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25 ans de la PlayStation : 7 anecdotes sur la première console de Sony
Le 29 septembre 1995, Sony commercialisait en France sa toute première PlayStation. Cette console débarquait en Europe plusieurs mois après avec le Japon et le territoire américain. Elle allait surtout révolutionner le monde du jeu vidéo. A travers plusieurs décisions fortes, Ken Kutaragi et Sony ont réussi un coup de maître et ont nettement dominé la Saturn de SEGA et la N64 de Nintendo. Pour fêter les 25 ans de la PlayStation, voici 7 anecdotes sur la reine de la cinquième génération de consoles.
PlayStation, un nom qui ne plaisait pas à tout le monde
Avant la sortie de la PlayStation, Ken Kutaragi et ses équipes se sont rendus chez Akio Morita. Le fondateur de Sony n’était plus aux commandes de cette société, mais par courtoisie, il était normal de l’informer de ce nouveau projet. La présentation se fait, Akio Morita est sous le charme mais il n’aime pas le nom PlayStation.
Il demande alors aux personnes sur place de le changer. C’est toutefois compliqué. Le projet était déjà bien avancé et la marque déposée. Un nouveau nom a été cherché mais PlayStation est restée. C’était plus simple ainsi et les directeurs et présidents de Sony avaient déjà tout validé. Quant à Akio Morita, il n’est jamais réintervenu, notamment à cause de soucis de santé.
Sony – Nintendo, une alliance qui a échoué pour une histoire de gros sous…
L’histoire est connue : Sony devait sortir un lecteur CD pour la SNES, appelé Play Station. Finalement, ça a échoué. Mais pourquoi?
Tout est une question d’argent, comme souvent. Le contrat signé entre Nintendo et Sony était trop avantageux pour le futur créateur de la PlayStation. Cet accord stipulait qu’avec le lecteur CD-ROM de la SNES, Sony avait l’exclusivité des logiciels non-ludiques, comme le Karaoké, par exemple. Nintendo n’aurait jamais pu réguler ce nouveau marché, ni toucher le moindre centime sur chaque logiciel vendu.
Le papa de Mario s’est finalement rendu compte que cela n’allait pas dans son sens. Il noue alors un accord avec Philips pour la création d’un lecteur CD-ROM pour la SNES, le seul qui, officiellement, pourra lire en plus les jeux vidéo. C’était un moyen de mettre Sony sur la touche sans pour autant rompre le contrat entre les deux parties. Quant au lecteur CD de Philips, il n’a jamais vu le jour.
Et pour l’anecdote, Sony avait déjà collaboré dans le passé avec Nintendo. La puce sonore SPC700 de la SNES était ainsi l’oeuvre de… Ken Kutaragi.
… puis Sony est allé voir SEGA
La SEGA Saturn était la grande rivale de la PlayStation de Sony. Pourtant, dans le passé, les deux compagnies japonaises ont failli faire ami-ami. Tout cela s’est fait de l’autre côté de l’Atlantique, après la trahison de Nintendo. Les présidents des branches américaines de Sony et Sony Electronic Publishing sont allés voir Tom Kalinske, alors PDG de SEGA aux Etats-Unis. Leur but était simple: proposer que Sony et SEGA fassent équipe afin de vaincre leur ennemi commun, Nintendo.
Ken Kutaragi fut ensuite mis dans la confidence et donna son feu vert. Le conseil d’administration de SEGA vit les choses différemment. Pourquoi s’allier avec Sony qui ne savait ni faire des consoles, ni concevoir des jeux? Le raisonnement peut se comprendre. Mais c’est avec cette décision que SEGA a indirectement signé l’arrêt de mort de sa Saturn, incapable de tenir tête à la PlayStation.
L’importance d’un jeu SEGA : Virtua Fighter
Depuis le départ, les équipes de Sony avaient décidé de miser sur la 3D. A l’époque toutefois, la 2D était reine. Beaucoup doutaient alors de cette nouvelle technologie. Cela signifiait tout revoir (animations, contrôles…) et surtout, il y avait cette question : la 3D représentait-elle vraiment l’avenir?
Puis en août 93, SEGA présenta Virtua Fighter à l’AM Show. Ce jeu de combat mit tout le monde KO et chacun fut prêt à investir massivement dans la 3D… et donc la PlayStation.
Une manette PlayStation façonnée par le grand chef
Il est évident que la manette PlayStation s’est inspirée de ce qu’avait fait la concurrence. A sa manière, elle a toutefois su façonner le design moderne des autres contrôleurs, notamment avec ses deux joysticks. Mais de base, la PlayStation est une manette avec uniquement une croix directionnelle et dix touches. Il y a tout d’abord les gâchettes. Puis les boutons Select et Start, dont ce dernier ressemble à la commande lecture. Et enfin, la croix, le carré, le triangle et le cercle. Teiyu Goto, le designer de la PlayStation et de sa manette, voulait des boutons uniques. Pas de lettres mais des formes donc. Le triangle représentait la tête et pointait vers le haut. Le carré devait servir de menu. La croix et le cercle correspondaient à l’acceptation et au refus.
La manette PlayStation avait aussi deux poignées. A une époque où la plupart des contrôleurs étaient plats, cela choquait. En interne, ce choix faisait clairement débat.

Norio Ohga, Président de Sony à l’époque, était fan de pilotage. La prise en main était très importante et il était donc nécessaire, selon lui, d’avoir l’équivalent de ces manches. D’autres membres de l’équipe trouvaient cela trop novateur mais c’est Oga qui eut, sans surprise, le dernier mot.
Le CD l’emporte sur la cartouche
Avec la PlayStation, Sony a su parfaitement tirer avantage du CD. Par rapport à une cartouche, cela évitait les problèmes de stocks avec des réassorts plus rapides. Il y avait ainsi moins de pénuries et on pouvait facilement maximiser les ventes. Le prix des jeux était aussi beaucoup moins élevé que sur cartouche. Ça pose d’ailleurs toujours des problèmes avec la Switch.
Autre avantage lié au CD, l’accès aux données. C’est notamment l’une des raisons qui a poussé Sakaguchi à produire Final Fantasy VII sur PlayStation. Jusque-là, cette série à succès était liée aux consoles Nintendo.
Gran Turismo obtient la pole position
C’est bien Gran Turismo le jeu le plus vendu de l’histoire de la première PlayStation. Il culmine à près de 11 millions de ventes. Depuis, la saga a dépassé les 80 millions d’unités et c’est l’une des franchises les plus importantes de Sony. Est-ce encore la meilleure simulation sur console? On ne sait pas. En revanche, son aura reste encore très puissante.
Avant Gran Turismo, les équipes de Polyphony ont conçu le méconnu Motor Toon Grand Prix. Ce titre visait à concurrencer Mario Kart. C’est finalement en créant un nouveau genre que les troupes de Kazunori Yamauchi ont triomphé. Cela leur aura toutefois pris près de 5 ans avec une équipe composée d’une bonne dizaines de personnes.
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GTA 6 : pourquoi le jeu ne sortira pas sur PC dès le 19 novembre
C’est désormais officiel : GTA 6 ne sortira pas sur PC à son lancement. Une décision qui fait grincer des dents, surtout quand on connaît l’importance du marché PC aujourd’hui. Pourtant, le PDG de Take-Two a donné une explication claire… et stratégique.
Une sortie confirmée… mais uniquement sur consoles
Après plusieurs reports, GTA 6 est attendu le 19 novembre 2026 sur PS5 et Xbox Series.
Mais comme souvent avec Rockstar, les joueurs PC devront patienter. Aucune date n’a encore été annoncée pour cette version, même si elle est quasiment certaine à long terme.
Le PDG de Take-Two s’explique
Strauss Zelnick, PDG de Take-Two, a été très direct :
les consoles représentent encore aujourd’hui le “public cœur” de ce type de blockbuster.
Autrement dit, pour un jeu comme GTA 6, le lancement doit d’abord séduire la base principale de joueurs, historiquement très forte sur PlayStation et Xbox.
Ce choix n’est pas nouveau. Rockstar a toujours privilégié une sortie console avant de proposer une version PC plus tard.
Une stratégie commerciale bien rodée
Derrière cette décision, il y a aussi une logique économique :
- Les lancements console permettent de maximiser l’impact marketing
- Le développement est plus maîtrisé sur un hardware fixe
- Une sortie PC plus tardive permet de relancer les ventes
Ce modèle a déjà fait ses preuves avec GTA V, qui a cartonné sur plusieurs générations… et plusieurs plateformes.
Le poids du marché PC… de plus en plus important
Ce qui rend la situation frustrante, c’est que le PC a énormément évolué.
Selon Take-Two, les ventes PC peuvent aujourd’hui représenter jusqu’à 50 % sur certains jeux, contre seulement 5 % il y a quelques années.
Malgré cela, la priorité reste donnée aux consoles, jugées plus stratégiques pour un lancement mondial.
Une sortie PC quasi inévitable… mais plus tard
Bonne nouvelle : tout indique que GTA 6 arrivera bien sur PC. Mais comme pour les précédents jeux Rockstar, il faudra probablement attendre plusieurs mois voire plus d’un an. Le temps pour le studio d’optimiser le jeu et proposer une version techniquement supérieure.
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French Days 2026 : les meilleures offres gaming et bureautique chez REKT.FR (jusqu’à -25%)
Les French Days 2026 viennent de démarrer et certaines offres attirent déjà l’attention. Chez REKT.FR, spécialiste des chaises gaming et du mobilier de bureau, les réductions montent jusqu’à -25%. Mais ce sont surtout deux modèles précis qui pourraient rapidement tomber en rupture.
Si vous envisagez d’améliorer votre confort de jeu ou de travail, c’est typiquement le genre de promotion à ne pas laisser passer.

Une vague de promos sur les chaises gaming et le bureau
À l’occasion des French Days, REKT.FR met en avant une sélection de produits orientés confort et performance.
Chaises gaming haut de gamme
Sièges ergonomiques pour le télétravail
Bureaux et accessoires
Équipements pour setup complet
L’objectif est clair. Proposer une amélioration immédiate du confort pour tous ceux qui passent plusieurs heures assis chaque jour.
Une chaise XL à prix réduit qui attire déjà l’attention
Premier modèle mis en avant, la REKT Comfort-R Business.
Affichée à 399 euros au lieu de 479 euros, cette chaise se positionne sur un segment premium accessible pendant les French Days.
Ce qui explique son succès.
Une assise large adaptée aux longues sessions
Un dossier haut pour un bon maintien du dos
Des matériaux robustes conçus pour durer
Une utilisation polyvalente pour le gaming et le travail
Ce type de modèle est souvent recherché par ceux qui veulent éviter les douleurs liées à une mauvaise posture.
Une version pastel qui cartonne déjà chez les gamers
Autre offre très visible pendant ces French Days, la REKT ULTIM8 Pastel Pink.
Proposée à 299 euros au lieu de 369 euros avec le code PINKPARADISE, cette chaise mise autant sur le design que sur le confort.
Pourquoi elle plaît.
Un look pastel très tendance sur les setups gaming
Une assise pensée pour les longues sessions
Des réglages ergonomiques complets
Une disponibilité limitée
Ce type de produit attire particulièrement les créateurs de contenu et les joueurs qui soignent leur installation visuelle.
Pourquoi ces offres fonctionnent aussi bien
Si ces promotions rencontrent autant de succès pendant les French Days, ce n’est pas un hasard.
Le marché du gaming et du télétravail a profondément changé ces dernières années. Le confort est devenu un critère central au même titre que les performances techniques.
Une chaise adaptée permet notamment de réduire la fatigue sur les longues sessions, d’améliorer la posture au quotidien, de limiter les douleurs dorsales et d’optimiser la concentration.
Dans ce contexte, les périodes de promotions comme les French Days deviennent des moments clés pour s’équiper à moindre coût.
Des stocks limités pendant les French Days
Comme souvent sur ce type d’événement, les meilleures offres partent rapidement. Les modèles les plus populaires, notamment les chaises gaming design ou XL, sont généralement les premiers concernés.
Si vous aviez prévu d’investir dans un nouveau fauteuil gaming ou une chaise de bureau ergonomique, cette période reste l’une des plus intéressantes de l’année.
Faut-il profiter des French Days chez REKT.FR
Ces offres sont particulièrement pertinentes si vous cherchez à améliorer votre confort quotidien, optimiser votre setup gaming ou bureau, investir dans un équipement durable ou profiter d’un bon rapport qualité prix.
Entre les modèles premium et les versions plus design, REKT.FR propose une gamme suffisamment large pour répondre à différents besoins.
Conclusion
Les French Days 2026 confirment une tendance. Le confort est devenu une priorité pour les gamers comme pour les télétravailleurs.
Avec des réductions allant jusqu’à -25%, certaines chaises REKT pourraient rapidement disparaître des stocks. Une opportunité à saisir pour ceux qui souhaitent améliorer leur installation sans payer le prix fort.

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Test : Saros (PS5) — le soleil est éternel
Saros aurait pu s’appeler Returnal 2. C’est la même chose, en différent ; une expérience similaire, pourtant changée. Comme son ainé, Saros est envoûtant, hypnotisant et fascinant. Mais il est aussi plus accessible sans pour autant être plus facile. Saros est en fait un Returnal à la carte. Et comme le jeu de 2021, il est génial.
Saros est la suite spirituelle de Returnal. C’est un jeu d’action frénétique à la troisième personne. Les déplacements sont fluides et rapides, et il faut bien ça pour éviter les attaques des ennemis. Ils envoient des dizaines voire des centaines de projectiles sur le joueur, ce qui explique pourquoi on compare souvent Saros (et Returnal) à un bullet-hell. Il faut esquiver, parer et absorber toutes ces offensives. Et contre-attaquer. Car en l’état, même s’il y a un peu d’exploration et de plateforme, Saros est avant tout un jeu où on enchaine les arènes et élimine toutes les menaces présentes.
Nouvelle structure pour une nouvelle aventure
Pour mettre à mal tout ce beau petit monde, notre héros — Arjun Devraj de son nom — possède une arme principale (pistolet, fusil d’assaut, fusil à pompe, lance-disques ou arbalète) ainsi qu’une arme secondaire —une puissante attaque nécessitant pas mal d’énergie pour fonctionner.
Sur le papier, l’arsenal manque de variété et Returnal faisait mieux. Dans les faits, les armes ont tellement de variations et de caractéristiques différentes qu’on a finalement un très large choix. Le début de Saros peut d’ailleurs être un peu intimidant, même si relativement facile. Il faut apprivoiser ces armes, comprendre leurs particularités, tout en assimilant le lexique du jeu et ses différents mécanismes.
Returnal était grosso-modo un Rogue-Like. Cela signifie qu’à chaque partie, il fallait partir de zéro puis progresser jusqu’au dernier biome et flinguer le boss final sans aucun checkpoint ou point de sauvegarde. Saros est un Rogue-Lite. Et entre un Rogue-Like et un Rogue-Lite, l’expérience diffère. Car dans un lite, on peut sans cesse améliorer son personnage entre deux runs.
Une sorte d’arbre de compétences est ainsi présent. Il permet d’améliorer sa résistance, sa jauge d’énergie ou les gains d’XP, par exemple. Cela marque une envie de proposer une expérience plus accessible ; en améliorant son personnage, on survit forcément plus longtemps et on progresse davantage. Cela va de pair avec l’introduction d’un portail pour se téléporter directement dans un biome avancé. Plus besoin de se taper tous les niveaux précédents pour aller de l’avant, surtout que le jeu est parfois découpé en mission et impose de revenir à sa base.
Le rôle de l’éclipse
C’est justement dans cette fameuse base que l’on va améliorer son personnage, choisir où se téléporter, et parler avec son équipage. Arjun Devraj n’est pas seule sur cette planète hostile appelée Carcosa. Auparavant, plusieurs expéditions ont eu lieu afin de miner de précieuses ressources. Mais personne n’a semble-t-il survécu. Le scénario repose alors sur cette simple question : que s’est-il passé ? Puis des intrigues plus personnelles apparaissent et prennent le dessus. Au début, il faut s’accrocher pour suivre l’intrigue ; tout est nouveau, tout semble compliqué, et beaucoup de dialogues se veulent cryptique. Vers le dernier tiers de l’aventure, Saros est toutefois plus direct dans ses révélations.

Toute une partie du lore du jeu s’articule sur le soleil, cet astre qui baigne les environnements dans une lumière dorée et s’efface lors des éclipses. Lorsqu’elles apparaissent, l’environnement se modifie, les ennemis sont plus agressifs. C’est le joueur qui déclenche ces éclipses à des endroits bien précis. Soit parce qu’ils souhaite obtenir de meilleurs butins —avec des malus en contrepartie. Soit pour progresser, certains passages ne s’ouvrant qu’une fois le soleil caché.
Artistiquement, Saros est difficilement attaquable. Oui, ses décors sont parfois redondants, mais ils n’en restent pas moins gigantesques, majestueux et d’une impressionnante verticalité. Les paysages sont parfois divins. Saros est beau ; le jeu rayonne et éblouit par certains de ses panoramas. A contrario, les animations d’Arjun Devraj ne sont pas toujours optimales, mais c’est le prix à payer pour ce qui est avant tout un « jeu à gameplay. »
Un gameplay qui s’adapte à chacun
Saros, c’est de l’action débridée, déchainée et endiablée, soutenue par une fluidité exemplaire. On saute, on dashe, on arrose les ennemis, et on déploie son bouclier pour absorber leurs projectiles. C’est exigeant et brutal, et c’est pour ça qu’on aime Saros. Ce n’est pas un jeu pour tout le monde, et ceux qui ont détesté Returnal passeront sans doute leur chemin. Les combats de Saros sont très proches de ceux vécus dans le jeu de 2021. Ce qui change véritablement, c’est sa structure.

Saros propose une expérience simplifiée. On évolue presque par niveau, et il existe une sauvegarde automatique. Rapidement, on débloque également un écran permettant de personnaliser son aventure. Il faut alors équilibrer bonus et malus ; on peut ainsi choisir de cogner plus fort, mais en échange, on perd énormément d’XP si on meurt. Ce sont des dilemmes et rien n’est obligatoire. On peut faire le jeu sans. On peut le faire avec.
Il s’agit d’aides qui ne dénaturent pas la philosophie du jeu. Saros est une expérience grisante, qui resplendit à travers ce sentiment de montée en puissance jouissif. Au fil des heures, on assimile davantage chaque facette du jeu, on maitrise mieux nos armes ; elles gagnent en bonus, et on découvre chaque point faible et fort des ennemis.
Indirectement, ces adversaires sont les stars de Saros. Ils affichent une belle variété, sont surpuissants, imposants et impitoyables. Ils inondent l’écran de boules de couleur. Notre héros en prend plein la figure. Le joueur en prend plein les yeux. C’est un véritable feu d’artifice avec son lot de particules qui subliment ce gameplay délicieusement arcade.
Saros, Returnal, même combat
Au début de l’aventure, Saros surprend. Le jeu est bizarrement facile, tout semble trop mystérieux, il y a plein de mécanismes à assimiler, et la génération des niveaux aléatoire laisse fréquemment apparaître les mêmes « blocs ». Mais plus on joue, plus on découvre un jeu d’une troublante beauté et d’une intensité folle. Rapidement, elles parviennent à faire oublier les maladresses du début. Et au fil des heures —compter entre 15 et 20h pour le boucler—, Saros parvient à s’imposer brillamment à travers son gameplay exceptionnel et son ambiance unique. Saros est une véritable réussite, et cela n’a rien d’étonnant venant d’Housemarque.
Saros est développé par Housemarque et édité par Sony Interactive Entertainment. Jeu disponible le 30 avril en exclusivité sur PS5. Ce test de Saros a été réalisé sur une PS5 normale. PEGI 12.
