Connect with us

Jeux Vidéo

Sept ans après, The Last Of Us a-t-il bien vieilli?

Publié il y a

le

Nous sommes le 29 mai 2020. C’est aujourd’hui qu’aurait dû sortir The Last Of Us: Part II. Les récents événements —le coronavirus pour ne pas le citer— ont modifié les plans de Sony et de Naughty Dog. Le jeu est désormais prévu pour le 19 juin. Alors, pour patienter, on a refait le premier épisode avec cette question en tête: sept ans après, The Last Of Us a-t-il bien vieilli?

Cet article ne contient aucun spoil sur The Last Of Us: Part II. En revanche, il revient grandement sur le premier épisode.

Quelques semaine seulement après la sortie d’Uncharted 3, Naughty Dog et Sony révélaient The Last Of Us. Le monde entier était surpris par cette annonce. On ignorait que le studio californien hébergeait désormais une seconde équipe dans ses locaux. Deux éléments auraient néanmoins dû nous mettre la puce à l’oreille. Au tout début d’Uncharted 3, dans le bar O’Sullivan’s, un journal évoque le Cordyceps, ce parasite qui transforme les humains en monstres. Ce même bar est d’ailleurs présent dans The Last Of Us, avant la rencontre avec Sam et Henry. Le second indice était le générique de fin d’Uncharted 3. Ni Neil Druckmann, ni Bruce Straley n’étaient mentionnés. Il s’agissait pourtant du Lead Game Designer et du Game Director d’Uncharted 2: Among Thieves.

Joel, Ellie, Marlene, Tess, Bill, Henry, Sam, David

Après Uncharted 2: Among Thieves, ce duo s’est mis en tête de produire une nouvelle licence. Avec une petite équipe, ils ont travaillé sur The Last Of Us dès 2009. Puis en juin 2013, après un report, le jeu est sorti. Avec le succès qu’on lui connait. Une moyenne de 95/100 sur Metacritic. Et surtout, une très bonne critique sur un site de très grande qualité. Nous évoquions tout simplement un « jeu exceptionnel.« 

Un an plus tard, The Last Of Us est ressorti sur PlayStation 4 dans une version remasterisée. Il incluait tous les DLC (solo et multi) et réhaussait nettement les graphismes du jeu, jusqu’à apporter du 1080p à 60FPS.

Avec le temps, pas mal de jeux prennent un petit coup de vieux. La trilogie Uncharted n’a pas le même impact aujourd’hui qu’à sa sortie, par exemple. De manière générale, beaucoup de titres PS3/Xbox 360 semblent dépassés. Pour The Last Of Us, les choses sont différentes. Le temps n’a pas d’emprise sur lui.

Ma sauvegarde de The Last Of Us: Remastered datait d’août 2014. J’avais entièrement refait le jeu, publié le test, puis étais passé à autre chose. Six ans plus tard, j’ai donc relancé le jeu. En survivant+, histoire de grappiller quelques trophées supplémentaires. Opter pour le mode « très difficile » dans The Last Of Us n’est pas si dérangeant. Il faut juste accepter le fait de recommencer plusieurs fois quelques passages. La véritable différence avec les autres mode de difficulté est le très faible nombre de munitions. Si on vise juste, c’est bon. Si on tire à côté, on meurt.

David: Everything happens for a reason

Mais revenons aux premières minutes du jeu. On oublie trop souvent à quel point le début d’un jeu est important. Combien débutent par un tuto interminable et inintéressant? Ou par une cinématique où tout sonne faux? Ce n’est pas le cas dans The Last Of Us. Après une courte intro qui présente Sarah et Joel, son père, on prend le contrôle de la jeune fille. Il est tard dans la nuit, et son téléphone la réveille. On comprend rapidement que la situation n’est pas normale. En regardant par la fenêtre, on détecte une violente explosion au loin. Et quand Sarah retrouve Joel, au rez-de-chaussée de la maison, ce dernier est obligé d’exécuter sous ses yeux son voisin. Tommy, le frère de Joel, débarque, et le trio décide de fuir la ville en voiture.

Coincé dans ce véhicule, on devient spectateur. On ne contrôle que la caméra; ce n’est pas nous qui conduisons. On comprend mieux tout ce qui est en train de se passer en regardant par la fenêtre. Le monde actuel est en train de basculer dans l’horreur. Les gens mutent tuent sauvagement chaque personne qu’ils croisent

Un accident de voiture a lieu, Sarah se retrouve blessé. Joel la prend dans ses bras et tente de s’échapper de cette ville en flamme. Les deux personnages ne font qu’un. Jusqu’à cette rencontre avec ce soldat. Il tente de négocier en vain avec sa hiérarchie. Il doit suivre les ordres: personne ne doit quitter la zone. Alors il tire. Et tue Sarah. Le générique de The Last Of Us démarre. Des flashs info racontent précisément ce qui s’est passé. On évoque notamment une épidémie, une hausse des admissions dans les hôpitaux… Ça rappelle hélas ce que l’on a vécu ces derniers temps.

Ellie: it can’t be for nothing

Cette intro est parfaitement rythmée. Et c’est finalement à l’image du jeu. Tout est parfaitement maitrisé. Il n’y pas de temps mort, ou de séquences trop longues. Certes, après le générique, tout est un peu plus lent, mais c’est pour enseigner les bases du gameplay et mettre en place le scénario. Avec Tess, il faut retrouver Robert. Puis on tombe sur Marlene qui nous confie Ellie. C’est alors que le jeu débute réellement.

Tout au long de ces 12 heures, on ne cesse d’évoluer dans des décors variés au rythme des saisons. The Last Of Us est finalement découpé en plusieurs épisode avec un fil rouge: emmener Ellie à l’autre bout des Etats-Unis. Elle a autrefois été mordue par un infecté et ne s’est jamais transformée. Elle est immunisée et c’est peut-être elle qui permettra la découverte d’un vaccin.

Encore aujourd’hui, on est frappé par la justesse de chacun des personnages et des dialogues. Tout est justifié, cohérent, et rien ne semble forcé. Les visages paraissent un peu figés par moment, mais on reste saisie par ce jeu d’acteur. Visuellement, The Last Of Us: Remastered reste encore très beau de nos jours. Il est même plus réussi que pas mal de productions actuelles. Et on n’ose même pas évoquer le jeu Fast & Furious.

La narration, l’évolution et l’écriture des personnages restent le point fort de The Last Of Us. La relation Joel – Ellie est géniale. Au début, il l’a voit comme un simple colis. Puis elle devient presque une seconde fille pour lui; c’est sans doute pour ça qu’il lui ment à la fin. On peut aussi évoquer David —doublé par Nolan North— qui réussit à gagner notre confiance pour mieux nous trahir, ou le désespoir de Tess.

Il ne faut pas oublier que le gameplay de The Last Of Us reste très bon. Alors oui, on déplace beaucoup de planches en bois, de poubelles et d’échelles pour atteindre des hauteurs. Mais quand on évoque le gameplay du jeu, on pense surtout à ses affrontements. La discrétion est privilégiée pour éliminer les ennemis et les monstres. On se déplace accroupi, on peut jeter des briques au loin pour faire diversion, on élimine furtivement les adversaires au corps à corps… Ce n’est pas très varié, ce n’est pas un gameplay révolutionnaire, il n’y a aucune fonctionnalité inédite que l’on pourrait inscrire au dos de la pochette. Et pourtant, il est très bon. Le fameux classique mais efficace.

Joel: I swear.

The Last Of Us se distingue nettement d’un Uncharted. Joel est bien plus lourd à contrôler que Nathan Drake. Le gameplay se veut plus réaliste, à l’image de quelques passages spectaculaires. Dans The Last Of Us, ce sont des moments qui semblent vrais. Dans Uncharted, c’est Hollywood —ce qui n’est pas du tout un défaut, au contraire. L’aventure de Joel et Ellie a un ton bien plus grave. Le monde dans lequel ils évoluent est extrêmement violent. The Last Of Us est d’ailleurs très gore. Les corps sont déchiquetés lors des échanges de coups de feu, les éliminations au corps à corps sont sanglantes… On ressent vraiment l’impact de chaque balle, de chaque coup.

La santé de Joel est fragile, ses munitions rares. Il s’installe alors une véritable tension lors de chaque affrontement. On sait très bien qu’on peut mourir d’une simple morsure et qu’on n’a pas le droit de rater ses tirs. C’est ça la réussite de The Last Of Us, même aujourd’hui: ce sentiment de fragilité.

Tout n’est pas parfait, bien sûr. L’intelligence artificielle est sans doute le plus gros défaut du jeu. Les ennemis s’en sortent bien mais les alliés sont en revanche à pointer du doigt. Ellie bénéficie d’un étrange totem d’immunité; les adversaires ne la remarquent presque jamais même lorsqu’elle se déplace n’importe comment. Et les personnes qui nous accompagnent sont parfois désespérante. Bill s’amuse à ainsi à tirer dans le tas quand on essaye d’éviter discrètement des ennemis.

Malgré tout, The Last Of Us reste encore aujourd’hui le chef d’oeuvre d’autrefois, un titre émouvant capable d’émerveiller à tout moment. Emportée par une excellente bande-son, c’est une aventure maitrisée du début à la fin, et d’une justesse incroyable. Maintenant la question est: quel impact aura The Last Of Us Part II sur cet épisode? Peut-il le compléter parfaitement? Ou bien monter à quel point on peut faire mieux maintenant? Ou au contraire, confirmer que The Last Of Us est réellement intouchable?

Jeux Vidéo

Sony : pourquoi la fermeture de Bluepoint Games est tragique… et logique

Publié il y a

le

Par

Ce jeudi, Sony a annoncé la fermeture de Bluepoint Games, studio auteur de jeux majeurs sur PlayStation. Sur les réseaux sociaux, beaucoup de fans se sont dit attristés par cette nouvelle qui est, hélas, logique.

Qui était Bluepoint Games ?

Bluepoint Games est un studio texan fondé en 2006. Pour son 20ème anniversaire, il fermera ses portes.

Au cours de son existence, cette équipe d’environ 70 personnes a sorti de nombreux portages (Titanfall, PlayStation All-Stars Battle Royal…), remasters (Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted Collection, God Of War Collection…) et remake (Shadow Of The Colossus, Demon’s Souls). Bluepoint était connu pour son excellence ; c’est un studio qui ne décevait pas.

En 2021, Sony annonçait le rachat de Bluepoint pour une somme non-dévoilée. Celle-ci ne devait pas être élevée car Bluepoint ne possédait aucune licence ; Sony rachetait là un savoir-faire.

Plutôt que de plancher sur un nouveau remake, Bluepoint aida Sony Santa Monica sur le développement de God Of War Ragnarok. En 2022, l’équipe texane travailla sur son premier jeu original, un jeu-service dans l’univers de God Of War.

En début d’année 2025, ce projet fut annulé comme le rapporta Bloomberg. Et un an plus tard, Sony annonça la fermeture de Bluepoint.

Une génération où les remakes sont légion

Il est toujours triste de voir un studio de qualité fermer ses portes. Il y a également un sentiment d’incompréhension. Bluepoint était réputé pour son expertise en matière de remasters et remakes. Ceux de Shadow Of The Colossus et de Demon’s Souls sont brillants.

Il est étonnant de voir que Sony ne leur a pas demandé de continuer dans cette voie. D’autant plus que cette génération PS5 voit de nombreux remakes sortir, souvent avec un joli succès. De tête, on peut citer Silent Hill 2… Metal Gear Solid Delta… Dragon Quest I, II et III… The Elder Scrolls Oblivion… Final Fantasy VII… Resident Evil 2, 3 et 4…

Les éditeurs acceptent de prendre ces paris car ils s’appuient sur des licences populaires capables de plaire à un nouveau public comme aux nostalgiques. Ce sont également des jeux plus faciles à concevoir car les développeurs peuvent s’appuyer sur les matériaux d’origine.

De nombreux jeux mériteraient un magnifique remake façon Demon’s Souls. Ce dernier était à l’origine un jeu PS3. Sur cette même génération les inFamous, MotorStorm et Uncharted auraient pu bénéficier d’un tel traitement. On peut également se demander pourquoi c’est Sony Santa Monica qui développera le remake de la trilogie God Of War, plutôt que Bluepoint. Sans doute car son sort était déjà scellé.

Sony et le mirage des jeux-service

Depuis plusieurs années, Sony s’est mis en tête de s’imposer dans le milieu des jeux-service, ces titres multijoueurs sans cesse mis à jour et financés grâce aux micro-transactions. Le Japonais affiche un bilan contrasté. De nombreux projets ont été annulés en cours de route, d’autres ont échoué, et certains ont réussi, à l’image de Helldivers ou MLB The Show.

Sony continue d’investir dans ce domaine. On a récemment découvert 4Loop lors du dernier State Of Play ; une semaine avant, il avait officialisé Horizon Hunters Gathering. Et on attend toujours FairGames par Haven, studio racheté en 2022.

Si l’annonce de jeux multi fait souvent froncer les sourcils sur les réseaux sociaux, il faut bien se rendre compte que ceux-ci sont hyper populaires. Prenez simplement les jeux les plus joués chaque semaine ou les jeux les plus vendus en 2025. Tous ces classements sont dominés par des titres multijoueur. Et Sony veut sa part du gâteau. Ce n’est pas grave si plusieurs jeux n’y arrivent pas car un seul succès peut effacer ces échecs.

Résultat, Sony a poussé ses studios à aller dans cette voie, et cela a fait des dégâts avec plusieurs annulations et des fermetures de studios.

Une industrie qui ne va pas bien

Sony affiche de très jolis résultats, la PS5 est la console la plus rentable de son histoire, mais malgré tout, le marché du jeu vidéo peine. Celui des consoles a tendance à stagner plutôt que croître. Et les coûts de développement explosent.

Les Etats-Unis sont notamment touchés par cela. Développer un jeu vidéo outre-atlantique demande d’importants budgets contrairement à l’Europe de l’Est, par exemple. Comparez simplement Cronos The New Dawn fait par Bloober en Pologne et The Callisto Protocol conçu par Striking Distance, équipe située sur la côte ouest américaine. Le premier a coûté moins de 30 millions d’euros, le second 160 millions de dollars.

Ce n’est pas pour rien si désormais 1/3 des coûts de production vont des studios tiers ; cela fait baisser la facture. De même, on note que les Etats-Unis ont été très touchés par les licenciements ces dernières années —environ 60% des limogeages mondiaux— et désormais, ils ne compte que pour 20% des postes ouverts. En d’autres termes, les éditeurs fuient les Etats-Unis.

Que signifie la fermeture de Bluepoint ?

D’un point de vue joueur, c’est triste de voir un studio avec une telle expertise fermer. D’un point de vue business, ça se comprend. Malheureusement.

Bluepoint ne semblait plus entrer dans les plans de Sony. Le studio n’a pas su proposer un jeu-service convaincant —ce qui est la stratégie actuelle— et il est situé dans une région où les coûts sont élevés. Le couperet paraît logique.

Sous l’ère d’Hermen Hulst, patron des studios PlayStation, seuls les immenses succès semblent compter, au détriment des petites victoires. C’est l’inverse de la philosophie de Shawn Layden, son prédécesseur. L’Américain s’est toujours fait l’avocat de projets variés à travers des budgets mieux maitrisés.

Au cours des dernières années, PlayStation Studios a changé. Il a fait plusieurs acquisitions dans cette optique des jeux-services. Et il a fermé des structures à cause de ces échecs.

En soi, Sony n’a pas abandonné les jeux solo. Mais il souhaite davantage se diversifier. En 2026 Sony prévoit de sortir Saros, Wolverine et la suite de Kena. Et il a publié God Of War Sons Of Sparta il y a quelques jours. Et en matière de jeux multi, Sony a dans les cartons MLB The Show 26, Marathon et Marvel Tokon, en plus de la grosse mise à jour gratuite Legends pour Ghost Of Yotei.

Sony se veut plus exigeant dans ses objectifs de rentabilité. Et désormais, on peut se demander quel sera l’avenir de plusieurs de ses studios. Que se passera-t-il à la fin de l’été si Marathon ne parvient pas à s’imposer ? Quel avenir pour Bend qui n’a pas eu le droit de faire une suite à Days Gone ? Même question pour Media Molecule qui n’a même pas sorti de versions PS5 ou PC pour Dreams

Continuer à lire

Jeux Vidéo

GTA 6, PS6, Clair Obscur 2 : pourquoi ce podcast avec Thomas Grellier est à ne surtout pas manquer

Publié il y a

le

GTA 6 va-t-il vraiment changer le jeu ?

À quoi faut-il s’attendre pour la PS6 ?

Et comment un jeu indépendant français comme Clair Obscur a réussi à bousculer l’industrie ?

Dans le nouvel épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi !, Julien Tellouck reçoit Thomas Grellier pour une discussion passionnante, accessible et ultra éclairante sur le présent — et surtout l’avenir — du jeu vidéo.
Un épisode pensé pour donner des clés de compréhension, pas juste commenter l’actualité.

Un invité rare, une parole claire

Thomas Grellier n’est pas un simple commentateur.
Il a vécu l’évolution du jeu vidéo de l’intérieur, depuis le lancement de la première Xbox en 2000 jusqu’aux enjeux colossaux d’aujourd’hui.

Dans cet épisode, il partage :
• sa vision du marché actuel,
• les coulisses du développement des gros jeux,
• et ce que les joueurs ne voient jamais derrière les annonces spectaculaires.

GTA 6 : pourquoi l’attente est aussi énorme

Impossible de parler jeu vidéo aujourd’hui sans évoquer GTA 6.

Mais au-delà du hype, l’épisode pose les vraies questions :

  • Pourquoi GTA 6 doit être terminé bien avant sa sortie ?
  • Pourquoi la pression autour du jeu est sans précédent ?
  • Et pourquoi il ne peut pas se permettre le moindre faux pas ?

PS6 : ce que l’on peut déjà anticiper

Autre sujet brûlant : la PlayStation 6.

Sans rumeur gratuite ni fantasme, Julien Tellouck et Thomas Grellier analysent les tendances lourdes du marché :

  • évolution des usages,
  • attentes des joueurs,
  • avenir des consoles face au cloud et au cross-platform.

Clair Obscur : la preuve que tout n’est pas qu’AAA

L’épisode met aussi en lumière Clair Obscur, un jeu indépendant français devenu un vrai symbole.

Pourquoi ce succès est important ?

Parce qu’il montre que :

  • l’innovation peut venir de studios plus modestes,
  • le public est prêt à suivre des propositions fortes,
  • et que le jeu vidéo français a un vrai rôle à jouer.

Le podcast avec Thomas Grellier est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :

Spotify : https://bit.ly/3Z2bEOZ
Apple Music : https://apple.co/3NVcGd4
Deezer : https://bit.ly/4kchlUi
Amazon Music : https://bit.ly/4bmvzQ1

Continuer à lire

Jeux Vidéo

Kayane raconte son parcours dans Tant qu’il y aura du Wi-Fi

Publié il y a

le

Commencer le jeu vidéo à 4 ans, affronter des adultes en tournoi à 9 ans et devenir l’une des figures majeures de l’eSport français : le parcours de Kayane est tout sauf ordinaire.

Dans le dernier épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi, Kayane se livre sans filtre sur son histoire, ses combats et la réalité du gaming professionnel.

Très tôt plongée dans l’univers des jeux de combat avec Tekken et Soul Calibur, elle découvre un milieu exigeant, souvent hostile, où être une jeune fille n’allait pas de soi. Mépris, soupçons de triche, refus d’inscription aux tournois : Kayane raconte comment ces obstacles ont forgé son mental de compétitrice.

Mais l’épisode va bien au-delà du récit personnel. Elle y dévoile la face cachée de l’eSport, notamment la réalité économique des jeux de combat, loin des clichés sur les cashprizes millionnaires. Même au plus haut niveau, vivre de sa passion demande indépendance, créativité et sens de la communication.

Game One, sponsors, conventions, réseaux sociaux, mentorat… Kayane explique comment elle a construit une carrière durable tout en restant fidèle à ses valeurs.

Elle aborde aussi un sujet essentiel : la place des femmes dans le gaming, avec un discours lucide, nuancé et profondément humain.

Un épisode inspirant et nécessaire pour comprendre ce qu’est vraiment l’eSport aujourd’hui.

Le podcast avec Kayane est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :

Spotify : https://bit.ly/3Z2bEOZ
Apple Music : https://apple.co/3NVcGd4
Deezer : https://bit.ly/4kchlUi
Amazon Music : https://bit.ly/4bmvzQ1

Continuer à lire