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25 ans de la PlayStation : 7 anecdotes sur la première console de Sony

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Le 29 septembre 1995, Sony commercialisait en France sa toute première PlayStation. Cette console débarquait en Europe plusieurs mois après avec le Japon et le territoire américain. Elle allait surtout révolutionner le monde du jeu vidéo. A travers plusieurs décisions fortes, Ken Kutaragi et Sony ont réussi un coup de maître et ont nettement dominé la Saturn de SEGA et la N64 de Nintendo. Pour fêter les 25 ans de la PlayStation, voici 7 anecdotes sur la reine de la cinquième génération de consoles.

PlayStation, un nom qui ne plaisait pas à tout le monde

Avant la sortie de la PlayStation, Ken Kutaragi et ses équipes se sont rendus chez Akio Morita. Le fondateur de Sony n’était plus aux commandes de cette société, mais par courtoisie, il était normal de l’informer de ce nouveau projet. La présentation se fait, Akio Morita est sous le charme mais il n’aime pas le nom PlayStation.

Il demande alors aux personnes sur place de le changer. C’est toutefois compliqué. Le projet était déjà bien avancé et la marque déposée. Un nouveau nom a été cherché mais PlayStation est restée. C’était plus simple ainsi et les directeurs et présidents de Sony avaient déjà tout validé. Quant à Akio Morita, il n’est jamais réintervenu, notamment à cause de soucis de santé.

Sony – Nintendo, une alliance qui a échoué pour une histoire de gros sous…

L’histoire est connue : Sony devait sortir un lecteur CD pour la SNES, appelé Play Station. Finalement, ça a échoué. Mais pourquoi?

Tout est une question d’argent, comme souvent. Le contrat signé entre Nintendo et Sony était trop avantageux pour le futur créateur de la PlayStation. Cet accord stipulait qu’avec le lecteur CD-ROM de la SNES, Sony avait l’exclusivité des logiciels non-ludiques, comme le Karaoké, par exemple. Nintendo n’aurait jamais pu réguler ce nouveau marché, ni toucher le moindre centime sur chaque logiciel vendu.

Le papa de Mario s’est finalement rendu compte que cela n’allait pas dans son sens. Il noue alors un accord avec Philips pour la création d’un lecteur CD-ROM pour la SNES, le seul qui, officiellement, pourra lire en plus les jeux vidéo. C’était un moyen de mettre Sony sur la touche sans pour autant rompre le contrat entre les deux parties. Quant au lecteur CD de Philips, il n’a jamais vu le jour.

Et pour l’anecdote, Sony avait déjà collaboré dans le passé avec Nintendo. La puce sonore SPC700 de la SNES était ainsi l’oeuvre de… Ken Kutaragi.

… puis Sony est allé voir SEGA

La SEGA Saturn était la grande rivale de la PlayStation de Sony. Pourtant, dans le passé, les deux compagnies japonaises ont failli faire ami-ami. Tout cela s’est fait de l’autre côté de l’Atlantique, après la trahison de Nintendo. Les présidents des branches américaines de Sony et Sony Electronic Publishing sont allés voir Tom Kalinske, alors PDG de SEGA aux Etats-Unis. Leur but était simple: proposer que Sony et SEGA fassent équipe afin de vaincre leur ennemi commun, Nintendo.

Ken Kutaragi fut ensuite mis dans la confidence et donna son feu vert. Le conseil d’administration de SEGA vit les choses différemment. Pourquoi s’allier avec Sony qui ne savait ni faire des consoles, ni concevoir des jeux? Le raisonnement peut se comprendre. Mais c’est avec cette décision que SEGA a indirectement signé l’arrêt de mort de sa Saturn, incapable de tenir tête à la PlayStation.

L’importance d’un jeu SEGA : Virtua Fighter

Depuis le départ, les équipes de Sony avaient décidé de miser sur la 3D. A l’époque toutefois, la 2D était reine. Beaucoup doutaient alors de cette nouvelle technologie. Cela signifiait tout revoir (animations, contrôles…) et surtout, il y avait cette question : la 3D représentait-elle vraiment l’avenir?

Puis en août 93, SEGA présenta Virtua Fighter à l’AM Show. Ce jeu de combat mit tout le monde KO et chacun fut prêt à investir massivement dans la 3D… et donc la PlayStation.

A l’époque, ceci est une révolution.
Une manette PlayStation façonnée par le grand chef

Il est évident que la manette PlayStation s’est inspirée de ce qu’avait fait la concurrence. A sa manière, elle a toutefois su façonner le design moderne des autres contrôleurs, notamment avec ses deux joysticks. Mais de base, la PlayStation est une manette avec uniquement une croix directionnelle et dix touches. Il y a tout d’abord les gâchettes. Puis les boutons Select et Start, dont ce dernier ressemble à la commande lecture. Et enfin, la croix, le carré, le triangle et le cercle. Teiyu Goto, le designer de la PlayStation et de sa manette, voulait des boutons uniques. Pas de lettres mais des formes donc. Le triangle représentait la tête et pointait vers le haut. Le carré devait servir de menu. La croix et le cercle correspondaient à l’acceptation et au refus.

La manette PlayStation avait aussi deux poignées. A une époque où la plupart des contrôleurs étaient plats, cela choquait. En interne, ce choix faisait clairement débat.

La première manette de la PlayStation n’avait pas de joystick.

Norio Ohga, Président de Sony à l’époque, était fan de pilotage. La prise en main était très importante et il était donc nécessaire, selon lui, d’avoir l’équivalent de ces manches. D’autres membres de l’équipe trouvaient cela trop novateur mais c’est Oga qui eut, sans surprise, le dernier mot.

Le CD l’emporte sur la cartouche

Avec la PlayStation, Sony a su parfaitement tirer avantage du CD. Par rapport à une cartouche, cela évitait les problèmes de stocks avec des réassorts plus rapides. Il y avait ainsi moins de pénuries et on pouvait facilement maximiser les ventes. Le prix des jeux était aussi beaucoup moins élevé que sur cartouche. Ça pose d’ailleurs toujours des problèmes avec la Switch.

Autre avantage lié au CD, l’accès aux données. C’est notamment l’une des raisons qui a poussé Sakaguchi à produire Final Fantasy VII sur PlayStation. Jusque-là, cette série à succès était liée aux consoles Nintendo.

Gran Turismo obtient la pole position

C’est bien Gran Turismo le jeu le plus vendu de l’histoire de la première PlayStation. Il culmine à près de 11 millions de ventes. Depuis, la saga a dépassé les 80 millions d’unités et c’est l’une des franchises les plus importantes de Sony. Est-ce encore la meilleure simulation sur console? On ne sait pas. En revanche, son aura reste encore très puissante.

Avant Gran Turismo, les équipes de Polyphony ont conçu le méconnu Motor Toon Grand Prix. Ce titre visait à concurrencer Mario Kart. C’est finalement en créant un nouveau genre que les troupes de Kazunori Yamauchi ont triomphé. Cela leur aura toutefois pris près de 5 ans avec une équipe composée d’une bonne dizaines de personnes.

A l’époque, ceci est une autre révolution.

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Suri: The Seventh Note sortira le 30 octobre 2026 sur PC et PS5

Le jeu d’action rythmique Suri: The Seventh Note fixe sa sortie au 30 octobre 2026 sur PS5, avec un univers inspiré des cultures indiennes.

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Après quatre années de développement, Tathvamasi Studios annonce la sortie de Suri: The Seventh Note pour le 30 octobre 2026 sur PlayStation 5. Ce premier jeu du studio mêlera exploration, mouvements rythmés et musique dans un monde fantastique inspiré par différentes cultures régionales de l’Inde.

Un voyage rythmé sur l’île de Suri

Suri: The Seventh Note suivra le voyage d’Ajira à travers une île entièrement illustrée. Ses environnements puisent notamment dans l’architecture des forts rajputs, la culture Theyyam et les monastères de l’Himalaya.

Le jeu proposera de rechercher des passages cachés, de maîtriser plusieurs capacités de mouvement et d’enchaîner des parcours en rythme. Le studio promet ainsi une expérience construite autour de l’exploration, de la musique et de la culture.

Un gameplay réglé sur 480 millisecondes

La musique ne servira pas uniquement d’accompagnement. Tathvamasi Studios explique avoir conçu les actions autour d’un intervalle d’environ 480 millisecondes entre les temps principaux. Cette fenêtre doit laisser au joueur le temps de réagir sans casser la vitesse ni la lisibilité du rythme.

Selon l’équipe, 80 % de la musique entendue dans le jeu a été enregistrée avec des instruments analogiques. La bande-son adaptera aussi ses sonorités aux régions visitées, avec par exemple une veena dans le sud de l’île et des influences musicales du Rajasthan dans les zones désertiques.

Pour répondre aux contraintes du gameplay, les développeurs ont créé un mélange de styles reposant sur une structure proche du hip-hop, enrichie de textures et de percussions indiennes.

Deux éditions et un accès anticipé

Les précommandes sont ouvertes sur PS5. L’édition standard comprend le jeu de base. L’édition Digital Deluxe ajoute un contenu exclusif lié à l’apparence Chandini ainsi qu’un accès anticipé de trois jours au jeu complet. Le studio précise que ce contenu exclusif ne sera pas vendu séparément.

Les abonnés PlayStation Plus peuvent bénéficier d’une réduction de 20 % en précommandant l’une des deux éditions. Suri: The Seventh Note fait par ailleurs partie du PlayStation India Hero Project, un programme ayant accompagné son développement, notamment autour de son moteur de vibrations rythmiques.

Avec sa direction artistique dessinée à la main et sa musique intégrée au cœur des commandes, Suri: The Seventh Note tentera donc de trouver son propre tempo dès le 30 octobre 2026 sur PS5 et PC.

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Forest of Deceit ajoute le français et cinq autres langues

Le jeu de déduction sociale Forest of Deceit accueille six nouvelles langues, dont le français, grâce à une mise à jour disponible sur Xbox et PC.

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Forest of Deceit devient plus accessible aux groupes multilingues. Ghost Camp annonce la disponibilité d’une mise à jour ajoutant six nouvelles langues à ce jeu de déduction sociale centré sur les discussions, les mensonges et les accusations.

Six nouvelles langues, dont le français

Forest of Deceit est désormais localisé en français, allemand, espagnol, italien, portugais brésilien et chinois simplifié. Cette mise à jour répond à l’une des demandes régulièrement formulées par les joueurs depuis la sortie du titre.

La localisation occupe ici une place particulièrement importante. Dans une partie, quatre à huit participants doivent identifier les membres innocents et les traîtres cachés au sein du groupe. Une mauvaise compréhension d’un bouton, d’une consigne ou des conséquences d’un choix peut donc rendre un joueur suspect sans que cela soit lié à sa stratégie.

Une localisation adaptée à chaque joueur

Forest of Deceit peut être joué localement ou à distance avec un partage d’écran. Chaque participant utilise le navigateur web de son téléphone, de sa tablette ou de son ordinateur pour contrôler le jeu.

La mise à jour permet d’ajuster les langues de manière individuelle. Une partie peut, par exemple, conserver son interface principale en anglais tandis qu’un participant utilise un contrôleur mobile en italien. Cette souplesse doit faciliter les sessions entre amis ou en famille lorsque tous les joueurs ne maîtrisent pas la même langue.

Le studio explique avoir travaillé avec des traducteurs afin de préserver la précision des informations. Dans un jeu où les discussions déterminent qui sera accusé, expulsé ou défendu, la clarté du vocabulaire est directement liée au bon déroulement d’une partie.

Mensonges et survie en pleine forêt

Dans Forest of Deceit, les joueurs sont perdus dans une forêt et doivent réunir des ressources pour construire un abri avant l’arrivée d’une tempête. Les innocents tentent de faire progresser le groupe, tandis que les traîtres cherchent à saboter ses efforts et à égarer les autres participants.

Les résultats des expéditions alimentent ensuite les débats et les votes visant à exclure les suspects. Le jeu est narré par Sylvester McCoy, connu notamment pour ses rôles dans « Doctor Who » et « Le Hobbit ».

La mise à jour de localisation de Forest of Deceit est disponible sur Xbox, PC, Switch et PlayStation.

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Minecraft Dungeons II mise sur un vaste monde interconnecté

Minecraft Dungeons II abandonne la progression découpée du premier épisode au profit de régions connectées, riches en donjons, événements et déplacements rapides.

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Minecraft Dungeons II entend faire du voyage une composante centrale de l’aventure. Attendu le 29 septembre 2026, cet action-RPG proposera un vaste monde interconnecté reliant plusieurs biomes, des donjons et deux dimensions à explorer.

Une exploration sans écran de chargement

Contrairement au premier Minecraft Dungeons, construit autour de missions avec un début et une fin clairement définis, cette suite permettra de circuler librement entre ses différentes régions. Les joueurs pourront notamment traverser les forêts de Howling Woods, les paysages gelés de Frozen Highlands et les zones boueuses de Rainy Plains sans écran de chargement.

Le monde accueillera des quêtes secondaires et des affrontements contre les créatures emblématiques de Minecraft, dont les zombies, Creepers, squelettes et araignées. Une seconde dimension baptisée Sift se distinguera par ses couleurs pastel et sa direction artistique particulière. Le jeu repose par ailleurs sur l’Unreal Engine 5.

Des combats et donjons rejouables

La rejouabilité occupera une place importante. Certains combats de boss pourront être relancés grâce à des totems, afin de tester différentes configurations ou de tenter d’obtenir un meilleur équipement. Les failles et les donjons abriteront également des ennemis et des coffres en marge de l’histoire principale.

Parmi les récompenses figurent les livres d’enchantement, capables d’ajouter des compétences aux objets, ainsi que les fragments d’écho. Ces derniers serviront à améliorer les marchands, les forgerons et l’équipement. Les enchantements présentés par Xbox comprennent notamment un cercle de soin pouvant apparaître après l’élimination d’un ennemi, des cristaux explosifs et des esquives supplémentaires.

Des outils pour parcourir cet univers

Pour limiter les longs trajets, Minecraft Dungeons II intégrera des stations de wagonnets et des statues de téléportation. Un itinéraire temporaire pourra aussi indiquer la direction de la quête active, tout en laissant la possibilité de quitter le chemin pour explorer.

Des sanctuaires de réapparition seront placés près de certains donjons et combats de boss. Après une défaite, le personnage reviendra à Brave Haven, puis pourra se téléporter vers le dernier sanctuaire rencontré. Le jeu sera jouable seul ou jusqu’à quatre participants, en coopération locale ou en ligne.

Sortie prévue le 29 septembre

Minecraft Dungeons II sortira le 29 septembre 2026 sur Xbox Series X|S, PC Xbox, cloud, Steam, PlayStation 5, Nintendo Switch et Nintendo Switch 2. Il sera inclus dans le Game Pass et compatible Xbox Play Anywhere.

En ouvrant sa structure et en multipliant les activités facultatives, cette suite cherche ainsi à transformer chaque déplacement en occasion de combattre, d’améliorer son équipement ou de découvrir un nouvel itinéraire.

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