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Uncharted 3 : L’Illusion de Drake – Un succès critiqué

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Bis repetita. Après l’immense succès critique d’Uncharted 2 : Among Thieves, Naughty Dog n’avait d’autre choix que de s’engouffrer dans la production d’un troisième épisode. Certains développeurs avaient cependant d’autres envies et étaient courtisés par d’autres écuries. Pour éviter de perdre ses meilleurs éléments, Naughty Dog a finalement opté —une nouvelle fois— pour la création d’une seconde équipe avec, à sa tête, Bruce Straley et Neil Druckmann, respectivement Game Director et Co-Lead Designer sur Among Thieves. Et pendant que ce duo planchait sur l’élaboration de The Last Of Us, toute une partie du studio travaillait sur Uncharted 3 : Drake’s Deception, ou plutôt Uncharted 3 : L’Illusion de Drake comme on dit chez nous.

Après la jungle et la neige, Naughty Dog a choisi le sable brûlant du désert comme environnement principal d’Uncharted 3. Mais à l’instar d’Among Thieves qui avait d’abord préféré montrer ses rues népalaises, le studio dirigé par la doublette Evan Wells – Christophe Balestra a en premier lieu dévoilé un château français en train de se consumer à petit feu. Que ce soit pour Uncharted 2 ou pour Uncharted 3, l’explication est la même : au moment de montrer le jeu, la technologie liée à la neige ou au sable n’était pas encore prête. Autre point commun avec ce second épisode, le teaser révélant un violent crash d’avion au milieu du désert a été créé alors que les équipes de développement ignoraient encore de quelle manière ce passage s’imbriquerait dans le jeu. Avant de livrer une histoire, Naughty Dog conçoit en effet avant tout un jeu vidéo et le récit doit donc s’adapter aux différentes séquences clefs. Ainsi, la longue course-poursuite à pied a été créée avant même de savoir qui serait la mystérieuse personne que poursuivrait Nathan Drake. Le studio américain a également mis plusieurs mois avant de déterminer si Nate serait accompagné d’Elena et/ou Chloe au cours de son périple.

Malgré l’expérience acquise avec les deux précédents épisodes, le développement de ce troisième opus fut une nouvelle fois compliqué et Naughty Dog a largement couru après le temps, en plus d’externaliser une bonne partie de sa prod’. Lors de l’E3 2011, le studio californien devait ainsi livrer à la fois un trailer et deux démos : Le Cargo Plan et le Cruise Ship, soit deux des passages les plus impressionnants du jeu. Cela a d’ailleurs eu un prix avec un Crunch Time —période pendant laquelle on ne compte plus vraiment ses heures— qui a débuté très tôt. Interrogé au moment de la sortie du jeu, Christophe Balestra nous confirmera d’ailleurs que ses équipes avaient travaillé « comme des tarés à la fin » et que deux années de développement étaient trop justes : « C’était quand même un peu de la folie pour le finir. » Et si l’issue finale a été positive, Uncharted 3 a pourtant frôlé la catastrophe. Quelques jours avant la fin officielle du developpement, Naughty Dog s’est ainsi rendu compte que les bugs visuels se multipliaient, passé un certain cap, si le jeu était lancé sur d’anciennes PS3.

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En dépit d’une équipe de développement quelque peu renouvelée, l’ambition de ce troisième et dernier épisode d’Uncharted sur PlayStation 3 n’a pas été revue à la baisse. Il s’agit même sans-doute du jeu le plus impressionnant de la série avec des séquences très marquantes comme l’avion qui se déchire en plein air, le paquebot qui sombre ou encore ce château français qui disparaît dans les flammes. Naughty Dog a cependant dû alléger quelques passages. L’immense navire devait à l’origine être de la taille du Titanic et se briser en deux. Le chapitre lié à l’avion devait quant à lui proposer un gunfight à gravité zéro. Malgré ces révisions, ces passages restent parmi les moments les plus forts de toute la saga. Uncharted 3 : L’Illusion de Drake pâtit toutefois de sa grande ressemblance avec Among Thieves qui, deux ans auparavant, avait mis la barre déjà très haut.

L’effet de surprise était donc moindre à sa sortie, mais cet Uncharted 3 : L’Illusion de Drake a quand même su proposer son (gros) lot de nouveautés. D’un point de vue scénaristique, le jeu explore les origines de Drake, ce qui, à l’époque, avait mis dans l’embarras Sony Bend qui avait les mêmes intentions pour son Uncharted PSVita. La bromance entre Nate et Sully est également au coeur même du jeu en réponse aux nombreux fans qui se disaient déçus de voir ce bon vieux Victor Sullivan beaucoup trop absent dans Among Thieves. Au niveau du gameplay, il a été décidé dès novembre 2009 de revoir les combats au corps à corps. Ceux-ci bénéficient d’une meilleure chorégraphie, gagnent en profondeur, et sont logiquement fréquemment mis en avant, notamment au début du jeu; une scène qui se déroule alors dans un pub anglais, le même que l’on retrouve dans The Last Of Us. Quant au rythme, il a lui aussi été revu pour proposer des montées en puissance plus maîtrisées tandis que les puzzles ont gagné en complexité.

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Mais c’est aussi du côté de la technique que le jeu a fait un énième bond en avant. Alors que le précédent épisode était déjà magnifique à l’époque, Uncharted 3 est encore plus rayonnant et bénéficie en plus d’un affichage en 3D stéréoscopiques sur les quelques téléviseurs compatibles avec cette mode éphémère, sans oublier du coop en écran partagé sur quelques missions additionnelles. Naughty Dog a également amélioré les déplacements de Nathan Drake en ajoutant plusieurs animations contextuelles qui rendent son comportement plus crédible. Le long passage sur le navire est également une grosse prouesse technique puisque celui-ci pivote sur lui-même à un moment précis du jeu et réagit en plus en temps réel à la formation aléatoire/procédurale des vagues. Le multijoueur a également fait peau neuve avec de nombreuses options pour personnaliser son armement et son avatar, ainsi que l’apparition de maps dynamiques qui évoluent au cours de la partie. Enfin, Naughty Dog a pu compter pour la première fois sur son propre studio de Motion-Capture, situé à Culver City, ce qui a permis à l’équipe californienne de faire deux fois plus de sessions MoCap dans Uncharted 3 que dans Drake’s Fortune et Among Thieves. Pourtant, c’est bien le scénario de cet épisode qui a été le plus montré du doigt, souvent jugé trop faible et trop évasif sur de nombreux points.

Uncharted 3 a beau être un excellent jeu vidéo, c’est aussi celui qui a généralement le plus déçu les fans de la série. Outre son histoire qui semble incomplète, les nombreux trailers diffusés ont eu pour effet d’éventer tout effet de surprises tandis que plusieurs passages sont très similaires à ceux d’Among Thieves. Difficile dans ces cas là de (re)créer ce que l’on appelle le « Wow effect. » Justin Richmond, Game Director d’Uncharted 3 et désormais Producteur chez Riot Games (League Of Legends), reconnait qu’avec du recul il aurait aimé modifier certains éléments. Mais, interrogé par IGN, il préfère toutefois nuancer les critiques et évoque notamment une narration qui a permis de rendre le personnage de Drake plus intéressant. Evan Wells avance quant à lui que ce n’est qu’une question d’ordre et assure que si Uncharted 3 avait été commercialisé en 2009, il aurait alors eu la même reconnaissance qu’Uncharted 2 en son temps.

* * *

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Et Uncharted : Golden Abyss? Sorti sur PSVita, ce jeu nomade a été développé par Sony Bend qui planche désormais sur une nouvelle licence destinée à la PS4. Là encore, le développement de cet épisode fut compliqué et le livrer à temps fut un exploit. On vous renvoie à l’excellent post-mortem publié sur gamasutra ou bien à notre résumé de ce précieux document, publié il y a 3 ans. Eh oui, déjà.

Et Uncharted 4 : A Thief’s End? On suppose assez facilement que le développement n’a pas été de tout repos. Amy Hennig et Justin Richmond ont ainsi quitté le projet en cours de route et ont été remplacés par le duo Neil Druckmann – Bruce Straley. En conséquence, toute une partie de l’histoire a été réécrite et l’acteur Todd Stashwick a finalement été écarté du projet pour être remplacé par Troy Baker —alias Joel dans The Last Of Us— tandis qu’Alan Tudyk (Star Wars Rogue One, Con Man) a préféré partir de lui même. Petites précisions importantes: Todd Stashwick travaillait depuis plus de 6 mois sur Uncharted 4 et a maintenant rejoint Amy Hennig chez Electronic Arts pour co-écrire le futur jeu Star Wars développé par Visceral Games (Dead Space, Battlefield Hardline). A cela, on peut aussi ajouter que le 60fps pour le mode solo d’Uncharted 4 a été abandonné et que Corrinne Yu, développeuse de renom ayant notamment collaboré sur Halo 4, travaille désormais pour Amazon. On ne sait pas si elle a été poussée vers la sortie, si elle est partie d’elle-même ou si elle a directement été contactée par le géant américain. Enfin, petite révolution pour la série, la Facial Motion Capture a pour la première été utilisée.

Et le film Uncharted? L’affaire semble assez mal embarquée actuellement. Sous Pascale Lamy, le projet avançait à son rythme, plusieurs scripts avait été proposés et on évoquait alors une enveloppe de 100 millions de dollars pour la production. Thomas Rothman a cependant remplacé il y a quelques mois Lamy —partie à la suite du scandale Wikileaks— et le nouveau dirigeant a demandé à ce que l’on revoit largement à la baisse le budget de ce film d’aventure. Une décision qui n’a pas plu à Seth Gordon qui a alors choisi de claquer la porte. Le film Uncharted n’a donc officiellement aucun réalisateur et on ignore qui sera sa tête d’affiche. Bref, ça craint un peu.

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Test : Saros (PS5) — le soleil est éternel

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Saros aurait pu s’appeler Returnal 2. C’est la même chose, en différent ; une expérience similaire, pourtant changée. Comme son ainé, Saros est envoûtant, hypnotisant et fascinant. Mais il est aussi plus accessible sans pour autant être plus facile. Saros est en fait un Returnal à la carte. Et comme le jeu de 2021, il est génial.

Saros est la suite spirituelle de Returnal. C’est un jeu d’action frénétique à la troisième personne. Les déplacements sont fluides et rapides, et il faut bien ça pour éviter les attaques des ennemis. Ils envoient des dizaines voire des centaines de projectiles sur le joueur, ce qui explique pourquoi on compare souvent Saros (et Returnal) à un bullet-hell. Il faut esquiver, parer et absorber toutes ces offensives. Et contre-attaquer. Car en l’état, même s’il y a un peu d’exploration et de plateforme, Saros est avant tout un jeu où on enchaine les arènes et élimine toutes les menaces présentes.

Nouvelle structure pour une nouvelle aventure

Pour mettre à mal tout ce beau petit monde, notre héros — Arjun Devraj de son nom — possède une arme principale (pistolet, fusil d’assaut, fusil à pompe, lance-disques ou arbalète) ainsi qu’une arme secondaire —une puissante attaque nécessitant pas mal d’énergie pour fonctionner.

Sur le papier, l’arsenal manque de variété et Returnal faisait mieux. Dans les faits, les armes ont tellement de variations et de caractéristiques différentes qu’on a finalement un très large choix. Le début de Saros peut d’ailleurs être un peu intimidant, même si relativement facile. Il faut apprivoiser ces armes, comprendre leurs particularités, tout en assimilant le lexique du jeu et ses différents mécanismes.

Returnal était grosso-modo un Rogue-Like. Cela signifie qu’à chaque partie, il fallait partir de zéro puis progresser jusqu’au dernier biome et flinguer le boss final sans aucun checkpoint ou point de sauvegarde. Saros est un Rogue-Lite. Et entre un Rogue-Like et un Rogue-Lite, l’expérience diffère. Car dans un lite, on peut sans cesse améliorer son personnage entre deux runs.

Une sorte d’arbre de compétences est ainsi présent. Il permet d’améliorer sa résistance, sa jauge d’énergie ou les gains d’XP, par exemple. Cela marque une envie de proposer une expérience plus accessible ; en améliorant son personnage, on survit forcément plus longtemps et on progresse davantage. Cela va de pair avec l’introduction d’un portail pour se téléporter directement dans un biome avancé. Plus besoin de se taper tous les niveaux précédents pour aller de l’avant, surtout que le jeu est parfois découpé en mission et impose de revenir à sa base.

Le rôle de l’éclipse

C’est justement dans cette fameuse base que l’on va améliorer son personnage, choisir où se téléporter, et parler avec son équipage. Arjun Devraj n’est pas seule sur cette planète hostile appelée Carcosa. Auparavant, plusieurs expéditions ont eu lieu afin de miner de précieuses ressources. Mais personne n’a semble-t-il survécu. Le scénario repose alors sur cette simple question : que s’est-il passé ? Puis des intrigues plus personnelles apparaissent et prennent le dessus. Au début, il faut s’accrocher pour suivre l’intrigue ; tout est nouveau, tout semble compliqué, et beaucoup de dialogues se veulent cryptique. Vers le dernier tiers de l’aventure, Saros est toutefois plus direct dans ses révélations.

Toute une partie du lore du jeu s’articule sur le soleil, cet astre qui baigne les environnements dans une lumière dorée et s’efface lors des éclipses. Lorsqu’elles apparaissent, l’environnement se modifie, les ennemis sont plus agressifs. C’est le joueur qui déclenche ces éclipses à des endroits bien précis. Soit parce qu’ils souhaite obtenir de meilleurs butins —avec des malus en contrepartie. Soit pour progresser, certains passages ne s’ouvrant qu’une fois le soleil caché.

Artistiquement, Saros est difficilement attaquable. Oui, ses décors sont parfois redondants, mais ils n’en restent pas moins gigantesques, majestueux et d’une impressionnante verticalité. Les paysages sont parfois divins. Saros est beau ; le jeu rayonne et éblouit par certains de ses panoramas. A contrario, les animations d’Arjun Devraj ne sont pas toujours optimales, mais c’est le prix à payer pour ce qui est avant tout un « jeu à gameplay. »

Un gameplay qui s’adapte à chacun

Saros, c’est de l’action débridée, déchainée et endiablée, soutenue par une fluidité exemplaire. On saute, on dashe, on arrose les ennemis, et on déploie son bouclier pour absorber leurs projectiles. C’est exigeant et brutal, et c’est pour ça qu’on aime Saros. Ce n’est pas un jeu pour tout le monde, et ceux qui ont détesté Returnal passeront sans doute leur chemin. Les combats de Saros sont très proches de ceux vécus dans le jeu de 2021. Ce qui change véritablement, c’est sa structure.

Saros propose une expérience simplifiée. On évolue presque par niveau, et il existe une sauvegarde automatique. Rapidement, on débloque également un écran permettant de personnaliser son aventure. Il faut alors équilibrer bonus et malus ; on peut ainsi choisir de cogner plus fort, mais en échange, on perd énormément d’XP si on meurt. Ce sont des dilemmes et rien n’est obligatoire. On peut faire le jeu sans. On peut le faire avec.

Il s’agit d’aides qui ne dénaturent pas la philosophie du jeu. Saros est une expérience grisante, qui resplendit à travers ce sentiment de montée en puissance jouissif. Au fil des heures, on assimile davantage chaque facette du jeu, on maitrise mieux nos armes ; elles gagnent en bonus, et on découvre chaque point faible et fort des ennemis.

Indirectement, ces adversaires sont les stars de Saros. Ils affichent une belle variété, sont surpuissants, imposants et impitoyables. Ils inondent l’écran de boules de couleur. Notre héros en prend plein la figure. Le joueur en prend plein les yeux. C’est un véritable feu d’artifice avec son lot de particules qui subliment ce gameplay délicieusement arcade.

Saros, Returnal, même combat

Au début de l’aventure, Saros surprend. Le jeu est bizarrement facile, tout semble trop mystérieux, il y a plein de mécanismes à assimiler, et la génération des niveaux aléatoire laisse fréquemment apparaître les mêmes « blocs ». Mais plus on joue, plus on découvre un jeu d’une troublante beauté et d’une intensité folle. Rapidement, elles parviennent à faire oublier les maladresses du début. Et au fil des heures —compter entre 15 et 20h pour le boucler—, Saros parvient à s’imposer brillamment à travers son gameplay exceptionnel et son ambiance unique. Saros est une véritable réussite, et cela n’a rien d’étonnant venant d’Housemarque.

Saros est développé par Housemarque et édité par Sony Interactive Entertainment. Jeu disponible le 30 avril en exclusivité sur PS5. Ce test de Saros a été réalisé sur une PS5 normale. PEGI 12.

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Battlefield 6 promet de grosses mises à jour en 2026

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Battlefield 6 a battu des records mais peine désormais à convaincre. Avec cette nouvelle feuille de route, il espère relever la tête.

Battlefield 6 était un jeu très attendu. Il devait marquer le retour en force d’une série qui s’était manquée à deux reprises. D’abord avec Battlefield 5. Puis avec Battlefield 2042, un épisode ambitieux mais bourré de maladresse.

Malgré ces deux déceptions, Electronic Arts n’a pas laissé tomber sa franchise phare. Et il a eu raison. Dès sa sortie en octobre 2025, Battelfield 6 a battu des records. Il est ainsi devenu le jeu le plus vite vendu de l’histoire de la série. Et quelques semaines plus tard, il devenait le jeu le plus vendu aux Etats-Unis en 2025.

Lors des premiers jours, on pouvait recenser jusqu’à 700 000 joueurs en simultanée rien que sur PC. Mais la lune de miel est passée, et les joueurs ont commencé à déserter. Il faut dire que ce Battlefield 6 est très classique. Oui, c’est un bon jeu. Mais il ne prend pas de risque. Ces maps manquent de folie et ne sont pas assez nombreuses. Si on compare avec Battlefield 4 (2013), on a presque l’impression que c’est un retour en arrière. Le levolution qui venait transformer les cartes et offrir un spectacle incroyable, est ainsi absent. Quant à la destruction des décors, ça n’a pas tant évolué.

Les joueurs ont donc quitté le navire, et EA a même licencié une partie de ses effectifs malgré ce démarrage canon à l’automne dernier.

Battlefield 6 mise sur le passé pour faire revenir les joueurs

Electronic Arts a alors décidé de révéler sa feuille de route pour tout 2026. Il joue cartes sur table et multiplie les promesses. Il promet ainsi l’ajout de nouvelles maps dont des réinterprétations de Goldmund (Battlefield 4), Bazar du Caire (Battlefield 3), ou l’ajout de cartes maritimes afin de reproposer des batailles navales.

Au total, 7 maps devraient être ajoutées au cours de l’année, et deux (Blackwell Fields et New Sobek City) seront retravaillées.

En parallèle, Electronic Arts annonce plancher sur un mode spectateur, de nouvelles armes, de nouveaux modes, du Battle Royale en solo et classé, du chat de proximité et une liste de serveurs. Bref, un sacré chantier qui vise à relever le jeu en misant pas mal sur son glorieux passé.

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Lana Del Rey chante le générique de 007 : First Light

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La chanteuse américaine interprète la chanson du nouveau jeu vidéo James Bond.

A l’automne dernier, les fans de Lana Del Rey se posaient cette question : est-ce elle que l’on entendra au générique du jeu vidéo First Light ? A l’époque, le jeu de IO Interactive était déjà annoncé, mais rien n’avait filtré sur la chanson qui accompagnerait la sortie de ce nouvel opus. En fouillant sur le web, les fans avaient toutefois remarqués qu’elle avait déposé une nouvelle chanson au titre de… First Light.

Une chanson hollywoodienne pour un jeu aux grandes ambitions

La semaine dernière, on a eu la confirmation de cette rumeur. Oui, Lana Del Rey est bien l’interprète du générique du jeu vidéo 007 : First Light. La chanson a d’abord été mise en ligne sur les différentes plateformes, puis, quelques heures plus tard, IO Interactive a dévoilé la séquence d’intro du jeu.

Pour l’anecdote, comme le fait remarquer la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo, on note une touche française dans cette chanson. A la batterie, on retrouve en effet Florian Gouëllo, originaire du sud de l’Hexagone, et désormais expatrié sur la côte ouest américaine.

007 soigne son marketing

Convaincre Lana Del Rey pour apparaître dans un jeu vidéo est une sacrée prouesse. Mais de manière générale, on voit bien que ce jeu vidéo 007 First Light est traité comme un produit premium James Bond, à l’image des films. Rien n’est laissé au hasard et cette séquence d’introduction est très réussie.

Lors des Game Awards 2025, IO Interactive avait déjà révélé la présence de Lenny Kravitz en tant qu’antagoniste ; on ignore s’il poussera la chansonnette dans le jeu.

Des partenariats ont également été noués avec PlayStation pour une DualSense à l’effigie du jeu, ainsi qu’avec Coca Cola ; des skins, des jeux, et une console collector Xbox sont à gagner.

007 : First Light fera office de préquelle, avec un James Bond légèrement inexpérimenté. C’est l’acteur irlandais Patrick Gibson (Dexter : Les Origines) qui prêtera ses traits à l’agent du MI6. La sortie du jeu est quant à elle calée au 27 mai sur PC, Xbox Series et PlayStation 5. A l’origine, le titre était prévu pour le 27 mars. De même, une sortie en simultanée sur Switch 2 était évoquée. Finalement, cette version Nintendo arrivera au cours de l’été. La date précise n’a pas encore été annoncée.

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