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Tomb Raider : 20 ans après, la série a bien changé

Il y a 20 ans, Eidos et Core Design sortaient Tomb Raider, premier épisode d’une longue série mettant en scène Lara Croft, aventurière britannique devenue au fil du temps l’une des icônes du jeu vidéo. Malgré cette prestigieuse renommée acquise en l’espace de quelques semaines seulement, la série des Tomb Raider a perdu de son aura à mesure que les évolutions technologiques se multipliaient. Le jeu vidéo a évolué en laissant derrière lui une héroïne qui a eu trop tendance à se reposer sur ses acquis et qui n’a pas assez su se moderniser. L’héritage de Tomb Raider a alors forcément quelque peu disparu avec le temps mais les premiers épisodes gardent néanmoins un charme indéniable et restent les témoins d’une époque où le gameplay était roi.
Que ce soit les épisodes modernes —comprendre Tomb Raider 2013 et Rise Of The Tomb Raider— ou anciens —principalement les cinq premiers—, la série des Tomb Raider illustre parfaitement ces jeux que l’on aime classer dans la catégorie Action/Aventure, des titres qui mêlent plateforme 3D à des affrontements armés, le tout saupoudré de quelques énigmes plus ou moins difficiles. Depuis ses débuts, Lara Croft escalade chaque paroi qui s’offre à elle, perce des mystères vieux de plusieurs siècles, et se débarrasse des gardes lourdement armés ou des bêtes sauvages à l’aide d’un puissant arsenal.
A une époque où les cheat codes faisent encore partie du paysage vidéo-ludique, dans la seconde moitié des années 90, la plateforme était l’ingrédient principal de l’action/aventure. Des nos jours, les choses ont changé et ce sont les combats qui priment. Pour résumer de manière très sommaire, les arènes s’enchainent inlassablement, des hordes d’ennemis sont éliminées par un joueur accroupi derrière un petit abri en pierre, et les quelques minutes d’escalade ne servent plus qu’à relier les arènes entre elles.
Il y a une raison à cet avénement de l’action: avec le temps, les joutes armées ont énormément gagné en intensité. L’introduction (tardive) d’une caméra placée au dessus de l’épaule de Lara Croft lorsqu’elle pointe son arme a permis de dynamiser chacun des affrontements; cela tranche alors significativement avec cette visée automique peu gratifiante qui demandait, autrefois, de bondir dans tous les sens afin d’éviter les projectiles. Les ennemis sont également davantage spécialisés. Certains préfèrent le tir de précision (Sniper), d’autres le combat rapproché (fusil à pompe) ou les gros dégâts (lance-grenades). Malgré un grand nombre d’approximations, l’IA a également fait un pas en avant; elle essaye de déloger Lara Croft de sa cachette, ce qui oblige alors le joueur à être mobile et à observer au préalable les environs, d’autant plus que certains éléments du décor peuvent servir de pièges mortels.
Plus dynamique, l’action a aussi gagné en variété. Les affrontements directs laissent parfois place à des passages dédiés à l’infiltration dans lesquels Lara peut se cacher dans des buissons, grimper dans les arbres, utiliser des objets pour créer des diversions ou encore éliminer silencieusement des adversaires au corps à corps ou bien à distance. A contrario, il y a aussi des situations plus impressionnantes, plus explosives, presque hollywoodiennes, où tout s’effondre au rythme des explosions. Une jolie manière alors d’exploiter la puissance des machines actuelles, même si au final ces passages ont plus pour objectif d’en mettre plein la vue aux joueurs que de créer une quelconque impression de danger, tout paraissant en fin de compte très artificiel.
Comparé aux derniers épisodes, les premiers Tomb Raider paraissent beaucoup plus simples. Cela est lié aux graphismes, bien sûr, mais ce côté brut permettait alors d’obtenir une ambiance unique, ce sentiment d’être livré à soi-même dans un monde inconnu et hostile, alors que désormais, Lara Croft a en quelque sorte endossé le rôle de chasseur. Elle est une menace pour tous les ennemis présents dans les environs. Crystal Dynamics a beau jouer la corde de la survie et de l’inexpérience, la Britannique n’en reste pas moins une véritable machine de guerre qui massacre violemment des centaines de soldats lourdement armés. Ce côté chasseur est renforcé par des mécaniques de jeu moderne qui rendent le joueur souvent surpuissant: la santé se régénère toute seule, les compétences à acquérir donnent accès à des techniques extrêmement efficaces, et il est possible d’afficher en surbrillance les éléments importants du décor. Lara Croft est presque omnisciente.
Autrefois, il n’était pas question de gagner des points d’XP après avoir accompli des actions nous détournant de l’objectif principal. Il n’y avait pas non plus cette vision détective et cette balise qui indiquait la direction à prendre. Au cours de ses premières aventures, Lara Croft ne bénéficiait que d’un nombre très limité d’informations. Elle devait aussi faire attention aux nombreux pièges mortels dressés sur son chemin, dénicher elle-même de petites et grandes trousses de soin pour se soigner, gérer son stock de fusées éclairantes lorsqu’il fallait évoluer dans l’obscurité. . . Les premiers Tomb Raider sont naturellement amputés de tous les éléments de design dits modernes, ce qui peut alors donner l’impression que ces titres manquent de profondeur dans leur gameplay. Cela est vrai en ce qui concerne l’action, beaucoup moins lorsqu’il s’agit de l’exploration et de la plateforme.
Si l’action a parfaitement évolué au cours des années, la plateforme a quant à elle régressé au fil des générations. Pour simplifier, il suffit maintenant de marteler le bouton saut pour arriver à destination; un reproche que l’on peut faire à de nombreux jeux, comme Uncharted par exemple. C’est d’autant plus agaçant qu’autrefois, Tomb Raider proposait une expérience forte dans ce domaine reposant sur une précision extrême —peut-être même trop parfois, le jeu pouvant être très difficile et donc frustrant.
Les niveaux étaient en quelque sorte tous quadrillés et conçus à l’aide de blocs. Lara se contrôlait difficilement —c’était un « tank » diront certains— mais ces commandes lourdes étaient parfaitement adaptées à ce système de jeu d’autant plus que l’on parle d’une époque où la démocratisation des sticks analogiques sur les manettes n’avait pas encore eu lieu. Ces jeux étaient donc principalement conçus pour être joués avec une croix directionnelle et reposaient sur une logique de déplacement bien pensée. Ce n’est d’ailleurs pas étonnant si on retrouve sur internet des vidéos de personnes capables de faire des niveaux les yeux bandés. Pour résumer, afin de réaliser un long saut, il fallait marcher jusqu’au bord de la plateforme, faire un petit bond en arrière, prendre son l’élan, maintenir la touche saut au bon moment puis, une fois en l’air, appuyer sur un nouveau bouton afin de s’agripper. L’opération peut paraître quelque peu complexe, mais elle permettait finalement de garder une certaine tension à chaque étape de l’opération. Le joueur était véritablement impliqué dans l’exécution de ces sauts qui représentaient alors un vrai danger, loin de ces bonds quelques peu téléguidés qui ne sont qu’une simple formalité.
Dans sa vidéo The Mechanics of Movement, l’excellent Mark Brown (Game Maker’s Toolkit) revient justement sur l’évolution de la plateforme dans Tomb Raider (de 0:00 à 3:30). Si vous avez du mal avec l’anglais, pensez à activer les sous-titres français.
L’exploration était également mise en avant alors que les niveaux étaient beaucoup plus petits que de nos jours. L’absence d’une carte globale des lieux ou d’un GPS forçait le joueur à tout analyser. Il n’était pas tenu par la main. Il devait lui même trouver les interrupteurs —parfois extrêmement bien cachés dans le décor—, dénicher des clefs à enfoncer dans des serrures géantes, puis comprendre le fonctionnement du niveau, d’autant plus que les courses contre la montre étaient omniprésentes. L’absence d’indications visuelles renforçait aussi le sentiment d’une héroïne perdue dans un lieu isolé alors que les traces de peinture blanches font office de fil d’ariane dans les derniers épisodes. Couplé aux sauts modernes, tout peut alors paraître trop facile. Dans notre test de Rise Of The Tomb Raider, nous évoquions même « l’impression de jouer en pilotage automatique » et d’être « sur des rails tellement tout est balisé sans subtilité. »
Il est néanmoins difficile d’imaginer un jeu en 2016 épouser les mêmes commandes que les premiers Tomb Raider. On aurait vite fait de dire qu’il s’agit là d’un gameplay archaïque et dépassé. Il faut bien comprendre que ces jeux étaient adaptés aux moyens de l’époque et que les standards ont depuis évolué. Le rythme est depuis devenu plus soutenu, l’action a fait peau neuve et la courbe de progression diffère complètement. Ce n’est pas vraiment un problème de forme mais plutôt de fond. Si les affrontements armés ont gagné en complexité, la plateforme est devenue beaucoup plus simple. Il n’est plus question de maîtriser chacune des mécaniques de saut mais de progresser rapidement et facilement dans un univers balisé afin que le joueur ne puisse trouver le moyen de se perdre ou de s’ennuyer. La progression est plus fluide et vise aussi à distribuer à tour de bras des récompenses à base de points d’XP et de multiples collectibles cachés dans chaque recoin. La narration est aussi omniprésente et le joueur endosse finalement plus le rôle d’accompagnateur que celui d’aventurier. Les nouveaux Tomb Raider ne font finalement que suivre les tendances actuelles en adoptant une approche plus accessible et plus spectaculaire, quitte à perdre en personnalité. Cela semble cependant la bonne option pour Square-Enix et Crystal Dynamics puisque le reboot de Tomb Raider est le jeu le plus vendu de la série, tandis que sa suite, Rise Of The Tomb Raider, est un grand succès critique.

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Helldivers 2 tease une collaboration avec Halo ODST

Aura-t-on droit à des skins d’Halo ODST dans Helldivers 2 sur Xbox, PC et PS5 ?
A la fin du mois, le 26 août, Helldivers 2 sortira sur Xbox Series X|S. C’est un événement. On parle là du portage d’un jeu financé et édité par Sony, opéré par Nixxes, un studio PlayStation. La guerre des consoles n’existe plus, Microsoft s’est fait une place de choix sur PS5, et Sony veut à son tour amener ses jeux sur d’autres consoles. Plus rien n’est interdit, pas même de voir Halo sur PlayStation.
Helldivers 2 et Halo ODST unis pour la démocratie et la liberté
Plusieurs rumeurs évoquent l’arrivée de jeux Halo sur PS5. Des annonces pourraient avoir lieu lors de la Gamescom ou de la compétition HCS en octobre prochain. En attendant d’en savoir plus, Halo s’est à nouveau infiltré dans Fortnite et devrait débarquer fin août / début septembre dans Helldivers 2.
Un nouveau trailer de ce jeu coopératif est ainsi disponible. Il rappelle la sortie prochaine du jeu sur Xbox, et en guise de conclusion, il s’offre un petit teaser. On y voit l’une des grandes villes de Helldivers 2, sous la pluie, dans la nuit. Et alors qu’un renfort arrive depuis son hellpod, on entend quelques notes. Il s’agit d’un air emprunté à la bande-originale d’Halo ODST.
Difficile d’y voir là une simple coïncidence, quand l’ambiance humide et nocturne rappellent en plus cet épisode. Tout cela est donc suffisant pour dire qu’une collaboration entre Helldivers 2 et Halo ODST est visiblement dans les tuyaux.
On ignore si ce sera à travers un pack spécial comme ce fut le cas pour Killzone, ou si ce sera grâce à une Obligation de Guerre, ces fameux passes de combat payants donnant accès à de nouvelles armes et armures, ainsi que différents skins.
Dans le passé, Johan Pilestedt, le réalisateur de Helldivers 2, avait indiqué être ouvert à une collaboration avec la franchise Halo. Cela faisait suite à une conversation sur Reddit où les joueurs se demandaient quelle limite serait acceptable.
Des jeux comme Call Of Duty acceptent tout, quitte à perdre en identité. Helldivers 2 entend garder le contrôle, comme on peut le voir dans ce .jpg délicatement et élégamment annoté par Johan Pilestedt. Il faut que cela fasse sens avec l’univers de Helldivers 2. De ce fait des soldats basiques comme ceux de Starship Troopers, Warhammer ou Killzone sont acceptés. En revanche, le Master Chief, le Doom Slayer et les Tortues Ninja n’ont pas leur place.

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Marvel Tokon : comment s’inscrire et jouer à la beta privée ?

La beta privée de Marvel Tokon ouvrira en septembre, peu y auront accès.
Marvel Tokon est le prochain gros jeu de combat d’Arc System Works. Il s’agit d’un titre édité et financé par PlayStation, ce qui en fait de facto une exclusivité PS5 et PC… pour le moment. Avec Helldivers 2 qui débarque sur Xbox à la fin du mois, on se dit que rien n’est impossible.
Si on regarde le calendrier 2026, Marvel Tokon est l’une des deux grosses exclusivités de la PS5 avec Saros. Mais quelques chanceux n’auront pas à attendre l’an prochain pour jouer avec Captain America & co. Dès septembre, une beta privée sera déployée sur PS5.
Marvel Tokon : les inscriptions à la beta fermée sont ouvertes
Marvel Tokon a tout du jeu de combat « sensation ». Ce sont les héros Marvel, et aux commandes, Arc System Works, le studio derrière Dragon Ball FighterZ, Granblue Fantasy Vesus, Guilty Gear et Blazblue.
Comme tout jeu de combat avec une composante en ligne, Marvel Tokon passera par la case beta. Celle-ci ne sera réservée qu’à une petite élite, celle qui s’est inscrite au programme Beta PlayStation. Pour cela, il suffit notamment de posséder un compte PSN et de se rendre sur cette page.
Attention néanmoins. Sony précise bien que seuls quelques inscrits au programme beta recevront une invitation pour jouer à Marvel Tokon. Tout le monde n’y aura pas accès mais pour avoir une chance de participer, il faut obligatoirement s’inscrire au programme Beta de PlayStation.
Quel contenu sera disponible dans la beta fermée de Marvel Tokon ?
Si Marvel Tokon n’a toujours pas de date de sortie, on sait en revanche que sa beta fermée aura lieu du 5 au 7 septembre 2025. C’est dans un mois donc, et le programme des hostilités est déjà connu. Dans ce jeu de combat en 4v4, six personnages seront jouables : Miss Marvel, Captain America, Star-Lord, Iron Man, Tempête, et Docteur Fatalis.
Ce beau petit monde s’affrontera sur la map de New-York découpée en trois zones : Hell’s Kitchen, le Centre-ville, et le musée des Avengers.
Les affrontements se feront en ligne, et un mode entrainement sera disponible. De même, il sera possible d’explorer le lobby où 64 héros Marvel au format Chibi pourront se donner rendez-vous. Quant aux plus timides, ils pourront observer les autres joueurs de Marvel Tokon à travers le mode spectateur.
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Comment activer le contrôle parental sur Nintendo Switch 2 ? (Guide 2025)

La Nintendo Switch 2 conserve (et améliore) l’un des atouts majeurs de la Switch originale : son système de contrôle parental simple, efficace et pilotable à distance. Que vous souhaitiez limiter le temps de jeu de vos enfants, bloquer certains jeux ou gérer les interactions en ligne, tout est accessible depuis votre smartphone.
Pourquoi utiliser le contrôle parental sur Switch 2 ?
La Switch 2 vous permet de :
- Limiter le temps de jeu quotidien
- Restreindre l’accès aux jeux ou contenus inadaptés à l’âge
- Bloquer ou filtrer les interactions en ligne (chat vocal, partages, etc.)
- Empêcher les achats non autorisés
- Suivre les activités de jeu depuis une application mobile
Étape 1 : installer l’application Nintendo Switch Parental Controls
- Téléchargez l’appli Contrôle parental Nintendo Switch sur Android ou iOS
- Connectez-vous avec votre compte Nintendo
- Sur la Switch 2, allez dans Paramètres > Contrôle parental
- Sélectionnez Configurer via l’application
- Entrez le code à 6 chiffres affiché sur la console dans l’appli
- Une fois lié, toute la configuration se fait depuis votre smartphone
Étape 2 : définir les limites de jeu et les restrictions
Depuis l’application mobile, vous pouvez :
- Fixer un temps de jeu quotidien (ex. 1h par jour)
- Définir un couvre-feu (ex. blocage après 20h)
- Choisir un niveau de restriction par âge (3+, 7+, 12+, etc.)
- Bloquer :
- Les captures d’écran
- Les achats eShop
- Le jeu en ligne
- Activer les alertes et rapports d’activité hebdomadaires
Astuce bonus : verrouiller l’application avec un code
Pour renforcer la sécurité, vous pouvez ajouter un code PIN à l’application mobile afin d’éviter que l’enfant ne modifie les paramètres. Vous pouvez aussi suspendre temporairement les restrictions via un code parent unique.