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Test : Battlefield 3
Bien décidé à enrayer la machine à succès que représente Call Of Duty, Electronic Arts joue son plus grand atout en l’honneur de Battlefield 3. Depuis de longs mois, EA multiplie les trailers, créant par la même occasion une très grande attente de la part des joueurs. Ou bien une trop grande attente? Verdict.
Note: C’est la version console, et PS3 plus précisément qui est ici testée. Les versions consoles sont pratiquement identiques, excepté que l’édition 360 comporte 2 DVDs (solo et multijoueur) et un pack facultatif de textures HD à installer (1,5Go – disque dur indispensable). Sur PS3, une installation est requise au premier lancement du jeu. La version PC quant à elle propose de meilleurs graphismes, si l’ordinateur le permet, et quelques maps plus vastes pouvant accueillir jusqu’à 64 joueurs là où les versions consoles sont limitées à 24 joueurs.
Afin de mettre dans le bain le joueur, et de le préparer au mode multijoueur, dixit EA, Battlefield 3 propose une campagne solo d’une dizaine de missions, pour une durée totale d’environ 5-6h. C’est peu, c’est vrai, et de toute manière, il faut prendre cette campagne comme un mode bonus, car le principal intérêt du soft demeure bien son mode multijoueur particulièrement addictif. C’est à travers de nombreux flashbacks que le soldat Blackburn va devoir expliquer à deux membres du gouvernement américain pourquoi il craint un attentat terroriste au cœur de New York. L’histoire ici racontée est plutôt plaisante à suivre car elle est bien narrée, et surtout, nous évite un bon nombre de blabla inutiles comme on aurait pu le craindre avec ce genre de jeu.
Sans surprise, DICE nous livre ici une campagne solo très scriptée et dirigiste, principalement située au Moyen-Orient. Il faut donc attendre à chaque fois que les coéquipiers ouvrent une porte, ou éviter d’aller ailleurs que dans les couloirs imposés. Les séquences proposées ne sont guère très originales et le rythme n’est pas toujours savamment dosé, mais DICE a réussi à créer une très bonne ambiance par l’intermédiaire de quelques introductions tout simplement excellentes et surtout, une maîtrise du son. Si on devait lister les qualités du jeu, nul doute que c’est cela qui se retrouverait tout en haut. L’ambiance sonore frôle tout simplement la perfection. Et le tout est soutenu par une discrète mais très bien exploitée bande-originale.
Malheureusement, on ne peut pas forcément dire la même chose des combats qui manquent véritablement de punch. Alors que la mise en scène est plutôt bien fichue, avec des alliés qui se déploient un peu partout, que des effets visuels envahissent notre écran, force est de constater que les combats déçoivent. Tout d’abord, les adversaires sont parfois atteints de cécité et se mettent mal à couvert. Cela dit, ces problèmes touchent aussi nos alliés qui peuvent laisser filer sans aucune raison un ennemi qui passe devant eux… Et le second point est que l’on ressent mal la puissance des armes. Pourtant, tout est là pour nous mettre en bonne condition avec les bruits des armes particulièrement convaincants et le décor qui s’effrite à chaque coup de feu. Mais lorsque l’on touche un ennemi, ce dernier s’écroule mal. On ne ressent pas l’impact. Les animations, pourtant excellentes lorsqu’il s’agit de regarder nos coéquipiers se mouvoir, paraissent terriblement scriptées lorsqu’il s’agit d’animer la mort d’un ennemi. De même, les affrontements manquent un peu de violence. La localisation des dégâts n’est pas très réussie et les corps disparaissent rapidement après avoir laissé peu de sang au sol. Loin de moi l’idée de prôner les jeux très violents – oh non! – mais il y a un véritable contraste entre certaines séquences et cinématiques très brutales et criantes de réalisme, et les affrontements… Enfin, on notera également l’apparition de quelques actions contextuelles peu réussies mettant cependant en avant le bon body-awareness. Il suffit de n’appuyer que sur un bouton pour voir toute une séquence se réaliser et puis franchement, devoir effectuer un QTE afin de se débarrasser d’un rat…
Le mode solo de Battlefield 3 reste plaisant mais pas inoubliable, loin de là. Pour les amateurs de coopération, le soft de DICE propose également 6 missions seulement jouables à 2 et en ligne. Il est alors possible de rejoindre un ami, ou bien faire confiance au jeu pour nous trouver un coéquipier digne de confiance. Bien qu’inspirées de la campagne solo, les missions proposées sont uniques et offrent pas mal d’action. Enfin, notons que le mode coop intègre du scoring. Sympa’.
Puis on se lance à bras ouverts dans le mode multijoueur contenant 9 maps toutes de tailles différentes (allant de moyenne à très grande) et avec 3 modes de jeu: Deathmatch, Ruée (destruction d’objectifs afin de progresser) et Conquête (dominer des zones). Qu’on se le dise, 9 maps, c’est peu. Heureusement, elles sont dans l’ensemble très bien faites et proposent de nombreux chemins alternatifs afin de compléter son objectif. La plupart des cartes proposent également la possibilité de se déplacer en véhicules: jeeps, hélicoptère, etc. Si le frostbite 2, nouveau moteur du jeu, fait son petit effet avec des graphismes dans le haut du panier, on ne peut pas dire que la destruction des décors ait été améliorée. Il est toujours par exemple impossible d’exploser les planchers. Et n’imaginez pas raser tout Paris. Le Frostbite 2 n’est pas Red Faction, mais assure pas mal dans la capitale française avec des pans entiers de façade qui s’effondrent suite à un tir de roquette.
L’intérêt du multijoueur de Battlefield 3 réside dans sa variété et le plaisir quasi-immédiat avec des moments jouissifs. Il y a les traditionnels affrontements contre les tanks où, seul avec son lance-roquettes, on se demande de quelle manière on va aborder la situation ou bien partir en hélicoptère avec son escouade. Et des moments plus uniques avec notamment une carte proposant du base-jump afin d’atteindre une base bien gardée en contre-bas. Et n’oublions pas que le jeu intègre un browser avec la possibilité de rajouter des filtres dans sa sélection. C’est tellement rare de nos jours sur console…
Les affrontements au sol se font généralement à moyenne distance. Les balles fusent de chaque côté et peuvent brouiller notre vision. Généralement, il en faudra 4 bien placées afin de venir à bout d’un adversaire. Blessé, on peut toujours se mettre à couvert et attendre que la vie remonte toute seule, ce qui peut prendre plusieurs dizaines de secondes, à moins qu’un médecin ne vienne apporter sa trousse de soin. Le multi de BF3 comporte 4 classes: le médecin (avec défibrillateur), l’ingénieur (pouvant réparer les véhicules), le sniper et le soutien qui peut réapprovisionner en munitions. Il est à tout moment possible de former des escouades, même si ces dernières ne sont pas toujours bien gérées, afin notamment de réapparaitre sur chacun des membres lors des respawns. A chaque frag, le joueur gagne des points ce qui lui permet ainsi d’améliorer ses armes et d’en débloquer des nouvelles. Bref, plus vous jouez, meilleures sont vos armes. Oui, ce n’est pas très juste. Surtout lorsque cela s’applique également aux véhicules avec divers bonus à débloquer.
Outre ce petit désagrément, le principal problème se révèle être le nombre de joueurs sur une carte. Sur les maps de taille moyenne, comme celles situées à Paris, 24 joueurs est un bon compromis. En revanche, sur d’autres, bien plus vastes comme Caspian, force est de constater que c’est parfois un peu vide. De plus, lorsque de trop nombreux véhicules sont proposés, l’infanterie au sol peut aisément souffrir de solitude. Passer à 32 joueurs, et donc 4 joueurs en plus dans chaque équipe, n’aurait pas été de refus.
Malgré tout, même si ce n’est pas la révolution à laquelle on pouvait s’attendre, la recette prend toujours aussi bien. Personnellement, j’aurais aimé une petite prise de risque de la part de DICE avec un jeu un peu plus réaliste (HUD minimaliste, rechargement par chargeur et no par balles, véritable zoom de la lunette de visée et non de l’écran entier etc.).
TL;DR: Battlefield 3 ne brille pas par son solo classique mais par son multi des plus efficaces. Le frostbite 2 assure une réalisation de haute volée et voir des pans entiers de murs s’écrouler suite au tir d’un tank, le tout survolé par un hélicoptère avec en son sein une escouade entière prête à sauter en parachute pour prendre par surprise l’adversaire, voilà un vrai régal! Si sur console, on sera légèrement déçu du nombre de joueurs restreint sur certaines cartes très vastes, les joueurs PC se plongeront avec plaisir dans les modes multi à 64 joueurs, pour peu que l’on accepte Origin.
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Sony : pourquoi la fermeture de Bluepoint Games est tragique… et logique
Ce jeudi, Sony a annoncé la fermeture de Bluepoint Games, studio auteur de jeux majeurs sur PlayStation. Sur les réseaux sociaux, beaucoup de fans se sont dit attristés par cette nouvelle qui est, hélas, logique.
Qui était Bluepoint Games ?
Bluepoint Games est un studio texan fondé en 2006. Pour son 20ème anniversaire, il fermera ses portes.
Au cours de son existence, cette équipe d’environ 70 personnes a sorti de nombreux portages (Titanfall, PlayStation All-Stars Battle Royal…), remasters (Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted Collection, God Of War Collection…) et remake (Shadow Of The Colossus, Demon’s Souls). Bluepoint était connu pour son excellence ; c’est un studio qui ne décevait pas.
En 2021, Sony annonçait le rachat de Bluepoint pour une somme non-dévoilée. Celle-ci ne devait pas être élevée car Bluepoint ne possédait aucune licence ; Sony rachetait là un savoir-faire.


Plutôt que de plancher sur un nouveau remake, Bluepoint aida Sony Santa Monica sur le développement de God Of War Ragnarok. En 2022, l’équipe texane travailla sur son premier jeu original, un jeu-service dans l’univers de God Of War.
En début d’année 2025, ce projet fut annulé comme le rapporta Bloomberg. Et un an plus tard, Sony annonça la fermeture de Bluepoint.
Une génération où les remakes sont légion
Il est toujours triste de voir un studio de qualité fermer ses portes. Il y a également un sentiment d’incompréhension. Bluepoint était réputé pour son expertise en matière de remasters et remakes. Ceux de Shadow Of The Colossus et de Demon’s Souls sont brillants.
Il est étonnant de voir que Sony ne leur a pas demandé de continuer dans cette voie. D’autant plus que cette génération PS5 voit de nombreux remakes sortir, souvent avec un joli succès. De tête, on peut citer Silent Hill 2… Metal Gear Solid Delta… Dragon Quest I, II et III… The Elder Scrolls Oblivion… Final Fantasy VII… Resident Evil 2, 3 et 4…
Les éditeurs acceptent de prendre ces paris car ils s’appuient sur des licences populaires capables de plaire à un nouveau public comme aux nostalgiques. Ce sont également des jeux plus faciles à concevoir car les développeurs peuvent s’appuyer sur les matériaux d’origine.
De nombreux jeux mériteraient un magnifique remake façon Demon’s Souls. Ce dernier était à l’origine un jeu PS3. Sur cette même génération les inFamous, MotorStorm et Uncharted auraient pu bénéficier d’un tel traitement. On peut également se demander pourquoi c’est Sony Santa Monica qui développera le remake de la trilogie God Of War, plutôt que Bluepoint. Sans doute car son sort était déjà scellé.
Sony et le mirage des jeux-service
Depuis plusieurs années, Sony s’est mis en tête de s’imposer dans le milieu des jeux-service, ces titres multijoueurs sans cesse mis à jour et financés grâce aux micro-transactions. Le Japonais affiche un bilan contrasté. De nombreux projets ont été annulés en cours de route, d’autres ont échoué, et certains ont réussi, à l’image de Helldivers ou MLB The Show.
Sony continue d’investir dans ce domaine. On a récemment découvert 4Loop lors du dernier State Of Play ; une semaine avant, il avait officialisé Horizon Hunters Gathering. Et on attend toujours FairGames par Haven, studio racheté en 2022.

Si l’annonce de jeux multi fait souvent froncer les sourcils sur les réseaux sociaux, il faut bien se rendre compte que ceux-ci sont hyper populaires. Prenez simplement les jeux les plus joués chaque semaine ou les jeux les plus vendus en 2025. Tous ces classements sont dominés par des titres multijoueur. Et Sony veut sa part du gâteau. Ce n’est pas grave si plusieurs jeux n’y arrivent pas car un seul succès peut effacer ces échecs.
Résultat, Sony a poussé ses studios à aller dans cette voie, et cela a fait des dégâts avec plusieurs annulations et des fermetures de studios.
Une industrie qui ne va pas bien
Sony affiche de très jolis résultats, la PS5 est la console la plus rentable de son histoire, mais malgré tout, le marché du jeu vidéo peine. Celui des consoles a tendance à stagner plutôt que croître. Et les coûts de développement explosent.
Les Etats-Unis sont notamment touchés par cela. Développer un jeu vidéo outre-atlantique demande d’importants budgets contrairement à l’Europe de l’Est, par exemple. Comparez simplement Cronos The New Dawn fait par Bloober en Pologne et The Callisto Protocol conçu par Striking Distance, équipe située sur la côte ouest américaine. Le premier a coûté moins de 30 millions d’euros, le second 160 millions de dollars.
Ce n’est pas pour rien si désormais 1/3 des coûts de production vont des studios tiers ; cela fait baisser la facture. De même, on note que les Etats-Unis ont été très touchés par les licenciements ces dernières années —environ 60% des limogeages mondiaux— et désormais, ils ne compte que pour 20% des postes ouverts. En d’autres termes, les éditeurs fuient les Etats-Unis.
Que signifie la fermeture de Bluepoint ?
D’un point de vue joueur, c’est triste de voir un studio avec une telle expertise fermer. D’un point de vue business, ça se comprend. Malheureusement.
Bluepoint ne semblait plus entrer dans les plans de Sony. Le studio n’a pas su proposer un jeu-service convaincant —ce qui est la stratégie actuelle— et il est situé dans une région où les coûts sont élevés. Le couperet paraît logique.
Sous l’ère d’Hermen Hulst, patron des studios PlayStation, seuls les immenses succès semblent compter, au détriment des petites victoires. C’est l’inverse de la philosophie de Shawn Layden, son prédécesseur. L’Américain s’est toujours fait l’avocat de projets variés à travers des budgets mieux maitrisés.

Au cours des dernières années, PlayStation Studios a changé. Il a fait plusieurs acquisitions dans cette optique des jeux-services. Et il a fermé des structures à cause de ces échecs.
En soi, Sony n’a pas abandonné les jeux solo. Mais il souhaite davantage se diversifier. En 2026 Sony prévoit de sortir Saros, Wolverine et la suite de Kena. Et il a publié God Of War Sons Of Sparta il y a quelques jours. Et en matière de jeux multi, Sony a dans les cartons MLB The Show 26, Marathon et Marvel Tokon, en plus de la grosse mise à jour gratuite Legends pour Ghost Of Yotei.
Sony se veut plus exigeant dans ses objectifs de rentabilité. Et désormais, on peut se demander quel sera l’avenir de plusieurs de ses studios. Que se passera-t-il à la fin de l’été si Marathon ne parvient pas à s’imposer ? Quel avenir pour Bend qui n’a pas eu le droit de faire une suite à Days Gone ? Même question pour Media Molecule qui n’a même pas sorti de versions PS5 ou PC pour Dreams…
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GTA 6, PS6, Clair Obscur 2 : pourquoi ce podcast avec Thomas Grellier est à ne surtout pas manquer
GTA 6 va-t-il vraiment changer le jeu ?
À quoi faut-il s’attendre pour la PS6 ?
Et comment un jeu indépendant français comme Clair Obscur a réussi à bousculer l’industrie ?
Dans le nouvel épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi !, Julien Tellouck reçoit Thomas Grellier pour une discussion passionnante, accessible et ultra éclairante sur le présent — et surtout l’avenir — du jeu vidéo.
Un épisode pensé pour donner des clés de compréhension, pas juste commenter l’actualité.
Un invité rare, une parole claire
Thomas Grellier n’est pas un simple commentateur.
Il a vécu l’évolution du jeu vidéo de l’intérieur, depuis le lancement de la première Xbox en 2000 jusqu’aux enjeux colossaux d’aujourd’hui.
Dans cet épisode, il partage :
• sa vision du marché actuel,
• les coulisses du développement des gros jeux,
• et ce que les joueurs ne voient jamais derrière les annonces spectaculaires.
GTA 6 : pourquoi l’attente est aussi énorme
Impossible de parler jeu vidéo aujourd’hui sans évoquer GTA 6.
Mais au-delà du hype, l’épisode pose les vraies questions :
- Pourquoi GTA 6 doit être terminé bien avant sa sortie ?
- Pourquoi la pression autour du jeu est sans précédent ?
- Et pourquoi il ne peut pas se permettre le moindre faux pas ?
PS6 : ce que l’on peut déjà anticiper
Autre sujet brûlant : la PlayStation 6.
Sans rumeur gratuite ni fantasme, Julien Tellouck et Thomas Grellier analysent les tendances lourdes du marché :
- évolution des usages,
- attentes des joueurs,
- avenir des consoles face au cloud et au cross-platform.
Clair Obscur : la preuve que tout n’est pas qu’AAA
L’épisode met aussi en lumière Clair Obscur, un jeu indépendant français devenu un vrai symbole.
Pourquoi ce succès est important ?
Parce qu’il montre que :
- l’innovation peut venir de studios plus modestes,
- le public est prêt à suivre des propositions fortes,
- et que le jeu vidéo français a un vrai rôle à jouer.
Le podcast avec Thomas Grellier est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
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Kayane raconte son parcours dans Tant qu’il y aura du Wi-Fi
Commencer le jeu vidéo à 4 ans, affronter des adultes en tournoi à 9 ans et devenir l’une des figures majeures de l’eSport français : le parcours de Kayane est tout sauf ordinaire.
Dans le dernier épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi, Kayane se livre sans filtre sur son histoire, ses combats et la réalité du gaming professionnel.
Très tôt plongée dans l’univers des jeux de combat avec Tekken et Soul Calibur, elle découvre un milieu exigeant, souvent hostile, où être une jeune fille n’allait pas de soi. Mépris, soupçons de triche, refus d’inscription aux tournois : Kayane raconte comment ces obstacles ont forgé son mental de compétitrice.
Mais l’épisode va bien au-delà du récit personnel. Elle y dévoile la face cachée de l’eSport, notamment la réalité économique des jeux de combat, loin des clichés sur les cashprizes millionnaires. Même au plus haut niveau, vivre de sa passion demande indépendance, créativité et sens de la communication.
Game One, sponsors, conventions, réseaux sociaux, mentorat… Kayane explique comment elle a construit une carrière durable tout en restant fidèle à ses valeurs.
Elle aborde aussi un sujet essentiel : la place des femmes dans le gaming, avec un discours lucide, nuancé et profondément humain.
Un épisode inspirant et nécessaire pour comprendre ce qu’est vraiment l’eSport aujourd’hui.
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