Jeux Vidéo
Test : Battlefield 3
Bien décidé à enrayer la machine à succès que représente Call Of Duty, Electronic Arts joue son plus grand atout en l’honneur de Battlefield 3. Depuis de longs mois, EA multiplie les trailers, créant par la même occasion une très grande attente de la part des joueurs. Ou bien une trop grande attente? Verdict.
Note: C’est la version console, et PS3 plus précisément qui est ici testée. Les versions consoles sont pratiquement identiques, excepté que l’édition 360 comporte 2 DVDs (solo et multijoueur) et un pack facultatif de textures HD à installer (1,5Go – disque dur indispensable). Sur PS3, une installation est requise au premier lancement du jeu. La version PC quant à elle propose de meilleurs graphismes, si l’ordinateur le permet, et quelques maps plus vastes pouvant accueillir jusqu’à 64 joueurs là où les versions consoles sont limitées à 24 joueurs.
Afin de mettre dans le bain le joueur, et de le préparer au mode multijoueur, dixit EA, Battlefield 3 propose une campagne solo d’une dizaine de missions, pour une durée totale d’environ 5-6h. C’est peu, c’est vrai, et de toute manière, il faut prendre cette campagne comme un mode bonus, car le principal intérêt du soft demeure bien son mode multijoueur particulièrement addictif. C’est à travers de nombreux flashbacks que le soldat Blackburn va devoir expliquer à deux membres du gouvernement américain pourquoi il craint un attentat terroriste au cœur de New York. L’histoire ici racontée est plutôt plaisante à suivre car elle est bien narrée, et surtout, nous évite un bon nombre de blabla inutiles comme on aurait pu le craindre avec ce genre de jeu.
Sans surprise, DICE nous livre ici une campagne solo très scriptée et dirigiste, principalement située au Moyen-Orient. Il faut donc attendre à chaque fois que les coéquipiers ouvrent une porte, ou éviter d’aller ailleurs que dans les couloirs imposés. Les séquences proposées ne sont guère très originales et le rythme n’est pas toujours savamment dosé, mais DICE a réussi à créer une très bonne ambiance par l’intermédiaire de quelques introductions tout simplement excellentes et surtout, une maîtrise du son. Si on devait lister les qualités du jeu, nul doute que c’est cela qui se retrouverait tout en haut. L’ambiance sonore frôle tout simplement la perfection. Et le tout est soutenu par une discrète mais très bien exploitée bande-originale.
Malheureusement, on ne peut pas forcément dire la même chose des combats qui manquent véritablement de punch. Alors que la mise en scène est plutôt bien fichue, avec des alliés qui se déploient un peu partout, que des effets visuels envahissent notre écran, force est de constater que les combats déçoivent. Tout d’abord, les adversaires sont parfois atteints de cécité et se mettent mal à couvert. Cela dit, ces problèmes touchent aussi nos alliés qui peuvent laisser filer sans aucune raison un ennemi qui passe devant eux… Et le second point est que l’on ressent mal la puissance des armes. Pourtant, tout est là pour nous mettre en bonne condition avec les bruits des armes particulièrement convaincants et le décor qui s’effrite à chaque coup de feu. Mais lorsque l’on touche un ennemi, ce dernier s’écroule mal. On ne ressent pas l’impact. Les animations, pourtant excellentes lorsqu’il s’agit de regarder nos coéquipiers se mouvoir, paraissent terriblement scriptées lorsqu’il s’agit d’animer la mort d’un ennemi. De même, les affrontements manquent un peu de violence. La localisation des dégâts n’est pas très réussie et les corps disparaissent rapidement après avoir laissé peu de sang au sol. Loin de moi l’idée de prôner les jeux très violents – oh non! – mais il y a un véritable contraste entre certaines séquences et cinématiques très brutales et criantes de réalisme, et les affrontements… Enfin, on notera également l’apparition de quelques actions contextuelles peu réussies mettant cependant en avant le bon body-awareness. Il suffit de n’appuyer que sur un bouton pour voir toute une séquence se réaliser et puis franchement, devoir effectuer un QTE afin de se débarrasser d’un rat…
Le mode solo de Battlefield 3 reste plaisant mais pas inoubliable, loin de là. Pour les amateurs de coopération, le soft de DICE propose également 6 missions seulement jouables à 2 et en ligne. Il est alors possible de rejoindre un ami, ou bien faire confiance au jeu pour nous trouver un coéquipier digne de confiance. Bien qu’inspirées de la campagne solo, les missions proposées sont uniques et offrent pas mal d’action. Enfin, notons que le mode coop intègre du scoring. Sympa’.
Puis on se lance à bras ouverts dans le mode multijoueur contenant 9 maps toutes de tailles différentes (allant de moyenne à très grande) et avec 3 modes de jeu: Deathmatch, Ruée (destruction d’objectifs afin de progresser) et Conquête (dominer des zones). Qu’on se le dise, 9 maps, c’est peu. Heureusement, elles sont dans l’ensemble très bien faites et proposent de nombreux chemins alternatifs afin de compléter son objectif. La plupart des cartes proposent également la possibilité de se déplacer en véhicules: jeeps, hélicoptère, etc. Si le frostbite 2, nouveau moteur du jeu, fait son petit effet avec des graphismes dans le haut du panier, on ne peut pas dire que la destruction des décors ait été améliorée. Il est toujours par exemple impossible d’exploser les planchers. Et n’imaginez pas raser tout Paris. Le Frostbite 2 n’est pas Red Faction, mais assure pas mal dans la capitale française avec des pans entiers de façade qui s’effondrent suite à un tir de roquette.
L’intérêt du multijoueur de Battlefield 3 réside dans sa variété et le plaisir quasi-immédiat avec des moments jouissifs. Il y a les traditionnels affrontements contre les tanks où, seul avec son lance-roquettes, on se demande de quelle manière on va aborder la situation ou bien partir en hélicoptère avec son escouade. Et des moments plus uniques avec notamment une carte proposant du base-jump afin d’atteindre une base bien gardée en contre-bas. Et n’oublions pas que le jeu intègre un browser avec la possibilité de rajouter des filtres dans sa sélection. C’est tellement rare de nos jours sur console…
Les affrontements au sol se font généralement à moyenne distance. Les balles fusent de chaque côté et peuvent brouiller notre vision. Généralement, il en faudra 4 bien placées afin de venir à bout d’un adversaire. Blessé, on peut toujours se mettre à couvert et attendre que la vie remonte toute seule, ce qui peut prendre plusieurs dizaines de secondes, à moins qu’un médecin ne vienne apporter sa trousse de soin. Le multi de BF3 comporte 4 classes: le médecin (avec défibrillateur), l’ingénieur (pouvant réparer les véhicules), le sniper et le soutien qui peut réapprovisionner en munitions. Il est à tout moment possible de former des escouades, même si ces dernières ne sont pas toujours bien gérées, afin notamment de réapparaitre sur chacun des membres lors des respawns. A chaque frag, le joueur gagne des points ce qui lui permet ainsi d’améliorer ses armes et d’en débloquer des nouvelles. Bref, plus vous jouez, meilleures sont vos armes. Oui, ce n’est pas très juste. Surtout lorsque cela s’applique également aux véhicules avec divers bonus à débloquer.
Outre ce petit désagrément, le principal problème se révèle être le nombre de joueurs sur une carte. Sur les maps de taille moyenne, comme celles situées à Paris, 24 joueurs est un bon compromis. En revanche, sur d’autres, bien plus vastes comme Caspian, force est de constater que c’est parfois un peu vide. De plus, lorsque de trop nombreux véhicules sont proposés, l’infanterie au sol peut aisément souffrir de solitude. Passer à 32 joueurs, et donc 4 joueurs en plus dans chaque équipe, n’aurait pas été de refus.
Malgré tout, même si ce n’est pas la révolution à laquelle on pouvait s’attendre, la recette prend toujours aussi bien. Personnellement, j’aurais aimé une petite prise de risque de la part de DICE avec un jeu un peu plus réaliste (HUD minimaliste, rechargement par chargeur et no par balles, véritable zoom de la lunette de visée et non de l’écran entier etc.).
TL;DR: Battlefield 3 ne brille pas par son solo classique mais par son multi des plus efficaces. Le frostbite 2 assure une réalisation de haute volée et voir des pans entiers de murs s’écrouler suite au tir d’un tank, le tout survolé par un hélicoptère avec en son sein une escouade entière prête à sauter en parachute pour prendre par surprise l’adversaire, voilà un vrai régal! Si sur console, on sera légèrement déçu du nombre de joueurs restreint sur certaines cartes très vastes, les joueurs PC se plongeront avec plaisir dans les modes multi à 64 joueurs, pour peu que l’on accepte Origin.
Jeux Vidéo
Le plaisir de se perdre : quand l’exploration devient plus importante que la mission principale
Les meilleurs souvenirs de jeu vidéo ne sont presque jamais ceux des missions principales. Ce sont les détours imprévus, les zones découvertes par hasard, les moments où le joueur s’écarte du chemin tracé pour suivre sa propre curiosité. Cette dynamique, longtemps considérée comme un effet secondaire du design en monde ouvert, s’est imposée comme l’élément central de l’expérience pour de nombreux joueurs. Les concepteurs qui l’ont compris ajustent désormais leurs créations en conséquence, en investissant autant dans les périphéries de la carte que dans le tracé narratif principal. Cette transformation mérite une analyse attentive parce qu’elle reflète une compréhension plus fine de ce qui produit l’attachement durable au jeu.
Pourquoi la mission principale ne suffit plus
La mission principale d’un jeu remplit une fonction structurante mais elle a ses limites. Elle impose un rythme, des objectifs, des contraintes narratives qui ne correspondent pas toujours à ce que le joueur a envie de vivre dans le moment présent. Un joueur qui a passé sa journée à suivre des consignes au travail n’a pas forcément envie de suivre des consignes le soir dans son loisir, même quand ces consignes sont enveloppées dans une fiction agréable, comme le rappellent les longues réflexions consacrées à la liberté du joueur dans les blogs spécialisés.
L’exploration libre offre l’expérience inverse. Le joueur décide où aller, ce qu’il veut explorer, à quel rythme avancer. Cette liberté restaurée produit un type de plaisir que les missions structurées ne peuvent pas offrir, et beaucoup de joueurs constatent qu’ils retournent dans leurs jeux préférés non pas pour progresser dans l’histoire mais pour passer du temps dans leurs mondes. Les minecraft ps3 jeux ont popularisé cette dynamique auprès du grand public, et leur succès durable est l’un des meilleurs indicateurs de la valeur que les joueurs accordent à cette liberté.
La géographie comme contenu à part entière
Les meilleurs jeux d’aventure traitent la géographie comme un contenu à part entière plutôt que comme un simple support pour les missions. Chaque zone a son identité visuelle, son ambiance sonore, ses détails environnementaux qui récompensent l’observation. Le joueur qui prend le temps d’explorer trouve dans cette densité un plaisir comparable à celui de la lecture, où chaque page contient quelque chose qui mérite l’attention indépendamment de l’intrigue principale.
Cette densité ne s’improvise pas. Elle représente un investissement massif des équipes de conception qui peuplent les zones avec des éléments narratifs, des références cachées, des micro-histoires qui ne sont pas nécessaires à la mission principale mais qui transforment la simple promenade en exploration enrichissante. Les jeux qui réussissent cet investissement créent des mondes que les joueurs habitent vraiment, par opposition aux mondes qu’ils traversent simplement pour atteindre le prochain objectif.
Les récompenses émotionnelles de la dérive
L’exploration libre produit des récompenses émotionnelles différentes de celles que les missions structurées peuvent offrir. La surprise de trouver une zone inattendue. La satisfaction d’avoir résolu un puzzle environnemental sans y avoir été dirigé. La beauté d’un paysage découvert sans intention. Ces moments ne s’accumulent pas dans un compteur de progression mais ils s’inscrivent dans la mémoire du joueur avec une intensité que les récompenses calculées par les concepteurs n’atteignent pas.
Les neurosciences commencent à expliquer pourquoi ces moments produisent un attachement aussi fort, des mécanismes vulgarisés en détail dans les dossiers consacrés au système de récompense cérébral. Le système de récompense du cerveau réagit différemment aux découvertes spontanées qu’aux récompenses anticipées. La dopamine libérée lors d’une découverte inattendue produit une trace mnésique plus durable que celle des récompenses programmées. Les concepteurs qui comprennent ce mécanisme structurent leurs jeux pour multiplier les opportunités de surprise, sachant que c’est dans ces moments que l’attachement se construit.
Les conséquences sur la conception narrative
L’importance prise par l’exploration force les concepteurs à repenser leur approche narrative. Une histoire linéaire qui suppose que le joueur suivra le rythme prévu ne fonctionne plus dans un jeu qui encourage activement les détours. Les meilleurs scénaristes du médium ont développé des techniques pour rendre leurs récits compatibles avec des parcours non linéaires, en utilisant des indices distribués dans l’environnement, des conversations contextuelles, des fragments d’histoire qui s’assemblent dans n’importe quel ordre.
Cette flexibilité narrative est l’une des innovations les plus intéressantes des dernières années. Elle produit des histoires qui ne se déroulent pas mais qui se révèlent, dans un ordre qui dépend des choix du joueur. La même fiction peut être vécue de manière radicalement différente par deux joueurs sans qu’aucun ne se sente confronté à une histoire incomplète. C’est une forme d’écriture qui n’a aucun équivalent dans les médiums précédents.
Le défi des concepteurs face à l’exploration
Concevoir un jeu qui récompense vraiment l’exploration est plus difficile que ce que les présentations marketing suggèrent, une nuance soulignée dans les longues critiques publiées sur les mondes ouverts modernes. Le danger principal est le vide qui peut s’installer dans les zones secondaires si le concepteur n’y a pas investi suffisamment de contenu. Le joueur qui explore une zone et n’y trouve rien d’intéressant retire la leçon que l’exploration n’est pas récompensée, et cesse d’explorer dans la suite de la partie.
Les meilleurs concepteurs maintiennent une densité de récompense suffisante pour que chaque exploration produise quelque chose, même modeste. Une vue spectaculaire. Un dialogue inattendu avec un personnage secondaire. Un objet utile sans être essentiel. Cette politique de récompense systématique demande des budgets de développement importants mais elle produit l’attachement durable qui justifie ces budgets sur le long terme.
Pourquoi les rejouabilités s’allongent
Les jeux qui récompensent l’exploration produisent des durées de jeu qui dépassent largement ce que les missions principales suggèrent. Un jeu dont l’histoire principale dure quarante heures peut occuper un joueur passionné pendant plusieurs centaines d’heures grâce à l’exploration. Cette extension de la durée de vie est précieuse économiquement pour les studios et culturellement pour les joueurs qui s’attachent à leurs mondes préférés.
Les communautés qui se forment autour de ces jeux développent des cultures d’exploration qui amplifient encore le phénomène. Les joueurs partagent leurs découvertes, leurs cartes annotées, leurs théories sur les éléments cachés. Cette dimension sociale prolonge la vie du jeu bien au-delà de ce qu’une expérience purement individuelle permettrait, et elle crée un type d’engagement communautaire que les jeux à mission stricte ne génèrent presque jamais.
Ce que les voyages physiques nous enseignent sur les voyages virtuels
Une analogie utile éclaire le plaisir de l’exploration vidéoludique. Les voyageurs expérimentés savent que les meilleurs souvenirs d’un voyage ne sont presque jamais ceux de l’itinéraire planifié. Ce sont les détours imprévus, les rencontres fortuites, les lieux découverts en se perdant. Cette sagesse millénaire des voyageurs s’applique avec une précision étonnante aux jeux vidéo en monde ouvert. Le joueur qui suit son intuition et accepte de s’écarter du chemin tracé reproduit dans son loisir numérique l’attitude qui a toujours distingué les vrais voyageurs des touristes pressés, et il en retire les mêmes types de satisfaction profonde que les voyages physiques bien menés peuvent offrir à ceux qui acceptent de s’y abandonner.
Jeux Vidéo
Acheter des kamas sur Dofus : le guide pour progresser plus vite en 2026
Dans l’univers de Dofus, le temps est une ressource presque aussi précieuse que les kamas eux-mêmes. Entre le farm, la montée des métiers et la chasse aux ressources rares, se constituer une véritable fortune virtuelle peut vite ressembler à un second travail. Pourtant, la monnaie du jeu reste au cœur de quasiment toutes les activités. Voici un tour d’horizon complet pour comprendre le rôle des kamas, savoir où les obtenir sereinement, et découvrir pourquoi un serveur comme Draconiros fait autant parler de lui.
À quoi servent vraiment les kamas ?
Dans Dofus, les kamas sont le moteur de toute l’économie. Sans eux, impossible de s’équiper correctement, de monter ses métiers ou de rivaliser en PvP. Ils ouvrent l’accès aux meilleurs objets de l’hôtel des ventes, permettent d’investir dans des ressources rares et de financer ses projets les plus ambitieux. La règle est simple : plus on progresse, plus les besoins augmentent — et plus la pression sur le porte-monnaie virtuel se fait sentir.
Concrètement, les kamas servent à :
- équiper son personnage avec des panoplies de très haut niveau ;
- monter rapidement ses métiers de récolte et d’artisanat ;
- acheter montures, familiers et consommables divers ;
- investir et spéculer intelligemment à l’hôtel des ventes.
Acheter ses kamas en toute sérénité
Pour les joueurs qui manquent de temps, l’achat de kamas est devenu une solution courante. L’essentiel est de privilégier un service fiable, rapide et discret, afin d’éviter les mauvaises surprises. C’est précisément ce que propose une boutique spécialisée comme acheter des kamas Dofus, avec une livraison en quelques minutes et un accompagnement assuré par un support dédié. L’objectif n’est pas de brûler les étapes, mais de se concentrer sur ce qui plaît vraiment : explorer, combattre, accomplir des quêtes ou défier d’autres joueurs en arène.
Avant tout achat, quelques réflexes s’imposent : vérifier la réputation du vendeur, choisir un mode de paiement sécurisé et rester prudent face aux messages suspects en jeu. Un service sérieux ne vous demandera jamais de rendre vos kamas une fois la livraison effectuée — tout message en ce sens doit être signalé.
Draconiros, un serveur à part
Impossible de parler d’économie sans évoquer les serveurs. Parmi les serveurs Unity, Draconiros s’est imposé comme l’un des plus actifs du jeu. Sa population importante et sa communauté dynamique en font un terrain idéal pour les amateurs d’échanges et de commerce. Sur un serveur aussi vivant, les prix évoluent en permanence, les opportunités se multiplient et chaque transaction peut faire la différence.
Cette effervescence présente un vrai avantage : il est plus simple de trouver ce que l’on cherche, de revendre ses ressources au bon prix et de suivre les tendances du marché. En contrepartie, elle exige un minimum de stratégie pour ne pas se laisser distancer par la concurrence, surtout lorsqu’on débute sur le serveur.
Bien dépenser ses kamas, la vraie clé
Posséder des kamas, c’est bien ; savoir les utiliser, c’est mieux. Les joueurs les plus efficaces planifient leurs dépenses : ils investissent d’abord dans l’équipement qui débloque du contenu, puis dans les métiers qui génèrent des revenus, avant de se faire plaisir avec le cosmétique. Cette logique évite de gaspiller sa fortune et permet de progresser de manière régulière, sans repartir de zéro à chaque nouvelle extension.
En 2026, Dofus reste un savant équilibre entre patience, stratégie et plaisir. Que l’on choisisse de farmer chaque kama ou d’optimiser son temps autrement, l’important est de garder le contrôle de son aventure. Comprendre l’économie du jeu et bien choisir son serveur, comme Draconiros, demeure le meilleur moyen de tirer le maximum de chaque session — et de redécouvrir, encore et toujours, le plaisir d’évoluer dans le Monde des Douze.
Jeux Vidéo
Nintendo Direct 9 juin 2026 : toutes les annonces, toutes les vidéos du Summer Game Fest
Nintendo est le dernier constructeur à prendre la parole. Ces derniers jours, Sony puis Microsoft ont tapé fort. Ce Nintendo Direct était alors très attendu. D’autant plus que de belles rumeurs l’accompagnaient et qu’il était nécessaire de préciser le calendrier des sorties côté Switch 2. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que Nintendo a su être efficace.
Rythm Paradise Groove
Choix curieux, mais pourquoi pas. Ce Nintendo Direct a démarré avec le jeu Rythm Paradise Groove, un titre mêlant mini-jeux (+80) et rythme, forcément. Ça sort le 2 juillet sur la première Switch.
Orbitals
Je dois admettre qu’Orbitals est mon petit chouchou. C’est un peu le It Takes Two avec un skin animé rétro, et ça sort le 3 septembre 2026, uniquement sur Switch 2.
One Piece Grand Gourmet
Rappelant légèrement par moment Dave The Diver, One Piece Grand Gourmet est un jeu très pixelisé demandant de gérer un restaurant. Ça a l’air chouette et ça sort le 23 octobre sur les deux Switch.
Pokémon Pokopia
Carton de ce début d’année, Pokémon Pokopia s’offrira cet été une mise à jour gratuite l’envoyant sous-l’eau, puis des DLC payants avec du contenu supplémentaire.
Fire Emblem : Fortune’s Weave
Très attendu, le nouveau Fire Emblem a désormais une date de sortie: le 17 septembre sur Switch 2.
Xenoblade
Outre des éditions Switch 2 des trois premiers épisodes, Nintendo a révélé un nouveau jeu Xenoblade sous-titré Genesis. Phil Collins aime ça, et il est heureux de savoir que ça sortira l’an prochain.
Nintendo Switch Sports Resort
Nintendo sortira le 22 octobre sur Switch 2 une version améliorée de Switch Sports. Au programme, 12 activités : boxe, ping-pong, tir à l’arc, tennis, volley-ball, bowling, basketball, golf, skateboard, jetski, hydravion, corde à sauter et bataille de pouces (!?).
The Duskbloods
The Duskbloods, le nouveau FromSoftware (Dark Souls, Elden Ring), est toujours une exclusivité Switch 2, et s’offrira un test réseau cet été. Le jeu est en effet présenté comme une expérience multi avant tout.
Splatoon Raiders
Le plein d’infos sur Splatoon Raiders, le spin-off solo de la série à succès de Nintendo. Une présentation plus détaillée aura lieu le 30 juin lors d’un Nintendo Direct dédié.
Kingdom Hearts 4
Square Enix a confirmé que les 3 collections Kingdom Hearts feraient le voyage sur Switch 2 le 8 octobre. Pourquoi faire ça? Pour préparer le terrain pour Kingdom Hearts 4 dont voici un nouveau trailer et la confirmation qu’il sera, au lancement, également disponible sur Switch 2.
Zelda Ocarina Of Time
Conformément aux rumeurs, The Legend Of Zelda : Ocarina Of Time s’offrira un remake en fin d’année. En revanche, mis à part un simple aperçu de Link, on n’a pas vu grand chose. Plus d’informations plus tard.
Mais aussi…
- Le prochain jeu vidéo Onimusha : Way Of The Sword sera également disponible sur Switch 2 à sa sortie le 25 septembre.
- Dragon’s Dogma II s’offrira un portage sur Switch 2 le 9 octobre avec en bonus, son extension Dark Arisen très attendue.
- Même chose pour Stellar Blade qui arrivera sur Switch 2 en fin d’année.
- Idem pour Rayman Legends Retold, prévu pour le 1er octobre. Pour l’anecdote, le jeu original était, fut un temps, exclusif à la Wii U.
- Big Walk sortira le 4 août sur Switch 2 ; c’est un jeu d’exploration coopératif tout rigolo.
- Le jeu d’action en monde ouvert Ninjala 2 : The Uncharted Planet sortira au printemps prochain en exclusivité sur Switch 2.
- Nintendo propose des défis Donkey Kong à travers plusieurs jeux de la série. Des skins Mario et Luigi sont également proposés dans Bananza.
- Jujutsu Kaisen Rumble : Survivation est un nouveau jeu dans la veine de Vampire Survivors. Il ajoute un mode duel plutôt intéressant. Prévu sur Switch 2 pour la fin d’année.
- Lords Of The Fallen II se fraiera lui aussi un chemin sur Switch 2 cet automne.
- L’édition Complète de Lies Of P sortira sur Switch 2 le 6 août au format numérique.
- Devil May Cry 5 est également prévu sur Switch 2 dès le 23 juin. C’est bientôt.
- En 2027, Muramasa passera lui aussi Switch 2.
- Runscape Dragonwilds sortira sur Switch 2 le 15 septembre.
- Le party-game Hello Kitty Party Land arrivera le 29 octobre sur Switch 1 et 2, juste avant Halloween donc.
- Démo de Star Fox disponible.
- Final Fantasy Resonance est le premier FF en 2D-HD. Prévu pour le 22 octobre sur Switch 1 et 2.
- Le jeu d’aventure/puzzle Pikuniku 2 sortira l’an prochain sur Switch 2.
- Nouveau trailer de Dragon Quest Monsters : Le Royaume de Boisflétri qui arrivera le 3 décembre.
- Le 23 juillet, Nintendo sortira des Joycon bleu et jaune clair pour la Switch 2.
- Deltarune Chapitre 5 sortira le 24 juin.
- L’excellent Metaphor : ReFantazio sera porté sur Switch 2 le 12 novembre.
- Une version Switch 2 de Minecraft arrivera plus tard dans l’année.
