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Tomb Raider : 20 ans après, la série a bien changé
Il y a 20 ans, Eidos et Core Design sortaient Tomb Raider, premier épisode d’une longue série mettant en scène Lara Croft, aventurière britannique devenue au fil du temps l’une des icônes du jeu vidéo. Malgré cette prestigieuse renommée acquise en l’espace de quelques semaines seulement, la série des Tomb Raider a perdu de son aura à mesure que les évolutions technologiques se multipliaient. Le jeu vidéo a évolué en laissant derrière lui une héroïne qui a eu trop tendance à se reposer sur ses acquis et qui n’a pas assez su se moderniser. L’héritage de Tomb Raider a alors forcément quelque peu disparu avec le temps mais les premiers épisodes gardent néanmoins un charme indéniable et restent les témoins d’une époque où le gameplay était roi.
Que ce soit les épisodes modernes —comprendre Tomb Raider 2013 et Rise Of The Tomb Raider— ou anciens —principalement les cinq premiers—, la série des Tomb Raider illustre parfaitement ces jeux que l’on aime classer dans la catégorie Action/Aventure, des titres qui mêlent plateforme 3D à des affrontements armés, le tout saupoudré de quelques énigmes plus ou moins difficiles. Depuis ses débuts, Lara Croft escalade chaque paroi qui s’offre à elle, perce des mystères vieux de plusieurs siècles, et se débarrasse des gardes lourdement armés ou des bêtes sauvages à l’aide d’un puissant arsenal.
A une époque où les cheat codes faisent encore partie du paysage vidéo-ludique, dans la seconde moitié des années 90, la plateforme était l’ingrédient principal de l’action/aventure. Des nos jours, les choses ont changé et ce sont les combats qui priment. Pour résumer de manière très sommaire, les arènes s’enchainent inlassablement, des hordes d’ennemis sont éliminées par un joueur accroupi derrière un petit abri en pierre, et les quelques minutes d’escalade ne servent plus qu’à relier les arènes entre elles.
Il y a une raison à cet avénement de l’action: avec le temps, les joutes armées ont énormément gagné en intensité. L’introduction (tardive) d’une caméra placée au dessus de l’épaule de Lara Croft lorsqu’elle pointe son arme a permis de dynamiser chacun des affrontements; cela tranche alors significativement avec cette visée automique peu gratifiante qui demandait, autrefois, de bondir dans tous les sens afin d’éviter les projectiles. Les ennemis sont également davantage spécialisés. Certains préfèrent le tir de précision (Sniper), d’autres le combat rapproché (fusil à pompe) ou les gros dégâts (lance-grenades). Malgré un grand nombre d’approximations, l’IA a également fait un pas en avant; elle essaye de déloger Lara Croft de sa cachette, ce qui oblige alors le joueur à être mobile et à observer au préalable les environs, d’autant plus que certains éléments du décor peuvent servir de pièges mortels.
Plus dynamique, l’action a aussi gagné en variété. Les affrontements directs laissent parfois place à des passages dédiés à l’infiltration dans lesquels Lara peut se cacher dans des buissons, grimper dans les arbres, utiliser des objets pour créer des diversions ou encore éliminer silencieusement des adversaires au corps à corps ou bien à distance. A contrario, il y a aussi des situations plus impressionnantes, plus explosives, presque hollywoodiennes, où tout s’effondre au rythme des explosions. Une jolie manière alors d’exploiter la puissance des machines actuelles, même si au final ces passages ont plus pour objectif d’en mettre plein la vue aux joueurs que de créer une quelconque impression de danger, tout paraissant en fin de compte très artificiel.
Comparé aux derniers épisodes, les premiers Tomb Raider paraissent beaucoup plus simples. Cela est lié aux graphismes, bien sûr, mais ce côté brut permettait alors d’obtenir une ambiance unique, ce sentiment d’être livré à soi-même dans un monde inconnu et hostile, alors que désormais, Lara Croft a en quelque sorte endossé le rôle de chasseur. Elle est une menace pour tous les ennemis présents dans les environs. Crystal Dynamics a beau jouer la corde de la survie et de l’inexpérience, la Britannique n’en reste pas moins une véritable machine de guerre qui massacre violemment des centaines de soldats lourdement armés. Ce côté chasseur est renforcé par des mécaniques de jeu moderne qui rendent le joueur souvent surpuissant: la santé se régénère toute seule, les compétences à acquérir donnent accès à des techniques extrêmement efficaces, et il est possible d’afficher en surbrillance les éléments importants du décor. Lara Croft est presque omnisciente.
Autrefois, il n’était pas question de gagner des points d’XP après avoir accompli des actions nous détournant de l’objectif principal. Il n’y avait pas non plus cette vision détective et cette balise qui indiquait la direction à prendre. Au cours de ses premières aventures, Lara Croft ne bénéficiait que d’un nombre très limité d’informations. Elle devait aussi faire attention aux nombreux pièges mortels dressés sur son chemin, dénicher elle-même de petites et grandes trousses de soin pour se soigner, gérer son stock de fusées éclairantes lorsqu’il fallait évoluer dans l’obscurité. . . Les premiers Tomb Raider sont naturellement amputés de tous les éléments de design dits modernes, ce qui peut alors donner l’impression que ces titres manquent de profondeur dans leur gameplay. Cela est vrai en ce qui concerne l’action, beaucoup moins lorsqu’il s’agit de l’exploration et de la plateforme.
Si l’action a parfaitement évolué au cours des années, la plateforme a quant à elle régressé au fil des générations. Pour simplifier, il suffit maintenant de marteler le bouton saut pour arriver à destination; un reproche que l’on peut faire à de nombreux jeux, comme Uncharted par exemple. C’est d’autant plus agaçant qu’autrefois, Tomb Raider proposait une expérience forte dans ce domaine reposant sur une précision extrême —peut-être même trop parfois, le jeu pouvant être très difficile et donc frustrant.
Les niveaux étaient en quelque sorte tous quadrillés et conçus à l’aide de blocs. Lara se contrôlait difficilement —c’était un « tank » diront certains— mais ces commandes lourdes étaient parfaitement adaptées à ce système de jeu d’autant plus que l’on parle d’une époque où la démocratisation des sticks analogiques sur les manettes n’avait pas encore eu lieu. Ces jeux étaient donc principalement conçus pour être joués avec une croix directionnelle et reposaient sur une logique de déplacement bien pensée. Ce n’est d’ailleurs pas étonnant si on retrouve sur internet des vidéos de personnes capables de faire des niveaux les yeux bandés. Pour résumer, afin de réaliser un long saut, il fallait marcher jusqu’au bord de la plateforme, faire un petit bond en arrière, prendre son l’élan, maintenir la touche saut au bon moment puis, une fois en l’air, appuyer sur un nouveau bouton afin de s’agripper. L’opération peut paraître quelque peu complexe, mais elle permettait finalement de garder une certaine tension à chaque étape de l’opération. Le joueur était véritablement impliqué dans l’exécution de ces sauts qui représentaient alors un vrai danger, loin de ces bonds quelques peu téléguidés qui ne sont qu’une simple formalité.
Dans sa vidéo The Mechanics of Movement, l’excellent Mark Brown (Game Maker’s Toolkit) revient justement sur l’évolution de la plateforme dans Tomb Raider (de 0:00 à 3:30). Si vous avez du mal avec l’anglais, pensez à activer les sous-titres français.
L’exploration était également mise en avant alors que les niveaux étaient beaucoup plus petits que de nos jours. L’absence d’une carte globale des lieux ou d’un GPS forçait le joueur à tout analyser. Il n’était pas tenu par la main. Il devait lui même trouver les interrupteurs —parfois extrêmement bien cachés dans le décor—, dénicher des clefs à enfoncer dans des serrures géantes, puis comprendre le fonctionnement du niveau, d’autant plus que les courses contre la montre étaient omniprésentes. L’absence d’indications visuelles renforçait aussi le sentiment d’une héroïne perdue dans un lieu isolé alors que les traces de peinture blanches font office de fil d’ariane dans les derniers épisodes. Couplé aux sauts modernes, tout peut alors paraître trop facile. Dans notre test de Rise Of The Tomb Raider, nous évoquions même « l’impression de jouer en pilotage automatique » et d’être « sur des rails tellement tout est balisé sans subtilité. »
Il est néanmoins difficile d’imaginer un jeu en 2016 épouser les mêmes commandes que les premiers Tomb Raider. On aurait vite fait de dire qu’il s’agit là d’un gameplay archaïque et dépassé. Il faut bien comprendre que ces jeux étaient adaptés aux moyens de l’époque et que les standards ont depuis évolué. Le rythme est depuis devenu plus soutenu, l’action a fait peau neuve et la courbe de progression diffère complètement. Ce n’est pas vraiment un problème de forme mais plutôt de fond. Si les affrontements armés ont gagné en complexité, la plateforme est devenue beaucoup plus simple. Il n’est plus question de maîtriser chacune des mécaniques de saut mais de progresser rapidement et facilement dans un univers balisé afin que le joueur ne puisse trouver le moyen de se perdre ou de s’ennuyer. La progression est plus fluide et vise aussi à distribuer à tour de bras des récompenses à base de points d’XP et de multiples collectibles cachés dans chaque recoin. La narration est aussi omniprésente et le joueur endosse finalement plus le rôle d’accompagnateur que celui d’aventurier. Les nouveaux Tomb Raider ne font finalement que suivre les tendances actuelles en adoptant une approche plus accessible et plus spectaculaire, quitte à perdre en personnalité. Cela semble cependant la bonne option pour Square-Enix et Crystal Dynamics puisque le reboot de Tomb Raider est le jeu le plus vendu de la série, tandis que sa suite, Rise Of The Tomb Raider, est un grand succès critique.
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Tomb Raider: Legacy of Atlantis célèbre les 30 ans de Lara Croft avec un teaser
Amazon Games, Crystal Dynamics et Flying Wild Hog célèbrent les 30 ans de Tomb Raider avec un nouveau teaser de Legacy of Atlantis.
Lara Croft célèbre ses 30 ans avec une nouvelle bande-annonce de Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Amazon Games, Crystal Dynamics et Flying Wild Hog profitent de cet anniversaire pour remettre le prochain épisode sous les projecteurs, quelques mois avant sa sortie.
Un teaser pour les 30 ans de Tomb Raider
Amazon Games et les studios Crystal Dynamics et Flying Wild Hog ont diffusé un nouveau teaser de Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Cette vidéo accompagne le trentième anniversaire de la franchise, lancée en 1996 avec le premier Tomb Raider.
Ce nouvel aperçu se présente avant tout comme une célébration de l’héritage de Lara Croft. L’annonce ne s’accompagne pas de nouvelles informations détaillées sur le gameplay, l’histoire ou les différentes éditions du jeu.
Une sortie prévue en février 2027
Tomb Raider: Legacy of Atlantis est attendu le 12 février 2027 sur PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 et PC via Steam. Cette sélection de plateformes confirme que l’aventure doit paraître simultanément sur consoles et ordinateur.
Le projet réunit Crystal Dynamics, studio historiquement associé à la licence depuis Tomb Raider: Legend, et Flying Wild Hog. Amazon Games assure pour sa part l’édition du titre.
Lara Croft prépare son retour
Cette bande-annonce anniversaire permet à Legacy of Atlantis de relancer sa communication sans dévoiler davantage son contenu. Il faudra donc attendre de prochaines présentations pour découvrir plus précisément la proposition de cet épisode et ses nouveautés.
En attendant, sa date de lancement demeure fixée au 12 février 2027 sur PS5, Xbox Series, Switch 2 et PC.
Source : Gematsu
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Call of Duty Modern Warfare 4 détaille sa campagne en Corée et son multijoueur
Infinity Ward présente la campagne coréenne de Call of Duty: Modern Warfare 4, le système Gunny et l’étonnante carte évolutive Kill Block.
Infinity Ward a présenté plusieurs nouveautés de Call of Duty: Modern Warfare 4 dans le podcast officiel Xbox. Le studio a notamment abordé sa campagne située en grande partie dans la péninsule coréenne, le multijoueur et le retour de DMZ.
Une campagne centrée sur la péninsule coréenne
Modern Warfare 4 proposera d’incarner le soldat Park lors d’une mission d’ouverture en Corée du Sud. Infinity Ward explique avoir choisi un environnement encore peu exploré par la série afin de renouveler son univers tout en conservant une tonalité contemporaine.
Le studio dit avoir mené des recherches sur la Corée et ses forces armées. Il s’appuie également sur des collaborateurs coréens pour vérifier différents éléments culturels, des inscriptions visibles dans les décors jusqu’aux objets du quotidien.
La campagne suivra deux perspectives. D’un côté, Park et son escouade offriront un nouveau point de vue sur le conflit. De l’autre, Price et Ghost resteront au cœur du récit. Après les événements de Modern Warfare 3, Price est en fuite et la Task Force 141 a été en grande partie dissoute. Les deux intrigues commenceront séparément avant de révéler leur influence mutuelle.
Gunny simplifie la création des armes
En multijoueur, le système Gunny viendra compléter Gunsmith. Il pourra générer rapidement une configuration d’arme, sans obliger le joueur à sélectionner lui-même chaque accessoire. Infinity Ward le présente à la fois comme un outil accessible aux nouveaux venus et comme un point de départ que les habitués pourront ensuite modifier.
Le studio a également dévoilé Kill Block, une carte dite « vivante » composée de plus de 500 sections différentes. Son agencement pourra changer entre les parties, avec des éléments inspirés d’anciennes cartes de Modern Warfare, dont Crash, Vacant et Highrise.
Kill Block a d’abord été pensée pour Gunfight, mais elle prendra aussi en charge plusieurs modes à réapparition ainsi que Team Deathmatch, Domination, Search and Destroy et Kill Confirmed.
Ground War et DMZ au programme
Le mode Ground War se déroulera notamment à Hajin. Sa variante Combat Outpost permettra aux équipes de conserver des points afin d’obtenir des bonus collectifs, comme un UAV puis un colis stratégique.
Infinity Ward confirme aussi la présence d’un nouveau mode DMZ. Le podcast promet d’en détailler le fonctionnement, mais les informations fournies ici ne permettent pas encore d’en préciser les principales évolutions.
Modern Warfare 4 entend ainsi combiner une nouvelle perspective narrative, des outils plus accessibles et des cartes capables de renouveler les affrontements. La présentation complète est disponible sur Xbox Wire.
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Final Fantasy Resonance est disponible et renoue avec les racines de la saga
Square Enix revisite l’histoire de Final Fantasy Brave Exvius dans un RPG solo en HD-2D, désormais disponible sur Xbox Series X|S et PC.
Final Fantasy Resonance est désormais disponible sur Xbox Series X|S et PC. Ce nouveau RPG de Square Enix et Lancarse réinvente l’histoire de Final Fantasy Brave Exvius avec des combats au tour par tour, une progression repensée et, pour la première fois dans la série, une direction artistique HD-2D.
Final Fantasy Brave Exvius entièrement reconstruit
Final Fantasy Resonance reprend la trame de Final Fantasy Brave Exvius, jeu mobile free-to-play exploité entre 2015 et 2025. Il ne s’agit cependant pas d’un simple portage : le monde, les combats et la progression ont été reconstruits pour former une aventure solo vendue comme un jeu complet.
L’histoire suit Rain et Lasswell, deux chevaliers du royaume de Grandshelt. Après l’attaque du château et la destruction du Cristal de la Terre, les deux héros partent empêcher les Sworn Six de s’en prendre aux autres cristaux élémentaires. Ils sont notamment accompagnés par Fina, une magicienne amnésique liée à ces événements.
Le premier Final Fantasy en HD-2D
Final Fantasy Resonance marque l’arrivée du style HD-2D dans la série principale de Square Enix. Déjà employée dans Octopath Traveler et Triangle Strategy, cette esthétique mélange personnages en pixel art, environnements en 3D, éclairages dynamiques, profondeur de champ et mouvements de caméra cinématographiques.
Le jeu assume également son héritage avec des éléments emblématiques de la franchise : cristaux, chocobos, mogs, aéronefs, espers et magitek sont au rendez-vous. Plusieurs activités annexes sont annoncées, dont un Colisée, la Chambre des armes et des affrontements contre Gilgamesh ou Ultima Weapon.
Des combats au tour par tour et des héros cultes
Les affrontements abandonnent l’Active Time Battle au profit d’un système entièrement au tour par tour. Une frise indique l’ordre des actions, tandis que chaque adversaire dispose d’une jauge de stagger. La briser étourdit l’ennemi et accorde une action supplémentaire. Étourdir tous les adversaires encore présents permet à toute l’équipe de rejouer en fin de tour.
Le système des Visions complète la personnalisation. Ces échos de personnages historiques de Final Fantasy transmettent leurs capacités aux membres du groupe. Xbox Wire cite notamment le Guerrier de la Lumière, Cloud, Terra et Djidane. Leur maîtrise débloque progressivement de nouvelles aptitudes, sans tirage aléatoire ni monétisation héritée du modèle gacha.
Une démo et la compatibilité Xbox Play Anywhere
Final Fantasy Resonance est accessible sur Xbox Series X|S et Xbox sur PC. Il prend en charge Xbox Play Anywhere, permettant de jouer sur console et ordinateur avec un seul achat. Une démo gratuite comprenant l’intégralité du premier chapitre est également proposée, avec une sauvegarde transférable vers la version complète.
En conclusion, Square Enix mise sur une formule volontairement classique, modernisée par le HD-2D, des combats accélérables, les déplacements rapides et la mémorisation des faiblesses ennemies. De quoi présenter Final Fantasy Resonance comme un pont entre l’époque 16 bits de la saga et les standards actuels du RPG.
