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Test: Metal Gear Solid : Snake Eater 3D

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Sans doute l’un des meilleurs jeux de sa génération, Metal Gear Solid 3 : Snake Eater revient sur Nintendo 3DS, sept ans après avoir infiltré la PlayStation 2. Malgré le poids des années, l’œuvre d’Hideo Kojima reste définitivement un jeu exceptionnel mais la réalisation sur 3DS a ici quelques soucis.

En 1964, sur fond de guerre entre les 2 grands blocs et de relations glaciales parasitées par les trahisons, Naked Snake est chargé de ramener en Amérique Nikolai Sokolov, éminent scientifique emprisonné en pleine jungle russe. Arrivé en territoire hostile, celui qui n’a pas encore hérité du titre de Big Boss va devoir se frayer un chemin entre les lignes ennemis afin de ne pas faillir à sa tâche. Une mission à très haut risque où les nombreuses rencontres ne manqueront pas de pimenter une aventure proche de l’exception.

Metal Gear Solid 3 : Snake Eater appartient à cette lignée de jeux cultes, ce qui ne l’empêche pas d’avoir quelques imperfections naturellement. L’un des exemples les plus faciles à trouver demeure ces cinématiques jouissant d’une mise-en-scène magistrale mais qui ont aussi le don de durer un bon bout de temps. Mais après tout, peut-on vraiment considérer cela comme un défaut lorsque ces séquences sont parfois indispensables afin de mettre en place un scénario bourré de rebondissements? Alors on pourra également discuter de l’IA pas toujours irréprochable (le jeu d’origine date cependant de 2005) mais qui pourtant réussit toujours à nous réserver son lot de surprises. Bref, si MGS3 a des défauts, on arrive quand même à lui pardonner grâce à son énorme richesse et un gameplay rempli de subtilités et de possibilités surprenantes comme, par exemple, affamer volontairement les soldats d’une zone pour ensuite les empoisonner.

Avec cette adaptation sur 3DS, l’ambiance générale n’a pas changé, les personnages charismatiques évoluant toujours sur l’exceptionnelle bande-originale du titre. Bien entendu, Snake Eater a été adapté afin d’épouser au mieux les caractéristiques de la dernière portable de Nintendo, à commencer par l’écran tactile qui propose désormais tous les raccourcis nécessaires. Cela évite  donc une navigation laborieuse dans les menus et permet d’avoir accès au camouflage, codec etc. du bout du doigt. Cependant, la gestion du sac à dos aurait pu être un peu plus simplifié. L’écran du bas accueille également une mini-map -jadis accessible depuis le menu pause sur PS2- qui est bien pratique afin de repérer les quelques chemins alternatifs cachés. Et on se réjouira que cette carte ne délivre aucune information sur la position des soldats ou des dangers se trouvant aux alentours. Effectivement, si on se méfiera particulièrement des ennemis positionnés un peu partout, on n’oubliera pas de jeter des coups d’œil furtifs sur la faune gambadant entre nos pieds. Car si tous les serpents ne sont pas venimeux, ramper dans les hautes herbes et se retrouver face à un cobra royal fait vraiment son petit effet. Notamment grâce à la 3D.

Si la 3D pendant le jeu est plutôt agréable, c’est véritablement lors des cinématiques qu’elle se retrouve particulièrement saisissante: les moments les plus remarquables sont principalement dans les passages situés juste avant les affrontements contre la Cobra’s Unit où on se régale des effets proposés. En revanche, la 3D nous réserve quelques curiosités. Ainsi, dès que l’on passe en vue à la première personne avec la plupart des armes, la 3D se désactive automatiquement. Un choix d’autant plus déroutant que cela choque un peu l’œil: on rampe à la première personne et au moment de dégainer, la 3D disparaît pour revenir après que l’on a tiré. L’autre grosse nouveauté de cet épisode et qui tire fonction de la Nintendo 3DS demeure la possibilité de prendre de vrais photos avec la console pour ensuite s’en faire une tenue de camouflage pour Snake. Loin d’être indispensable, cela se révèle quand même agréable.

Cet opus n’est pas non plus qu’une simple copie de la version PS2 avec en plus de la 3D et un écran principal dépourvu de HUD, puisque l’on retrouve à la fois la caméra libre de subsistence et une partie des commandes de Peace Walker. La 3DS n’embarquant pas originellement un deuxième joystick, on se retrouve à gérer la caméra avec les boutons A, B, X et Y. Terminer le jeu en utilisant ces boutons de façade est loin d’être impossible, mais inutile de dire que les possesseurs du Circle Pad Pro gagneront largement en confort de jeu mais surtout en précision, tandis que les autres devront faire un peu de gymnastique avec leurs doigts, les touches action se trouvant sur la croix directionnelle. Afin de pallier ce problème, MGS 3DS a été légèrement modernisé et accueille une très agréable visée à l’épaule qui sera fortement utile dans les dernières zones du jeu. De même, on retrouve les indications visuelles empruntées à Peace Walker et la possibilité de se déplacer le dos courbé afin de se faire plus discret. Enfin, on notera la disparition des kerotans au profit de Yoshis (cachés différemment!) et le curieux choix de rendre indestructibles les cordes maintenant le pont en bois au début de l’aventure. Ce passage proposait à l’époque un moment intéressant puisque l’on pouvait tendre un piège à la fois original et mortel aux ennemis debout sur ce pont suspendu au dessus du vide.

Visuellement, Snake Eater 3D est très proche de la version PS2. On n’échappe donc pas à des textures un peu flous mais sur petit écran, le jeu reste très agréable. De plus les modèles des personnages restent excellents et Snake s’est même offert un petit lifting le rendant plus expressif que jamais. Cependant, on n’aurait pas dit non à un aliasing moins prononcé ni à meilleure fluidité. C’est d’ailleurs sans doute le gros point noir de cette aventure où, à de fréquentes occasions, le jeu se met à ramer.

Malgré ces lacunes techniques, Metal Gear Solid : Snake Eater 3D demeure un indispensable pour les possesseurs d’une 3DS. On peut pourtant encourager les possesseurs d’une 3DS et d’une Xbox 360 ou PS3 à y réfléchir à deux fois avant de passer à l’acte d’achat puisque pour le même prix, on peut s’offrir Metal Gear Solid HD Collection, comprenant Sons Of Liberty et Peace Walker en plus de Snake Eater. Alors certes, on perd les deux principaux atouts de cette version, à savoir la 3D et le jeu sur portable, mais on gagne  alors 2 nouvelles aventures et un certain confort visuel. Enfin, une fois Snake Eater 3DS terminé, on n’accède pas aux divers bonus présents à l’époque sur Subsistence et on ne pourra que refaire l’aventure dans une difficulté plus élevée, mais avec des objets bonus gagnés. C’est toujours ça de pris.

TL;DR: Metal Gear Solid : Snake Eater 3D réussit à nous proposer une fidèle adaptation de la version PS2 avec des ajouts très agréables comme la 3D, ou une caméra à l’épaule. Cependant, le jeu accuse quelques lacunes techniques préjudiciables au titre de Kojima Prod avec une frame-rate jouant souvent au yo-yo. Cela n’enlève rien aux charmes de ce jeu culte mais nuit à l’expérience comme l’absence d’un second stick de série sur 3DS. Bref, un jeu à conseiller fortement aux possesseurs d’une simple 3DS, mais ceux qui ont le choix avec MGS HD Collection devraient plutôt se tourner vers cette compilation comprenant les fabuleux Sons Of Liberty, Snake Eater et Peace Walker.

Metal Gear Solid : Snake Eater 3 est édité par Konami et développé par Kojima Productions. Le jeu est sorti le 8 mars sur Nintendo 3DS. PEGI 18.  

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Test : Saros (PS5) — le soleil est éternel

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Saros aurait pu s’appeler Returnal 2. C’est la même chose, en différent ; une expérience similaire, pourtant changée. Comme son ainé, Saros est envoûtant, hypnotisant et fascinant. Mais il est aussi plus accessible sans pour autant être plus facile. Saros est en fait un Returnal à la carte. Et comme le jeu de 2021, il est génial.

Saros est la suite spirituelle de Returnal. C’est un jeu d’action frénétique à la troisième personne. Les déplacements sont fluides et rapides, et il faut bien ça pour éviter les attaques des ennemis. Ils envoient des dizaines voire des centaines de projectiles sur le joueur, ce qui explique pourquoi on compare souvent Saros (et Returnal) à un bullet-hell. Il faut esquiver, parer et absorber toutes ces offensives. Et contre-attaquer. Car en l’état, même s’il y a un peu d’exploration et de plateforme, Saros est avant tout un jeu où on enchaine les arènes et élimine toutes les menaces présentes.

Nouvelle structure pour une nouvelle aventure

Pour mettre à mal tout ce beau petit monde, notre héros — Arjun Devraj de son nom — possède une arme principale (pistolet, fusil d’assaut, fusil à pompe, lance-disques ou arbalète) ainsi qu’une arme secondaire —une puissante attaque nécessitant pas mal d’énergie pour fonctionner.

Sur le papier, l’arsenal manque de variété et Returnal faisait mieux. Dans les faits, les armes ont tellement de variations et de caractéristiques différentes qu’on a finalement un très large choix. Le début de Saros peut d’ailleurs être un peu intimidant, même si relativement facile. Il faut apprivoiser ces armes, comprendre leurs particularités, tout en assimilant le lexique du jeu et ses différents mécanismes.

Returnal était grosso-modo un Rogue-Like. Cela signifie qu’à chaque partie, il fallait partir de zéro puis progresser jusqu’au dernier biome et flinguer le boss final sans aucun checkpoint ou point de sauvegarde. Saros est un Rogue-Lite. Et entre un Rogue-Like et un Rogue-Lite, l’expérience diffère. Car dans un lite, on peut sans cesse améliorer son personnage entre deux runs.

Une sorte d’arbre de compétences est ainsi présent. Il permet d’améliorer sa résistance, sa jauge d’énergie ou les gains d’XP, par exemple. Cela marque une envie de proposer une expérience plus accessible ; en améliorant son personnage, on survit forcément plus longtemps et on progresse davantage. Cela va de pair avec l’introduction d’un portail pour se téléporter directement dans un biome avancé. Plus besoin de se taper tous les niveaux précédents pour aller de l’avant, surtout que le jeu est parfois découpé en mission et impose de revenir à sa base.

Le rôle de l’éclipse

C’est justement dans cette fameuse base que l’on va améliorer son personnage, choisir où se téléporter, et parler avec son équipage. Arjun Devraj n’est pas seule sur cette planète hostile appelée Carcosa. Auparavant, plusieurs expéditions ont eu lieu afin de miner de précieuses ressources. Mais personne n’a semble-t-il survécu. Le scénario repose alors sur cette simple question : que s’est-il passé ? Puis des intrigues plus personnelles apparaissent et prennent le dessus. Au début, il faut s’accrocher pour suivre l’intrigue ; tout est nouveau, tout semble compliqué, et beaucoup de dialogues se veulent cryptique. Vers le dernier tiers de l’aventure, Saros est toutefois plus direct dans ses révélations.

Toute une partie du lore du jeu s’articule sur le soleil, cet astre qui baigne les environnements dans une lumière dorée et s’efface lors des éclipses. Lorsqu’elles apparaissent, l’environnement se modifie, les ennemis sont plus agressifs. C’est le joueur qui déclenche ces éclipses à des endroits bien précis. Soit parce qu’ils souhaite obtenir de meilleurs butins —avec des malus en contrepartie. Soit pour progresser, certains passages ne s’ouvrant qu’une fois le soleil caché.

Artistiquement, Saros est difficilement attaquable. Oui, ses décors sont parfois redondants, mais ils n’en restent pas moins gigantesques, majestueux et d’une impressionnante verticalité. Les paysages sont parfois divins. Saros est beau ; le jeu rayonne et éblouit par certains de ses panoramas. A contrario, les animations d’Arjun Devraj ne sont pas toujours optimales, mais c’est le prix à payer pour ce qui est avant tout un « jeu à gameplay. »

Un gameplay qui s’adapte à chacun

Saros, c’est de l’action débridée, déchainée et endiablée, soutenue par une fluidité exemplaire. On saute, on dashe, on arrose les ennemis, et on déploie son bouclier pour absorber leurs projectiles. C’est exigeant et brutal, et c’est pour ça qu’on aime Saros. Ce n’est pas un jeu pour tout le monde, et ceux qui ont détesté Returnal passeront sans doute leur chemin. Les combats de Saros sont très proches de ceux vécus dans le jeu de 2021. Ce qui change véritablement, c’est sa structure.

Saros propose une expérience simplifiée. On évolue presque par niveau, et il existe une sauvegarde automatique. Rapidement, on débloque également un écran permettant de personnaliser son aventure. Il faut alors équilibrer bonus et malus ; on peut ainsi choisir de cogner plus fort, mais en échange, on perd énormément d’XP si on meurt. Ce sont des dilemmes et rien n’est obligatoire. On peut faire le jeu sans. On peut le faire avec.

Il s’agit d’aides qui ne dénaturent pas la philosophie du jeu. Saros est une expérience grisante, qui resplendit à travers ce sentiment de montée en puissance jouissif. Au fil des heures, on assimile davantage chaque facette du jeu, on maitrise mieux nos armes ; elles gagnent en bonus, et on découvre chaque point faible et fort des ennemis.

Indirectement, ces adversaires sont les stars de Saros. Ils affichent une belle variété, sont surpuissants, imposants et impitoyables. Ils inondent l’écran de boules de couleur. Notre héros en prend plein la figure. Le joueur en prend plein les yeux. C’est un véritable feu d’artifice avec son lot de particules qui subliment ce gameplay délicieusement arcade.

Saros, Returnal, même combat

Au début de l’aventure, Saros surprend. Le jeu est bizarrement facile, tout semble trop mystérieux, il y a plein de mécanismes à assimiler, et la génération des niveaux aléatoire laisse fréquemment apparaître les mêmes « blocs ». Mais plus on joue, plus on découvre un jeu d’une troublante beauté et d’une intensité folle. Rapidement, elles parviennent à faire oublier les maladresses du début. Et au fil des heures —compter entre 15 et 20h pour le boucler—, Saros parvient à s’imposer brillamment à travers son gameplay exceptionnel et son ambiance unique. Saros est une véritable réussite, et cela n’a rien d’étonnant venant d’Housemarque.

Saros est développé par Housemarque et édité par Sony Interactive Entertainment. Jeu disponible le 30 avril en exclusivité sur PS5. Ce test de Saros a été réalisé sur une PS5 normale. PEGI 12.

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Battlefield 6 promet de grosses mises à jour en 2026

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Battlefield 6 a battu des records mais peine désormais à convaincre. Avec cette nouvelle feuille de route, il espère relever la tête.

Battlefield 6 était un jeu très attendu. Il devait marquer le retour en force d’une série qui s’était manquée à deux reprises. D’abord avec Battlefield 5. Puis avec Battlefield 2042, un épisode ambitieux mais bourré de maladresse.

Malgré ces deux déceptions, Electronic Arts n’a pas laissé tomber sa franchise phare. Et il a eu raison. Dès sa sortie en octobre 2025, Battelfield 6 a battu des records. Il est ainsi devenu le jeu le plus vite vendu de l’histoire de la série. Et quelques semaines plus tard, il devenait le jeu le plus vendu aux Etats-Unis en 2025.

Lors des premiers jours, on pouvait recenser jusqu’à 700 000 joueurs en simultanée rien que sur PC. Mais la lune de miel est passée, et les joueurs ont commencé à déserter. Il faut dire que ce Battlefield 6 est très classique. Oui, c’est un bon jeu. Mais il ne prend pas de risque. Ces maps manquent de folie et ne sont pas assez nombreuses. Si on compare avec Battlefield 4 (2013), on a presque l’impression que c’est un retour en arrière. Le levolution qui venait transformer les cartes et offrir un spectacle incroyable, est ainsi absent. Quant à la destruction des décors, ça n’a pas tant évolué.

Les joueurs ont donc quitté le navire, et EA a même licencié une partie de ses effectifs malgré ce démarrage canon à l’automne dernier.

Battlefield 6 mise sur le passé pour faire revenir les joueurs

Electronic Arts a alors décidé de révéler sa feuille de route pour tout 2026. Il joue cartes sur table et multiplie les promesses. Il promet ainsi l’ajout de nouvelles maps dont des réinterprétations de Goldmund (Battlefield 4), Bazar du Caire (Battlefield 3), ou l’ajout de cartes maritimes afin de reproposer des batailles navales.

Au total, 7 maps devraient être ajoutées au cours de l’année, et deux (Blackwell Fields et New Sobek City) seront retravaillées.

En parallèle, Electronic Arts annonce plancher sur un mode spectateur, de nouvelles armes, de nouveaux modes, du Battle Royale en solo et classé, du chat de proximité et une liste de serveurs. Bref, un sacré chantier qui vise à relever le jeu en misant pas mal sur son glorieux passé.

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Lana Del Rey chante le générique de 007 : First Light

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La chanteuse américaine interprète la chanson du nouveau jeu vidéo James Bond.

A l’automne dernier, les fans de Lana Del Rey se posaient cette question : est-ce elle que l’on entendra au générique du jeu vidéo First Light ? A l’époque, le jeu de IO Interactive était déjà annoncé, mais rien n’avait filtré sur la chanson qui accompagnerait la sortie de ce nouvel opus. En fouillant sur le web, les fans avaient toutefois remarqués qu’elle avait déposé une nouvelle chanson au titre de… First Light.

Une chanson hollywoodienne pour un jeu aux grandes ambitions

La semaine dernière, on a eu la confirmation de cette rumeur. Oui, Lana Del Rey est bien l’interprète du générique du jeu vidéo 007 : First Light. La chanson a d’abord été mise en ligne sur les différentes plateformes, puis, quelques heures plus tard, IO Interactive a dévoilé la séquence d’intro du jeu.

Pour l’anecdote, comme le fait remarquer la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo, on note une touche française dans cette chanson. A la batterie, on retrouve en effet Florian Gouëllo, originaire du sud de l’Hexagone, et désormais expatrié sur la côte ouest américaine.

007 soigne son marketing

Convaincre Lana Del Rey pour apparaître dans un jeu vidéo est une sacrée prouesse. Mais de manière générale, on voit bien que ce jeu vidéo 007 First Light est traité comme un produit premium James Bond, à l’image des films. Rien n’est laissé au hasard et cette séquence d’introduction est très réussie.

Lors des Game Awards 2025, IO Interactive avait déjà révélé la présence de Lenny Kravitz en tant qu’antagoniste ; on ignore s’il poussera la chansonnette dans le jeu.

Des partenariats ont également été noués avec PlayStation pour une DualSense à l’effigie du jeu, ainsi qu’avec Coca Cola ; des skins, des jeux, et une console collector Xbox sont à gagner.

007 : First Light fera office de préquelle, avec un James Bond légèrement inexpérimenté. C’est l’acteur irlandais Patrick Gibson (Dexter : Les Origines) qui prêtera ses traits à l’agent du MI6. La sortie du jeu est quant à elle calée au 27 mai sur PC, Xbox Series et PlayStation 5. A l’origine, le titre était prévu pour le 27 mars. De même, une sortie en simultanée sur Switch 2 était évoquée. Finalement, cette version Nintendo arrivera au cours de l’été. La date précise n’a pas encore été annoncée.

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