers mois, que s’est-il passé? Est-ce vraiment la révolution que l’on nous a promise? Ou bien est-ce un coup d’état raté?
Si on prend uniquement le marché des consoles et des PC, Sony est actuellement le leader de la Réalité Virtuelle. Le PlayStation VR a surclassé le HTC Vive et l’Oculus Rift. Il n’y pas de données officielles mais grâce à certaines indiscrétions, on connait les tendances. En février dernier, les ventes du PSVR frôlaient le million. Depuis, ce chiffre aurait doublé. En se fiant aux estimations de SuperData, le Wall Street Journal a ainsi révélé cet été qu’il y aurait 1,8 million de PlayStation VR, contre 667 000 HTC Vive et 383 000 Oculus Rift. En d’autres termes, Sony détiendrait plus de 60% du marché, HTC moins d’un quart et Oculus peinerait à atteindre les 15%.
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Contrairement à ce que l’on pourrait penser, cette domination déplaît à Sony. « Je ne suis pas entièrement à l’aise à l’idée d’être le leader de la Réalité Virtuelle par une telle marge » a ainsi déclaré Andrew House à Reuters. Son constat est simple: ce marché est nouveau et a besoin de concurrence. Ce serait plus sain si toutes les plateformes réalisaient de solides performances. Cela permettrait ainsi de capter l’attention d’un large public.
Ce grand public ne semble toutefois pas ignorer ce qu’est la Réalité Virtuelle. Les ventes du Samsung Gear VR sont ainsi impressionnantes si on fie à SuperData: plus de 8 millions d’unités, dont une bonne partie en bundle avec un téléphone. En janvier de cette année, Samsung annonçait officiellement avoir écoulé 5 millions de casques.
Pour redynamiser leurs ventes, HTC et Oculus ont chacun revu à la baisse le prix de leur casque. Du côté de Sony, une réduction a aussi été opérée mais elle est de l’ordre de quelques dizaines d’euros alors que ses concurrents ont été bien plus généreux.
PlayStation VR: Déjà 100 jeux (ou expériences?)
Il est important de rappeler que la Réalité Virtuelle nécessite encore aujourd’hui un gros investissement. Sur PC, il faut bénéficier d’un ordinateur aux solides performances. Sur console, il faut une PS4 (ou PS4 Pro). On n’oublie pas ensuite le prix du casque même et de ses différents accessoires. L’addition peut facilement grimper et dépasse souvent les 500€ chez le constructeur japonais. De nombreux jeux peuvent être joués de manière classique avec une Dualshock 4. Mais dans de nombreux cas, il faut en plus deux PlayStation Move, quand ce n’est pas un gros fusil en plastique.
Car la Réalité Virtuelle, c’est avant tout l’immersion, ce sentiment d’être ailleurs et d’être libre —dans une certaine mesure. Cela provient de cette sensation de présence qui est liée à l’ouïe et à la vue. Le simple fait de devoir lever la tête plutôt que de bouger un joystick pour regarder un ennemi droit dans les yeux est des plus impressionnants.
Malgré son jeune âge, le PlayStation VR a déjà une solide ludothèque. Dans une nouvelle vidéo promotionnelle, Sony annonce que plus de 100 jeux sont déjà disponibles ou bien en préparation. On imagine mal le géant japonais mentir sur ce nombre. Il s’agit toutefois de jeux souvent courts. On serait même tenté d’évoquer par moment des expériences tant elles sont brèves. Spider-Man Homecoming dure ainsi 5 minutes.
Parmi le catalogue de jeux VR, on retrouve à peu près tous les genres. Ceux qui se plient le mieux à la réalité virtuelle sont bien entendu les jeux à la première personne. Il y a aussi les jeux de course avec la vue cockpit. Et puis les jeux d’horreur. Ce sont sans doute les plus efficaces pour deux raisons. La première est liée à l’expérience même: on est acteur et non plus spectateur. La seconde est quant à elle technique. Les jeux PSVR ne sont pas bien beaux et la distance d’affichage est souvent faiblarde. Or, ces jeux d’horreurs proposent généralement des environnements clos plongés dans la pénombre.
De gros jeux arrivent, mais on les connait déjà
C’est pour cette raison que Resident Evil 7 est probablement le meilleur jeu du PlayStation VR. L’immersion est totale et la réalisation est excellente. On note aussi que la première moitié de l’aventure se veut effrayante tandis que la seconde penche nettement du côté de l’action. Le titre de Capcom est cependant l’un des seuls gros jeux du PlayStation VR. Les productions AAA ne sont généralement pas entièrement compatibles avec ce casque et il s’agit plutôt de modes plus ou moins anecdotiques. Dans Tekken 7 par exemple, on peut uniquement observer son combattant dans un pseudo mode entrainement. Même Sony est un peu timide. Le futur Gran Turismo Sport permettra uniquement de faire quelques courses en 1 contre 1 si on a un casque vissé sur la tête.
Heureusement, les choses sont en passe de changer. Du côté de Bethesda, on prépare un Skyrim VR et un DOOM VR pour le casque de Sony. Les possesseurs d’un HTC Vive pourront quant à eux bientôt revivre Fallout 4 en réalité virtuelle. Konami aussi a décidé d’explorer ce marché avec un portage en haute définition de Zone Of The Enders 2.
Quand les puissants éditeurs se penchent sur la réalité virtuelle, c’est rarement avec des titres originaux. Beaucoup tâtent encore le marché ou font des essais pour apprivoiser cette nouvelle technologie. Il faut dire que le parc installé de casques de réalité virtuelle « gamers » est encore petit. De ce fait, les opportunités financières sont assez limitées. D’après Schell Games, les créateurs de I Expect You To Die (IEYTD), 90% des jeux VR ne seraient pas rentables. On ne sait pas si c’est justement le cas de IEYTD. Une chose est sûre en revanche: il a dépassé le million de revenu.
Des exclusivités indispensables?
A l’heure actuelle, la réalité virtuelle est principalement soutenue par les studios dits indépendants. C’est une technologie qui attire car elle est nouvelle. Rien n’est encore figé, tout le monde peut proposer sa propre vision. « Vous pouvez essayer et imposer un nouveau standard dans l’industrie. C’est vraiment excitant. Vous n’avez jamais cette chance, si n’est peut-être tous les 20 ans, de voir un nouveau medium émerger ainsi« , déclare à Gamasutra Steve Bowler, le co-fondateur de CloudGate Studio.
Peu de chiffres sont disponibles pour la plupart de ces jeux en réalité virtuelle. Sans grande certitude, Job Simulator semble être le champion de cette technologie. En janvier 2017, Owlchemy Labs annonçait que son titre était le jeu VR le plus populaire à cette date avec 3 millions de dollars générés. Ce succès, Job Simulator le doit en partie aux streamers/youtubers qui ont adoré faire n’importe quoi dans ce jeu —c’est le principe même. En début d’années, les vidéos de ce jeu avaient ainsi été visionnées plus de 250 millions de fois.
En mai dernier, Owlchemy Labs a officialisé son rachat par Google pour un montant inconnu. Depuis, le studio texan affirme continuer à travailler sur des jeux en réalité virtuelle pour toutes les plateformes du moment. Comme pour Job Simulator, Owlchemy souhaite proposer ses jeux sur le plus de supports possible. C’est pas le cas de tous les développeurs. Beaucoup préfèrent les ponts d’or faits par les constructeurs; cela a pour effet de générer des exclusivités, qu’elles soient temporaires ou pas.
Sur Reddit, en décembre 2016, Dean Hall, créateur de DayZ et du jeu VR Out Of Ammo, a défendu les studios qui acceptaient de faire des exclusivités. « Les gens parlent des développeurs qui ont pris l’argent d’Oculus/Facebook/Intel comme s’ils avaient tout vendu et étaient ensuite partis s’acheter une île quelque part. Le fait est que ces développeurs ont passé ces accords car c’est le seul moyen pour eux de sortir leurs jeux. […] Sans ce soutien financier, il ne serait pas possible pour les studios d’être rentables.«
Bien sûr, sortir un jeu multi-plateforme permet de toucher un public plus large. Cela alourdit aussi la facture. « Ce n’est pas comme la Xbox One et la PS4 qui sont plutôt similaires » explique Dean Hall. Les casques de réalité virtuelle sont très différents. Il est donc plus cher et difficile de soutenir plusieurs plateformes différentes.
Du côté de Owlchemy, l’avis diffère. « Notre envie d’être multi-plateforme est née d’une constatation simple: nous aurions fermé boutique avec une seule source de revenu » déclare Alex Schwartz, CEO du studio texan. « Nous sommes un petit marché. Si vous avez deux options qui sont ‘quitter ce business’ ou ‘passer un accord d’exclusivité’, je comprends pourquoi les gens le font. Si vous avez néanmoins la possibilité de ne pas le faire, il semblerait que ce soit à la fois mieux pour le futur de la Réalité Virtuelle et le futur de votre compagnie.«
Alex Schwartz laisse entendre que les exclusivités sont donc un risque pour le marché actuel car cela peut l’empêcher de grandir. Mais le dirigeant se veut plus nuancé. « Je dirais que Sony finance des choses, HTC en finance d’autres, idem pour Oculus. Je pense que c’est super pour le marché en général. » On en revient donc un peu aux propos de Dean Rockett: sans l’intervention des constructeurs, beaucoup de jeux ne verraient pas le jour.
Explorer de nouveaux horizons
« Je ne sais toujours pas quand nous aurons un business viable pour les jeux VR » déclare Tommy Palm. Malgré le succès de Bait, un jeu de pêche en réalité virtuelle qui compte 2 millions d’utilisateurs sur mobile, le co-fondateur du studio Resolution ne semble pas encore très optimiste. « La seule façon d’y arriver est de continuer à sortir de super produits tout en gardant les coûts de production à un niveau bas.«
Ceux qui essayent de survivre par eux mêmes doivent trouver la bonne formule. Le marché étant encore jeune, chacun a alors sa petite idée. Pour beaucoup, cela passe par l’immersion. Mais tout le monde n’agit pas de la même manière. L’interaction est au coeur même de Job Simulator, un titre où le joueur peut attraper tout ce qui lui passe sous la main. Pour Space Pirate Trainer, les développeurs affirment avoir misé sur une grande zone ouverte à explorer. « Le fait est que vous voulez créer un univers que les gens auront constamment envie d’observer » soutient Dirk Van Welden, le directeur de ce projet qui a plutôt bien fonctionné. Sur Steam, Space Pirate Trainer a attiré près de 140 000 joueurs.
Adam Orth, au moment d’évoquer son premier prototype pour le Rift, évoque ce même genre de sentiment. « Cela m’a transporté dans un lieu où je ne pourrai jamais aller en vrai. C’est à ce moment là que j’ai vu le pouvoir de la Réalité Virtuelle » dit celui qui a ensuite sorti Adr1ft, un jeu se déroulant dans l’espace.
Pour certaines société, la réalité virtuelle peut devenir rentable si on se concentre davantage sur le B2B plutôt que le B2C. Cela signifie créer des produits pour d’autres entreprises plutôt que les consommateurs. Martin de Ronde, ex-Guerrilla et fondateur de Force Field VR, explique que beaucoup de marques sont intéressées par la VR, mais aussi de grosses structures comme les parcs d’attractions. Il est aussi possible de viser les salles d’arcade VR, mais il y a un risque. Lorsque la VR aura décollé, elles deviendront caduques.
2018, l’année de la VR?
Cela ne devrait pas tarder. Selon de Ronde, dès l’an prochain, le marché de la réalité virtuelle devrait devenir viable pour de nombreux développeurs indépendants. Du côté de Turtle Rock Studios, le son de cloche diffère. « Je pense que nous verrons des choses géniales au cours des 2 ou 5 prochaines années » déclare Steve Goldstein, Président de TRS. Malgré ces réserves, cette équipe connue pour son travail sur Left 4 Dead et Evolve s’est activement lancée dans la VR. Près d’un tiers de ses effectifs planchent sur des jeux en réalité virtuelle, avec le soutien financier d’Oculus. L’objectif est d’être prêt et d’avoir l’expérience nécessaire quand le grand public aura adopté cette technologie.
Si tout le monde s’accorde à dire que la Réalité Virtuelle —et même la Réalité Augmentée— représente une partie de l’avenir du jeu vidéo, il est encore difficile de dire quand ce marché réussira à véritablement s’imposer. On est encore dans un marché de niche. Mais petit à petit, il grandit. Sur consoles, il faudra sans doute attendre la PlayStation 5 pour que cela arrive tandis que Microsoft paraît encore un peu frileux à ce sujet —du moins en ce qui concerne sa Xbox One X.
En attendant, les annonces au sujet de la VR continuent d’arriver. Elles sont peu nombreuses, mais elles restent importantes. Sony a ainsi annoncé une nouvelle version de son PlayStation VR, ou plutôt une révision de son casque. Le petit boîtier laisse désormais passer le HDR, et l’ergonomie générale a légèrement été revue. Du côté d’HTC, pour tout achat du Vive, c’est le jeu Fallout 4 VR qui sera offert. A y regarder de plus près, toutes plateformes confondues, le catalogue de fin d’année commence à avoir de l’allure: Fallout 4, LA Noire, Skyrim, Doom… Sans oublier d’autres projets un peu moins ambitieux, mais pas forcément moins intéressants: Inpatient, par les créateurs d’Until Dawn, Megaton Rainfall, une simulation de super héros, ou encore Bravo Team, qui utilisera le même fusil que Farpoint.
De cette liste, il y a certainement des killer-app, des titres qui font envie à des milliers voire des millions de personnes. Petit à petit, la barrière des jeux disparait. Le catalogue actuel se remplit avec des productions de grande qualité. Il reste néanmoins encore un problème: un ticket d’entrée qui reste très élevé et qui s’élève à plusieurs centaines d’euros.
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Hela: Of Mice & Magic arrivera dans le Xbox Game Pass dès sa sortie
Hela: Of Mice & Magic sortira le 1er décembre 2026 sur Xbox Series X|S et intégrera le Xbox Game Pass dès son lancement. Son système de remèdes se dévoile.
Hela: Of Mice & Magic sortira le 1er décembre 2026 sur PC et consoles, et rejoindra le Xbox Game Pass dès le premier jour. À cette occasion, Windup présente plus en détail la fabrication de potions et les remèdes, deux éléments placés au cœur de la progression.
Des potions préparées de manière interactive
Dans cette aventure en 3D, les joueurs incarnent de petites souris familières chargées d’aider une sorcière malade et de restaurer l’harmonie du monde. Leur voyage les conduit à travers des forêts, des prairies et des zones humides inspirées des paysages du nord de la Suède.
L’exploration permet de récolter des plantes locales et différents ingrédients magiques, ensuite rapportés dans la maison de la sorcière. Leur transformation ne repose pas sur un simple menu d’artisanat : chaque recette demande de suivre une série d’instructions et d’effectuer plusieurs actions dans un ordre précis.
Les recettes proposeront ainsi des manipulations distinctes. Le studio souhaite donner une place importante à l’expérimentation et à la curiosité, au-delà de la seule collecte des ressources nécessaires.
Les remèdes ouvrent de nouvelles possibilités
Certaines préparations serviront à venir en aide aux créatures et aux communautés rencontrées. D’autres amélioreront les capacités des souris. Les créations les plus importantes seront toutefois les « Remedies », des outils magiques directement liés à la progression.
Ces remèdes permettront de modifier la façon de se déplacer, de résoudre les énigmes et de franchir les obstacles. En étoffant sa collection, le joueur pourra revenir dans des lieux déjà visités afin d’atteindre un passage auparavant inaccessible ou d’aborder un casse-tête sous un autre angle.
Une mécanique pensée pour le jeu en coopération
Les énigmes pourront toutes être terminées en solo, mais les remèdes ont également été conçus pour favoriser l’expérimentation en coopération. Plusieurs joueurs pourront combiner leurs outils et leurs capacités pour imaginer différentes solutions face aux défis environnementaux.
Hela: Of Mice & Magic sera jouable seul, à deux en écran partagé local ou jusqu’à quatre en coopération en ligne. En solo, le Shade System permettra de créer des copies magiques de son personnage pour interagir avec le décor et résoudre les énigmes.
Hela: Of Mice & Magic est attendu le 1er décembre 2026 sur PC, Switch 2, PlayStation 5 et Xbox Series X|S, avec une intégration immédiate au Xbox Game Pass.
Source : Xbox Wire
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HBO Max commande la série dramatique « How to Survive Without Me »
HBO Max a donné son feu vert à How to Survive Without Me, une nouvelle série dramatique d’une heure créée par Greg Berlanti et Berlanti Productions. La fiction comptera 15 épisodes et réunira notamment Ray Romano, Kaley Cuoco, Joshua Jackson et Rita Wilson.
HBO Max a officiellement commandé How to Survive Without Me, une nouvelle série dramatique d’une heure créée par Greg Berlanti et Berlanti Productions. Le projet est produit par Warner Bros. Television et se voit attribuer une commande de 15 épisodes.
Le pilote a été écrit par Greg Berlanti et Bash Doran, à partir d’une histoire imaginée par Greg Berlanti, Bash Doran et Robbie Rogers.
Une famille au cœur du récit
La série met en scène les membres de la famille De Angelis. Ray Romano y joue le patriarche, tandis que Rita Wilson incarne Beverly, la matriarche décédée.
Le casting principal réunit également Kaley Cuoco, Joshua Jackson, Julia Schlaepfer, Jack Ball, Kylar Miranda, Julian Grey, Scarlett Abinante, Tommy Dewey, Matthew Kellison, Colette Porch, Ella Rubin et Rita Wilson.
Parmi les invités annoncés figurent Dar Zuzovsky, Genevieve Angelson, Joe Romano, Katie Aselton, Katie Monds, Kevin Changaris, Pressley Hosbach, Richard Blackmon, Sofía Rodríguez-Toymil et Will Yun Lee.
Synopsis de la série
Après la mort de Beverly, la famille De Angelis se désunit peu à peu, incapable de faire face à ses vies complexes et changeantes sans ses conseils. Mais Beverly, fidèle à elle-même, a trouvé un moyen de continuer à diriger les opérations depuis l’au-delà. Pour découvrir son ultime plan, les membres de la famille devront apprendre à rester unis et à se soutenir face aux épreuves qui les attendent.
Les équipes créatives et la production
Le programme est produit par Sarah Schechter, Leigh London Redman et Robbie Rogers pour Berlanti Productions, dans le cadre de l’accord global de la société avec Warner Bros. Television. Bash Doran, Ryan O’Connell et Daniel Minahan figurent également parmi les producteurs. Daniel Minahan assure aussi la réalisation.
Dans la communication de HBO Max, Sarah Aubrey, responsable de la programmation Max Original, souligne la présence au casting de Ray Romano, Kaley Cuoco, Joshua Jackson et Rita Wilson, qu’elle décrit comme une distribution de premier plan pour cette histoire familiale. De son côté, Channing Dungey, présidente-directrice générale de Warner Bros. Television Group et des réseaux américains de WBD, met en avant une série portée par une histoire personnelle, mêlant humour et émotion.
Greg Berlanti indique pour sa part que ce retour au drame familial est particulièrement personnel, expliquant avoir puisé dans ses expériences liées à l’amour et au deuil pour co-créer le projet avec Bash Doran et Robbie Rogers.
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Samsung s’allie à Mistral AI pour renforcer la fabrication de semi-conducteurs
Samsung Electronics et la start-up française Mistral AI annoncent un partenariat stratégique visant à intégrer davantage d’intelligence artificielle dans l’ingénierie et la fabrication de semi-conducteurs.
Samsung Electronics a conclu un partenariat stratégique avec Mistral AI afin de renforcer ses capacités d’ingénierie et de fabrication de semi-conducteurs. Le groupe sud-coréen entend ainsi consolider sa position dans le secteur des puces destinées à l’intelligence artificielle.
Samsung mise sur l’expertise de Mistral AI
Cette collaboration doit permettre à Samsung d’exploiter les technologies d’intelligence artificielle de Mistral AI au sein de ses activités liées aux semi-conducteurs. L’objectif annoncé consiste à améliorer ses capacités industrielles et techniques, dans un marché où les besoins en composants pour l’IA continuent d’occuper une place stratégique.
Samsung ne précise toutefois pas encore quels modèles ou outils de Mistral AI seront utilisés. Le communiqué ne détaille pas non plus les sites concernés, le calendrier de déploiement ou les éventuels investissements associés à l’accord.
Un accord annoncé à Paris
Le partenariat a été officialisé à l’occasion d’un sommet d’État organisé à Paris entre la Corée du Sud et la France. Ce contexte diplomatique souligne la dimension internationale de l’accord entre le géant sud-coréen de l’électronique et l’entreprise française spécialisée dans l’IA générative.
Pour Samsung, cette alliance s’inscrit dans une volonté de renforcer son leadership dans les technologies de puces pour l’intelligence artificielle. Mistral AI apporte de son côté son expertise dans le développement de modèles et de solutions d’IA.
Des modalités encore à préciser
L’annonce confirme le rapprochement entre les secteurs de l’IA logicielle et de la production de composants, mais plusieurs éléments restent inconnus. Samsung et Mistral AI n’ont notamment pas communiqué de montant financier, de produits précis ou de date de mise en œuvre.
Il faudra donc attendre de nouvelles informations pour mesurer les effets concrets de cette coopération sur les procédés d’ingénierie et de fabrication de Samsung.
