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Pourquoi le prix des jeux vidéo augmente? Pourquoi coûtent-ils plus cher?

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Le prix des jeux vidéo devrait augmenter avec la nouvelle génération de consoles. Sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S, le tarif pourrait grimper jusqu’à 80€. NBA 2K21 sera ainsi à 75€ sur Next-Gen. Call Of Duty: Black Ops – Cold War sera à 80€. Idem pour le remake de Demon’s Souls au lancement de la PS5. D’où cette question: mais au fait, pour quelle raison allez-vous payer plus cher vos jeux?

La répartition du prix d’un jeu vidéo entre l’éditeur, le constructeur, le vendeur…

Quand vous achetez votre jeu, tout l’argent ne revient pas dans les poches de l’éditeur. Il y a plusieurs intermédiaires, et cela dépend si vous prenez ce jeu en physique ou en dématérialisé.

Prenons un exemple. Un jeu à 50€ vous fait terriblement envie. Vous allez en boutique et vous l’achetez. Sur cette somme, le revendeur touche 12,50€. Ensuite, Microsoft, Sony ou Nintendo prennent 10€, selon que vous l’ayez acheté sur Xbox, PlayStation ou Switch. Cela explique au passage pourquoi les jeux PC sont légèrement moins chers —la taxe constructeur n’existe pas.

Bref, pour un jeu acheté dans le commerce à 50€, l’éditeur n’est rémunéré qu’à hauteur de 27,50€, soit 55% du prix de vente total.

Si l’achat se fait sur une boutique en ligne (PlayStation Store etc.), la répartition du prix est différente. On perd un intermédiaire avec la disparition du revendeur. De ce fait, le constructeur prend 30% de la somme et l’éditeur touche 70% du prix de vente total. Si on reprend notre exemple du jeu à 50€, alors 15€ vont dans les poches de Sony/Microsoft/Nintendo et 35€ dans celles de l’éditeur.

C’est notamment pour cette raison que constructeurs et éditeurs poussent à acheter en ligne. Ils sont alors chacun gagnant-gagnant.

Note: ces données proviennent d’un document financier d’Ubisoft de 2018. Il ne faut pas oublier que parfois, éditeurs et développeurs n’ont pas la même maison mère. Le remake de Demon’s Souls est ainsi édité par Sony et développé par Bluepoint, un studio indépendant. Difficile de dire combien ce dernier touchera sur les ventes de chaque jeu.

Le prix des jeux a oublié d’augmenter ces derniers temps

Pour faire simple, avec la première PlayStation, ça tournait autour des 350 Francs, soit un peu plus de 50€. A l’époque de la PS2, le prix d’un jeu était de 60€. Avec les premières consoles HD, vers 2006/2007, c’était 70€. Et sur la génération PS4/Xbox One, ça n’a pas bougé: c’est toujours 70€.

A chaque génération, les prix ont augmenté, sauf sur la dernière. Tant mieux pour le consommateur, mais il faut bien rappeler que c’est une anomalie.

Si on s’amuse à jouer avec l’inflation (merci l’Insee), un jeu PS1 coûterait de nos jour 70€; un titre PS2 serait à 77€; une production PS3 à 80€.

La cartouche de Street Fighter II, comme pas mal de jeux SNES, avait un prix très élevé. (c’était une époque où on payait en Francs)

Pour continuer de jouer avec l’Histoire, rappelons que c’est l’arrivée du CD qui a permis une baisse conséquente des prix des jeux. Autrefois, une cartouche SNES pouvait valoir plus de 500 ou 600 Francs. En Euros, ça nous donne entre 75 et 90€. Et avec l’inflation, c’est entre 110 et 130€. Bref, avant, les jeux coûtaient vraiment bonbon.

Vous payez vos jeux vidéo plus de 70€ depuis un bon bout de temps

On l’a vu, avec le passage à la PS4 / Xbox One, le prix des jeux n’a pas augmenté. Ou du moins, sur le papier. Car dans les faits, nombreux sont ceux qui dépensent plus de 70€ pour un simple titre.

Cela n’a aura échappé à personne: les éditions limitées se multiplient à la sortie de chaque jeu. Prenons au hasard Ubisoft, l’un des spécialistes du genre. Il y a tellement de versions différentes que l’éditeur français est obligé de balancer un petit tableau comparatif. Pour un jeu comme Assassin’s Creed Odyssey (2018), il y avait l’édition Standard, la Digitale Deluxe, la Gold, la Numérique Ultimate, la Médusa, la Sparte et la Panthéon.

Ubisoft s’est depuis calmé. Pour Far Cry 6, Watch Dogs Legion et Assassin’s Creed Valhalla, il faudra uniquement compter sur des éditions Standard, Gold, Ultimate et Collector.

Ubisoft propose désormais 4 éditions pour ses jeux. Autrefois, c’était beaucoup plus.

Toutes ces versions permettent de gonfler incognito le prix de vente. Certes, le joueur récupère divers bonus in-game (DLC), mais le joueur dépense au final plus que les 70€ réglementaires.

A ça, on peut ajouter des micro-transactions. Autrefois, c’étaient uniquement pour les Free-To-Play. Désormais, on les retrouve partout, même pour des jeux solo. Bien sûr, tout cela est facultatif. Nombreux sont ceux qui ne succomberont jamais à la tentation.

Toutefois, si ces micro-transactions existent, c’est qu’il y a une raison: un certain pourcentage de joueurs accepte de payer 2€ par-ci, 5€ par-là. Indirectement, c’est grâce à la générosité de ces gens si les prix ont autant tardé à augmenter. Mais au fait, pourquoi les éditeurs veulent à tout prix augmenter le prix des jeux?

Créer un jeu vidéo coûte très cher et les budgets explosent

En 2014, Epic Games a vendu les droits de la franchise Gears Of War à Microsoft. Pourquoi avoir agi ainsi? Tout simplement parce que Gears n’était plus rentable.

Au milieu des années 2000, le premier épisode a eu 12 millions de dollars de budget et a généré 100 millions de dollars, a révélé Tim Sweeney, patron d’Epic Games. Puis les coûts se sont envolés. Le développement de Gears Of War 3 a englouti plus de 60 millions de dollars. Et si Epic avait dû faire un quatrième épisode, on aurait dépassé les 100 millions.

Concevoir un AAA demande de grands sacrifices financiers. Autrefois, les équipes étaient constituées d’une dizaine de personnes. Désormais, ce sont des centaines de développeurs qui sont mobilisés. Il faut toujours plus de détails, des mondes ouverts toujours plus grands, du contenu pouvant occuper pendant des dizaines d’heures, du multijoueur etc.

Si on bascule du côté de Naughty Dog, le premier Uncharted a coûté environ 20 millions. Il est sorti en décembre 2007 sur PlayStation 3 au prix de 70€ et se terminait en moins de 8 heures. Uncharted 4: A Thief’s End (2016) était deux fois plus long, avec des niveaux beaucoup plus ouverts et détaillés, et un solide mode multijoueur. Et pourtant, son prix était lui aussi de 70€. Son budget est inconnu mais ça a dû être colossal.

Shadow Of The Tomb Raider, un jeu exclusivement solo qui a coûté entre 100 et 135 millions (marketing inclus).

De manière globale, les éditeurs produisent beaucoup moins de jeux qu’autrefois. En revanche, ils s’engagent davantage dans les super-productions. Les coûts de développement ont littéralement explosé. Parmi les données plus ou moins officielles, Shadow Of The Tomb Raider a coûté entre 75 et 100 millions de dollars, sans compter les 35 millions alloués au marketing. Cyberpunk 2077 a quant à lui englouti environ 120 millions de dollars alors que les coûts de développement en Pologne sont moindres.

Si on compare avec les budgets d’il y a 15 ou 20 ans, c’est le jour et le nuit. Toujours chez Naughty Dog, les Crash Bandicoot ont demandé chacun environ 2 millions de dollars. Au milieu des années 2000, sur PS2, les Jak & Daxter ont en revanche hérité de budgets 5 à 7 fois plus élevés.

Le prix des jeux va-t-il continuer à augmenter?

Le marché du jeu vidéo est quelque peu étrange. D’un côté, on a ces productions de plus de 100 millions de dollars. Et de l’autre, des Free-To-Play (COD Warzone, Fortnite…) qui permettent de jouer pendant des heures sans dépenser un centime. Et à ça, on rajoute l’émergence du Xbox Game Pass qui, pour moins de 15€/mois, donne accès à plus de 200 jeux, dont les derniers titres produits par Microsoft; ce n’est pas pour rien si ce service est pas ou peu rentable pour le moment.

Les tailles des équipes ont été décuplées, les temps de développement s’étalent sur plusieurs années. On en veut toujours plus et de ce fait, les coûts s’envolent. Quand on engage de telles sommes, on ne peut pas se permettre de se rater. C’est sans doute l’une des raisons qui a poussé Bethesda à rejoindre Microsoft. Wolfenstein, Dishonored 2 et Prey sont de (très) bons jeux mais pas forcément de grands succès commerciaux.

Avec des prix de vente plus chers, il est plus facile de rentabiliser ces gros investissements. On n’est toutefois jamais à l’abri d’une catastrophe. Anthem n’a pas répondu aux attentes, par exemple. Il en va de même pour Battlefield V. On se demande ce qu’il en était de Mass Effect Andromeda et Mirror’s Edge Catalyst. Un éditeur comme Electronic Arts peut se permettre de connaître ce genre de mésaventure car il a d’autres titres qui, en parallèle, cartonnent —merci FIFA Ultimate Team. Tout le monde n’a pas ce luxe toutefois.

Anthem, c’est près de 7 années de développement. Ça a forcément un coût… Difficile de dire si le jeu a été rentable pour EA. En tout cas, il n’a pas eu le succès escompté.

Dans ces conditions, il est peu probable qu’à l’avenir, micro-transactions et autres DLC disparaissent donc. Toutes les occasions sont bonnes pour s’assurer d’un retour sur investissement. La tendance actuelle est à la hausse des budgets; le prix de vente des jeux doit donc suivre, à moins que ces titres réussissent à trouver un public nouveau.

Autre possibilité: que le marché du jeu vidéo réussisse à se transformer. Après tout, il a déjà commencé. Les suites sont ainsi plus rares et les Games As A Service se multiplient. Il y a l’investissement initial, puis une équipe de taille plus modeste continue de soutenir le jeu. Ce peut être à coup d’événements, de skins, ou de contenus inédits.

Pour l’éditeur, les sommes en jeu sont alors moindre tandis que le consommateur continue de mettre la main à la poche. On peut prendre en exemple Rainbox Six Siege. A une autre époque, il aurait connu une ou deux suites. De nos jours, il reçoit tous les 3 mois un nouvel opérateur et chaque année, il introduit un Season Pass à 25€. Au final, que ce soit pour l’éditeur ou le consommateur, chacun est gagnant. Mais de là à dire que les jeux coûtent moins chers…

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Tomb Raider: Legacy of Atlantis célèbre les 30 ans de Lara Croft avec un teaser

Amazon Games, Crystal Dynamics et Flying Wild Hog célèbrent les 30 ans de Tomb Raider avec un nouveau teaser de Legacy of Atlantis.

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Lara Croft célèbre ses 30 ans avec une nouvelle bande-annonce de Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Amazon Games, Crystal Dynamics et Flying Wild Hog profitent de cet anniversaire pour remettre le prochain épisode sous les projecteurs, quelques mois avant sa sortie.

Un teaser pour les 30 ans de Tomb Raider

Amazon Games et les studios Crystal Dynamics et Flying Wild Hog ont diffusé un nouveau teaser de Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Cette vidéo accompagne le trentième anniversaire de la franchise, lancée en 1996 avec le premier Tomb Raider.

Ce nouvel aperçu se présente avant tout comme une célébration de l’héritage de Lara Croft. L’annonce ne s’accompagne pas de nouvelles informations détaillées sur le gameplay, l’histoire ou les différentes éditions du jeu.

Une sortie prévue en février 2027

Tomb Raider: Legacy of Atlantis est attendu le 12 février 2027 sur PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 et PC via Steam. Cette sélection de plateformes confirme que l’aventure doit paraître simultanément sur consoles et ordinateur.

Le projet réunit Crystal Dynamics, studio historiquement associé à la licence depuis Tomb Raider: Legend, et Flying Wild Hog. Amazon Games assure pour sa part l’édition du titre.

Lara Croft prépare son retour

Cette bande-annonce anniversaire permet à Legacy of Atlantis de relancer sa communication sans dévoiler davantage son contenu. Il faudra donc attendre de prochaines présentations pour découvrir plus précisément la proposition de cet épisode et ses nouveautés.

En attendant, sa date de lancement demeure fixée au 12 février 2027 sur PS5, Xbox Series, Switch 2 et PC.

Source : Gematsu

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Call of Duty Modern Warfare 4 détaille sa campagne en Corée et son multijoueur

Infinity Ward présente la campagne coréenne de Call of Duty: Modern Warfare 4, le système Gunny et l’étonnante carte évolutive Kill Block.

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Infinity Ward a présenté plusieurs nouveautés de Call of Duty: Modern Warfare 4 dans le podcast officiel Xbox. Le studio a notamment abordé sa campagne située en grande partie dans la péninsule coréenne, le multijoueur et le retour de DMZ.

Une campagne centrée sur la péninsule coréenne

Modern Warfare 4 proposera d’incarner le soldat Park lors d’une mission d’ouverture en Corée du Sud. Infinity Ward explique avoir choisi un environnement encore peu exploré par la série afin de renouveler son univers tout en conservant une tonalité contemporaine.

Le studio dit avoir mené des recherches sur la Corée et ses forces armées. Il s’appuie également sur des collaborateurs coréens pour vérifier différents éléments culturels, des inscriptions visibles dans les décors jusqu’aux objets du quotidien.

La campagne suivra deux perspectives. D’un côté, Park et son escouade offriront un nouveau point de vue sur le conflit. De l’autre, Price et Ghost resteront au cœur du récit. Après les événements de Modern Warfare 3, Price est en fuite et la Task Force 141 a été en grande partie dissoute. Les deux intrigues commenceront séparément avant de révéler leur influence mutuelle.

Gunny simplifie la création des armes

En multijoueur, le système Gunny viendra compléter Gunsmith. Il pourra générer rapidement une configuration d’arme, sans obliger le joueur à sélectionner lui-même chaque accessoire. Infinity Ward le présente à la fois comme un outil accessible aux nouveaux venus et comme un point de départ que les habitués pourront ensuite modifier.

Le studio a également dévoilé Kill Block, une carte dite « vivante » composée de plus de 500 sections différentes. Son agencement pourra changer entre les parties, avec des éléments inspirés d’anciennes cartes de Modern Warfare, dont Crash, Vacant et Highrise.

Kill Block a d’abord été pensée pour Gunfight, mais elle prendra aussi en charge plusieurs modes à réapparition ainsi que Team Deathmatch, Domination, Search and Destroy et Kill Confirmed.

Ground War et DMZ au programme

Le mode Ground War se déroulera notamment à Hajin. Sa variante Combat Outpost permettra aux équipes de conserver des points afin d’obtenir des bonus collectifs, comme un UAV puis un colis stratégique.

Infinity Ward confirme aussi la présence d’un nouveau mode DMZ. Le podcast promet d’en détailler le fonctionnement, mais les informations fournies ici ne permettent pas encore d’en préciser les principales évolutions.

Modern Warfare 4 entend ainsi combiner une nouvelle perspective narrative, des outils plus accessibles et des cartes capables de renouveler les affrontements. La présentation complète est disponible sur Xbox Wire.

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Final Fantasy Resonance est disponible et renoue avec les racines de la saga

Square Enix revisite l’histoire de Final Fantasy Brave Exvius dans un RPG solo en HD-2D, désormais disponible sur Xbox Series X|S et PC.

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Final Fantasy Resonance est désormais disponible sur Xbox Series X|S et PC. Ce nouveau RPG de Square Enix et Lancarse réinvente l’histoire de Final Fantasy Brave Exvius avec des combats au tour par tour, une progression repensée et, pour la première fois dans la série, une direction artistique HD-2D.

Final Fantasy Brave Exvius entièrement reconstruit

Final Fantasy Resonance reprend la trame de Final Fantasy Brave Exvius, jeu mobile free-to-play exploité entre 2015 et 2025. Il ne s’agit cependant pas d’un simple portage : le monde, les combats et la progression ont été reconstruits pour former une aventure solo vendue comme un jeu complet.

L’histoire suit Rain et Lasswell, deux chevaliers du royaume de Grandshelt. Après l’attaque du château et la destruction du Cristal de la Terre, les deux héros partent empêcher les Sworn Six de s’en prendre aux autres cristaux élémentaires. Ils sont notamment accompagnés par Fina, une magicienne amnésique liée à ces événements.

Le premier Final Fantasy en HD-2D

Final Fantasy Resonance marque l’arrivée du style HD-2D dans la série principale de Square Enix. Déjà employée dans Octopath Traveler et Triangle Strategy, cette esthétique mélange personnages en pixel art, environnements en 3D, éclairages dynamiques, profondeur de champ et mouvements de caméra cinématographiques.

Le jeu assume également son héritage avec des éléments emblématiques de la franchise : cristaux, chocobos, mogs, aéronefs, espers et magitek sont au rendez-vous. Plusieurs activités annexes sont annoncées, dont un Colisée, la Chambre des armes et des affrontements contre Gilgamesh ou Ultima Weapon.

Des combats au tour par tour et des héros cultes

Les affrontements abandonnent l’Active Time Battle au profit d’un système entièrement au tour par tour. Une frise indique l’ordre des actions, tandis que chaque adversaire dispose d’une jauge de stagger. La briser étourdit l’ennemi et accorde une action supplémentaire. Étourdir tous les adversaires encore présents permet à toute l’équipe de rejouer en fin de tour.

Le système des Visions complète la personnalisation. Ces échos de personnages historiques de Final Fantasy transmettent leurs capacités aux membres du groupe. Xbox Wire cite notamment le Guerrier de la Lumière, Cloud, Terra et Djidane. Leur maîtrise débloque progressivement de nouvelles aptitudes, sans tirage aléatoire ni monétisation héritée du modèle gacha.

Une démo et la compatibilité Xbox Play Anywhere

Final Fantasy Resonance est accessible sur Xbox Series X|S et Xbox sur PC. Il prend en charge Xbox Play Anywhere, permettant de jouer sur console et ordinateur avec un seul achat. Une démo gratuite comprenant l’intégralité du premier chapitre est également proposée, avec une sauvegarde transférable vers la version complète.

En conclusion, Square Enix mise sur une formule volontairement classique, modernisée par le HD-2D, des combats accélérables, les déplacements rapides et la mémorisation des faiblesses ennemies. De quoi présenter Final Fantasy Resonance comme un pont entre l’époque 16 bits de la saga et les standards actuels du RPG.

Source : Xbox Wire

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