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Pourquoi le prix des jeux vidéo augmente? Pourquoi coûtent-ils plus cher?
Le prix des jeux vidéo devrait augmenter avec la nouvelle génération de consoles. Sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S, le tarif pourrait grimper jusqu’à 80€. NBA 2K21 sera ainsi à 75€ sur Next-Gen. Call Of Duty: Black Ops – Cold War sera à 80€. Idem pour le remake de Demon’s Souls au lancement de la PS5. D’où cette question: mais au fait, pour quelle raison allez-vous payer plus cher vos jeux?
La répartition du prix d’un jeu vidéo entre l’éditeur, le constructeur, le vendeur…
Quand vous achetez votre jeu, tout l’argent ne revient pas dans les poches de l’éditeur. Il y a plusieurs intermédiaires, et cela dépend si vous prenez ce jeu en physique ou en dématérialisé.
Prenons un exemple. Un jeu à 50€ vous fait terriblement envie. Vous allez en boutique et vous l’achetez. Sur cette somme, le revendeur touche 12,50€. Ensuite, Microsoft, Sony ou Nintendo prennent 10€, selon que vous l’ayez acheté sur Xbox, PlayStation ou Switch. Cela explique au passage pourquoi les jeux PC sont légèrement moins chers —la taxe constructeur n’existe pas.
Bref, pour un jeu acheté dans le commerce à 50€, l’éditeur n’est rémunéré qu’à hauteur de 27,50€, soit 55% du prix de vente total.
Si l’achat se fait sur une boutique en ligne (PlayStation Store etc.), la répartition du prix est différente. On perd un intermédiaire avec la disparition du revendeur. De ce fait, le constructeur prend 30% de la somme et l’éditeur touche 70% du prix de vente total. Si on reprend notre exemple du jeu à 50€, alors 15€ vont dans les poches de Sony/Microsoft/Nintendo et 35€ dans celles de l’éditeur.
C’est notamment pour cette raison que constructeurs et éditeurs poussent à acheter en ligne. Ils sont alors chacun gagnant-gagnant.
Note: ces données proviennent d’un document financier d’Ubisoft de 2018. Il ne faut pas oublier que parfois, éditeurs et développeurs n’ont pas la même maison mère. Le remake de Demon’s Souls est ainsi édité par Sony et développé par Bluepoint, un studio indépendant. Difficile de dire combien ce dernier touchera sur les ventes de chaque jeu.
Le prix des jeux a oublié d’augmenter ces derniers temps
Pour faire simple, avec la première PlayStation, ça tournait autour des 350 Francs, soit un peu plus de 50€. A l’époque de la PS2, le prix d’un jeu était de 60€. Avec les premières consoles HD, vers 2006/2007, c’était 70€. Et sur la génération PS4/Xbox One, ça n’a pas bougé: c’est toujours 70€.
A chaque génération, les prix ont augmenté, sauf sur la dernière. Tant mieux pour le consommateur, mais il faut bien rappeler que c’est une anomalie.
Si on s’amuse à jouer avec l’inflation (merci l’Insee), un jeu PS1 coûterait de nos jour 70€; un titre PS2 serait à 77€; une production PS3 à 80€.

Pour continuer de jouer avec l’Histoire, rappelons que c’est l’arrivée du CD qui a permis une baisse conséquente des prix des jeux. Autrefois, une cartouche SNES pouvait valoir plus de 500 ou 600 Francs. En Euros, ça nous donne entre 75 et 90€. Et avec l’inflation, c’est entre 110 et 130€. Bref, avant, les jeux coûtaient vraiment bonbon.
Vous payez vos jeux vidéo plus de 70€ depuis un bon bout de temps
On l’a vu, avec le passage à la PS4 / Xbox One, le prix des jeux n’a pas augmenté. Ou du moins, sur le papier. Car dans les faits, nombreux sont ceux qui dépensent plus de 70€ pour un simple titre.
Cela n’a aura échappé à personne: les éditions limitées se multiplient à la sortie de chaque jeu. Prenons au hasard Ubisoft, l’un des spécialistes du genre. Il y a tellement de versions différentes que l’éditeur français est obligé de balancer un petit tableau comparatif. Pour un jeu comme Assassin’s Creed Odyssey (2018), il y avait l’édition Standard, la Digitale Deluxe, la Gold, la Numérique Ultimate, la Médusa, la Sparte et la Panthéon.
Ubisoft s’est depuis calmé. Pour Far Cry 6, Watch Dogs Legion et Assassin’s Creed Valhalla, il faudra uniquement compter sur des éditions Standard, Gold, Ultimate et Collector.

Toutes ces versions permettent de gonfler incognito le prix de vente. Certes, le joueur récupère divers bonus in-game (DLC), mais le joueur dépense au final plus que les 70€ réglementaires.
A ça, on peut ajouter des micro-transactions. Autrefois, c’étaient uniquement pour les Free-To-Play. Désormais, on les retrouve partout, même pour des jeux solo. Bien sûr, tout cela est facultatif. Nombreux sont ceux qui ne succomberont jamais à la tentation.
Toutefois, si ces micro-transactions existent, c’est qu’il y a une raison: un certain pourcentage de joueurs accepte de payer 2€ par-ci, 5€ par-là. Indirectement, c’est grâce à la générosité de ces gens si les prix ont autant tardé à augmenter. Mais au fait, pourquoi les éditeurs veulent à tout prix augmenter le prix des jeux?
Créer un jeu vidéo coûte très cher et les budgets explosent
En 2014, Epic Games a vendu les droits de la franchise Gears Of War à Microsoft. Pourquoi avoir agi ainsi? Tout simplement parce que Gears n’était plus rentable.
Au milieu des années 2000, le premier épisode a eu 12 millions de dollars de budget et a généré 100 millions de dollars, a révélé Tim Sweeney, patron d’Epic Games. Puis les coûts se sont envolés. Le développement de Gears Of War 3 a englouti plus de 60 millions de dollars. Et si Epic avait dû faire un quatrième épisode, on aurait dépassé les 100 millions.
Concevoir un AAA demande de grands sacrifices financiers. Autrefois, les équipes étaient constituées d’une dizaine de personnes. Désormais, ce sont des centaines de développeurs qui sont mobilisés. Il faut toujours plus de détails, des mondes ouverts toujours plus grands, du contenu pouvant occuper pendant des dizaines d’heures, du multijoueur etc.
Si on bascule du côté de Naughty Dog, le premier Uncharted a coûté environ 20 millions. Il est sorti en décembre 2007 sur PlayStation 3 au prix de 70€ et se terminait en moins de 8 heures. Uncharted 4: A Thief’s End (2016) était deux fois plus long, avec des niveaux beaucoup plus ouverts et détaillés, et un solide mode multijoueur. Et pourtant, son prix était lui aussi de 70€. Son budget est inconnu mais ça a dû être colossal.

De manière globale, les éditeurs produisent beaucoup moins de jeux qu’autrefois. En revanche, ils s’engagent davantage dans les super-productions. Les coûts de développement ont littéralement explosé. Parmi les données plus ou moins officielles, Shadow Of The Tomb Raider a coûté entre 75 et 100 millions de dollars, sans compter les 35 millions alloués au marketing. Cyberpunk 2077 a quant à lui englouti environ 120 millions de dollars alors que les coûts de développement en Pologne sont moindres.
Si on compare avec les budgets d’il y a 15 ou 20 ans, c’est le jour et le nuit. Toujours chez Naughty Dog, les Crash Bandicoot ont demandé chacun environ 2 millions de dollars. Au milieu des années 2000, sur PS2, les Jak & Daxter ont en revanche hérité de budgets 5 à 7 fois plus élevés.
Le prix des jeux va-t-il continuer à augmenter?
Le marché du jeu vidéo est quelque peu étrange. D’un côté, on a ces productions de plus de 100 millions de dollars. Et de l’autre, des Free-To-Play (COD Warzone, Fortnite…) qui permettent de jouer pendant des heures sans dépenser un centime. Et à ça, on rajoute l’émergence du Xbox Game Pass qui, pour moins de 15€/mois, donne accès à plus de 200 jeux, dont les derniers titres produits par Microsoft; ce n’est pas pour rien si ce service est pas ou peu rentable pour le moment.
Les tailles des équipes ont été décuplées, les temps de développement s’étalent sur plusieurs années. On en veut toujours plus et de ce fait, les coûts s’envolent. Quand on engage de telles sommes, on ne peut pas se permettre de se rater. C’est sans doute l’une des raisons qui a poussé Bethesda à rejoindre Microsoft. Wolfenstein, Dishonored 2 et Prey sont de (très) bons jeux mais pas forcément de grands succès commerciaux.
Avec des prix de vente plus chers, il est plus facile de rentabiliser ces gros investissements. On n’est toutefois jamais à l’abri d’une catastrophe. Anthem n’a pas répondu aux attentes, par exemple. Il en va de même pour Battlefield V. On se demande ce qu’il en était de Mass Effect Andromeda et Mirror’s Edge Catalyst. Un éditeur comme Electronic Arts peut se permettre de connaître ce genre de mésaventure car il a d’autres titres qui, en parallèle, cartonnent —merci FIFA Ultimate Team. Tout le monde n’a pas ce luxe toutefois.

Dans ces conditions, il est peu probable qu’à l’avenir, micro-transactions et autres DLC disparaissent donc. Toutes les occasions sont bonnes pour s’assurer d’un retour sur investissement. La tendance actuelle est à la hausse des budgets; le prix de vente des jeux doit donc suivre, à moins que ces titres réussissent à trouver un public nouveau.
Autre possibilité: que le marché du jeu vidéo réussisse à se transformer. Après tout, il a déjà commencé. Les suites sont ainsi plus rares et les Games As A Service se multiplient. Il y a l’investissement initial, puis une équipe de taille plus modeste continue de soutenir le jeu. Ce peut être à coup d’événements, de skins, ou de contenus inédits.
Pour l’éditeur, les sommes en jeu sont alors moindre tandis que le consommateur continue de mettre la main à la poche. On peut prendre en exemple Rainbox Six Siege. A une autre époque, il aurait connu une ou deux suites. De nos jours, il reçoit tous les 3 mois un nouvel opérateur et chaque année, il introduit un Season Pass à 25€. Au final, que ce soit pour l’éditeur ou le consommateur, chacun est gagnant. Mais de là à dire que les jeux coûtent moins chers…
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GTA 6 : pourquoi le jeu ne sortira pas sur PC dès le 19 novembre
C’est désormais officiel : GTA 6 ne sortira pas sur PC à son lancement. Une décision qui fait grincer des dents, surtout quand on connaît l’importance du marché PC aujourd’hui. Pourtant, le PDG de Take-Two a donné une explication claire… et stratégique.
Une sortie confirmée… mais uniquement sur consoles
Après plusieurs reports, GTA 6 est attendu le 19 novembre 2026 sur PS5 et Xbox Series.
Mais comme souvent avec Rockstar, les joueurs PC devront patienter. Aucune date n’a encore été annoncée pour cette version, même si elle est quasiment certaine à long terme.
Le PDG de Take-Two s’explique
Strauss Zelnick, PDG de Take-Two, a été très direct :
les consoles représentent encore aujourd’hui le “public cœur” de ce type de blockbuster.
Autrement dit, pour un jeu comme GTA 6, le lancement doit d’abord séduire la base principale de joueurs, historiquement très forte sur PlayStation et Xbox.
Ce choix n’est pas nouveau. Rockstar a toujours privilégié une sortie console avant de proposer une version PC plus tard.
Une stratégie commerciale bien rodée
Derrière cette décision, il y a aussi une logique économique :
- Les lancements console permettent de maximiser l’impact marketing
- Le développement est plus maîtrisé sur un hardware fixe
- Une sortie PC plus tardive permet de relancer les ventes
Ce modèle a déjà fait ses preuves avec GTA V, qui a cartonné sur plusieurs générations… et plusieurs plateformes.
Le poids du marché PC… de plus en plus important
Ce qui rend la situation frustrante, c’est que le PC a énormément évolué.
Selon Take-Two, les ventes PC peuvent aujourd’hui représenter jusqu’à 50 % sur certains jeux, contre seulement 5 % il y a quelques années.
Malgré cela, la priorité reste donnée aux consoles, jugées plus stratégiques pour un lancement mondial.
Une sortie PC quasi inévitable… mais plus tard
Bonne nouvelle : tout indique que GTA 6 arrivera bien sur PC. Mais comme pour les précédents jeux Rockstar, il faudra probablement attendre plusieurs mois voire plus d’un an. Le temps pour le studio d’optimiser le jeu et proposer une version techniquement supérieure.
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French Days 2026 : les meilleures offres gaming et bureautique chez REKT.FR (jusqu’à -25%)
Les French Days 2026 viennent de démarrer et certaines offres attirent déjà l’attention. Chez REKT.FR, spécialiste des chaises gaming et du mobilier de bureau, les réductions montent jusqu’à -25%. Mais ce sont surtout deux modèles précis qui pourraient rapidement tomber en rupture.
Si vous envisagez d’améliorer votre confort de jeu ou de travail, c’est typiquement le genre de promotion à ne pas laisser passer.

Une vague de promos sur les chaises gaming et le bureau
À l’occasion des French Days, REKT.FR met en avant une sélection de produits orientés confort et performance.
Chaises gaming haut de gamme
Sièges ergonomiques pour le télétravail
Bureaux et accessoires
Équipements pour setup complet
L’objectif est clair. Proposer une amélioration immédiate du confort pour tous ceux qui passent plusieurs heures assis chaque jour.
Une chaise XL à prix réduit qui attire déjà l’attention
Premier modèle mis en avant, la REKT Comfort-R Business.
Affichée à 399 euros au lieu de 479 euros, cette chaise se positionne sur un segment premium accessible pendant les French Days.
Ce qui explique son succès.
Une assise large adaptée aux longues sessions
Un dossier haut pour un bon maintien du dos
Des matériaux robustes conçus pour durer
Une utilisation polyvalente pour le gaming et le travail
Ce type de modèle est souvent recherché par ceux qui veulent éviter les douleurs liées à une mauvaise posture.
Une version pastel qui cartonne déjà chez les gamers
Autre offre très visible pendant ces French Days, la REKT ULTIM8 Pastel Pink.
Proposée à 299 euros au lieu de 369 euros avec le code PINKPARADISE, cette chaise mise autant sur le design que sur le confort.
Pourquoi elle plaît.
Un look pastel très tendance sur les setups gaming
Une assise pensée pour les longues sessions
Des réglages ergonomiques complets
Une disponibilité limitée
Ce type de produit attire particulièrement les créateurs de contenu et les joueurs qui soignent leur installation visuelle.
Pourquoi ces offres fonctionnent aussi bien
Si ces promotions rencontrent autant de succès pendant les French Days, ce n’est pas un hasard.
Le marché du gaming et du télétravail a profondément changé ces dernières années. Le confort est devenu un critère central au même titre que les performances techniques.
Une chaise adaptée permet notamment de réduire la fatigue sur les longues sessions, d’améliorer la posture au quotidien, de limiter les douleurs dorsales et d’optimiser la concentration.
Dans ce contexte, les périodes de promotions comme les French Days deviennent des moments clés pour s’équiper à moindre coût.
Des stocks limités pendant les French Days
Comme souvent sur ce type d’événement, les meilleures offres partent rapidement. Les modèles les plus populaires, notamment les chaises gaming design ou XL, sont généralement les premiers concernés.
Si vous aviez prévu d’investir dans un nouveau fauteuil gaming ou une chaise de bureau ergonomique, cette période reste l’une des plus intéressantes de l’année.
Faut-il profiter des French Days chez REKT.FR
Ces offres sont particulièrement pertinentes si vous cherchez à améliorer votre confort quotidien, optimiser votre setup gaming ou bureau, investir dans un équipement durable ou profiter d’un bon rapport qualité prix.
Entre les modèles premium et les versions plus design, REKT.FR propose une gamme suffisamment large pour répondre à différents besoins.
Conclusion
Les French Days 2026 confirment une tendance. Le confort est devenu une priorité pour les gamers comme pour les télétravailleurs.
Avec des réductions allant jusqu’à -25%, certaines chaises REKT pourraient rapidement disparaître des stocks. Une opportunité à saisir pour ceux qui souhaitent améliorer leur installation sans payer le prix fort.

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Test : Saros (PS5) — le soleil est éternel
Saros aurait pu s’appeler Returnal 2. C’est la même chose, en différent ; une expérience similaire, pourtant changée. Comme son ainé, Saros est envoûtant, hypnotisant et fascinant. Mais il est aussi plus accessible sans pour autant être plus facile. Saros est en fait un Returnal à la carte. Et comme le jeu de 2021, il est génial.
Saros est la suite spirituelle de Returnal. C’est un jeu d’action frénétique à la troisième personne. Les déplacements sont fluides et rapides, et il faut bien ça pour éviter les attaques des ennemis. Ils envoient des dizaines voire des centaines de projectiles sur le joueur, ce qui explique pourquoi on compare souvent Saros (et Returnal) à un bullet-hell. Il faut esquiver, parer et absorber toutes ces offensives. Et contre-attaquer. Car en l’état, même s’il y a un peu d’exploration et de plateforme, Saros est avant tout un jeu où on enchaine les arènes et élimine toutes les menaces présentes.
Nouvelle structure pour une nouvelle aventure
Pour mettre à mal tout ce beau petit monde, notre héros — Arjun Devraj de son nom — possède une arme principale (pistolet, fusil d’assaut, fusil à pompe, lance-disques ou arbalète) ainsi qu’une arme secondaire —une puissante attaque nécessitant pas mal d’énergie pour fonctionner.
Sur le papier, l’arsenal manque de variété et Returnal faisait mieux. Dans les faits, les armes ont tellement de variations et de caractéristiques différentes qu’on a finalement un très large choix. Le début de Saros peut d’ailleurs être un peu intimidant, même si relativement facile. Il faut apprivoiser ces armes, comprendre leurs particularités, tout en assimilant le lexique du jeu et ses différents mécanismes.
Returnal était grosso-modo un Rogue-Like. Cela signifie qu’à chaque partie, il fallait partir de zéro puis progresser jusqu’au dernier biome et flinguer le boss final sans aucun checkpoint ou point de sauvegarde. Saros est un Rogue-Lite. Et entre un Rogue-Like et un Rogue-Lite, l’expérience diffère. Car dans un lite, on peut sans cesse améliorer son personnage entre deux runs.
Une sorte d’arbre de compétences est ainsi présent. Il permet d’améliorer sa résistance, sa jauge d’énergie ou les gains d’XP, par exemple. Cela marque une envie de proposer une expérience plus accessible ; en améliorant son personnage, on survit forcément plus longtemps et on progresse davantage. Cela va de pair avec l’introduction d’un portail pour se téléporter directement dans un biome avancé. Plus besoin de se taper tous les niveaux précédents pour aller de l’avant, surtout que le jeu est parfois découpé en mission et impose de revenir à sa base.
Le rôle de l’éclipse
C’est justement dans cette fameuse base que l’on va améliorer son personnage, choisir où se téléporter, et parler avec son équipage. Arjun Devraj n’est pas seule sur cette planète hostile appelée Carcosa. Auparavant, plusieurs expéditions ont eu lieu afin de miner de précieuses ressources. Mais personne n’a semble-t-il survécu. Le scénario repose alors sur cette simple question : que s’est-il passé ? Puis des intrigues plus personnelles apparaissent et prennent le dessus. Au début, il faut s’accrocher pour suivre l’intrigue ; tout est nouveau, tout semble compliqué, et beaucoup de dialogues se veulent cryptique. Vers le dernier tiers de l’aventure, Saros est toutefois plus direct dans ses révélations.

Toute une partie du lore du jeu s’articule sur le soleil, cet astre qui baigne les environnements dans une lumière dorée et s’efface lors des éclipses. Lorsqu’elles apparaissent, l’environnement se modifie, les ennemis sont plus agressifs. C’est le joueur qui déclenche ces éclipses à des endroits bien précis. Soit parce qu’ils souhaite obtenir de meilleurs butins —avec des malus en contrepartie. Soit pour progresser, certains passages ne s’ouvrant qu’une fois le soleil caché.
Artistiquement, Saros est difficilement attaquable. Oui, ses décors sont parfois redondants, mais ils n’en restent pas moins gigantesques, majestueux et d’une impressionnante verticalité. Les paysages sont parfois divins. Saros est beau ; le jeu rayonne et éblouit par certains de ses panoramas. A contrario, les animations d’Arjun Devraj ne sont pas toujours optimales, mais c’est le prix à payer pour ce qui est avant tout un « jeu à gameplay. »
Un gameplay qui s’adapte à chacun
Saros, c’est de l’action débridée, déchainée et endiablée, soutenue par une fluidité exemplaire. On saute, on dashe, on arrose les ennemis, et on déploie son bouclier pour absorber leurs projectiles. C’est exigeant et brutal, et c’est pour ça qu’on aime Saros. Ce n’est pas un jeu pour tout le monde, et ceux qui ont détesté Returnal passeront sans doute leur chemin. Les combats de Saros sont très proches de ceux vécus dans le jeu de 2021. Ce qui change véritablement, c’est sa structure.

Saros propose une expérience simplifiée. On évolue presque par niveau, et il existe une sauvegarde automatique. Rapidement, on débloque également un écran permettant de personnaliser son aventure. Il faut alors équilibrer bonus et malus ; on peut ainsi choisir de cogner plus fort, mais en échange, on perd énormément d’XP si on meurt. Ce sont des dilemmes et rien n’est obligatoire. On peut faire le jeu sans. On peut le faire avec.
Il s’agit d’aides qui ne dénaturent pas la philosophie du jeu. Saros est une expérience grisante, qui resplendit à travers ce sentiment de montée en puissance jouissif. Au fil des heures, on assimile davantage chaque facette du jeu, on maitrise mieux nos armes ; elles gagnent en bonus, et on découvre chaque point faible et fort des ennemis.
Indirectement, ces adversaires sont les stars de Saros. Ils affichent une belle variété, sont surpuissants, imposants et impitoyables. Ils inondent l’écran de boules de couleur. Notre héros en prend plein la figure. Le joueur en prend plein les yeux. C’est un véritable feu d’artifice avec son lot de particules qui subliment ce gameplay délicieusement arcade.
Saros, Returnal, même combat
Au début de l’aventure, Saros surprend. Le jeu est bizarrement facile, tout semble trop mystérieux, il y a plein de mécanismes à assimiler, et la génération des niveaux aléatoire laisse fréquemment apparaître les mêmes « blocs ». Mais plus on joue, plus on découvre un jeu d’une troublante beauté et d’une intensité folle. Rapidement, elles parviennent à faire oublier les maladresses du début. Et au fil des heures —compter entre 15 et 20h pour le boucler—, Saros parvient à s’imposer brillamment à travers son gameplay exceptionnel et son ambiance unique. Saros est une véritable réussite, et cela n’a rien d’étonnant venant d’Housemarque.
Saros est développé par Housemarque et édité par Sony Interactive Entertainment. Jeu disponible le 30 avril en exclusivité sur PS5. Ce test de Saros a été réalisé sur une PS5 normale. PEGI 12.
