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Test : inFamous First Light

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Ce stand-alone étant sorti depuis près de 4 mois, ce test d’inFamous : First Light va à l’essentiel.

Dans la même veine que Festival Of Blood (2011), Sucker Punch a à nouveau opté pour le développement d’un stand-alone afin d’assurer le suivi d’inFamous Second Son. Les vampires cèdent toutefois leur place à différentes mafias et cet épisode fait office de préquelle afin de présenter plus en détails le passé de la lumineuse Fetch. Mais ce n’est pas ce mode histoire que l’on retiendra de First Light.

test_infamous_test_light_3Retour à Seattle, mais avant les événements de Second Son. Delsin Rowe n’a pas encore fait connaissance de ses nouvelles capacités, et Fetch, porteuse spécialisée dans l’utilisation du néon, est l’héroine de cette aventure se déroulant sur la toute première île du jeu, ce petit bout de terre sur lequel on retrouve la Space Needle. L’histoire de First Light s’intéresse à la relation qu’entretient Fetch avec son frère, et ses multiples tentatives pour le libérer des mains de différents malfaiteurs. Malheureusement, cela reste assez superficiel, au même titre que cette aventure en règle générale. Les missions principales (attaquer/défendre une zone) et secondaires (récupérer collectibles) sont sympathiques mais peu inspirées et ce stand-alone, à l’instar des autres jeux inFamous, n’est guère compliqué et ce, même après avoir activé la difficulté max’ en début de partie. On rajoutera que la ville de Seattle semble encore moins vivante que dans Second Son et que le pouvoir du néon n’est pas si sensationnel. Cette dernière remarque est naturellement subjective, mais à mon sens, les pouvoirs de Delsin Rowe et de Cole MacGrath, respectivement la fumée/feu et l’électricité, sont plus spectaculaires et proposent des déplacements plus aériens et grâcieux, là où le néon confère principalement une vitesse de déplacement plus élevée et la possibilité de courir à la verticale.

test_infamous_first_light_1Mais si le néon se révèle moins clinquant, il est en revanche parfaitement adapté pour le mode de jeu arène qui, comme son nom le laisse légèrement suggérer, permet d’affronter des vagues d’ennemis dans un endroit clos. Trois maps sont au total disponibles et chacune dispose de ces propres spécificités (tourelles etc.), tout en sachant que Fetch et Delsin, à condition d’avoir joué à Second Son, sont jouables. On se rend rapidement compte que l’héroine d’inFamous First Light dispose de sacrés avantages grâce au néon qui permet de se déplacer rapidement, ralentir le temps pour mieux viser ou de quelques attaques à distance ou au corps à corps extrêmement destructrices qu’il faut soigneusement débloquer en remplissant des défis. Face à des ennemis de tous types et ayant chacun des points forts et faibles, le pouvoir du néon rend les affrontements hyper dynamiques et même finalement stratégiques. Naturellement, ce mode de jeu se révèle un peu répétitif —comme tout mode survie—, et Sucker Punch offre la possiblité de jouer avec ou sans otages afin de pimenter ces arènes mortelles. Dans le cas où la réponse est positive, à un rythme régulier, des civils font leur apparition et doivent être sauvés. Si Fetch ou Delsin échouent à plusieurs reprises, le game-over apparaît. Cela peut sembler anecdotique, mais ce petit ajout rend le jeu plus difficile et plus punchy. Enfin, on n’oubliera pas de préciser qu’un leaderboard est disponible, histoire de narguer ses amis avec ses scores à minimum 7 chiffres.

test_infamous_first_light_2A mi-chemin entre jolie surprise pour ses combats en arène et déception pour son mode aventure assez mou mis-à-part une fin plus explosive, cette préquelle de Second Son reste un titre efficace et plaisant, sans pour autant faire de l’ombre à son ainé. On terminera ce test d’inFamous First Light en rappelant que ce stand-alone est actuellement offert à tous les abonnés du PlayStation Plus et que son trophée platine se débloque facilement en moins de 8 heures ce qui est, pour certains, un sacré argument.

inFamous First Light est développé par Sucker Punch et édité par Sony Computer Entertainment. Jeu exclusif à la PlayStation 4 sorti fin août 2014 sur le PSN et en septembre 2014 en boîte. PEGI 16.

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Minecraft est le jeu PS5 le plus « addictif » selon une étude Zero1

Une étude de Zero1 place Minecraft en tête des jeux PS5 les plus difficiles à lâcher, devant Final Fantasy VII Rebirth et ARC Raiders, en s’appuyant sur le temps de jeu et le retour des joueurs.

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Minecraft est le jeu PS5 le plus "addictif" selon une étude Zero1

Selon une étude publiée par la plateforme de live-streaming Zero1, Minecraft est le jeu PS5 que les joueurs ont le plus de mal à lâcher. Le titre de Mojang arrive en tête d’un classement construit à partir du temps de jeu, du retour des joueurs et de la progression dans les trophées, sur la base de 35 jeux parmi les plus téléchargés sur PS5 en 2024 et 2025.

Dans ce classement, Minecraft se détache nettement avec une moyenne de 277 heures jouées pour les profils suivis. L’étude lui attribue aussi un score d’addiction de 0,98, le plus élevé du panel. Pour Zero1, ce résultat s’explique en partie par la structure même du jeu, pensé autour d’un monde sans fin ni condition de victoire.

Derrière Minecraft, Final Fantasy VII Rebirth prend la deuxième place avec 88 heures de jeu en moyenne et un taux d’abandon limité à 2 %. ARC Raiders complète le podium, avec 90 heures de jeu en moyenne et 18,8 % des joueurs encore actifs sur le titre.

Le top 5 comprend aussi Clair Obscur: Expedition 33 et Helldivers 2. L’étude met notamment en avant la base de joueurs de Clair Obscur, la plus importante parmi les cinq premiers, tandis que Helldivers 2 affiche lui aussi un bon niveau de rétention.

Comment Zero1 a établi ce classement

Pour comparer ces jeux, Zero1 a examiné plusieurs indicateurs : le nombre de joueurs suivis, le nombre d’heures jouées, la part de joueurs encore en cours de partie, la part de rejouabilité, le taux d’abandon et la progression moyenne dans les trophées. L’ensemble a été combiné dans un score unique, allant de 0 à 1.

Le rapport rappelle par ailleurs que 67 % des Américains jouent au moins une heure par semaine. Zero1 attribue ses données à son analyse des jeux PS5 les plus téléchargés sur la période étudiée, sans en faire un test ni une mesure de qualité des jeux eux-mêmes.

Le classement complet est consultable via le document partagé par Zero1.

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Every Day We Fight 1.0 : la boucle recommence, mais pas la progression

Le jeu tactique mêle exploration en temps réel, infiltration et affrontements au tour par tour dans une boucle temporelle qui conserve les acquis du groupe.

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Illustration du jeu tactique Every Day We Fight

Every Day We Fight version 1.0 est disponible sur PC depuis le 22 octobre 2026. La défaite oblige les trois membres de la résistance à recommencer la boucle temporelle, mais elle n’efface pas toute leur progression : l’expérience, les compétences et les équipements découverts restent accessibles pour les tentatives suivantes.

Une boucle temporelle qui conserve les acquis essentiels

La campagne suit trois civils pris au piège d’une journée qui se répète. Lorsque le groupe tombe, la boucle repart, mais les personnages ne reviennent pas exactement à leur état initial. Les connaissances accumulées permettent d’anticiper les dangers, tandis que les compétences acquises et les armes découvertes renforcent progressivement l’équipe.

Cette structure emprunte au roguelite sans imposer une remise à zéro complète. L’échec sert donc à préparer une nouvelle tentative, à essayer un autre itinéraire ou à aborder une mission avec un équipement plus adapté.

Exploration en temps réel et combats tactiques avec visée manuelle

Every Day We Fight alterne plusieurs phases de jeu. L’exploration et l’infiltration se déroulent en temps réel, avant une transition vers des affrontements tactiques au tour par tour lorsque le combat commence.

Le système se distingue par sa visée manuelle : le joueur doit aligner lui-même chaque tir à travers le viseur au lieu de dépendre uniquement d’un pourcentage de réussite. Des réactions restent également possibles pendant les tours adverses, ce qui rend les déplacements et le placement du groupe importants même lorsque l’ennemi agit.

Ce mélange rapproche le jeu des productions tactiques en escouade, tout en ajoutant une composante d’adresse rarement placée au centre du genre. La boucle temporelle encourage parallèlement à explorer la ville et à mémoriser les situations plutôt qu’à enchaîner uniquement les combats.

Ce que la version 1.0 ajoute au jeu

La sortie de l’accès anticipé s’accompagne de davantage d’armes et de pièces d’équipement, ainsi que de nouveaux types de missions. Le système de Heat, qui encadre la pression exercée au fil de la campagne, a également été remanié.

La version finale introduit par ailleurs Forever War, un mode de fin de jeu destiné à prolonger les parties après la campagne principale. Ces ajouts complètent la structure construite durant l’accès anticipé, lancé le 10 juillet 2025.

Où acheter Every Day We Fight sur PC ?

Every Day We Fight est commercialisé pour Windows sur Steam, GOG et l’Epic Games Store. Son prix standard américain est affiché à 29,99 dollars hors promotion sur Steam et la boutique d’Epic. Le montant facturé en France peut varier selon la plateforme, la devise et les éventuelles promotions régionales.

Une incohérence subsiste toutefois entre certaines boutiques : la fiche de l’Epic Games Store affiche encore la mention « accès anticipé » et la date du 10 juillet 2025, alors que Steam et l’annonce officielle indiquent une sortie en version 1.0 le 22 octobre 2026.

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Ball Guys: Merge Party est disponible en accès anticipé sur Steam

Le jeu de fusion Ball Guys: Merge Party propose son mode solo, un éditeur de niveaux et les créations de la communauté sur Windows et macOS.

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Ball Guys: Merge Party, jeu de puzzle et de fusion de boules

Ball Guys: Merge Party est disponible en accès anticipé sur Steam depuis le 30 octobre 2026. Vendu 19,99 dollars, ce jeu de puzzle demande de fusionner des boules identiques sans les laisser déborder du gobelet. Sa version actuelle comprend un mode solo, un éditeur de niveaux et l’accès aux créations partagées par la communauté.

Un jeu de fusion où chaque placement compte

Le principe de Ball Guys: Merge Party repose sur une mécanique simple : deux boules identiques qui entrent en contact fusionnent pour former une boule supérieure. L’objectif est de poursuivre cette chaîne de transformations tout en maîtrisant l’espace disponible.

La partie prend fin lorsqu’une boule sort du gobelet. Le joueur doit donc anticiper les collisions et éviter d’isoler des éléments devenus difficiles à associer. Parmi les outils officiellement présentés, le pouvoir Sniper permet de supprimer une boule gênante ou de préparer une nouvelle fusion.

Que contient l’accès anticipé de Ball Guys: Merge Party ?

Au lancement, l’accès anticipé comprend le mode Merge en solo. Un éditeur permet également de créer ses propres niveaux, tandis que les parcours conçus et publiés par les autres joueurs prolongent le contenu disponible.

Les modes multijoueur et Aventure ne sont pas encore jouables. Ils figurent parmi les ajouts annoncés pour de futures mises à jour, sans calendrier précis. Il faut donc considérer l’achat pour son contenu actuel plutôt que pour ces fonctionnalités encore en développement.

Prix, plateformes et éventuelle version console

Ball Guys: Merge Party est proposé à 19,99 dollars sur Steam et fonctionne sous Windows et macOS. Le tarif peut varier selon la région et la devise appliquée par la plateforme.

Une extension vers les consoles est évoquée par les développeurs, mais aucune machine ni date de sortie n’a été confirmée. Pour le moment, l’accès anticipé reste limité aux versions PC et Mac distribuées sur Steam.

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