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Premier bilan du PSVR et de la réalité virtuelle un an après

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Dossier sur l'état de la réalité virtuelle et du PlayStation VR un an après

C’était il y a un an. Sony commercialisait le PlayStation VR, un casque de réalité virtuelle pour sa PS4. Il s’agissait d’un véritable événement. Ou plutôt d’un avénement: celui de la réalité virtuelle. Mais depuis ces douze derniers mois, que s’est-il passé? Est-ce vraiment la révolution que l’on nous a promise? Ou bien est-ce un coup d’état raté?

Si on prend uniquement le marché des consoles et des PC, Sony est actuellement le leader de la Réalité Virtuelle. Le PlayStation VR a surclassé le HTC Vive et l’Oculus Rift. Il n’y pas de données officielles mais grâce à certaines indiscrétions, on connait les tendances. En février dernier, les ventes du PSVR frôlaient le million. Depuis, ce chiffre aurait doublé. En se fiant aux estimations de SuperData, le Wall Street Journal a ainsi révélé cet été qu’il y aurait 1,8 million de PlayStation VR, contre 667 000 HTC Vive et 383 000 Oculus Rift. En d’autres termes, Sony détiendrait plus de 60% du marché, HTC moins d’un quart et Oculus peinerait à atteindre les 15%.

Contrairement à ce que l’on pourrait penser, cette domination déplaît à Sony. « Je ne suis pas entièrement à l’aise à l’idée d’être le leader de la Réalité Virtuelle par une telle marge » a ainsi déclaré Andrew House à Reuters. Son constat est simple: ce marché est nouveau et a besoin de concurrence. Ce serait plus sain si toutes les plateformes réalisaient de solides performances. Cela permettrait ainsi de capter l’attention d’un large public.

Ce grand public ne semble toutefois pas ignorer ce qu’est la Réalité Virtuelle. Les ventes du Samsung Gear VR sont ainsi impressionnantes si on fie à SuperData: plus de 8 millions d’unités, dont une bonne partie en bundle avec un téléphone. En janvier de cette année, Samsung annonçait officiellement avoir écoulé 5 millions de casques.

Pour redynamiser leurs ventes, HTC et Oculus ont chacun revu à la baisse le prix de leur casque. Du côté de Sony, une réduction a aussi été opérée mais elle est de l’ordre de quelques dizaines d’euros alors que ses concurrents ont été bien plus généreux.

PlayStation VR: Déjà 100 jeux (ou expériences?)

Il est important de rappeler que la Réalité Virtuelle nécessite encore aujourd’hui un gros investissement. Sur PC, il faut bénéficier d’un ordinateur aux solides performances. Sur console, il faut une PS4 (ou PS4 Pro). On n’oublie pas ensuite le prix du casque même et de ses différents accessoires. L’addition peut facilement grimper et dépasse souvent les 500€ chez le constructeur japonais. De nombreux jeux peuvent être joués de manière classique avec une Dualshock 4. Mais dans de nombreux cas, il faut en plus deux PlayStation Move, quand ce n’est pas un gros fusil en plastique.

Car la Réalité Virtuelle, c’est avant tout l’immersion, ce sentiment d’être ailleurs et d’être libre —dans une certaine mesure. Cela provient de cette sensation de présence qui est liée à l’ouïe et à la vue. Le simple fait de devoir lever la tête plutôt que de bouger un joystick pour regarder un ennemi droit dans les yeux est des plus impressionnants.

Malgré son jeune âge, le PlayStation VR a déjà une solide ludothèque. Dans une nouvelle vidéo promotionnelle, Sony annonce que plus de 100 jeux sont déjà disponibles ou bien en préparation. On imagine mal le géant japonais mentir sur ce nombre. Il s’agit toutefois de jeux souvent courts. On serait même tenté d’évoquer par moment des expériences tant elles sont brèves. Spider-Man Homecoming dure ainsi 5 minutes.

Parmi le catalogue de jeux VR, on retrouve à peu près tous les genres. Ceux qui se plient le mieux à la réalité virtuelle sont bien entendu les jeux à la première personne. Il y a aussi les jeux de course avec la vue cockpit. Et puis les jeux d’horreur. Ce sont sans doute les plus efficaces pour deux raisons. La première est liée à l’expérience même: on est acteur et non plus spectateur. La seconde est quant à elle technique. Les jeux PSVR ne sont pas bien beaux et la distance d’affichage est souvent faiblarde. Or, ces jeux d’horreurs proposent généralement des environnements clos plongés dans la pénombre.

De gros jeux arrivent, mais on les connait déjà

C’est pour cette raison que Resident Evil 7 est probablement le meilleur jeu du PlayStation VR. L’immersion est totale et la réalisation est excellente. On note aussi que la première moitié de l’aventure se veut effrayante tandis que la seconde penche nettement du côté de l’action. Le titre de Capcom est cependant l’un des seuls gros jeux du PlayStation VR. Les productions AAA ne sont généralement pas entièrement compatibles avec ce casque et il s’agit plutôt de modes plus ou moins anecdotiques. Dans Tekken 7 par exemple, on peut uniquement observer son combattant dans un pseudo mode entrainement. Même Sony est un peu timide. Le futur Gran Turismo Sport permettra uniquement de faire quelques courses en 1 contre 1 si on a un casque vissé sur la tête.

Heureusement, les choses sont en passe de changer. Du côté de Bethesda, on prépare un Skyrim VR et un DOOM VR pour le casque de Sony. Les possesseurs d’un HTC Vive pourront quant à eux bientôt revivre Fallout 4 en réalité virtuelle. Konami aussi a décidé d’explorer ce marché avec un portage en haute définition de Zone Of The Enders 2.

Quand les puissants éditeurs se penchent sur la réalité virtuelle, c’est rarement avec des titres originaux. Beaucoup tâtent encore le marché ou font des essais pour apprivoiser cette nouvelle technologie. Il faut dire que le parc installé de casques de réalité virtuelle « gamers » est encore petit. De ce fait, les opportunités financières sont assez limitées. D’après Schell Games, les créateurs de I Expect You To Die (IEYTD), 90% des jeux VR ne seraient pas rentables. On ne sait pas si c’est justement le cas de IEYTD. Une chose est sûre en revanche: il a dépassé le million de revenu.

Des exclusivités indispensables?

A l’heure actuelle, la réalité virtuelle est principalement soutenue par les studios dits indépendants. C’est une technologie qui attire car elle est nouvelle. Rien n’est encore figé, tout le monde peut proposer sa propre vision. « Vous pouvez essayer et imposer un nouveau standard dans l’industrie. C’est vraiment excitant. Vous n’avez jamais cette chance, si n’est peut-être tous les 20 ans, de voir un nouveau medium émerger ainsi« , déclare à Gamasutra Steve Bowler, le co-fondateur de CloudGate Studio.

Peu de chiffres sont disponibles pour la plupart de ces jeux en réalité virtuelle. Sans grande certitude, Job Simulator semble être le champion de cette technologie. En janvier 2017, Owlchemy Labs annonçait que son titre était le jeu VR le plus populaire à cette date avec 3 millions de dollars générés. Ce succès, Job Simulator le doit en partie aux streamers/youtubers qui ont adoré faire n’importe quoi dans ce jeu —c’est le principe même. En début d’années, les vidéos de ce jeu avaient ainsi été visionnées plus de 250 millions de fois.

En mai dernier, Owlchemy Labs a officialisé son rachat par Google pour un montant inconnu. Depuis, le studio texan affirme continuer à travailler sur des jeux en réalité virtuelle pour toutes les plateformes du moment. Comme pour Job Simulator, Owlchemy souhaite proposer ses jeux sur le plus de supports possible. C’est pas le cas de tous les développeurs. Beaucoup préfèrent les ponts d’or faits par les constructeurs; cela a pour effet de générer des exclusivités, qu’elles soient temporaires ou pas.

Sur Reddit, en décembre 2016, Dean Hall, créateur de DayZ et du jeu VR Out Of Ammo, a défendu les studios qui acceptaient de faire des exclusivités. « Les gens parlent des développeurs qui ont pris l’argent d’Oculus/Facebook/Intel comme s’ils avaient tout vendu et étaient ensuite partis s’acheter une île quelque part. Le fait est que ces développeurs ont passé ces accords car c’est le seul moyen pour eux de sortir leurs jeux. […] Sans ce soutien financier, il ne serait pas possible pour les studios d’être rentables.« 

Bien sûr, sortir un jeu multi-plateforme permet de toucher un public plus large. Cela alourdit aussi la facture. « Ce n’est pas comme la Xbox One et la PS4 qui sont plutôt similaires » explique Dean Hall. Les casques de réalité virtuelle sont très différents. Il est donc plus cher et difficile de soutenir plusieurs plateformes différentes.

Du côté de Owlchemy, l’avis diffère. « Notre envie d’être multi-plateforme est née d’une constatation simple: nous aurions fermé boutique avec une seule source de revenu » déclare Alex Schwartz, CEO du studio texan. « Nous sommes un petit marché. Si vous avez deux options qui sont ‘quitter ce business’ ou ‘passer un accord d’exclusivité’, je comprends pourquoi les gens le font. Si vous avez néanmoins la possibilité de ne pas le faire, il semblerait que ce soit à la fois mieux pour le futur de la Réalité Virtuelle et le futur de votre compagnie.« 

Alex Schwartz laisse entendre que les exclusivités sont donc un risque pour le marché actuel car cela peut l’empêcher de grandir. Mais le dirigeant se veut plus nuancé. « Je dirais que Sony finance des choses, HTC en finance d’autres, idem pour Oculus. Je pense que c’est super pour le marché en général. » On en revient donc un peu aux propos de Dean Rockett: sans l’intervention des constructeurs, beaucoup de jeux ne verraient pas le jour.

Explorer de nouveaux horizons

« Je ne sais toujours pas quand nous aurons un business viable pour les jeux VR » déclare Tommy Palm. Malgré le succès de Bait, un jeu de pêche en réalité virtuelle qui compte 2 millions d’utilisateurs sur mobile, le co-fondateur du studio Resolution ne semble pas encore très optimiste. « La seule façon d’y arriver est de continuer à sortir de super produits tout en gardant les coûts de production à un niveau bas.« 

Ceux qui essayent de survivre par eux mêmes doivent trouver la bonne formule. Le marché étant encore jeune, chacun a alors sa petite idée. Pour beaucoup, cela passe par l’immersion. Mais tout le monde n’agit pas de la même manière. L’interaction est au coeur même de Job Simulator, un titre où le joueur peut attraper tout ce qui lui passe sous la main. Pour Space Pirate Trainer, les développeurs affirment avoir misé sur une grande zone ouverte à explorer. « Le fait est que vous voulez créer un univers que les gens auront constamment envie d’observer » soutient Dirk Van Welden, le directeur de ce projet qui a plutôt bien fonctionné. Sur Steam, Space Pirate Trainer a attiré près de 140 000 joueurs.

Adam Orth, au moment d’évoquer son premier prototype pour le Rift, évoque ce même genre de sentiment. « Cela m’a transporté dans un lieu où je ne pourrai jamais aller en vrai. C’est à ce moment là que j’ai vu le pouvoir de la Réalité Virtuelle » dit celui qui a ensuite sorti Adr1ft, un jeu se déroulant dans l’espace.

Pour certaines société, la réalité virtuelle peut devenir rentable si on se concentre davantage sur le B2B plutôt que le B2C. Cela signifie créer des produits pour d’autres entreprises plutôt que les consommateurs. Martin de Ronde, ex-Guerrilla et fondateur de Force Field VR, explique que beaucoup de marques sont intéressées par la VR, mais aussi de grosses structures comme les parcs d’attractions. Il est aussi possible de viser les salles d’arcade VR, mais il y a un risque. Lorsque la VR aura décollé, elles deviendront caduques.

2018, l’année de la VR?

Cela ne devrait pas tarder. Selon de Ronde, dès l’an prochain, le marché de la réalité virtuelle devrait devenir viable pour de nombreux développeurs indépendants. Du côté de Turtle Rock Studios, le son de cloche diffère. « Je pense que nous verrons des choses géniales au cours des 2 ou 5 prochaines années » déclare Steve Goldstein, Président de TRS. Malgré ces réserves, cette équipe connue pour son travail sur Left 4 Dead et Evolve s’est activement lancée dans la VR. Près d’un tiers de ses effectifs planchent sur des jeux en réalité virtuelle, avec le soutien financier d’Oculus. L’objectif est d’être prêt et d’avoir l’expérience nécessaire quand le grand public aura adopté cette technologie.

Si tout le monde s’accorde à dire que la Réalité Virtuelle —et même la Réalité Augmentée— représente une partie de l’avenir du jeu vidéo, il est encore difficile de dire quand ce marché réussira à véritablement s’imposer. On est encore dans un marché de niche. Mais petit à petit, il grandit. Sur consoles, il faudra sans doute attendre la PlayStation 5 pour que cela arrive tandis que Microsoft paraît encore un peu frileux à ce sujet —du moins en ce qui concerne sa Xbox One X.

En attendant, les annonces au sujet de la VR continuent d’arriver. Elles sont peu nombreuses, mais elles restent importantes. Sony a ainsi annoncé une nouvelle version de son PlayStation VR, ou plutôt une révision de son casque. Le petit boîtier laisse désormais passer le HDR, et l’ergonomie générale a légèrement été revue. Du côté d’HTC, pour tout achat du Vive, c’est le jeu Fallout 4 VR qui sera offert. A y regarder de plus près, toutes plateformes confondues, le catalogue de fin d’année commence à avoir de l’allure: Fallout 4, LA Noire, Skyrim, Doom… Sans oublier d’autres projets un peu moins ambitieux, mais pas forcément moins intéressants: Inpatient, par les créateurs d’Until Dawn, Megaton Rainfall, une simulation de super héros, ou encore Bravo Team, qui utilisera le même fusil que Farpoint.

De cette liste, il y a certainement des killer-app, des titres qui font envie à des milliers voire des millions de personnes. Petit à petit, la barrière des jeux disparait. Le catalogue actuel se remplit avec des productions de grande qualité. Il reste néanmoins encore un problème: un ticket d’entrée qui reste très élevé et qui s’élève à plusieurs centaines d’euros.

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GTA VI : Pourquoi Rockstar diffusera la longue présentation sur Netflix ?

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Rockstar et Netflix ont annoncé la diffusion d’un long aperçu de GTA VI jeudi 27 août. Il sera exclusif à la plateforme pendant six heures, et atterrira ensuite sur YouTube et les réseaux sociaux.

Les précommandes de GTA VI sont à un niveau « sans précédent« , déclare Take Two, la maison mère de Rockstar. On pourrait alors dire que les gens ont une confiance aveugle en ce jeu car en l’état, on n’a toujours pas vu de réelles séquences de gameplay.

Cela devrait changer à la fin de ce mois d’août avec une présentation du titre… sur Netflix. Cette exclusivité temporaire a pris tout le monde par surprise et peut s’expliquer par de nombreuses raisons.

GTA VI assume être un jeu à part, Netflix soigne son positionnement

Il faut rappeler que Rockstar et Netflix se connaissent bien et ont déjà fait affaire dans le passé. Netflix a ainsi proposé, fut un temps, les trois remasters de GTA III, Vice City et San Andreas dans leur version mobile.

Beaucoup l’ignorent : Netflix lorgne beaucoup vers le jeu vidéo. Oui, il propose parfois des adaptations de jeux (The Witcher ou prochainement Gears Of War), mais cela va plus loin. Chaque abonné peut ainsi profiter de différents jeux mobiles chaque mois, et il s’agit souvent de très bons titres. Plus récemment, la plateforme rouge a également sorti Détraqué, un jeu d’aventure d’une trentaine de minutes jouable directement depuis l’application sur son téléviseur.

En obtenant l’exclusivité (temporaire) de cette longue présentation de GTA VI, Netflix assure son positionnement dans le jeu vidéo. Il veut être un acteur majeur de ce média, et d’autres initiatives sont sans doute prévues.

Du côté de Rockstar, il y a sans doute eu un petit chèque à la clé — on ignore le montant. GTA VI va ainsi s’adresser à un public plus cinéphile grâce à une grosse mise en avant. Il touchera ensuite le très grand public avec une mise à disposition sur YouTube.

Au cas où, il faut rappeler que Netflix compte environ 320 millions d’abonnés quand YouTube est visité par plus de 2,5 milliards de personnes chaque mois.

En terme d’image, GTA VI montre qu’il est un jeu à part. Il ne fait rien comme les autres, car c’est un produit premium qui sort de l’ordinaire. GTA VI est extra-ordinaire.

GTA VI se coupe de la Gamescom et des créateurs de contenu

Chose intéressante, la présentation de GTA VI sur Netflix se fera en parallèle de la Gamescom où Rockstar n’a pas prévu de se rendre. C’est une manière de se placer au-dessus de l’événement. Peu de jeux peuvent se le permettre ; lui peut le faire sans soucis.

Enfin, cette exclusivité de 6h signifie qu’aucun créateur de contenu ne pourra commenter les images en direct. Ou du moins, personne ne pourra reprendre la présentation dans son entièreté pour la commenter. Nul doute qu’à l’arrivée de cet extended look sur YouTube, beaucoup rattraperont le temps perdu.

Le long aperçu de GTA VI est prévu pour le jeudi 27 août à 21h en France sur Netflix. Dès 3h du matin, dans la nuit du jeudi au vendredi, il sera disponible sur YouTube et autres plateformes.

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Moomin: Midsummer Madness sortira cet automne sur Switch 2, Switch et PC

L’aventure point-and-click Moomin: Midsummer Madness arrivera cet automne sur Nintendo Switch 2, Switch et PC, avec une édition physique sur consoles.

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Les Moomins reviendront bientôt dans une nouvelle aventure vidéoludique. Shochiku Games et Crossbridge Game Studios annoncent que Moomin: Midsummer Madness sortira cet automne sur Nintendo Switch 2, Nintendo Switch et PC via Steam. Une édition physique est également prévue sur les deux consoles Nintendo.

Une aventure inspirée de Tove Jansson

Moomin: Midsummer Madness est un jeu d’aventure en point-and-click inspiré du roman Moominsummer Madness de l’autrice finlandaise Tove Jansson. Le joueur incarnera Moomintroll et Little My, qui devront explorer un ancien théâtre pris au milieu d’une importante inondation.

L’histoire sera découpée en plusieurs chapitres et mettra en scène des visages familiers de l’univers. La direction artistique reposera sur des décors peints à la main, conçus dans l’esprit des illustrations originales de Tove Jansson.

Des énigmes accessibles à tous

Cette adaptation proposera des énigmes légères ainsi que plusieurs mini-jeux. Le studio présente une expérience relaxante et adaptée à tous les âges, avec des défis pensés pour les débutants. Un système d’indices intégré permettra aussi d’accompagner les joueurs en cas de difficulté.

L’aventure fera la part belle à la curiosité, à l’entraide et à la bienveillance. Une bande originale composée spécialement pour le jeu accompagnera cette escapade nordique au ton chaleureux.

Une édition physique sur les consoles Nintendo

En plus de sa disponibilité numérique sur Switch 2, Switch et Steam, Moomin: Midsummer Madness bénéficiera d’une édition physique sur les deux machines de Nintendo. Aucun jour de lancement précis ni tarif n’ont encore été communiqués.

Les amateurs des personnages de Tove Jansson devront donc patienter jusqu’à l’automne pour découvrir cette aventure familiale.

Via : Gematsu.

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1998: The Toll Keeper Story est désormais disponible sur PS5

Le jeu de simulation narrative 1998: The Toll Keeper Story arrive sur PlayStation 5. Il place les joueurs dans la peau d’une employée de péage enceinte confrontée à une grave crise sociale et économique.

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Après ses débuts sur PC et Android, 1998: The Toll Keeper Story est désormais disponible sur PlayStation 5. Développé par GameChanger Studio, ce jeu de simulation narrative raconte le quotidien d’une employée de péage prise au cœur d’une crise économique et sociale.

Une nouvelle version pour la PlayStation 5

La version PS5 de 1998: The Toll Keeper Story est disponible sur le PlayStation Store depuis le 8 août 2026. Elle est proposée au prix de 11,99 euros en Europe.

Le titre avait initialement été lancé le 28 octobre 2025 sur PC, via Steam, ainsi que sur les appareils Android. Cette arrivée sur la console de Sony lui permet donc de toucher un nouveau public, près d’un an après sa première sortie.

Une employée de péage face à des choix difficiles

Le joueur incarne Dewi, une femme enceinte travaillant comme employée de péage dans le Janapa, un pays fictif d’Asie du Sud-Est. Alors que les manifestations se multiplient, que les prix augmentent et que la confiance envers les autorités disparaît, elle doit continuer à travailler tout en protégeant son enfant à naître.

Chaque service demande d’inspecter des véhicules, de vérifier des documents et de contrôler l’identité des personnes qui souhaitent passer. Ces tâches administratives conduisent régulièrement à des dilemmes : respecter strictement les règles ou faire preuve de compassion envers quelqu’un qui demande de l’aide.

Les décisions prises peuvent avoir des conséquences sur la sécurité de Dewi, son emploi et sa capacité à traverser la crise. Le jeu ne présente pas son héroïne comme une combattante, mais comme une personne ordinaire tentant de survivre dans une situation qui la dépasse.

Un récit inspiré par la crise financière asiatique

Bien que son intrigue se déroule dans un pays imaginaire, 1998: The Toll Keeper Story s’inspire d’événements réels liés à la crise financière asiatique de 1998. La situation de l’Indonésie constitue notamment l’une des principales références historiques citées par le studio.

Son identité visuelle évoque également les années 1990 grâce à des textures en points, un rendu rappelant le papier ancien et un filtre bleuté. Cette direction artistique accompagne un récit centré sur la survie, la maternité et le poids de décisions apparemment modestes.

Avec cette sortie PS5, 1998: The Toll Keeper Story étend ainsi la disponibilité de son expérience narrative à une nouvelle plateforme.

Via : Gematsu.

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