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Test : Killzone 3
Killzone 2 est sans aucun doute l’un des jeux qui m’impressionne le plus aujourd’hui encore: une direction artistique du tonnerre, une IA coriace, une réalisation qui en met plein la vue… Et puis chaque gunfight est intense; le système de couverture très bien pensé, et le poids du personnage associé au maniement des armes rendent chaque affrontement unique. Alors évidemment, lorsque Killzone 3 fut annoncé, j’ai sauté de joie.
Et maintenant que je l’ai terminé, et bien analysé, le premier mot qui me vient à l’esprit est: Pourquoi? Toutes les raisons dans la suite de l’article.
Après un didacticiel qui en surprendra plus d’un, le jeu reprend exactement là où se terminait Killzone 2, c’est à dire juste après la mort de Visari. Cependant, comme on pouvait s’en douter, le conflit entre les Helghasts et l’ISA n’est pas pour autant terminé. En effet, les Higs n’ont pas du tout prévu de capituler, et un tout nouveau conseil est en place, au casting impropable : les personnages principaux sont tous fortement inspirés d’anciens dictateurs…

Manette en main, tout se fait naturellement. Et même trop. On se rend compte que Guerrilla Games a sacrifié tout ce qui faisait l’identité du jeu: le poids du personnage. On se retrouve en effet, comme dans de trop nombreux jeux à ne contrôler qu’un personnage poids-plume. Rageant. Mais ce n’est pas le seul changement qu’ont effectué les développeurs: tout le jeu a été extrêmement simplifié.
L’absence de lourdeur dans le déplacement du personnage associée à la disparition du recul des armes rend finalement l’expérience destabilisante. De plus, plein de petits détails ont également disparu, sans raison. On pense notamment au tremblement de la lunette du sniper lorsqu’on bougeait la manette PS3. Et toujours dans la voie de la simplification, les rechargements se font à vitesse éclair, tout comme épauler son arme. Des viseurs et autres pointeurs ont également été rajoutés sur certaines armes sans doute pour aider un peu plus le joueur, alors que cela ne créait aucun problème dans le 2. Et c’est d’autant plus marrant finalement, que c’est complètement incohérent. Tout comme le bruit différent de certaines armes.
Heureusement, le gameplay de Killzone 3 regorge également de quelques bonnes surprises. Tout d’abord, après avoir effectué un sprint, il est possible de faire une glissade et de se plaquer directement contre un mur. Cela n’a l’air de rien dit comme ça, mais cela fluidifie d’une manière extraordinaire l’action. Qui plus est, cela peut également servir à mettre à terre un ennemi. Pour enchainer avec une exécution? Oui, mais non. Ce nouvel opus introduit des attaques au corps à corps très violentes, mais surtout très diversifiées. En revanche, il faut que cela remplisse certaines conditions: l’ennemi doit être debout, et à la même hauteur que le joueur. Enfin, il est désormais possible de porter trois armes, au lieu de deux. Mais cette troisième arme doit obligatoirement être lourde. On compte dedans le fusil sniper, le lance-roquettes et des armes spéciales que je vous laisse découvrir. Si c’est une bonne idée, cela va une nouvelle fois bien trop faciliter la vie du joueur.
Tous les niveaux de Killzone 3 sont à peu près constitués de la même façon. Des espaces faussement ouverts, avec la présence de murs invisibles (!), avec, à la fin de chaque parcelle, une cinématique plus ou moins convaincante, et des effets sonores qui se sont perdus en cours de route.. Tous les 3 mètres, on retrouve la présence de caisses de munitions, histoire d’être sûr que vous ne serez jamais à sec. Et tout cela facilite grandement la progression puisqu’on se fiche de gaspiller des grenades, ou des balles. Et si on ramasse une de ces armes surpuissantes en début de niveau…

En revanche, je dis que le jeu est simplifié, mais il reste assez difficile quand même. L’IA des Helghasts est toujours aussi bonne. Les Higs n’hésitent pas à se planquer, à tirer à l’aveugle, et lorsqu’ils visent plus précisément, ce n’est jamais de la même position. De plus, les niveaux (en couloir) ressemblent à ceux de KZ2. Comprendre par là que contrairement à de nombreux jeux, le level design n’a pas été fait en fonction du joueur, mais plutôt pour les Highs, afin que ces derniers puissent facilement nous contourner. Enfin, nos ennemis aux yeux rouges n’hésitent jamais à balancer des grenades et ils visent très très bien…
En difficulté « normale », on peut mourir très rapidement. Une simple salve de balles, et nous voilà au tapis. Cependant, si on perd très facilement de la vie, on la regagne également à une vitesse folle. Et si jamais Sev’ venait à mourir, l’ami Rico et un de ses amis n’hésiteraient pas à venir nous soigner. Syndrome Prince Of Persia?
L’un des défis de GG avec Killzone 3 était de diversifier les situations et de tout rendre unique. Malheureusement, le résultat n’est pas vraiment concluant. Le jeu dure entre 7 et 10h, en normal (cinématiques incluses), et à de nombreuses reprises, on jouera des scènes de rail shooting pas toutes passionnantes et provoquant un effet de déjà-vu. En revanche, cela permet parfois de mieux apprécier les graphismes du jeu, tout comme la direction artistique toujours implacable. Killzone 3 est beau, très beau. Cependant, le jeu se passant bien plus de jour, il a été plus difficile pour Guerrilla d’en mettre plein la vue comme dans le 2 avec des effets d’éclairage à tomber. Cela dit, je me suis parfois laissé surprendre à poser ma manette et admirer les arrières plans tout simplement hallucinants.

Évidemment, Killzone 3 possède un mode multijoueur qui, au passage, est tout à fait stable. On notera la présence de 3 modes de jeu (Warzone, Operation et du TDM), mais ces derniers ne sont pas disponibles sur toutes les maps. Curieux. Le mode Operation est la véritable nouveauté de ce mode multi. En quelques mots, l’ISA doit remplir un certain nombre d’objectifs afin de progresser dans la bases des Helghasts, le tout à grand renfort de cinématiques. Cependant, ces dernières se révèlent être incohérentes avec le jeu: les joueurs ne sont pas à la bonne place, ou bien les armes portées sont différentes. Puisqu’on parle des armes, sachez qu’on en retrouve une grande panoplie dans le mode multi. Et même plus que dans le mode solo avec un pistolet lance-grenades, et des armes équipées de silencieux. Quant aux différentes classes (medic, sniper etc.), ça reste du classique, mais je trouve ça toujours curieux de voir qu’un « infiltrateur », qui doit donc être discret, se promène avec un fusil à pompe.
Comme dans Killzone 2, l’excellent système de couverture est absent du mode en ligne. De même, il est impossible d’effectuer une glissade. En revanche, le système d’attaque au corps à corps est bel et bien présent et assez jouissif à utiliser. Bien sûr, il est très frustrant lorsqu’on le subit. On notera également que le système de progression est différent et plus on joue, plus on peut débloquer des armes et des compétences. Enfin, le système des points de respawn est légèrement différent, et il ne suffit plus désormais de lancer des grenades fumigènes, mais capturer une zone, ce qui évitera pas mal d’abus.
En réduisant le nombre total de joueurs (32 à 24 pour Warzone) et la taille des maps, le mode-multijoueur de Killzone 3 favorise logiquement les affrontements rapprochés. Et avec l’apparition d’objectifs (défendre tel point, attaquer tel objectif) dans des endroits généralement peu ouverts, on se retrouve avec des bains de sang peu stratégiques. Chaque classe peut donner l’impression de bâtir une grande équipe à chaque fois, mais force est de constater qu’elles ne sont pas si complémentaires. Par exemple, ne pas avoir de médecin dans son équipe ne posera pas trop de problèmes puisque les maps ne sont pas immenses, et que le temps de respawn est assez bas.
Au niveau des options de jeu, un patch devrait prochainement arriver et régler certains oublis, comme par exemple la très surprenante absence du friendly-fire…
Enfin, pour ceux dont la console n’est pas reliée à internet, sachez qu’il est possible d’affronter des bots et que toutes les armes et compétences sont directement débloquées. Sympa’! De même, un mode coop’ est également disponible et vous permettra de revivre l’aventure du mode aventure à 2. A noter que ce mode n’est pas disponible en ligne, et qu’il ne le sera jamais.

TL;DR : Alors que Killzone 2 était (et reste toujours) un excellent jeu, Killzone 3 n’est qu’un bon jeu. Afin de plaire au plus grand nombre, le jeu de Guerrilla a été bien trop simplifié et a perdu de son identité, ce qui décevra à coup sûr les fans du précédent opus. Toutefois, cela devrait séduire ceux qui pestaient contre ce gameplay assez exigeant et élitiste. Killzone 3 reste quand même sympathique grâce à sa fluidité d’action, ses graphismes plutôt époustouflants, et des ennemis coriaces. Le jeu est relativement complet, avec le support du Move de la 3D, et un mode multi assez riche et relativement classique. Mais le manque flagrant d’originalité du multi et de certaines séquences (pas toutes réussies qui plus est) sans parler de cette fin abrupte laissent un goût amer à l’expérience.
Liens utiles:
- Entretien avec Mathijs De Jonge
- Retrouver tous les articles sur Killzone 3
- Site officiel du jeu
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Mythmon: Mythic Monsters sortira le 7 septembre sur Steam
Kodansha et MachHabaneroGames annoncent la sortie de Mythmon: Mythic Monsters sur PC. Ce jeu de stratégie permettra de former une équipe de créatures pour affronter le Roi Démon.
Mythmon: Mythic Monsters a désormais une date de sortie. Le jeu de stratégie mêlé de hack-and-slash sera disponible le 7 septembre sur PC via Steam, ont annoncé l’éditeur Kodansha et le studio MachHabaneroGames.
Une équipe de créatures face au Roi Démon
Présenté comme un jeu de simulation 3D en solo, Mythmon: Mythic Monsters repose sur des affrontements successifs contre des ennemis puissants. Le joueur y incarne un dresseur chargé de collaborer avec des animaux baptisés « Manima » afin d’éliminer les monstres et de sauver le monde.
Ces créatures peuvent notamment prendre l’apparence de dinosaures ou de plantes. Plus de 30 Manima différents seront proposés, chacun possédant un comportement et un trait particuliers. Le comportement détermine notamment les ennemis ciblés en priorité pendant les combats automatiques, tandis que les traits influencent des caractéristiques comme les points de vie ou la vitesse de déplacement.
Des groupes de cinq et un placement stratégique
Les joueurs pourront composer une équipe réunissant jusqu’à cinq Manima. La position de chaque créature aura une incidence directe sur ses statistiques, avec trois emplacements possibles : avant-garde, garde centrale et arrière-garde.
Une fois l’affrontement lancé, alliés et adversaires agissent selon leur propre comportement. L’objectif sera donc de trouver une combinaison efficace entre les Manima sélectionnés, leur équipement et leur ordre au sein du groupe.
Des armes gagnées ou perdues au combat
La puissance des Manima dépendra en grande partie de leurs armes. Après avoir vaincu un ennemi, il sera possible de lui dérober son équipement afin de renforcer son équipe. Cette mécanique comporte cependant un risque important : en cas de défaite, le joueur perdra sa propre arme et l’adversaire deviendra plus puissant.
Ce système doit apporter une tension supplémentaire à chaque rencontre, en récompensant les victoires tout en rendant les revers particulièrement coûteux.
Mythmon: Mythic Monsters sortira donc le 7 septembre sur PC, exclusivement annoncé à ce stade via Steam. Sa combinaison de combats automatiques, de placement tactique et de gestion d’équipement cherchera à distinguer cette aventure centrée sur la constitution d’une équipe de monstres.
Source : Gematsu
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Moomin: Midsummer Madness sortira le 12 novembre sur Switch 2, Switch et PC
L’aventure point-and-click Moomin: Midsummer Madness arrivera le 12 novembre 2026 sur Nintendo Switch 2, Switch et PC via Steam.
Les Moumines préparent leur retour dans le jeu vidéo. Shochiku Games et Crossbridge Game Studios annoncent que Moomin: Midsummer Madness sortira le 12 novembre 2026 sur Nintendo Switch 2, Nintendo Switch et PC via Steam.
Une aventure inspirée de Tove Jansson
Moomin: Midsummer Madness est un jeu d’aventure en point-and-click inspiré du roman fantastique nordique Moominsummer Madness de Tove Jansson. Les joueurs incarneront Moomintroll et Little My, partis explorer un vieux théâtre pris au milieu d’une importante inondation.
Le récit sera découpé en plusieurs chapitres et mettra en scène des visages familiers de l’univers des Moumines. L’ensemble adoptera une direction artistique peinte à la main, conçue dans l’esprit des illustrations originales de Tove Jansson.
Des énigmes accessibles à tous
Le studio promet une expérience calme et adaptée à tous les âges. Chaque chapitre combinera exploration, énigmes légères et petits mini-jeux. Un système d’indices intégré accompagnera les joueurs qui souhaitent progresser sans rester bloqués.
Cette aventure reposera également sur des thèmes caractéristiques de la licence, comme l’entraide, la curiosité et l’ouverture aux autres. Moomintroll et Little My devront notamment faire appel à leurs proches, ainsi qu’à une touche de magie théâtrale, pour retrouver le chemin de leur maison.
Des éditions physiques sur les consoles Nintendo
En complément de la distribution numérique, une édition physique est annoncée sur Nintendo Switch 2 et Nintendo Switch. Aucune version physique pour PC n’a été mentionnée. Le jeu disposera par ailleurs d’une bande originale composée spécialement pour cette adaptation.
Avec son univers illustré, ses défis accessibles et sa narration inspirée d’un ouvrage emblématique, Moomin: Midsummer Madness cherchera donc à séduire aussi bien les fans de longue date que les joueurs découvrant la vallée des Moumines. Le rendez-vous est fixé au 12 novembre 2026 sur Switch 2, Switch et Steam.
Source : Gematsu
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Expelled from Paradise: The Stellar Angel sortira le 26 novembre sur Switch et PC
Le visual novel de science-fiction Expelled from Paradise: The Stellar Angel arrivera le 26 novembre sur Nintendo Switch et PC via Steam.
Expelled from Paradise: The Stellar Angel sera disponible le 26 novembre sur Nintendo Switch et PC via Steam. Toei Animation et Studio51 ont également confirmé la présence de textes en anglais et en japonais.
Une suite au film d’animation de 2014
Présenté comme le premier jeu de la série, Expelled from Paradise: The Stellar Angel est un visual novel de science-fiction dont l’intrigue se déroule après les événements du film d’animation Expelled from Paradise, sorti en 2014.
L’histoire retrouve Angela Balzac, ancienne agente de sécurité du monde virtuel DEVA, et son partenaire Dingo. Après avoir tourné le dos à son ancienne existence, Angela vit désormais à la surface d’une Terre dévastée par le Nano Hazard, une catastrophe provoquée par des nanomachines.
Ce nouvel épisode se déroule en l’an 2400. Une forme de vie inconnue, appelée Paraflora, se propage à la surface tandis que de gigantesques vers attaquent la population. Plusieurs pistes convergent vers Svarga, une ville désertique abandonnée après une épidémie. Un agent de DEVA y aurait également fui après avoir dérobé Grey Goo, un fichier confidentiel contenant des données sur le Nano Hazard.
Des choix et plusieurs fins
Le jeu reposera sur le K2-System, un système de décisions permettant d’influencer le parcours émotionnel d’Angela et l’évolution du récit. Plusieurs conclusions seront proposées, dont de mauvaises fins pouvant interrompre définitivement certaines branches de l’histoire.
Les scènes principales profiteront d’un doublage intégral. Une fonction TIPS permettra d’approfondir les termes et l’univers du jeu. Des options classiques du genre seront aussi disponibles, notamment le journal des dialogues, la sauvegarde automatique et le passage rapide des textes déjà lus.
Des éditions physiques prévues au Japon
Au Japon, la version Switch bénéficiera d’éditions physiques standard et limitée. Cette dernière comprendra le jeu, un nouveau roman, une tapisserie B2 inédite, la bande originale et un marque-page en forme de plume d’ange. Une édition numérique standard est également annoncée.
Expelled from Paradise: The Stellar Angel sortira donc le 26 novembre sur Nintendo Switch et PC. Les joueurs pourront basculer entre le japonais et l’anglais directement dans le jeu.
Source : Gematsu
