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Uncharted 4: A Thief’s End – Le meilleur pour la fin?
Disponible officiellement depuis le 10 mai, Uncharted 4 est plébiscité de toute part: les tests sont très majoritairement élogieux et d’un point de vue commercial, la dernière production de Naughty Dog semble bien prête à réaliser un énorme carton avec déjà 2,7 millions d’exemplaires vendus. Au Royaume-Uni, A Thief’s End a même signé un départ record pour la série avec des ventes supérieures de 66% à celles d’Uncharted 3. Il se dit même qu’outre-manche, le lancement de ce nouvel épisode a été plus important que ceux de Halo 5 et de Rise Of The Tomb Raider, combinés. Tout semble fait pour que l’ultime aventure de Nathan Drake s’achève sur un immense triomphe. Ce dernier épisode est cependant bien différent des précédents, tant dans le fond que dans la forme. Mais est-il pour autant forcément le meilleur des Uncharted?
Note: Cet article revient uniquement sur les Uncharted développés par Naughty Dog et ne s’intéresse donc pas à Golden Abyss conçu par Sony Bend pour la PlayStation Vita. Nous avons fait attention à ce qu’il n’y ait aucun spoiler d’Uncharted 4, mais nous évoquons en revanche des passages clefs des 3 premiers épisodes.
GRAPHISMES
Comparer les 3 premiers Uncharted à ce quatrième épisode conçu spécifiquement pour la PlayStation 4 est forcément injuste, mais bon, il fallait bien que l’on revienne sur l’incroyable prouesse réalisée par le studio américain. Uncharted 4 est tout simplement divin, un titre qui tient largement tête à The Order 1886, tout en s’offrant des environnements bien plus ouverts et une abondance de détails que seule l’inscription Naughty Dog en bas de la pochette semble justifier. Le rendu est d’une netteté incroyable et certaines scènes, vers la fin du jeu, sont d’une beauté à couper le souffle. Le genre de moments où on croit qu’il s’agit encore de cinématiques alors que ce sont bien des passages jouables. L’éclairage est fabuleux, la végétation est dense et il existe une multitudes de petites attentions remarquables tout au long de l’aventure comme ce fusil d’assaut que Nathan range délicatement à côté de son siège au moment de monter dans un véhicule afin de ne pas être gêné ensuite au niveau du dos quand il conduit. Le travail accompli par Naughty Dog sur ce titre est fou, tout simplement. Il y a cependant un petit regret par rapport à Uncharted 2 et 3 puisqu’il y a moins de scènes marquantes. Il y a des bien moments forts magnifiquement réalisés où tout s’écroule, mais rien qui ne soit aussi impressionnant qu’à l’époque où un immeuble s’effondrait à la suite d’une salve de roquettes tirées par un hélicoptère, où un train fou traversait la jungle puis la montagne, où un avion s’écrasait dans le désert ou bien ce passage où un immense navire s’apprêtait à sombrer en mer.
RYTHME
Les 4 Uncharted sont très différents sur ce critère. Le premier, Drake’s Fortune, était assez classique dans sa formule, et il s’agissait de vider les salles les unes après les autres. Uncharted 2: Among Thieves est peut-être le plus abouti, le mieux rythmé. C’est celui qui repousse sans cesse les limites et semble par moment ne jamais s’arrêter grâce à ses temps forts et uniques qui se multiplient sans cesse. Uncharted 3 est quant à lui un peu plus posé avec une action qui va crescendo, à l’image de ce château français qu’il faut fouiller de fond en comble avant de combattre une horde d’ennemis au milieu des flammes. Enfin, Uncharted 4 est l’épisode le plus lent où l’exploration prend largement le dessus sur les combats. Plusieurs chapitres se font d’ailleurs sans échanger un seul coup de feu et il n’est pas étonnant de voir que le menu principal propose directement une option pour rejouer les gunfights. Les relations humaines sont également au coeur de cet épisode, ce qui joue forcément sur le rythme. Nate est rarement seul et, pour s’occuper pendant qu’il escalade à tout va, il discute beaucoup avec son partenaire du moment. On en apprend ainsi plus sur le passé du héros, et le jeu n’hésite pas non plus à nous offrir quelques flashbacks, quitte à ce que cela intervienne au plein milieu de l’aventure. C’est justifié par rapport à l’histoire du jeu, mais cela peut aussi donner l’impression d’une progression un peu hachée. Clairement le point qui risque le plus de faire débat.
LA BAGARRE
En moyenne, dans les 4 Uncharted, entre 500 et 600 ennemis périssent sous les poings et les balles de ce bon Nathan Drake. Ces jeux n’ont cependant pas la même durée de vie. Les 3 premiers épisodes durent moins de dix heures tandis que le dernier en date flirte avec la quinzaine d’heures. Les gunfights sont donc beaucoup plus espacés dans Uncharted 4 que dans les précédents opus. Ils sont cependant mieux travaillés car les zones sont plus ouvertes et les possibilités de déplacements plus nombreuses. Une fois que le combat débute, les ennemis encerclent très rapidement Drake tandis que les petits abris volent vite en morceau. Il est donc question d’être mobile, d’utiliser la verticalité du décor ou les nouveautés du jeu comme la glissade dans la boue ou le grappin. Uncharted 2 avait lui aussi des zones ouvertes où il fallait sans cesse changer de couverture. Mais cela était en fait lié aux différentes vagues d’apparition d’ennemis. Dans Uncharted 4, on est (presque) directement face à une menace à 360° ce qui, en Extrême, peut vite devenir un petit enfer, d’autant plus qu’il est impossible de renvoyer les grenades, contrairement à Uncharted 3. Alors, pour s’en sortir, on peut compter sur les éliminations furtives depuis des hautes herbes, grâce à une IA visiblement très fatiguée, ou bien jeter dans le vide les ennemis trop proches d’un rebord. L’infiltration est très basique dans Uncharted 4 et on ne peut pas faire diversion par exemple. Mais ce qu’il faut retenir, c’est qu’une fois engagés, les combats gagnent en variété et en intensité, bien aidés par de très bon bruitages sonores et des combats au corps à corps plaisants. On notera aussi que les crosshairs —réticules de visée— sont bien moins farfelus que ceux d’Uncharted 3 et que Naughty Dog n’a pas succombé à la mode des mini-maps et vision détective qui viennent trop souvent ruiner l’immersion du joueur. Bref, les gunfights d’Uncharted 4 sont excellents, mais ils donnent parfois l’impression d’être trop rares.
L’AVENTURE
Si les précédentes aventures de Nathan Drake penchaient clairement vers l’action, Uncharted 4 se range donc plutôt dans la case Aventure. Les affrontements armés restent présents, mais c’est bien l’exploration qui est ici privilégiée par cet opus, et la formule a forcément évolué. Les zones de jeu étant plus grandes, il est parfois utile de chercher des chemins un peu cachés pour découvrir des documents qui donneront des informations supplémentaires sur l’histoire. Le jeu est un peu moins dirigiste et pour progresser à la verticale, Nathan Drake a quelque peu revu sa façon d’escalader les parois montagneuses. La manière dont il utilise ses bras est ainsi plus réaliste et correspond vraiment à la façon dont le joueur bouge le joystick gauche. Les sauts restent en revanche très automatisés et peu crédibles. Autres nouveautés, Nate porte désormais en permanence un grappin qui lui sert à se balancer au dessus du vide ou descendre en rappel, et peut glisser sur des pentes de gravier ou de boue. Ces nouvelles fonctionnalités sont certes parfois un peu trop utilisées sur de courtes séquences de jeu, mais lorsqu’elles sont associées à des scènes d’action, cela permet de dynamiser l’ensemble et de créer des gunfights presque uniques.
CASTING
Uncharted 1 donnait l’occasion d’assister à un 3v3 qui opposait Nate, Elena et Sully à Eddy Raja, Gabriel Roman et Atoq Navarro. Pour les épisodes suivants, Naughty Dog a privilégié un duo de méchants tandis que Chloe puis Cutter rejoignaient nos héros —Jeff le caméraman ne compte pas, bien sûr. L’aventure Uncharted 4 est différente puisqu’elle se fait principalement à 2, avec Sam, le frère de Nate et accessoirement le sosie de Luke Perry, ce qui plaira aux fans de Berverly Hills. L’histoire de cet épisode explore alors le passé de Nate et évoque aussi sa vie actuelle. Le ton se veut au final plus sérieux et l’humour est clairement relégué au second plan. Si cela seyait parfaitement à The Last Of Us, dans Uncharted 4, ce côté plus adulte, plus mature paraît parfois un peu étrange car il faut pas oubier que Nathan Drake est capable par moment de prouesses surhumaines.
VÉHICULES
Contrairement à ce qui est souvent dit, Uncharted 4 n’est pas le premier épisode de la franchise à nous mettre aux commandes d’un véhicule. Dans Drake’s Fortune, il était déjà question de conduire un jetski, tout en tirant au pistolet ou au lance-grenades sur des ennemis et bidons prêts à exploser au moindre contact. On pourrait aussi évoquer Uncharted 3 dans lequel Drake montait à cheval, mais bon, il paraît qu’il ne s’agit pas d’un véhicule motorisé. U4: A Thief’s End va beaucoup plus loin puisque la jeep, par exemple, sert véritablement à de déplacer dans de grands espaces ouverts où on compte de nombreuses situations différentes. La conduite assez arcade se révèle agréable et les moments derrière un volant sont au final très réussis.
MULTIJOUEUR
Le multijoueur d’Uncharted 4 est assez décevant car il est loin d’être aussi complet que celui d’Uncharted 2 ou d’Uncharted 3. Ce nouvel épisode n’intègre aucun mode coop et on ne retrouve pas non plus de mode survie ou Team Deathmatch sans respawn. Naughty Dog a cependant promis plusieurs mises à jour pour les mois à venir afin d’ajouter ces fameux modes, le tout gratuitement. Les maps sont aussi un peu moins ambitieuses que celles d’Uncharted 3 qui proposaient un environnement dynamique. Le multi d’Uncharted 4 a néanmoins la bonne idée de reprendre le grappin et les glissades du solo afin d’optimiser les déplacements et de pimenter l’action. On retrouve aussi une inspiration de The Last Of Us avec une boutique accessible pendant les parties et un nombre incroyable de possibilités pour personnaliser son personnage et son équipement. On rappelle qu’Uncharted 3 avait vu son multi passer en F2P et on peut se demander si ce ne sera pas aussi le cas à l’avenir pour celui du 4.
TRESORS
Ils ne sont pas modélisés dans Uncharted 4 alors qu’ils l’étaient dans Uncharted 3. Terrible.
LE MEILLEUR?
Ce serait extrêmement subjectif de déclarer qu’Uncharted 4 —ou un autre épisode— est le meilleur. Ce dernier opus est souvent incroyable, il fait progresser la série sur de nombreux points et il se permet même de tenter de nouvelles choses, quitte à se rapprocher parfois d’un certain The Last Of Us. Mais changer légèrement la formule d’Uncharted risque aussi de diviser un peu les fans. Certains trouveront le jeu finalement trop long, le rythme global du jeu tranchant significativement avec Uncharted 2. Il y a cependant un point qui devrait mettre tout le monde d’accord: Uncharted 4 est absolument sublime.
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Suri: The Seventh Note sortira le 30 octobre 2026 sur PC et PS5
Le jeu d’action rythmique Suri: The Seventh Note fixe sa sortie au 30 octobre 2026 sur PS5, avec un univers inspiré des cultures indiennes.
Après quatre années de développement, Tathvamasi Studios annonce la sortie de Suri: The Seventh Note pour le 30 octobre 2026 sur PlayStation 5. Ce premier jeu du studio mêlera exploration, mouvements rythmés et musique dans un monde fantastique inspiré par différentes cultures régionales de l’Inde.
Un voyage rythmé sur l’île de Suri
Suri: The Seventh Note suivra le voyage d’Ajira à travers une île entièrement illustrée. Ses environnements puisent notamment dans l’architecture des forts rajputs, la culture Theyyam et les monastères de l’Himalaya.
Le jeu proposera de rechercher des passages cachés, de maîtriser plusieurs capacités de mouvement et d’enchaîner des parcours en rythme. Le studio promet ainsi une expérience construite autour de l’exploration, de la musique et de la culture.
Un gameplay réglé sur 480 millisecondes
La musique ne servira pas uniquement d’accompagnement. Tathvamasi Studios explique avoir conçu les actions autour d’un intervalle d’environ 480 millisecondes entre les temps principaux. Cette fenêtre doit laisser au joueur le temps de réagir sans casser la vitesse ni la lisibilité du rythme.
Selon l’équipe, 80 % de la musique entendue dans le jeu a été enregistrée avec des instruments analogiques. La bande-son adaptera aussi ses sonorités aux régions visitées, avec par exemple une veena dans le sud de l’île et des influences musicales du Rajasthan dans les zones désertiques.
Pour répondre aux contraintes du gameplay, les développeurs ont créé un mélange de styles reposant sur une structure proche du hip-hop, enrichie de textures et de percussions indiennes.
Deux éditions et un accès anticipé
Les précommandes sont ouvertes sur PS5. L’édition standard comprend le jeu de base. L’édition Digital Deluxe ajoute un contenu exclusif lié à l’apparence Chandini ainsi qu’un accès anticipé de trois jours au jeu complet. Le studio précise que ce contenu exclusif ne sera pas vendu séparément.
Les abonnés PlayStation Plus peuvent bénéficier d’une réduction de 20 % en précommandant l’une des deux éditions. Suri: The Seventh Note fait par ailleurs partie du PlayStation India Hero Project, un programme ayant accompagné son développement, notamment autour de son moteur de vibrations rythmiques.
Avec sa direction artistique dessinée à la main et sa musique intégrée au cœur des commandes, Suri: The Seventh Note tentera donc de trouver son propre tempo dès le 30 octobre 2026 sur PS5 et PC.
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Forest of Deceit ajoute le français et cinq autres langues
Le jeu de déduction sociale Forest of Deceit accueille six nouvelles langues, dont le français, grâce à une mise à jour disponible sur Xbox et PC.
Forest of Deceit devient plus accessible aux groupes multilingues. Ghost Camp annonce la disponibilité d’une mise à jour ajoutant six nouvelles langues à ce jeu de déduction sociale centré sur les discussions, les mensonges et les accusations.
Six nouvelles langues, dont le français
Forest of Deceit est désormais localisé en français, allemand, espagnol, italien, portugais brésilien et chinois simplifié. Cette mise à jour répond à l’une des demandes régulièrement formulées par les joueurs depuis la sortie du titre.
La localisation occupe ici une place particulièrement importante. Dans une partie, quatre à huit participants doivent identifier les membres innocents et les traîtres cachés au sein du groupe. Une mauvaise compréhension d’un bouton, d’une consigne ou des conséquences d’un choix peut donc rendre un joueur suspect sans que cela soit lié à sa stratégie.
Une localisation adaptée à chaque joueur
Forest of Deceit peut être joué localement ou à distance avec un partage d’écran. Chaque participant utilise le navigateur web de son téléphone, de sa tablette ou de son ordinateur pour contrôler le jeu.
La mise à jour permet d’ajuster les langues de manière individuelle. Une partie peut, par exemple, conserver son interface principale en anglais tandis qu’un participant utilise un contrôleur mobile en italien. Cette souplesse doit faciliter les sessions entre amis ou en famille lorsque tous les joueurs ne maîtrisent pas la même langue.
Le studio explique avoir travaillé avec des traducteurs afin de préserver la précision des informations. Dans un jeu où les discussions déterminent qui sera accusé, expulsé ou défendu, la clarté du vocabulaire est directement liée au bon déroulement d’une partie.
Mensonges et survie en pleine forêt
Dans Forest of Deceit, les joueurs sont perdus dans une forêt et doivent réunir des ressources pour construire un abri avant l’arrivée d’une tempête. Les innocents tentent de faire progresser le groupe, tandis que les traîtres cherchent à saboter ses efforts et à égarer les autres participants.
Les résultats des expéditions alimentent ensuite les débats et les votes visant à exclure les suspects. Le jeu est narré par Sylvester McCoy, connu notamment pour ses rôles dans « Doctor Who » et « Le Hobbit ».
La mise à jour de localisation de Forest of Deceit est disponible sur Xbox, PC, Switch et PlayStation.
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Minecraft Dungeons II mise sur un vaste monde interconnecté
Minecraft Dungeons II abandonne la progression découpée du premier épisode au profit de régions connectées, riches en donjons, événements et déplacements rapides.
Minecraft Dungeons II entend faire du voyage une composante centrale de l’aventure. Attendu le 29 septembre 2026, cet action-RPG proposera un vaste monde interconnecté reliant plusieurs biomes, des donjons et deux dimensions à explorer.
Une exploration sans écran de chargement
Contrairement au premier Minecraft Dungeons, construit autour de missions avec un début et une fin clairement définis, cette suite permettra de circuler librement entre ses différentes régions. Les joueurs pourront notamment traverser les forêts de Howling Woods, les paysages gelés de Frozen Highlands et les zones boueuses de Rainy Plains sans écran de chargement.
Le monde accueillera des quêtes secondaires et des affrontements contre les créatures emblématiques de Minecraft, dont les zombies, Creepers, squelettes et araignées. Une seconde dimension baptisée Sift se distinguera par ses couleurs pastel et sa direction artistique particulière. Le jeu repose par ailleurs sur l’Unreal Engine 5.
Des combats et donjons rejouables
La rejouabilité occupera une place importante. Certains combats de boss pourront être relancés grâce à des totems, afin de tester différentes configurations ou de tenter d’obtenir un meilleur équipement. Les failles et les donjons abriteront également des ennemis et des coffres en marge de l’histoire principale.
Parmi les récompenses figurent les livres d’enchantement, capables d’ajouter des compétences aux objets, ainsi que les fragments d’écho. Ces derniers serviront à améliorer les marchands, les forgerons et l’équipement. Les enchantements présentés par Xbox comprennent notamment un cercle de soin pouvant apparaître après l’élimination d’un ennemi, des cristaux explosifs et des esquives supplémentaires.
Des outils pour parcourir cet univers
Pour limiter les longs trajets, Minecraft Dungeons II intégrera des stations de wagonnets et des statues de téléportation. Un itinéraire temporaire pourra aussi indiquer la direction de la quête active, tout en laissant la possibilité de quitter le chemin pour explorer.
Des sanctuaires de réapparition seront placés près de certains donjons et combats de boss. Après une défaite, le personnage reviendra à Brave Haven, puis pourra se téléporter vers le dernier sanctuaire rencontré. Le jeu sera jouable seul ou jusqu’à quatre participants, en coopération locale ou en ligne.
Sortie prévue le 29 septembre
Minecraft Dungeons II sortira le 29 septembre 2026 sur Xbox Series X|S, PC Xbox, cloud, Steam, PlayStation 5, Nintendo Switch et Nintendo Switch 2. Il sera inclus dans le Game Pass et compatible Xbox Play Anywhere.
En ouvrant sa structure et en multipliant les activités facultatives, cette suite cherche ainsi à transformer chaque déplacement en occasion de combattre, d’améliorer son équipement ou de découvrir un nouvel itinéraire.




