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Test : Dying Light 2 – Parkour et zombies, une formule toujours magique
A la tombée de la nuit, que ferez-vous ? Quand les monstres prennent possession des rues. Quand survivre est une course contre la montre… Comme tout le monde, vous courrez. Dying Light 2 est brutal, et jamais il ne s’arrête.
Encore une histoire de virus et de pandémie
Sept années séparent Dying Light 2 du 1. Mais dans le jeu, le temps passe plus vite. Cet épisode se déroule en 2036, soit une quinzaine années après le premier. Un virus s’est échappé d’un laboratoire et a semé la zizanie. A vrai dire, il faudrait plutôt parler de fin du monde.
Dans les rues de The City, tout le monde est infecté. Les survivants portent des biomarqueurs ; c’est un petit bracelet qui indique son état de santé. Rester trop longtemps dans l’obscurité —comme la nuit— c’est perdre son humanité. Et au bout de quelques minutes, c’est la mort. Pour rester en vie, la nuit, il faut donc rester dans la lumière, celle de lampes UV. Ce sont elles qui font remonter cette petite jauge.
Au début, elle est minuscule. En obtenant des inhibiteurs, on la fait progresser. Et en même temps, on gagne soit en santé soit en endurance.
Trancher dans le vif du sujet (littéralement)
Dying Light 2, c’est du Parkour, du Loot, et des Zombies à massacrer. Ça se joue à la première personne, avec essentiellement des armes de mêlée. Il s’agit en fait de la formule du premier, affinée. On massacre des monstres dans des affrontements sanglants, brutaux. Les membres volent, le sang gicle partout. Il faut être vif, sur ses gardes. Il faut contrer, esquiver. Les armes à une main permettent des coups rapides ; celles à deux mains sont plus lentes mais plus puissantes. Elles se cassent au bout d’un moment, et il est souvent intéressant de les modifier. Ajouter des mods électriques ou brûleurs créent ainsi un joli feu d’artifice.

Le bestiaire est varié. Il y a des zombies rapides, puissants, explosifs… Le jour, ils se trainent dans la rue. D’autres se cachent dans des bâtiments. Il vaut mieux donc explorer ces lieux la nuit, quand ils sont tous sortis. Néanmoins, quand le soleil se couche, tous deviennent surexcités. Ils sortent dehors et attendent impatiemment de la chair fraiche. Dans le lot, il y a même des hurleurs. S’ils vous repèrent, ils rameutent tout le monde. S’en suit alors une course poursuite effrénée où il faut trouver un abris avec des lumières UV…
Un level design maitrisé
Face à des troupes de zombies, on peut se battre ou fuir. Les affrontements sont intenses, même s’il y a un petit manque de lisibilité. Le champ de vision (FOV) est étriqué et il souvent compliqué de savoir si des ennemis sont derrière soi.
S’échapper, c’est faire usage du Parkour. Dans Dying Light, on saute, on enjambe, on glisse, on s’accroche… On peut aussi courir sur les murs, se balancer… Tout est très fluide, tout se fait naturellement. Le level design ne freine jamais le joueur. Au contraire, il l’encourage, il lui offre sans cesse des possibilités. Le but est simple : courir du début à la fin, sans jamais s’arrêter.
Lors des premières heures, notre personnage est forcément limité. Sa panoplie de mouvement est faible. Son endurance est peu développée. Avec le temps, il gagne en agilité et en performance. Il maitrise davantage de coups et de gestes. Tout devient alors beaucoup plus agréable ; rien ne peut nous arrêter.
Une ville évolutive
Dès le départ, on a quand même affaire à un héros surpuissant. Car différent. Il s’épuise lentement et a une détente verticale indécente. Cela est lié à l’histoire de notre héros, Aiden. Dans sa jeunesse, il a servi de cobaye à diverses expériences. Maintenant adulte, il veut comprendre ce qui lui est arrivé. Et où est passée Mia, sa soeur.

Le ton est assez sérieux, mais le récit peu intéressant. Outre ce fil rouge, on côtoie aussi deux factions. Ce sont deux groupes n’ayant pas les mêmes ambitions pour cette ville. Il faut alors jongler entre les deux. On rend service à chacun et de temps en temps, on fait des choix. On prend des décisions qui avantagent un camp plus qu’un autre. Les territoires évoluent au fil de ces dilemmes en ajoutant par exemple des tyroliennes ou des pièges. C’est un peu superficiel, mais ça fait le job.
Au fil du temps, nos rapports avec ces factions évoluent. Selon les développeurs, on se prive même d’un quart du contenu lors d’une première partie ; en faisant des choix, on se ferme forcément des portes. On n’a pas pu le vérifier par nous-même, mais ça ne nous semble pas illogique.
Un rythme parfois bancal
Au milieu de ces deux importants camps, il y a bien sûr les zombies et les renégats. Le danger est partout, mais rien n’arrête Aiden. Il a besoin de réponses, et il les obtiendra quoi qu’il en coûte. Pour arriver à ses fins, il croisera un large casting. Beaucoup de personnages —un peu caricaturaux— qui ont souvent besoin d’aide. Sans surprise, on passe son temps à rendre service. Il s’agit fréquemment de quêtes à tiroirs où il faut interroger des gens, trouver un objet, ou libérer une zone.
Le jeu est plutôt bavard, que ce soit avant, pendant ou après les missions. Un gros travail a été fait sur la narration, non sans quelques maladresses dans l’écriture. Cela nuit aussi au rythme du jeu. Dans le même genre, le loot. Il faut fouiller partout : placards, sacs de sport, corps, coffres… Il y a parfois un surplus d’animations. Et jamais on ne regarde ce qu’on récupère.
Le loot n’en reste pas moins le coeur du jeu. A sa manière, il assure notre survie. En dénichant tout un tas de petits trucs, on va pouvoir acheter et confectionner de meilleures armes.

Les moments où il faut looter offrent aussi de jolis moments de tensions. Parfois, on se retrouve dans un bâtiment militaire abandonné. Notre biomarqueur s’affole et autour de nous, il y a des zombies. On se dit également qu’il faut prendre en compte le temps pour remonter à la surface. Mais il y a cette porte. Cette porte qu’il faut crocheter. Afin de trouver un précieux inhibiteur.
Pas le GOTY, mais un coup de coeur
Dying Light 2 met un peu de temps à démarrer mais ensuite, il devient jouissif. Il y a cette tension, ces combats gores, et ce délicieux parkour. Il n’a rien à envier à un Mirror’s Edge, mis à part son côté flottant ou la noblesse de son code couleur. Car oui, Dying Light 2 n’est pas très élégant. On a beau l’avoir testé sur PS5, les textures manquent de finesse, la distance d’affichage est décevante et la résolution en prend un sacré coup quand on passe en 60FPS. Dans les endroits clos ou sur les gros plans, il propose de jolies choses. Mais quand la vue est dégagé, c’est loin d’être raffiné.
Il y a un petit manque global de finition. Le jeu est parfaitement jouable mais certains scriptes tardent parfois à s’afficher. Il y a aussi des petits soucis de collisions ou divers bugs ; cela dit, rien d’anormal pour un jeu de cette taille.
A quelques reprises, on peut pester contre un manque de lisibilité ou d’autres petits problèmes. Mais on oublie tout quand on part réellement à l’aventure. On prend un plaisir fou à gambader et affronter des zombies. La formule est en soi très classique mais elle est affinée avec davantage de coup et de mouvement. On peut aussi évoquer l’ajout d’un parapente pour ne jamais perdre son élan, ou un grappin différent : il ne sert plus à se hisser mais à se balancer. Et au passage, son obtention est là aussi très tardive.
Dans les faits, Dying Light 2, c’est une narration plus ambitieuse. On a toutefois du mal à être convaincu sur ce point. On a plutôt envie de résumer ce titre à son gameplay fluide et son contenu très généreux. Outre une campagne très dirigiste, on recense énormément de défis, contre-la-montre, ou quêtes additionnelles. Et bien sûr, du coop à 4.
Dying Light 2 n’est pas la révolution promise par les développeurs. Ce n’est pas pour autant une suite au rabais. Au contraire, elle reprend tous les points fort du premier opus et les améliore un par un. La formule est connue. Elle est très classique. Mais au final, ce qui compte, c’est ce que l’on ressent manette / souris en main. Et quand il s’agit d’affronter des zombies ou courir un peu partout, Dying Light 2 est fabuleux.
Dying Light 2 est développé et édité par Techland. Jeu sorti le 4 février sur PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S et Switch (Cloud). Ce test de Dying Light 2 a été réalisé sur PlayStation 5. PEGI 18, bien sûr.
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Xbox fête ses 25 ans avec des thèmes gratuits et une tournée FanFest
Pour ses 25 ans, Xbox propose de nouveaux visuels communautaires, un badge de profil, des sélections Game Pass et plusieurs rendez-vous FanFest.
Xbox poursuit les célébrations de son 25e anniversaire avec de nouveaux éléments de personnalisation gratuits, un badge de profil et des sélections spéciales dans le Game Pass. Microsoft a également dévoilé le calendrier international de sa tournée FanFest.
Des créations communautaires pour personnaliser Xbox
Pour marquer les 25 ans de la marque, Xbox s’est associé aux créateurs Klobrille et Ben Kenobi. Leur travail prend la forme d’une collection d’images de joueur, d’arrière-plans et d’un thème dynamique destinés aux consoles Xbox. Ces créations sont disponibles dès maintenant.
Sur console, les images de joueur et les thèmes sont accessibles depuis les options de personnalisation du profil. Le fond dynamique se trouve dans les réglages généraux, au sein du menu consacré à la personnalisation. Les utilisateurs de l’application Xbox sur PC peuvent également modifier leur image et leur thème depuis leur profil.
Un badge de profil spécial est par ailleurs attribué aux joueurs qui se connectent à leur compte Xbox sur console, PC ou via l’application mobile. Il pourra être obtenu jusqu’à la fin de l’année 2026 et affiché sur le profil. L’anniversaire officiel de Xbox aura lieu le 15 novembre.
Une sélection anniversaire dans le Game Pass
Xbox met aussi en avant plusieurs collections éditoriales au sein du Game Pass. Celles-ci parcourent les différentes générations de la marque, de la première Xbox aux Xbox Series X|S, en passant par la Xbox 360 et la Xbox One.
Microsoft cite notamment Fable Anniversary, Halo: The Master Chief Collection, Fallout 4 et Psychonauts 2. Les jeux présentés sont accessibles sur console et/ou PC selon leur disponibilité respective dans le service.
Les dates de la tournée Xbox FanFest
Après un lancement à Los Angeles, la tournée FanFest passera par Cologne le 26 août pendant la gamescom, puis Tokyo le 17 septembre durant le Tokyo Game Show. Londres accueillera ensuite l’événement le 26 septembre.
Deux rendez-vous sont programmés le 17 octobre, à Mexico et Sydney. Une étape aura également lieu à Toronto le 6 novembre. Seattle figure enfin au programme, mais Xbox communiquera ses détails ultérieurement.
Les billets de chaque étape seront attribués au moyen de tirages au sort propres à chaque ville. Les inscriptions et les prochaines informations sont centralisées sur la page officielle Xbox FanFest.
En conclusion, Xbox mise sur sa communauté et son catalogue pour célébrer ce quart de siècle, tout en prolongeant les festivités à travers plusieurs événements internationaux.
Source : Xbox Wire
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Palworld Online : le MMO mobile arrivera sur iOS et Android en 2026
Garena prépare Palworld Online, une déclinaison mobile orientée MMO de la licence de Pocketpair. Exploration, capture de Pals, construction et activités multijoueur seront au programme sur iOS et Android.
La licence Palworld va s’étendre sur smartphones avec Palworld Online, un spin-off orienté MMO développé par Garena en collaboration avec Pocketpair. Le titre reprendra les principales mécaniques du jeu de survie tout en renforçant sa dimension sociale. Sa sortie est annoncée en 2026 sur iOS et Android.
Palworld mise sur le MMO mobile
Palworld Online ne sera pas une simple adaptation à l’identique du jeu original. Ce nouveau projet entend transposer son univers et ses mécaniques sur mobile, avec une expérience davantage tournée vers les interactions entre joueurs.
Le développement est assuré par Garena, studio basé à Singapour. L’entreprise travaille avec Pocketpair afin de conserver les éléments qui définissent Palworld, tout en adaptant l’interface et la prise en main aux écrans tactiles.
Le jeu proposera ainsi un monde ouvert composé d’environnements colorés et de trésors à découvrir. Les joueurs pourront également capturer et élever des Pals, les créatures emblématiques de la licence.
Construction, automatisation et nouvelles histoires
Les mécaniques de survie seront toujours présentes. Il faudra développer une base, puis utiliser les Pals capturés pour automatiser sa production et assurer sa défense. Palworld Online conservera donc une boucle de jeu proche de celle qui a contribué au succès du titre de Pocketpair.
Cette déclinaison mobile doit aussi étendre l’univers de la série. Garena annonce des histoires secondaires inédites, sans détailler pour le moment leur contenu ni leur place dans le scénario général.
Des activités coopératives et compétitives
La principale différence avec le Palworld classique résidera dans sa dimension MMO. Les joueurs pourront rencontrer d’autres aventuriers et former des groupes afin de participer à différentes activités multijoueur.
Des séquences coopératives en PvE sont prévues, tout comme des affrontements compétitifs en PvP. Les modalités de ces activités, le modèle économique et les éventuelles phases de test n’ont pas encore été précisés.
Palworld Online est attendu dans le courant de l’année 2026 sur iOS et Android. Garena devra désormais montrer comment les nombreuses mécaniques de survie, de construction et de gestion seront adaptées au format mobile.
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Last Sentinel : Tencent stoppe le projet actuel et 80 employés sont licenciés
Le développement de Last Sentinel tourne court chez Lightspeed LA. Tencent aurait décidé de ne pas commercialiser le jeu en l’état, tandis que 80 employés ont été licenciés.
Présenté comme un ambitieux jeu d’action-aventure en monde ouvert, Last Sentinel ne devrait pas voir le jour sous la forme montrée jusqu’ici. Tencent aurait mis fin à cette version du projet développé par Lightspeed LA, avec une lourde conséquence sociale : 80 personnes ont été licenciées au sein du studio californien.
Un projet AAA annoncé aux Game Awards
Last Sentinel avait été dévoilé lors des Game Awards 2023 avec une bande-annonce en images de synthèse. Le titre promettait une aventure narrative située dans un Tokyo dystopique / cyberpunk, portée par un monde ouvert particulièrement ambitieux.
Depuis cette annonce, aucune véritable séquence de gameplay n’avait cependant été présentée. Le projet était dirigé par Steve Martin, ancien responsable du studio Rockstar San Diego, avec l’objectif de proposer une production susceptible de rivaliser avec les références du genre.
Six ans de développement et des difficultés internes
Selon les informations de Jason Schreier pour Bloomberg, le développement aurait duré environ six ans et connu plusieurs reports internes. Des personnes proches du dossier évoquent également un budget atteignant plusieurs centaines de millions de dollars.
Le projet aurait souffert d’un manque de direction claire, d’une forte rotation des effectifs et d’ambitions difficiles à concrétiser pour une équipe de quelques centaines de personnes. Les délais comme le budget auraient déjà été largement dépassés avant 2026.
Des tests internes organisés au début de l’année n’auraient convaincu ni le studio ni Tencent. Une équipe menée par Todd Papy, ancien haut placé chez Sony Santa Monica, aurait ensuite contribué à améliorer le projet, sans parvenir à combler son retard.
80 licenciements chez Lightspeed LA
Après une nouvelle présentation organisée en Chine, Tencent aurait finalement décidé que Last Sentinel ne sortirait pas dans sa forme actuelle. Cette décision a entraîné le licenciement de 80 employés. D’autres membres de l’équipe pourraient être réaffectés sur différents projets.
Lightspeed LA doit poursuivre ses activités et travailler sur d’autres jeux. Le nom Last Sentinel pourrait éventuellement revenir pour une production profondément remaniée, tandis que certains éléments déjà créés pourraient être réutilisés ailleurs. À ce stade, aucune nouvelle version du jeu ni nouvelle fenêtre de sortie n’a été annoncée.
Cette issue marque donc la fin de la mouture présentée en 2023 et illustre une nouvelle fois les risques humains et financiers associés aux développements AAA de très grande ampleur.
Source : Bloomberg.
