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Test : Dying Light 2 – Parkour et zombies, une formule toujours magique

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A la tombée de la nuit, que ferez-vous ? Quand les monstres prennent possession des rues. Quand survivre est une course contre la montre… Comme tout le monde, vous courrez. Dying Light 2 est brutal, et jamais il ne s’arrête.

Encore une histoire de virus et de pandémie

Sept années séparent Dying Light 2 du 1. Mais dans le jeu, le temps passe plus vite. Cet épisode se déroule en 2036, soit une quinzaine années après le premier. Un virus s’est échappé d’un laboratoire et a semé la zizanie. A vrai dire, il faudrait plutôt parler de fin du monde.

Dans les rues de The City, tout le monde est infecté. Les survivants portent des biomarqueurs ; c’est un petit bracelet qui indique son état de santé. Rester trop longtemps dans l’obscurité —comme la nuit— c’est perdre son humanité. Et au bout de quelques minutes, c’est la mort. Pour rester en vie, la nuit, il faut donc rester dans la lumière, celle de lampes UV. Ce sont elles qui font remonter cette petite jauge.

Au début, elle est minuscule. En obtenant des inhibiteurs, on la fait progresser. Et en même temps, on gagne soit en santé soit en endurance.

Trancher dans le vif du sujet (littéralement)

Dying Light 2, c’est du Parkour, du Loot, et des Zombies à massacrer. Ça se joue à la première personne, avec essentiellement des armes de mêlée. Il s’agit en fait de la formule du premier, affinée. On massacre des monstres dans des affrontements sanglants, brutaux. Les membres volent, le sang gicle partout. Il faut être vif, sur ses gardes. Il faut contrer, esquiver. Les armes à une main permettent des coups rapides ; celles à deux mains sont plus lentes mais plus puissantes. Elles se cassent au bout d’un moment, et il est souvent intéressant de les modifier. Ajouter des mods électriques ou brûleurs créent ainsi un joli feu d’artifice.

Avec ce genre d’arme, visez les jambes pour voir le zombie descendre d’un étage ou être à cloche pied.

Le bestiaire est varié. Il y a des zombies rapides, puissants, explosifs… Le jour, ils se trainent dans la rue. D’autres se cachent dans des bâtiments. Il vaut mieux donc explorer ces lieux la nuit, quand ils sont tous sortis. Néanmoins, quand le soleil se couche, tous deviennent surexcités. Ils sortent dehors et attendent impatiemment de la chair fraiche. Dans le lot, il y a même des hurleurs. S’ils vous repèrent, ils rameutent tout le monde. S’en suit alors une course poursuite effrénée où il faut trouver un abris avec des lumières UV…

Un level design maitrisé

Face à des troupes de zombies, on peut se battre ou fuir. Les affrontements sont intenses, même s’il y a un petit manque de lisibilité. Le champ de vision (FOV) est étriqué et il souvent compliqué de savoir si des ennemis sont derrière soi.

S’échapper, c’est faire usage du Parkour. Dans Dying Light, on saute, on enjambe, on glisse, on s’accroche… On peut aussi courir sur les murs, se balancer… Tout est très fluide, tout se fait naturellement. Le level design ne freine jamais le joueur. Au contraire, il l’encourage, il lui offre sans cesse des possibilités. Le but est simple : courir du début à la fin, sans jamais s’arrêter.

Lors des premières heures, notre personnage est forcément limité. Sa panoplie de mouvement est faible. Son endurance est peu développée. Avec le temps, il gagne en agilité et en performance. Il maitrise davantage de coups et de gestes. Tout devient alors beaucoup plus agréable ; rien ne peut nous arrêter.

Une ville évolutive

Dès le départ, on a quand même affaire à un héros surpuissant. Car différent. Il s’épuise lentement et a une détente verticale indécente. Cela est lié à l’histoire de notre héros, Aiden. Dans sa jeunesse, il a servi de cobaye à diverses expériences. Maintenant adulte, il veut comprendre ce qui lui est arrivé. Et où est passée Mia, sa soeur.

La deuxième ville étant très verticale, le parapente est plutôt pratique.

Le ton est assez sérieux, mais le récit peu intéressant. Outre ce fil rouge, on côtoie aussi deux factions. Ce sont deux groupes n’ayant pas les mêmes ambitions pour cette ville. Il faut alors jongler entre les deux. On rend service à chacun et de temps en temps, on fait des choix. On prend des décisions qui avantagent un camp plus qu’un autre. Les territoires évoluent au fil de ces dilemmes en ajoutant par exemple des tyroliennes ou des pièges. C’est un peu superficiel, mais ça fait le job.

Au fil du temps, nos rapports avec ces factions évoluent. Selon les développeurs, on se prive même d’un quart du contenu lors d’une première partie ; en faisant des choix, on se ferme forcément des portes. On n’a pas pu le vérifier par nous-même, mais ça ne nous semble pas illogique.

Un rythme parfois bancal

Au milieu de ces deux importants camps, il y a bien sûr les zombies et les renégats. Le danger est partout, mais rien n’arrête Aiden. Il a besoin de réponses, et il les obtiendra quoi qu’il en coûte. Pour arriver à ses fins, il croisera un large casting. Beaucoup de personnages —un peu caricaturaux— qui ont souvent besoin d’aide. Sans surprise, on passe son temps à rendre service. Il s’agit fréquemment de quêtes à tiroirs où il faut interroger des gens, trouver un objet, ou libérer une zone.

Le jeu est plutôt bavard, que ce soit avant, pendant ou après les missions. Un gros travail a été fait sur la narration, non sans quelques maladresses dans l’écriture. Cela nuit aussi au rythme du jeu. Dans le même genre, le loot. Il faut fouiller partout : placards, sacs de sport, corps, coffres… Il y a parfois un surplus d’animations. Et jamais on ne regarde ce qu’on récupère.

Le loot n’en reste pas moins le coeur du jeu. A sa manière, il assure notre survie. En dénichant tout un tas de petits trucs, on va pouvoir acheter et confectionner de meilleures armes.

On peut se servir de l’environnement pour éliminer bandits et zombies, mais c’est souvent sous exploité par le jeu.

Les moments où il faut looter offrent aussi de jolis moments de tensions. Parfois, on se retrouve dans un bâtiment militaire abandonné. Notre biomarqueur s’affole et autour de nous, il y a des zombies. On se dit également qu’il faut prendre en compte le temps pour remonter à la surface. Mais il y a cette porte. Cette porte qu’il faut crocheter. Afin de trouver un précieux inhibiteur.

Pas le GOTY, mais un coup de coeur

Dying Light 2 met un peu de temps à démarrer mais ensuite, il devient jouissif. Il y a cette tension, ces combats gores, et ce délicieux parkour. Il n’a rien à envier à un Mirror’s Edge, mis à part son côté flottant ou la noblesse de son code couleur. Car oui, Dying Light 2 n’est pas très élégant. On a beau l’avoir testé sur PS5, les textures manquent de finesse, la distance d’affichage est décevante et la résolution en prend un sacré coup quand on passe en 60FPS. Dans les endroits clos ou sur les gros plans, il propose de jolies choses. Mais quand la vue est dégagé, c’est loin d’être raffiné.

Il y a un petit manque global de finition. Le jeu est parfaitement jouable mais certains scriptes tardent parfois à s’afficher. Il y a aussi des petits soucis de collisions ou divers bugs ; cela dit, rien d’anormal pour un jeu de cette taille.

A quelques reprises, on peut pester contre un manque de lisibilité ou d’autres petits problèmes. Mais on oublie tout quand on part réellement à l’aventure. On prend un plaisir fou à gambader et affronter des zombies. La formule est en soi très classique mais elle est affinée avec davantage de coup et de mouvement. On peut aussi évoquer l’ajout d’un parapente pour ne jamais perdre son élan, ou un grappin différent : il ne sert plus à se hisser mais à se balancer. Et au passage, son obtention est là aussi très tardive.

Dans les faits, Dying Light 2, c’est une narration plus ambitieuse. On a toutefois du mal à être convaincu sur ce point. On a plutôt envie de résumer ce titre à son gameplay fluide et son contenu très généreux. Outre une campagne très dirigiste, on recense énormément de défis, contre-la-montre, ou quêtes additionnelles. Et bien sûr, du coop à 4.

Dying Light 2 n’est pas la révolution promise par les développeurs. Ce n’est pas pour autant une suite au rabais. Au contraire, elle reprend tous les points fort du premier opus et les améliore un par un. La formule est connue. Elle est très classique. Mais au final, ce qui compte, c’est ce que l’on ressent manette / souris en main. Et quand il s’agit d’affronter des zombies ou courir un peu partout, Dying Light 2 est fabuleux.

Dying Light 2 est développé et édité par Techland. Jeu sorti le 4 février sur PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S et Switch (Cloud). Ce test de Dying Light 2 a été réalisé sur PlayStation 5. PEGI 18, bien sûr.

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GTA 6, PS6, Clair Obscur 2 : pourquoi ce podcast avec Thomas Grellier est à ne surtout pas manquer

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GTA 6 va-t-il vraiment changer le jeu ?

À quoi faut-il s’attendre pour la PS6 ?

Et comment un jeu indépendant français comme Clair Obscur a réussi à bousculer l’industrie ?

Dans le nouvel épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi !, Julien Tellouck reçoit Thomas Grellier pour une discussion passionnante, accessible et ultra éclairante sur le présent — et surtout l’avenir — du jeu vidéo.
Un épisode pensé pour donner des clés de compréhension, pas juste commenter l’actualité.

Un invité rare, une parole claire

Thomas Grellier n’est pas un simple commentateur.
Il a vécu l’évolution du jeu vidéo de l’intérieur, depuis le lancement de la première Xbox en 2000 jusqu’aux enjeux colossaux d’aujourd’hui.

Dans cet épisode, il partage :
• sa vision du marché actuel,
• les coulisses du développement des gros jeux,
• et ce que les joueurs ne voient jamais derrière les annonces spectaculaires.

GTA 6 : pourquoi l’attente est aussi énorme

Impossible de parler jeu vidéo aujourd’hui sans évoquer GTA 6.

Mais au-delà du hype, l’épisode pose les vraies questions :

  • Pourquoi GTA 6 doit être terminé bien avant sa sortie ?
  • Pourquoi la pression autour du jeu est sans précédent ?
  • Et pourquoi il ne peut pas se permettre le moindre faux pas ?

PS6 : ce que l’on peut déjà anticiper

Autre sujet brûlant : la PlayStation 6.

Sans rumeur gratuite ni fantasme, Julien Tellouck et Thomas Grellier analysent les tendances lourdes du marché :

  • évolution des usages,
  • attentes des joueurs,
  • avenir des consoles face au cloud et au cross-platform.

Clair Obscur : la preuve que tout n’est pas qu’AAA

L’épisode met aussi en lumière Clair Obscur, un jeu indépendant français devenu un vrai symbole.

Pourquoi ce succès est important ?

Parce qu’il montre que :

  • l’innovation peut venir de studios plus modestes,
  • le public est prêt à suivre des propositions fortes,
  • et que le jeu vidéo français a un vrai rôle à jouer.

Le podcast avec Thomas Grellier est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :

Spotify : https://bit.ly/3Z2bEOZ
Apple Music : https://apple.co/3NVcGd4
Deezer : https://bit.ly/4kchlUi
Amazon Music : https://bit.ly/4bmvzQ1

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Kayane raconte son parcours dans Tant qu’il y aura du Wi-Fi

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Commencer le jeu vidéo à 4 ans, affronter des adultes en tournoi à 9 ans et devenir l’une des figures majeures de l’eSport français : le parcours de Kayane est tout sauf ordinaire.

Dans le dernier épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi, Kayane se livre sans filtre sur son histoire, ses combats et la réalité du gaming professionnel.

Très tôt plongée dans l’univers des jeux de combat avec Tekken et Soul Calibur, elle découvre un milieu exigeant, souvent hostile, où être une jeune fille n’allait pas de soi. Mépris, soupçons de triche, refus d’inscription aux tournois : Kayane raconte comment ces obstacles ont forgé son mental de compétitrice.

Mais l’épisode va bien au-delà du récit personnel. Elle y dévoile la face cachée de l’eSport, notamment la réalité économique des jeux de combat, loin des clichés sur les cashprizes millionnaires. Même au plus haut niveau, vivre de sa passion demande indépendance, créativité et sens de la communication.

Game One, sponsors, conventions, réseaux sociaux, mentorat… Kayane explique comment elle a construit une carrière durable tout en restant fidèle à ses valeurs.

Elle aborde aussi un sujet essentiel : la place des femmes dans le gaming, avec un discours lucide, nuancé et profondément humain.

Un épisode inspirant et nécessaire pour comprendre ce qu’est vraiment l’eSport aujourd’hui.

Le podcast avec Kayane est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :

Spotify : https://bit.ly/3Z2bEOZ
Apple Music : https://apple.co/3NVcGd4
Deezer : https://bit.ly/4kchlUi
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Annulation du remake Prince Of Persia : un drame en 4 actes

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Mercredi soir, Ubisoft a annoncé l’annulation de 6 jeux vidéo dont le Remake de Prince Of Persia : Les Sables du Temps.

En perte de vitesse, Ubisoft a annoncé ce mercredi son plan pour se relancer avec une immense restructuration.

L’éditeur français prévoit de diviser son entreprise en 5 entités appelées Creative Houses, toutes dédiées à des types de jeu bien précis — blockbusters, jeux services, casual, solo etc. En parallèle, Ubisoft a révélé de nouvelles réductions de coûts fixes —ce qui amène souvent à des licenciements— et avoir passé en revue tous ses jeux actuellement en développement. A la suite de cela, il a pris la décision de repousser 7 titres non encore annoncés, et d’en annuler 6 dont le Remake de Prince Of Persia Les Sables du Temps.

Prince Of Persia : un trailer, un reboot, beaucoup de tweets et une annulation

Mercredi soir, Ubisoft s’est attiré les foudres des joueurs avec l’annulation de ce remake. Prince Of Persia est une licence culte qu’Ubisoft avait su ressusciter avec brio à l’ère PS2. Plusieurs suites avaient vu le jour mais aucune n’était parvenue à susciter la même émotion que Les Sables du Temps.

Au fil des ans, Ubisoft a peu à peu délaissé les Prince Of Persia 3D pour se consacrer à des expériences en 2D. Sorti en 2024, The Lost Crown est un très bon metroidvania, mêlant habilement plateforme et action. The Rogue Prince Of Persia est quant à lui un chouette roguelite qui a quitté son statut d’accès anticipé depuis quelques mois maintenant.

Le Remake de Prince Of Persia : Les Sables du Temps devait consacrer le retour de la saga dans son style aventure 3D, tout en remettant au goût du jour un titre chéri de tous sorti il y a près de 20 ans.

Un remake qui se foire dès son annonce

Prince Of Persia Les Sables du Temps est un titre important dans l’histoire d’Ubisoft. Ce jeu s’est écoulé à plus de 14 millions d’exemplaires, un succès colossal à l’époque. Il a même eu droit à une adaptation cinématographique par Disney, avec Jerry Bruckheimer à la production et Jake Gyllenhaal dans le rôle du Prince.

Le jeu Les Sables du Temps a été réalisé par Patrice Désilets. En imaginant une suite sur PS3 et Xbox 360, il a finalement conçu une nouvelle licence: Assassin’s Creed. Dit autrement, les aventures d’Altair, Ezio et consorts s’appuient toutes sur les bases de ce Prince Of Persia sorti en 2003.

En septembre 2020, Ubisoft a dévoilé le remake de Prince Of Persia Les Sables du Temps à l’occasion de son événement UbiForward. Il s’agit alors de la première grosse production des studios Ubisoft Pune et Mumbai sur laquelle travaillent 170 personnes depuis deux ans et demi.

Si ce premier trailer laisse entrevoir un remake assez fidèle au titre original, le jeu est toutefois… laid. On est alors à l’aube de la PS5 et Xbox Series, et on a des graphismes début PS3. C’est difficilement compréhensible et le petit prix annoncé —40€— n’excuse en rien cette réalisation extrêmement datée.

Prince Of Persia trouve rapidement une date de sortie : ce sera pour le 21 janvier 2021. Cela laisse entendre qu’il sera compliqué de réhausser le rendu visuel. Bien sûr, ce ne sont pas les graphismes qui font un jeu, mais dans un remake, c’est l’un des points les plus importants. Comparez simplement ce trailer ci-dessus avec le travail abattu par Virtuos pour Metal Gear Solid Delta. Il s’agit dans les deux cas d’un jeu PS2 remis au goût du jour ; l’un est magnifique, l’autre non.

https://twitter.com/UbisoftFR/status/1336354863374954498

En décembre 2020, l’éditeur français explique finalement repousser ce remake au 21 mars 2021 afin de « s’assurer que vous apprécierez le jeu qui vous sera délivré. » A l’époque, rien de bien choquant, c’est encore la crise du covid.

Un changement de studio pour sauver le Prince de Perse

En février 2021, Ubisoft balance un nouveau tweet et déclare que le remake de Prince Of Persia Les Sables du Temps est repoussé à une date indéterminée. Cela fait suite aux nombreux retours des fans et l’envie de « délivrer un remake aussi innovant que fidèle à l’oeuvre originale.« 

https://twitter.com/UbisoftFR/status/1357737071172059138

Le temps passe, Prince Of Persia disparait petit à petit des radars et manque tous les gros événements de l’éditeur français.

Finalement, on apprend en mai 2022 que les studios d’Ubisoft Mumbai et Pune se voient retirer le projet sur lequel ils travaillaient depuis plus de 4 ans. C’est désormais Ubisoft Montreal qui développera Les Sables du Temps, studio à l’origine du titre original.

Les mots ne sont pas prononcés mais cela ressemble fortement à un mini-reboot. Ubisoft précise désormais « prendre le temps nécessaire » afin de concevoir la meilleure expérience possible, rappelant au passage que Les Sables du Temps est un classique du jeu vidéo.

Pour Ubisoft, ce remake n’est pas qu’un simple jeu ; c’est un moyen de rappeler son illustre passé et de le faire briller.

Le temps de l’espoir avec une nouvelle fenêtre de sortie

Sans surprise, un long silence radio suit cette annonce. En fin d’année 2023, Ubisoft refuse toujours de montrer ce remake. Sur Twitter, le Français précise toutefois que le développement suit son cours et vient de passer une étape importante.

En 2024, Ubisoft Toronto rejoint le projet qui reste sous la direction de Montreal. Prince Of Persia Les Sables du Temps s’offre également une apparition surprise à l’Ubisoft Forward 2024.

Ce teaser dure 30 secondes et montre, à travers une bougie, la mécanique de remonter le temps. Le Prince de Perse est absent, on est proche du plan fixe, mais une date, ou plutôt une année, vient nous rassurer : ce sera pour 2026, cinq ans après la date initiale, donc.

Sur son blog, Ubisoft précise que le jeu entre en production et a donc terminé sa pré-production. Le développement peut véritablement démarrer, ce qui confirme que le projet a bien été rebooté lors du passage Mumbai / Montréal. Plusieurs studios sont alors appelés en renfort : Bucarest, Paris et Pune, en plus de Toronto.

On apprend ensuite que ce remake est prévu pour le premier trimestre 2026, c’est-à-dire entre le 1er janvier et le 31 mars 2026. On s’attend à le revoir lors du Summer Game Fest 2025 mais non, à la place, c’est à nouveau un tweet qui est diffusé. Celui-ci se veut rassurant, et précise que l’équipe de développement y met tout son coeur. Même chose pour les Game Awards de décembre. Prince Of Persia confirme son absence par le biais d’un tweet avec un petit coeur en guise de ponctuation.

https://twitter.com/princeofpersia/status/1934642136500060166

Une annulation à quelques jours de sa sortie

Puis le couperet tombe ce mercredi 21 janvier 2026. Ubisoft a tout simplement annulé le remake de Prince Of Persia Les Sables du Temps. Alors que le jeu était en développement depuis 8 ans, a connu un reboot, a changé de studio, et devait sortir ces jours-ci.

Ce qu’il faut comprendre, c’est qu’en l’état actuel, Prince Of Persia Les Sables du Temps n’était pas un assez bon jeu ; il n’atteignait pas les nouveaux critères internes d’exigence d’Ubisoft.

Sur Twitter, l’équipe de développement explique que ce jeu « avait un vrai potentiel » et qu’il aurait fallu plus de temps et d’argent pour correspondre aux attentes désirées, ce qui n’était pas raisonnable.

Selon Tom Henderson, en fin d’année 2025, Ubisoft avait pour objectif de sortir ce remake des Sables du Temps le 16 janvier 2026. Le jeu aurait ensuite été repoussé à fin mars 2026 avant d’être définitivement annulé.

La franchise Prince Of Persia n’est pas morte, elle a encore un avenir. Et comme écrit plus haut, ses deux derniers jeux —Rogue et The Lost Crown— sont de très bonnes expériences. Mais en ce qui concerne le remake des Sables du Temps et peut-être même les aventures en 3D, c’est mort; un gâchis qui donnerait presque envie de remonter le temps.

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