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Preview: FIFA 19 fait le pressing
Si la France entière célèbre sa deuxième étoile, FIFA 19 se fiche de la Coupe du Monde. Pour lui, ce qui compte, c’est l’arrivée de la Ligue des Champions et d’une modification dans son plan de jeu: tout miser sur le pressing.
Pour reprendre une formule que l’on aime utiliser, FIFA 19 n’est pas une révolution. C’est plus une évolution. A commencer par ses menus. On passera sur les nouveaux modes Ligue des Champions et Europa League qui permettent de tout personnaliser et de découvrir quelques séquences sympathiques. Il y a bien sûr l’intro avec l’hymne. On voit aussi les équipes sortir des couloirs et fouler la pelouse tandis que l’arbitre prend le ballon. Et tout cela est naturellement intégré au mode carrière.
FIFA 19 et la théorie des stats
Mais, la grande nouveauté de FIFA 19, elle est du côté du mode Coup d’Envoi. Oui, le mode le plus basique a hérité d’une attention toute particulière des équipes d’EA Sports. Un travail a tout d’abord été fait au niveau de l’ambiance et de l’interface. Avant de débuter une rencontre, on peut ainsi déterminer s’il s’agit d’une finale de Ligue des Champions, ou bien d’une coupe nationale. Puis il y a des règles personnalisables: match aller-retour, best-of-3, être le premier à inscrire X buts…
D’autres options plus fantaisistes sont aussi de la partie dans FIFA 19. On peut choisir de supprimer les hors-jeux, d’expulser un joueur dès qu’on marque… Dans une optique de toucher un plus large public, FIFA 19 ajoute un paramètre qui vise à aider ou handicaper un joueur. Lors d’une rencontre entre deux personnes, on peut ainsi modifier le niveau de l’IA —comprendre le niveau des coéquipiers— ou encore déterminer le score dès le coup d’envoi. Bref, le jeu se veut un peu plus accessible.
C’est pourtant bien les joueurs chevronnés qui sont visés par la refonte du mode Coup d’Envoi de FIFA 19. La principale nouveauté est en fait la présence de statistiques. Plus besoin de tenir son petit fichier excel, désormais, tout est enregistré. A l’aide de profils à créer —et à relier (ou pas) à son compte XBL/PSN—, on sait tout: taux de victoire, nombre de frappes, tacles, fautes, de quel côté penche le jeu… C’est très complet et parfait pour ceux qui aiment la compétition entre amis.
Un gameplay beaucoup plus nerveux
FIFA 19 n’est pas seulement une histoire de statistiques, d’options fantaisistes ou de Ligue des Champions. Des changements ont aussi été opérés sur la pelouse. Comme à chaque preview d’un FIFA, on tient à rappeler que les versions évoluent toujours; celle essayée mi-juillet ne correspondra pas au jeu final. Par rapport au précédent épisode, ce FIFA 19 est franchement différent: il est beaucoup plus nerveux.
Avec cet opus, EA Sports a fait en sorte que les joueurs soient beaucoup plus hargneux sur le terrain. Ils n’évitent plus les duels et font preuve d’une plus grande agressivité lorsqu’il faut récupérer le cuir. Cela se traduit donc par des joueurs qui se donnent à fond, qui tendent la jambe pour faire une passe du bout du pied ou contrer un ballon. A cela, il faut ajouter un pressing d’une intensité rare. Dès qu’un joueur a hérité de la balle, il est harcelé; les défenseurs n’hésitent pas non plus à devancer un attaquant lors d’une passe.
C’est impressionnant à quel point ce pressing est efficace; même dans sa défense, il est difficile de relancer proprement. Il faut alors favoriser tout ce qui est passes fortes et longues. Evoluer dans un petit périmètres en abusant du « ping-pong passing » est désormais très difficile. On note aussi un retour aux passes aériennes en profondeur (L1 Triangle; LB Y) d’une rare efficacité pour peu que l’on joue avec des ailiers. De manière surprenante, les latéraux ont tendance à beaucoup se recentrer, ce qui offre pas mal d’espace sur les côtés.
Des frappes à surveiller
Si les joueurs jouissent d’une bonne accélération, leur vitesse de pointe est en revanche moins impressionnantes. Il n’était pas rare de rattraper des petits malins partis dans le dos de la défense. Les passes en profondeurs dans l’axe étaient néanmoins redoutables lors de notre session. On a ainsi noté que les attaquants réussissaient à marquer un petit temps d’arrêt avant d’accélérer. C’est comme si ces joueurs donnaient un signal à celui qui tient la manette, afin d’éviter de justesse un hors-jeu.
Si on additionne toutes ces nouveautés, FIFA 19 propose un rythme bien plus énervé où il faut toujours être sur ces gardes. C’est d’autant plus difficile qu’il y a un nombre incroyable de contres favorables. Forcément, plus le pressing est fort, plus les joueurs se jettent pour récupérer la balle, et plus il y a de rebonds.
De cette version, on retiendra aussi de nouvelles options tactiques ou un jeu de tête qui est bien mieux animé; les détentes de CR7 ou de Ramos sont impressionnantes. Il y a également la présence de super-frappes, en appuyant à nouveau sur la touche « tir » lorsque le joueur tape dans la balle. Ce n’est pas très intuitif au début. Si on est trop rapide ou trop lent, ça échoue lamentablement. Mais lorsqu’on s’y fait, on déclenche des missiles sol-air. C’est efficace mais uniquement parce que les gardiens, dans cette version preview de FIFA 19, étaient absents, tout en ayant un comportement incohérent.
Il y a encore beaucoup de choses à voir, à analyser, à digérer dans ce FIFA 19. On est très curieux de découvrir la version finale du jeu, de voir quel sera le rythme et tout ce qui est lié au pressing. Il n’y a pas de grande révolution dans cet épisode. Ce sont des ajouts plaisants et intéressants sur le papier. Il faudra néanmoins vérifier le dosage de chaque paramètre. Beaucoup d’éléments sont capables de parfaire ce gameplay, comme de le tacler salement par derrière. Rendez-vous le 28 septembre, date à laquelle le coup de sifflet sera donné. C’est uniquement à ce moment que l’on saura tout.
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Sony : pourquoi la fermeture de Bluepoint Games est tragique… et logique
Ce jeudi, Sony a annoncé la fermeture de Bluepoint Games, studio auteur de jeux majeurs sur PlayStation. Sur les réseaux sociaux, beaucoup de fans se sont dit attristés par cette nouvelle qui est, hélas, logique.
Qui était Bluepoint Games ?
Bluepoint Games est un studio texan fondé en 2006. Pour son 20ème anniversaire, il fermera ses portes.
Au cours de son existence, cette équipe d’environ 70 personnes a sorti de nombreux portages (Titanfall, PlayStation All-Stars Battle Royal…), remasters (Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted Collection, God Of War Collection…) et remake (Shadow Of The Colossus, Demon’s Souls). Bluepoint était connu pour son excellence ; c’est un studio qui ne décevait pas.
En 2021, Sony annonçait le rachat de Bluepoint pour une somme non-dévoilée. Celle-ci ne devait pas être élevée car Bluepoint ne possédait aucune licence ; Sony rachetait là un savoir-faire.


Plutôt que de plancher sur un nouveau remake, Bluepoint aida Sony Santa Monica sur le développement de God Of War Ragnarok. En 2022, l’équipe texane travailla sur son premier jeu original, un jeu-service dans l’univers de God Of War.
En début d’année 2025, ce projet fut annulé comme le rapporta Bloomberg. Et un an plus tard, Sony annonça la fermeture de Bluepoint.
Une génération où les remakes sont légion
Il est toujours triste de voir un studio de qualité fermer ses portes. Il y a également un sentiment d’incompréhension. Bluepoint était réputé pour son expertise en matière de remasters et remakes. Ceux de Shadow Of The Colossus et de Demon’s Souls sont brillants.
Il est étonnant de voir que Sony ne leur a pas demandé de continuer dans cette voie. D’autant plus que cette génération PS5 voit de nombreux remakes sortir, souvent avec un joli succès. De tête, on peut citer Silent Hill 2… Metal Gear Solid Delta… Dragon Quest I, II et III… The Elder Scrolls Oblivion… Final Fantasy VII… Resident Evil 2, 3 et 4…
Les éditeurs acceptent de prendre ces paris car ils s’appuient sur des licences populaires capables de plaire à un nouveau public comme aux nostalgiques. Ce sont également des jeux plus faciles à concevoir car les développeurs peuvent s’appuyer sur les matériaux d’origine.
De nombreux jeux mériteraient un magnifique remake façon Demon’s Souls. Ce dernier était à l’origine un jeu PS3. Sur cette même génération les inFamous, MotorStorm et Uncharted auraient pu bénéficier d’un tel traitement. On peut également se demander pourquoi c’est Sony Santa Monica qui développera le remake de la trilogie God Of War, plutôt que Bluepoint. Sans doute car son sort était déjà scellé.
Sony et le mirage des jeux-service
Depuis plusieurs années, Sony s’est mis en tête de s’imposer dans le milieu des jeux-service, ces titres multijoueurs sans cesse mis à jour et financés grâce aux micro-transactions. Le Japonais affiche un bilan contrasté. De nombreux projets ont été annulés en cours de route, d’autres ont échoué, et certains ont réussi, à l’image de Helldivers ou MLB The Show.
Sony continue d’investir dans ce domaine. On a récemment découvert 4Loop lors du dernier State Of Play ; une semaine avant, il avait officialisé Horizon Hunters Gathering. Et on attend toujours FairGames par Haven, studio racheté en 2022.

Si l’annonce de jeux multi fait souvent froncer les sourcils sur les réseaux sociaux, il faut bien se rendre compte que ceux-ci sont hyper populaires. Prenez simplement les jeux les plus joués chaque semaine ou les jeux les plus vendus en 2025. Tous ces classements sont dominés par des titres multijoueur. Et Sony veut sa part du gâteau. Ce n’est pas grave si plusieurs jeux n’y arrivent pas car un seul succès peut effacer ces échecs.
Résultat, Sony a poussé ses studios à aller dans cette voie, et cela a fait des dégâts avec plusieurs annulations et des fermetures de studios.
Une industrie qui ne va pas bien
Sony affiche de très jolis résultats, la PS5 est la console la plus rentable de son histoire, mais malgré tout, le marché du jeu vidéo peine. Celui des consoles a tendance à stagner plutôt que croître. Et les coûts de développement explosent.
Les Etats-Unis sont notamment touchés par cela. Développer un jeu vidéo outre-atlantique demande d’importants budgets contrairement à l’Europe de l’Est, par exemple. Comparez simplement Cronos The New Dawn fait par Bloober en Pologne et The Callisto Protocol conçu par Striking Distance, équipe située sur la côte ouest américaine. Le premier a coûté moins de 30 millions d’euros, le second 160 millions de dollars.
Ce n’est pas pour rien si désormais 1/3 des coûts de production vont des studios tiers ; cela fait baisser la facture. De même, on note que les Etats-Unis ont été très touchés par les licenciements ces dernières années —environ 60% des limogeages mondiaux— et désormais, ils ne compte que pour 20% des postes ouverts. En d’autres termes, les éditeurs fuient les Etats-Unis.
Que signifie la fermeture de Bluepoint ?
D’un point de vue joueur, c’est triste de voir un studio avec une telle expertise fermer. D’un point de vue business, ça se comprend. Malheureusement.
Bluepoint ne semblait plus entrer dans les plans de Sony. Le studio n’a pas su proposer un jeu-service convaincant —ce qui est la stratégie actuelle— et il est situé dans une région où les coûts sont élevés. Le couperet paraît logique.
Sous l’ère d’Hermen Hulst, patron des studios PlayStation, seuls les immenses succès semblent compter, au détriment des petites victoires. C’est l’inverse de la philosophie de Shawn Layden, son prédécesseur. L’Américain s’est toujours fait l’avocat de projets variés à travers des budgets mieux maitrisés.

Au cours des dernières années, PlayStation Studios a changé. Il a fait plusieurs acquisitions dans cette optique des jeux-services. Et il a fermé des structures à cause de ces échecs.
En soi, Sony n’a pas abandonné les jeux solo. Mais il souhaite davantage se diversifier. En 2026 Sony prévoit de sortir Saros, Wolverine et la suite de Kena. Et il a publié God Of War Sons Of Sparta il y a quelques jours. Et en matière de jeux multi, Sony a dans les cartons MLB The Show 26, Marathon et Marvel Tokon, en plus de la grosse mise à jour gratuite Legends pour Ghost Of Yotei.
Sony se veut plus exigeant dans ses objectifs de rentabilité. Et désormais, on peut se demander quel sera l’avenir de plusieurs de ses studios. Que se passera-t-il à la fin de l’été si Marathon ne parvient pas à s’imposer ? Quel avenir pour Bend qui n’a pas eu le droit de faire une suite à Days Gone ? Même question pour Media Molecule qui n’a même pas sorti de versions PS5 ou PC pour Dreams…
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GTA 6, PS6, Clair Obscur 2 : pourquoi ce podcast avec Thomas Grellier est à ne surtout pas manquer
GTA 6 va-t-il vraiment changer le jeu ?
À quoi faut-il s’attendre pour la PS6 ?
Et comment un jeu indépendant français comme Clair Obscur a réussi à bousculer l’industrie ?
Dans le nouvel épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi !, Julien Tellouck reçoit Thomas Grellier pour une discussion passionnante, accessible et ultra éclairante sur le présent — et surtout l’avenir — du jeu vidéo.
Un épisode pensé pour donner des clés de compréhension, pas juste commenter l’actualité.
Un invité rare, une parole claire
Thomas Grellier n’est pas un simple commentateur.
Il a vécu l’évolution du jeu vidéo de l’intérieur, depuis le lancement de la première Xbox en 2000 jusqu’aux enjeux colossaux d’aujourd’hui.
Dans cet épisode, il partage :
• sa vision du marché actuel,
• les coulisses du développement des gros jeux,
• et ce que les joueurs ne voient jamais derrière les annonces spectaculaires.
GTA 6 : pourquoi l’attente est aussi énorme
Impossible de parler jeu vidéo aujourd’hui sans évoquer GTA 6.
Mais au-delà du hype, l’épisode pose les vraies questions :
- Pourquoi GTA 6 doit être terminé bien avant sa sortie ?
- Pourquoi la pression autour du jeu est sans précédent ?
- Et pourquoi il ne peut pas se permettre le moindre faux pas ?
PS6 : ce que l’on peut déjà anticiper
Autre sujet brûlant : la PlayStation 6.
Sans rumeur gratuite ni fantasme, Julien Tellouck et Thomas Grellier analysent les tendances lourdes du marché :
- évolution des usages,
- attentes des joueurs,
- avenir des consoles face au cloud et au cross-platform.
Clair Obscur : la preuve que tout n’est pas qu’AAA
L’épisode met aussi en lumière Clair Obscur, un jeu indépendant français devenu un vrai symbole.
Pourquoi ce succès est important ?
Parce qu’il montre que :
- l’innovation peut venir de studios plus modestes,
- le public est prêt à suivre des propositions fortes,
- et que le jeu vidéo français a un vrai rôle à jouer.
Le podcast avec Thomas Grellier est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
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Kayane raconte son parcours dans Tant qu’il y aura du Wi-Fi
Commencer le jeu vidéo à 4 ans, affronter des adultes en tournoi à 9 ans et devenir l’une des figures majeures de l’eSport français : le parcours de Kayane est tout sauf ordinaire.
Dans le dernier épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi, Kayane se livre sans filtre sur son histoire, ses combats et la réalité du gaming professionnel.
Très tôt plongée dans l’univers des jeux de combat avec Tekken et Soul Calibur, elle découvre un milieu exigeant, souvent hostile, où être une jeune fille n’allait pas de soi. Mépris, soupçons de triche, refus d’inscription aux tournois : Kayane raconte comment ces obstacles ont forgé son mental de compétitrice.
Mais l’épisode va bien au-delà du récit personnel. Elle y dévoile la face cachée de l’eSport, notamment la réalité économique des jeux de combat, loin des clichés sur les cashprizes millionnaires. Même au plus haut niveau, vivre de sa passion demande indépendance, créativité et sens de la communication.
Game One, sponsors, conventions, réseaux sociaux, mentorat… Kayane explique comment elle a construit une carrière durable tout en restant fidèle à ses valeurs.
Elle aborde aussi un sujet essentiel : la place des femmes dans le gaming, avec un discours lucide, nuancé et profondément humain.
Un épisode inspirant et nécessaire pour comprendre ce qu’est vraiment l’eSport aujourd’hui.
Le podcast avec Kayane est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
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