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Test: Hitman Episode 6 (Japon) – Une saison 1 qui s’achève en beauté

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C’était il y a sept mois. Hitman faisait son grand retour après un épisode sous-titré Absolution très critiqué par les fans. Avec cette nouvelle aventure, IO Interactive faisait le pari de l’épisodique, celui de livrer chaque mois (ou presque) un nouveau volet. Après avoir visité la France, l’Italie, le Maroc, la Thaïlande et les Etats-Unis, l’Agent 47 est arrivé à la dernière étape de son voyage: le Japon. Une mission légèrement différente des précédentes mais qui confirme les bonnes impressions de ces derniers mois, celles d’un retour gagnant pour Hitman.

test_hitman_episode_6_japon_saison_1_2Depuis sa chambre, la vue sur les montagnes japonaises est sublime. Si l’Agent 47 se trouve dans ce complexe médicalisé très sélect, ce n’est cependant pas pour admirer le paysage ou pour profiter des cures thermales. Non, s’il est là, c’est uniquement parce qu’il doit éliminer deux cibles, et de la manière la plus discrète, si possible. Pas d’immense quartier à explorer donc cette fois-ci, ni de foule à laquelle se mêler, mais un simple bâtiment hyper moderne s’étalant sur plusieurs niveaux, lui conférant par moment de faux airs de labyrinthe. Ce lieu très sécurisé a également la particularité d’être régi par une Intelligence Artificielle, ce qui oblige notamment à dénicher les bons costumes —sur lesquels sont attachés des puces électroniques— pour pénétrer dans certaines zones interdites au public en temps normal.

Ce sixième et dernier épisode de Hitman Saison 1 n’est pas le plus accessible. Il est même assez peu accueillant au premier abord puisqu’il empêche le joueur de sélectionner son propre équipement ou de se balader avec une arme sur lui. Ce niveau n’est pas non plus le plus impressionnant. On est par exemple bien loin du charme et du gigantisme de Sapienza. Cette escapade japonaise manifeste néanmoins toujours du génie créatif de IO Interactive. Sans même évoquer les nombreux clins d’oeil disséminés ici et là, on retrouve toujours cette impression d’évoluer dans un monde vivant où chacun a sa propre histoire. Et c’est ainsi en se baladant dans les couloirs de ce grand bâtiment que l’on découvre les habitudes de plusieurs patients, puis au détour d’une conversation anodine, on récupère de nombreux indices sur les cibles à éliminer.

test_hitman_episode_6_japon_saison_1_3S’il opte pour une approche légèrement différente (inventaire limité, zone de jeu restreinte. . .), cet épisode Hokkaido reste dans la lignée des précédents, avec toujours ce petit côté puzzle-game qui incite le joueur à connaître sur le bout des doigts le niveau afin de tendre ensuite des pièges mortels. Et forcément, puisque cette escale au Japon clôt la saison 1 de Hitman, il est temps de tirer un bilan de cette aventure étalée sur plusieurs mois. Celui-ci est très positif, notamment parce que cet Hitman met véritablement l’accent sur les assassinats, bien aidé par un level design de grande qualité. On retrouve néanmoins quelques défauts comme cette intelligence artificielle qui, malgré de nombreux patchs, reste très naïve et parano’, notamment lorsqu’elle devient agressive après avoir été très légèrement bousculée par l’Agent 47. Et puis il y a aussi des regrets. L’absence d’une vue FPS comme dans Blood Money, l’impossibilité de regarder par le trou d’une serrure —une fonctionnalité remplacée par la mini-map en fait—, l’équipement limité au début d’une mission ou la disparition des deux silverballers et d’une mallette pour transporter un fusil sniper sont ainsi à déplorer.

Mais cet Hitman Saison 1, c’est aussi le jeu le plus complet de la série. Il ne contient certes que 6 missions (soit deux fois moins que Blood Money) mais il embarque le mode contrat qui permet à chacun de créer des défis en ligne, les cibles fugitives qui disparaissent pour toujours au moindre échec, ou encore le mode Escalade qui demande généralement d’abattre une cible avec toute une liste de critères et de restrictions. Bref, c’est un Hitman qui tire un trait net sur Absolution et qui revient à l’essence même de la série avec une profondeur de jeu incroyable. Plus qu’un coup de coeur, un sérieux candidat au titre de jeu de l’année.

Hitman – Episode 6: Hokkaido est développé par IO Interactive et édité par Square-Enix. Jeu disponible depuis le 31 octobre sur PC, Xbox One et PlayStation 4 en dématérialisé. Une version boîte sortira le 31 janvier 2017. PEGI 18. Version testée : PS4.

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Silent Hill: Townfall détaille ses fonctions PS5 avant sa sortie le 25 septembre

Konami et Screen Burn présentent les particularités de Silent Hill: Townfall, un épisode à la première personne misant sur le son 3D et la DualSense.

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Silent Hill: Townfall sortira le 25 septembre. Konami et le studio Screen Burn ont profité d’une publication sur le PlayStation Blog pour détailler cette nouvelle expérience horrifique à la première personne, ainsi que son utilisation des fonctionnalités de la PS5.

Un Silent Hill entièrement à la première personne

Silent Hill: Townfall est présenté comme le premier jeu complet de la série adoptant une vue à la première personne. Ce choix doit renforcer le sentiment d’immersion, mais aussi limiter le champ de vision du joueur afin de donner davantage d’importance aux sons.

L’histoire suit Simon, qui dérive en mer avant d’échouer sur les côtes de St. Amelia. Il explore alors cette ville désertée avec pour seule indication la nécessité de « remettre les choses en ordre ». Zoe et Richard devraient également occuper une place dans le récit, sans que leur rôle soit encore précisé.

Le célèbre poste de radio de Silent Hill laisse ici sa place au CRTV. Tenu dans une main, cet appareil permettra de repérer les monstres, de rechercher des indices et de progresser dans les énigmes. Le scénario sera ainsi raconté de manière fragmentée, à travers les puzzles et les secrets dispersés dans l’environnement.

Le son 3D et le ray tracing au service de l’horreur

Screen Burn souhaite privilégier la tension et l’incertitude plutôt que les sursauts ou le gore. Le jeu s’appuiera notamment sur un système audio 3D conçu pour restituer la position et la profondeur des bruits environnants. La conception sonore est dirigée par Byron Bullock, tandis que la musique est composée par Pilotpriest.

St. Amelia ne sera pas décrite comme une ville abandonnée depuis des décennies. Ses décors doivent plutôt suggérer une communauté récemment frappée par un traumatisme. L’éclairage en ray tracing accompagnera cette ambiance, notamment avec le brouillard, la lampe torche, les alarmes et le passage vers l’Otherworld rouge caractéristique de la série.

La DualSense largement sollicitée

Sur PS5, les retours haptiques de la DualSense retranscriront les coups portés, les tirs et les pas lourds des ennemis proches. Les gâchettes adaptatives proposeront aussi une résistance différente selon les armes.

Les commandes par mouvements pourront servir à ajuster le CRTV ou à affiner la visée avec les armes à feu. Screen Burn précise que ces options seront personnalisables dans les menus du jeu.

Silent Hill: Townfall sera disponible le 25 septembre uniquement sur PC et PS5. Konami prévoit de communiquer d’autres informations avant et après cette sortie.

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Ember and Blade mélange les hordes de Vampire Survivors aux boss façon Dark Souls

Ember and Blade revisite le survivors-like avec des hordes de démons, des attaques bullet hell et des boss inspirés des Souls-like. Sa Demo 2.0 gratuite est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series X|S.

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Ember and Blade, jeu d’action-roguelite mêlant hordes de démons et combats de boss

Ember and Blade veut apporter une dimension plus technique au phénomène des survivors-like. Développé et édité par LINE Games Corporation, ce jeu d’action-roguelite combine des affrontements contre des hordes, des projectiles façon bullet hell et une progression propre au genre. Sa principale particularité réside toutefois dans ses boss, dont les mécaniques s’inspirent des Souls-like.

La vidéo courte qui accompagne cet article présente ce mélange souvent résumé comme une rencontre entre Vampire Survivors et Dark Souls. Il s’agit bien d’influences de gameplay et non de collaborations officielles avec ces licences.

Un survivors-like qui mise sur de véritables combats de boss

Comme dans les autres représentants du genre, Ember and Blade place le joueur face à des vagues d’ennemis toujours plus nombreuses. Il faut survivre aux hordes de démons, gérer les attaques qui envahissent l’écran et renforcer progressivement son personnage grâce à une structure roguelite.

LINE Games Corporation cherche néanmoins à ne pas limiter l’expérience à l’élimination massive d’adversaires. Les affrontements contre les boss reposent sur des mécaniques inspirées des Souls-like, avec des attaques à observer et des situations qui demandent davantage d’attention. Le jeu associe ainsi la lisibilité parfois chaotique d’un bullet hell à des duels conçus pour être plus exigeants.

Une Demo 2.0 gratuite sur PC et consoles

La Demo 2.0 d’Ember and Blade est disponible gratuitement depuis le 3 septembre 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Elle permet de découvrir la boucle de gameplay avant la commercialisation de la version complète.

Attention toutefois : la progression réalisée dans cette démo ne sera pas transférée vers le jeu complet. Les joueurs devront donc recommencer leur aventure lors de la sortie définitive.

Une sortie prévue fin 2026

Le lancement complet d’Ember and Blade est actuellement prévu au quatrième trimestre 2026. Le jeu est annoncé sur PC via Steam et l’Epic Games Store, ainsi que sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Aucune date plus précise n’a encore été communiquée et le prix de la version complète reste inconnu.

Sa formule peut-elle détrôner Vampire Survivors ? La question relève pour le moment de l’opinion. Ember and Blade affiche en tout cas une proposition différente, en renforçant la place des boss et des mécaniques d’action exigeantes au sein d’un genre généralement dominé par la gestion des hordes.

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Exovia : construisez une immense usine spatiale sans gravité

Exovia est un jeu de simulation et d’automatisation spatiale où les ressources flottent selon une physique newtonienne. Une démo gratuite est disponible sur Steam avant une sortie prévue en 2027 sur PC.

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Une immense usine spatiale flottant en apesanteur dans le jeu Exovia

Oubliez les tapis roulants parfaitement alignés : dans Exovia, les ressources flottent en apesanteur et suivent une physique newtonienne. Ce jeu solo de simulation, d’extraction minière et d’automatisation spatiale demande de transformer des astéroïdes en immenses usines flottantes, tout en maîtrisant les trajectoires et les collisions.

La vidéo YouTube qui accompagne cet article illustre ce concept atypique. Une démo gratuite d’Exovia est actuellement téléchargeable sur Steam, tandis que la sortie du jeu complet est annoncée pour 2027 sur PC.

Exovia, un jeu d’automatisation sans tapis roulants

Développé par ByteRockers’ Games, Exovia reprend les grandes lignes des jeux d’usines : collecter des matières premières, organiser leur transport et développer des chaînes de production toujours plus importantes. La différence se trouve dans l’environnement spatial, où il n’existe ni sol ni gravité pour maintenir les ressources sur un chemin prédéfini.

La logistique repose donc sur des accélérateurs, des filtres et les collisions. Les matériaux sont propulsés entre les différentes parties de l’usine et conservent leur mouvement en apesanteur. Il faut anticiper leur vitesse et leur trajectoire afin d’éviter qu’ils partent dans la mauvaise direction ou désorganisent toute l’installation.

Des astéroïdes procéduraux à exploiter

L’exploration conduit le joueur au milieu d’astéroïdes générés procéduralement. Exovia annonce 40 éléments à exploiter, qui servent à alimenter et à agrandir les infrastructures. Cette variété doit permettre de construire progressivement des complexes industriels de très grande taille directement dans l’espace.

La formule officielle selon laquelle chaque ressource obéit aux lois de la physique renvoie plus précisément à une mécanique newtonienne. Le défi ne consiste donc pas seulement à produire davantage, mais aussi à canaliser un flux permanent d’objets flottants. Une organisation mal pensée peut rapidement transformer l’usine en chaos spatial.

Une démo gratuite avant la sortie en 2027

Les joueurs peuvent déjà tester le principe grâce à la démo gratuite proposée sur Steam. Le prix de la version complète n’a pas encore été communiqué. La sortie est actuellement prévue en 2027 sur PC Windows, sans date plus précise.

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