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Uncharted 3 : L’Illusion de Drake – Un succès critiqué

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Bis repetita. Après l’immense succès critique d’Uncharted 2 : Among Thieves, Naughty Dog n’avait d’autre choix que de s’engouffrer dans la production d’un troisième épisode. Certains développeurs avaient cependant d’autres envies et étaient courtisés par d’autres écuries. Pour éviter de perdre ses meilleurs éléments, Naughty Dog a finalement opté —une nouvelle fois— pour la création d’une seconde équipe avec, à sa tête, Bruce Straley et Neil Druckmann, respectivement Game Director et Co-Lead Designer sur Among Thieves. Et pendant que ce duo planchait sur l’élaboration de The Last Of Us, toute une partie du studio travaillait sur Uncharted 3 : Drake’s Deception, ou plutôt Uncharted 3 : L’Illusion de Drake comme on dit chez nous.

Après la jungle et la neige, Naughty Dog a choisi le sable brûlant du désert comme environnement principal d’Uncharted 3. Mais à l’instar d’Among Thieves qui avait d’abord préféré montrer ses rues népalaises, le studio dirigé par la doublette Evan Wells – Christophe Balestra a en premier lieu dévoilé un château français en train de se consumer à petit feu. Que ce soit pour Uncharted 2 ou pour Uncharted 3, l’explication est la même : au moment de montrer le jeu, la technologie liée à la neige ou au sable n’était pas encore prête. Autre point commun avec ce second épisode, le teaser révélant un violent crash d’avion au milieu du désert a été créé alors que les équipes de développement ignoraient encore de quelle manière ce passage s’imbriquerait dans le jeu. Avant de livrer une histoire, Naughty Dog conçoit en effet avant tout un jeu vidéo et le récit doit donc s’adapter aux différentes séquences clefs. Ainsi, la longue course-poursuite à pied a été créée avant même de savoir qui serait la mystérieuse personne que poursuivrait Nathan Drake. Le studio américain a également mis plusieurs mois avant de déterminer si Nate serait accompagné d’Elena et/ou Chloe au cours de son périple.

Malgré l’expérience acquise avec les deux précédents épisodes, le développement de ce troisième opus fut une nouvelle fois compliqué et Naughty Dog a largement couru après le temps, en plus d’externaliser une bonne partie de sa prod’. Lors de l’E3 2011, le studio californien devait ainsi livrer à la fois un trailer et deux démos : Le Cargo Plan et le Cruise Ship, soit deux des passages les plus impressionnants du jeu. Cela a d’ailleurs eu un prix avec un Crunch Time —période pendant laquelle on ne compte plus vraiment ses heures— qui a débuté très tôt. Interrogé au moment de la sortie du jeu, Christophe Balestra nous confirmera d’ailleurs que ses équipes avaient travaillé « comme des tarés à la fin » et que deux années de développement étaient trop justes : « C’était quand même un peu de la folie pour le finir. » Et si l’issue finale a été positive, Uncharted 3 a pourtant frôlé la catastrophe. Quelques jours avant la fin officielle du developpement, Naughty Dog s’est ainsi rendu compte que les bugs visuels se multipliaient, passé un certain cap, si le jeu était lancé sur d’anciennes PS3.

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En dépit d’une équipe de développement quelque peu renouvelée, l’ambition de ce troisième et dernier épisode d’Uncharted sur PlayStation 3 n’a pas été revue à la baisse. Il s’agit même sans-doute du jeu le plus impressionnant de la série avec des séquences très marquantes comme l’avion qui se déchire en plein air, le paquebot qui sombre ou encore ce château français qui disparaît dans les flammes. Naughty Dog a cependant dû alléger quelques passages. L’immense navire devait à l’origine être de la taille du Titanic et se briser en deux. Le chapitre lié à l’avion devait quant à lui proposer un gunfight à gravité zéro. Malgré ces révisions, ces passages restent parmi les moments les plus forts de toute la saga. Uncharted 3 : L’Illusion de Drake pâtit toutefois de sa grande ressemblance avec Among Thieves qui, deux ans auparavant, avait mis la barre déjà très haut.

L’effet de surprise était donc moindre à sa sortie, mais cet Uncharted 3 : L’Illusion de Drake a quand même su proposer son (gros) lot de nouveautés. D’un point de vue scénaristique, le jeu explore les origines de Drake, ce qui, à l’époque, avait mis dans l’embarras Sony Bend qui avait les mêmes intentions pour son Uncharted PSVita. La bromance entre Nate et Sully est également au coeur même du jeu en réponse aux nombreux fans qui se disaient déçus de voir ce bon vieux Victor Sullivan beaucoup trop absent dans Among Thieves. Au niveau du gameplay, il a été décidé dès novembre 2009 de revoir les combats au corps à corps. Ceux-ci bénéficient d’une meilleure chorégraphie, gagnent en profondeur, et sont logiquement fréquemment mis en avant, notamment au début du jeu; une scène qui se déroule alors dans un pub anglais, le même que l’on retrouve dans The Last Of Us. Quant au rythme, il a lui aussi été revu pour proposer des montées en puissance plus maîtrisées tandis que les puzzles ont gagné en complexité.

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Mais c’est aussi du côté de la technique que le jeu a fait un énième bond en avant. Alors que le précédent épisode était déjà magnifique à l’époque, Uncharted 3 est encore plus rayonnant et bénéficie en plus d’un affichage en 3D stéréoscopiques sur les quelques téléviseurs compatibles avec cette mode éphémère, sans oublier du coop en écran partagé sur quelques missions additionnelles. Naughty Dog a également amélioré les déplacements de Nathan Drake en ajoutant plusieurs animations contextuelles qui rendent son comportement plus crédible. Le long passage sur le navire est également une grosse prouesse technique puisque celui-ci pivote sur lui-même à un moment précis du jeu et réagit en plus en temps réel à la formation aléatoire/procédurale des vagues. Le multijoueur a également fait peau neuve avec de nombreuses options pour personnaliser son armement et son avatar, ainsi que l’apparition de maps dynamiques qui évoluent au cours de la partie. Enfin, Naughty Dog a pu compter pour la première fois sur son propre studio de Motion-Capture, situé à Culver City, ce qui a permis à l’équipe californienne de faire deux fois plus de sessions MoCap dans Uncharted 3 que dans Drake’s Fortune et Among Thieves. Pourtant, c’est bien le scénario de cet épisode qui a été le plus montré du doigt, souvent jugé trop faible et trop évasif sur de nombreux points.

Uncharted 3 a beau être un excellent jeu vidéo, c’est aussi celui qui a généralement le plus déçu les fans de la série. Outre son histoire qui semble incomplète, les nombreux trailers diffusés ont eu pour effet d’éventer tout effet de surprises tandis que plusieurs passages sont très similaires à ceux d’Among Thieves. Difficile dans ces cas là de (re)créer ce que l’on appelle le « Wow effect. » Justin Richmond, Game Director d’Uncharted 3 et désormais Producteur chez Riot Games (League Of Legends), reconnait qu’avec du recul il aurait aimé modifier certains éléments. Mais, interrogé par IGN, il préfère toutefois nuancer les critiques et évoque notamment une narration qui a permis de rendre le personnage de Drake plus intéressant. Evan Wells avance quant à lui que ce n’est qu’une question d’ordre et assure que si Uncharted 3 avait été commercialisé en 2009, il aurait alors eu la même reconnaissance qu’Uncharted 2 en son temps.

* * *

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Et Uncharted : Golden Abyss? Sorti sur PSVita, ce jeu nomade a été développé par Sony Bend qui planche désormais sur une nouvelle licence destinée à la PS4. Là encore, le développement de cet épisode fut compliqué et le livrer à temps fut un exploit. On vous renvoie à l’excellent post-mortem publié sur gamasutra ou bien à notre résumé de ce précieux document, publié il y a 3 ans. Eh oui, déjà.

Et Uncharted 4 : A Thief’s End? On suppose assez facilement que le développement n’a pas été de tout repos. Amy Hennig et Justin Richmond ont ainsi quitté le projet en cours de route et ont été remplacés par le duo Neil Druckmann – Bruce Straley. En conséquence, toute une partie de l’histoire a été réécrite et l’acteur Todd Stashwick a finalement été écarté du projet pour être remplacé par Troy Baker —alias Joel dans The Last Of Us— tandis qu’Alan Tudyk (Star Wars Rogue One, Con Man) a préféré partir de lui même. Petites précisions importantes: Todd Stashwick travaillait depuis plus de 6 mois sur Uncharted 4 et a maintenant rejoint Amy Hennig chez Electronic Arts pour co-écrire le futur jeu Star Wars développé par Visceral Games (Dead Space, Battlefield Hardline). A cela, on peut aussi ajouter que le 60fps pour le mode solo d’Uncharted 4 a été abandonné et que Corrinne Yu, développeuse de renom ayant notamment collaboré sur Halo 4, travaille désormais pour Amazon. On ne sait pas si elle a été poussée vers la sortie, si elle est partie d’elle-même ou si elle a directement été contactée par le géant américain. Enfin, petite révolution pour la série, la Facial Motion Capture a pour la première été utilisée.

Et le film Uncharted? L’affaire semble assez mal embarquée actuellement. Sous Pascale Lamy, le projet avançait à son rythme, plusieurs scripts avait été proposés et on évoquait alors une enveloppe de 100 millions de dollars pour la production. Thomas Rothman a cependant remplacé il y a quelques mois Lamy —partie à la suite du scandale Wikileaks— et le nouveau dirigeant a demandé à ce que l’on revoit largement à la baisse le budget de ce film d’aventure. Une décision qui n’a pas plu à Seth Gordon qui a alors choisi de claquer la porte. Le film Uncharted n’a donc officiellement aucun réalisateur et on ignore qui sera sa tête d’affiche. Bref, ça craint un peu.

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Sony tease la PS6 : premières infos prometteuses sur les technologies à venir

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Sony vient d’ouvrir le bal autour de la prochaine génération PlayStation, sans pour autant prononcer le nom officiel « PS6 ». Une vidéo technique récemment publiée met en lumière de nouvelles technologies — Neural Arrays, Radiance Cores, Universal Compression — laissant entrevoir ce que pourrait être la console de demain.

Un teasing méthodique plutôt qu’une annonce officielle

Dans cette vidéo, Sony invite Mark Cerny (architecte PlayStation) à dialoguer avec un expert d’AMD. Ensemble, ils dévoilent les technologies censées être au cœur d’un Project Amethyst, supposée feuille de route pour une console future. Mais à aucun moment le terme PlayStation 6 n’est mentionné : le constructeur joue la carte du teasing bien dosé pour susciter l’intérêt sans s’engager définitivement.

Les technologies qui font parler

  • Neural Arrays : unités de calcul dédiées à l’intelligence artificielle, probablement utilisées pour l’upscaling et des traitements visuels avancés.
  • Radiance Cores : cœurs logiques axés sur l’amélioration du ray tracing et de l’éclairage, voire du path tracing.
  • Universal Compression : technologie pour optimiser la bande passante, réduire les temps de chargement et transférer rapidement de grandes quantités de données.

Ces noms techniques pourraient sembler marketing à première vue, mais ils posent les jalons d’innovations visuelles et de performances qui pourraient placer la prochaine PlayStation dans une nouvelle dimension.

Ce que cela laisse entrevoir

  • Une rétrocompatibilité renforcée, notamment avec la série PS5, grâce à la continuité technique.
  • Une console qui pourrait pousser le graphisme en temps réel, avec des effets de lumière et d’ombre très poussés.
  • Une focalisation sur la fluidité, les temps de chargement réduits, et une meilleure circulation des données entre mémoire, disque et rendu.
  • Des interrogations restent : quel sera le prix ? Une version sans lecteur physique est-elle envisageable ? La compatibilité avec les supports physiques sera-t-elle sacrifiée à l’ère du dématérialisé ?

Pourquoi cette opération de teasing est stratégique

Sony prépare le terrain avant l’annonce officielle. En publiant un contenu technique mais non définitif, la marque capte l’attention des passionnés, alimente les discussions médias, et installe une attente sans prendre de risque. La PS5 fêtera bientôt ses 5 ans : c’est le bon moment pour commencer à esquisser ce que pourrait offrir la suite.

Mon ressenti : l’ombre d’une PS6 déjà palpable

On n’a pas encore de confirmation officielle, mais ce teaser met en lumière une ambition claire : pousser les limites techniques et visuelles. Je suis intrigué — ces technologies, si elles se concrétisent, pourraient transformer l’expérience PlayStation.

Pour l’instant, c’est un jeu de patience et d’observations. Mais le décor est posé, les promesses sont là.

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Pourquoi le Game Pass a grandement augmenté ses prix?

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Le prix du Game Pass a pris 50% en une annonce. C’est plus que l’inflation, non?

Mercredi dernier, coup de tonnerre pour tous les abonnés Game Pass : le prix de l’abonnement a augmenté. Ou plutôt explosé. Une hausse de 50%, ce n’est pas rien, et la barre des 20€/mois a largement été franchie. A quoi joue Microsoft ?

Quels sont désormais les avantages du Game Pass?

Oui, le prix du Game Pass a augmenté. Mais le service a avant tout évolué. Il se veut plus flexible —il introduit le Game Pass Premium— et il offre plus de choses dans son offre Ultimate.

Voici comment se décomposent désormais les offres :

  • Le Game Pass Essential à 8,99€/mois
    • jeu en ligne
    • accès une cinquantaine de jeux
  • Le Game Pass Premium à 12,99€/mois
    • accès à 200 jeux, mais les productions Xbox Game Studios / Bethesda / Activision ne sont disponibles que dans les 12 mois de leur sortie, et Call Of Duty n’est pas inclus
  • Le Game Pass Ultimate à 26,99€/mois
    • accès à 400 jeux dont tous les titres Xbox Game Studios / Bethesda / Activision en Day 1, dont Call Of Duty
    • Ajout de l’EA Play qui coûte séparément 5,99€/mois
    • Ajout de l’Ubisoft+ Classics qui coûte séparément 7,99€/mois
    • Ajout du Club Fortnite qui coûte séparément 11,99€/mois

A cela, il faut également ajouter le cloud gaming et des avantages sur les jeux Riot Games.

Sur le papier, l’offre Ultimate reste une affaire en or. Si on additionne l’EA Play, l’Ubisoft+ Classics et le Club Fortnite, on monte déjà à 26€. Les joueurs ne paieraient alors que 1€ pour accéder à 400 jeux dont Call Of Duty dès sa sortie dans le commerce.

Les choses sont toutefois plus compliquées. L’EA Play et désormais l’Ubisoft+ Classics et Club Fortnite doivent normalement agir comme des bonus. L’intérêt du Game Pass a toujours résidé dans son catalogue de jeux récents, dont les titres first party. Et désormais, pour profiter de cela, il faudra débourser 26,99€/mois contre 17,99€/mois auparavant. On passe la barre psychologique des 20€ et même des 25€.

Pourquoi une telle augmentation du Game Pass Ultimate ?

Selon Bloomberg, la branche Xbox est une nouvelle fois mise sous pression par Microsoft. A la suite de l’inclusion de Call Of Duty Black Ops 6 dans le Game Pass, les chiffres n’ont pas explosé —il n’y a pas eu une hausse significative des abonnés.

Au contraire, ce cadeau auprès des clients Game Pass aurait représenté un manque à gagner de près de 300 millions de dollars pour l’Américain ; les ventes de Black Ops 6 auraient chuté sur PC et Xbox, ne représentant que 18% du total. La direction de Microsoft aurait alors exigé à sa division Xbox de redresser la barre.

Et dans ces cas là, quand on ne réussit pas à attirer de nouveaux consommateurs, on fait davantage payer ceux existants. Comme le rappelle la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo, cette stratégie est déjà appliquée par pas mal d’acteurs dont Sony. La manette DualSense Edge à 220€ et la PS5 Pro à 800€ s’adressent à une niche, mais une niche qui a des moyens pour sa passion et qui passe à la caisse.

Il en va de même pour le PlayStation Plus. Le nombre d’abonnés stagne autour des 40/45 millions, mais le chiffre d’affaires augmente. Comment ? A travers les nouvelles offres Extra et Premium qui confèrent différents avantages contre un prix bien plus élevé que celui du PS Plus Essential. Le Game Pass suit la même direction. Microsoft exige une meilleure rentabilité, Call Of Duty a échoué. Il faut alors trouver l’argent auprès des fans de la marque.

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Battlefield 6 : un trailer live action qui se moque de Call Of Duty

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Electronic Arts s’attaque à Call Of Duty à travers la bande-annonce live action de Battlefield 6.

Quelques jours avant sa sortie, Battlefield 6 accélère sa campagne marketing avec la diffusion d’une nouvelle bande-annonce. Pas d’images du jeu cette fois-ci. Il s’agit en effet d’un live-action, un trailer en prise de vue réelle avec de vrais acteurs . Et ce sacré casting n’a qu’un seul but : parodier Call Of Duty.

Battlefield 6 se moque de Call Of Duty

Battlefield 6 ne tire pas à balles réelles sur Call Of Duty, mais l’intention y est. Il reprend le même principe, à savoir un joli cast composé de Paddy Pimblett, Zac Efron, Morgan Wallen et Jimmy Butler. Chacun porte une arme au skin plus ou moins discret, et prend la pose avec une certaine arrogance. C’est Hollywood, c’est Call Of Duty ; ce n’est pas Battlefield.

Après une explosion, ce petit groupe est rapidement remplacé par de vrais soldats qui font face à la vraie guerre. C’est brutal et violent ; les explosions laissent place à des nuages de poussière. On voit aussi différents accessoires qui se veulent réalistes et bien sûr, des tanks.

A travers ce trailer live-action, Battlefield 6 montre sa différence et entend jouer la carte du pseudo-réalisme face à Call Of Duty.

Battlefield 6 fait-il le poids face à Call Of Duty Black Ops 7 ?

Dans ce duel, Battlefield 6 n’est clairement pas le favori. Call Of Duty est un mastodonte du jeu vidéo et chaque épisode continue de se vendre à plusieurs dizaines de millions d’exemplaires.

Battlefield revient en plus de loin. Il reste sur deux échecs successifs —BF V et BF 2042— et a vu son studio DICE perdre de sa superbe comme le rappelle la Newsletter le Résumé du Jeu Vidéo.

Electronic Arts place beaucoup d’espoirs dans cet épisode. Disponible à partir du 10 octobre, Battlefield 6 doit réellement relancer la série. Le but à moyen terme serait de rivaliser pleinement avec Call Of Duty avec des jeux annuels et un Battle Royale —ce dernier pourrait prochainement être révélé.

Pour arriver à ses ambitions, Electronic Arts a débauché l’ancien directeur de la franchise Call Of Duty et a établi Battlefield Studios, une unité composée de différentes équipes, dont DICE.

La beta de BF6 cet été laissait entrevoir un jeu plutôt solide qui ne prenait aucun risque; c’était dans la veine d’un Battlefield 3, un épisode datant de 2011.

Quant à l’aspect réaliste, il ne faut pas s’attendre à du ArmA. En revanche, il a d’ores et déjà été annoncé que chaque skin proposé devra respecter l’univers Battlefield. Même son de cloche d’ailleurs du côté de Black Ops 7 où Activision affirme avoir refusé des collaborations avec de grosses marques.

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