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Dreams est incroyable mais tout le monde s’en fout
Dreams est peut-être le jeu le plus fascinant de ces dernières années. Celui qui permet véritablement de tout créer avec pour seule limite son imagination. Malgré ces prouesses remarquables, Dreams ne fait pas parler lui: il n’y a pas de buzz autour du jeu de Media Molecule. Cela donne presque l’impression que tout le monde s’en fout, ce qui ressemble une immense injustice.
En matière d’accès anticipé, Microsoft propose le Xbox Game Preview et Sony, rien. Le Japonais n’aime pas les early access, ces jeux qui sortent sans vraiment être finis. Le développement continue alors, souvent au gré des remarques des premiers acheteurs. Il existe toutefois quelques rares exceptions sur PS4. Dreams en est une. A vrai dire, ce jeu est une anomalie.

Dreams: une version incomplète qui fait déjà des miracles
Dreams est disponible depuis le 16 avril 2019. Ce n’est pas la version complète mais bien un accès anticipé à une partie du jeu. Ceux qui ont acheté ce titre au prix de 30€ —ça augmentera sans doute par la suite— disposent uniquement des outils de création. Chaque possesseur de Dreams peut donc créer et jouer aux niveaux de chacun. Et pour les plus ambitieux, ils peuvent se regrouper et concevoir ensemble.
A l’aide du Hashtag #MadeInDreams, nombreux sont ceux qui partagent leurs travaux sur Twitter ou d’autres réseaux sociaux. Il y a sans doute derrière cela une forme de fierté ou l’envie de faire connaître davantage chaque création. MediaMolecule en profite aussi pour tout retweeter: là encore, cela fait de la publicité au jeu et au studio anglais. Cela montre de quoi est possible Dreams. Et autant le dire de suite: c’est bluffant.
Il est évident que certains créations sont très rudimentaires. Mais nombreuses sont celles qui impressionnent. LittleBigPlanet permettait de créer d’excellents niveaux de plateforme, ou des calculatrices, c’est selon. La série a ensuite évolué avec la création de mini-jeux.
Dans Dreams, on peut concevoir de vrais jeux, au contenu certes réduit. Le titre de MediaMolecule est même devenu une plateforme pour des artistes qui proposent des tableaux, des scupltures ou même des courts-métrages.
De la Net Yaroze à Dreams
Dreams rappelle presque l’époque du Net Yaroze, console dont nous avions déjà parlé lors du temps des CD de démos. On n’en est qu’au début alors la notion d’émerveillement est forcément décuplée. On salue davantage l’exploit que la qualité même des produits. C’est le cas par exemple avec l’intro de MGS1. Tout le monde préférera jouer à l’original, sorti en 1999 en France. Malgré tout, on ne peut s’empêcher d’afficher un immense sourire en voyant que Dreams est capable de reproduire le début du jeu.
Les choses sont amenées à évoluer et MediaMolecule continue de plancher sur ce projet compliqué. C’est en début d’année 2013 que Dreams est apparu pour la première fois. Il s’agissait alors de la présentation officielle de la PlayStation 4. Aucun nom, uniquement quelques promesses. Six ans plus tard, Dreams est enfin disponible, en accès anticipé. Entre temps, il y a eu le fabuleux Tearaway et quelques reboots liés à des problèmes techniques. Le développement de Dreams a traîné en longueur. Dans ce genre de situation, on serait tenté de dire que Sony a alors englouti beaucoup d’argent dans ce projet. Sauf que MediaMolecule est une petite équipe. Les coûts associés sont donc forcément moins élevés qu’un Guerrilla Games où, pour Horizon, plusieurs centaines de personnes se relayaient sur le projet.
Dreams, un jeu PS4 conçu pour le lancement de la PS5?
On se demande au final si Dreams est un véritable jeu PS4. On serait même tenté de dire que cet accès anticipé est en fait une grosse démo du jeu complet qui arrivera sur PS5. Sony déclare avoir un plan de 10 ans pour Dreams, grosso modo jusqu’en 2030 donc. C’est une plateforme communautaire. Il est donc normal que le Japonais voit loin avec ce jeu. Mais cela tend aussi indiquer que Dreams se doit d’être un succès et, indirectement, d’être capable d’emmener les joueurs sur PS5.
Pour percer, Dreams a définitivement besoin de faire le buzz, chose qu’il ne réussit pas à faire actuellement. On ne sait pas si commercialement, Dreams est un succès ou un échec à l’heure actuelle. Quand on regarde les meilleures ventes du PlayStation Store aux Etats-Unis ou en Europe, Dreams est absent. Il n’est pas encore vendu au format physique —puisque toujours en accès anticipé— et de ce fait, on s’inquiète un peu.
Il est évident que Dreams a un immense potentiel. Dans un certain avenir, on pourrait même imaginer des créateurs se faire rémunérer à travers des plateformes comme Patreon. Mais une nouvelle fois, pour que cela arrive, Dreams devra être capable de trouver son public.
Il y a bien quelques RT sur Twitter. Quelques articles par-ci par-là. Mais au final, l’actualité de Dreams est minimale. Je peux aussi faire mon auto-critique. Ce n’est pas le jeu dont j’ai le plus parlé sur le site; je ne suis pas non plus très actif pour diverses raisons. Je n’en ai pas fait l’acquisition. Car Dreams est un jeu qui fait peur. Peur car très complexe. Le premier LittleBigPlanet permettait de faire de belles choses facilement. Ses suites compliquaient amplement les choses. Avec Dreams, tout est tellement poussé qu’on se dit que c’est forcément compliqué. Et pour terminer, n’oublions pas l’aspect Accès Anticipé et donc de jeu non terminé.
Rien n’est encore fini pour Dreams. Il a le temps de décoller. Il a le temps de faire parler de lui. On est curieux de savoir quand cela aura lieu —on se demande même sur quelle console cela arrivera. Qu’est-ce qui lui manque? Du Free-To-Play pour toucher rapidement un large public? Bof. Tous les jeux qui font le buzz ne sont pas gratuits. On se dit que finalement, la popularité doit être globale: à la fois par le jeu même, et ses créateurs. Et à une époque où les Streamers et les Youtubers ont le pris le pouvoir, rien ne semble aussi simple pour bénéficier d’une solide exposition médiatique. Ou presque.
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Gundam : un live spécial 40e anniversaire annoncé pour le 28 octobre
Bandai Namco célébrera les 40 ans des jeux Gundam avec une émission consacrée aux titres consoles, PC et mobiles, dont Gundam Rogue Orbit.
Bandai Namco donne rendez-vous aux fans de Gundam le 28 octobre 2026 pour une émission célébrant les 40 ans des adaptations vidéoludiques de la franchise. Plusieurs jeux consoles, PC et mobiles seront au programme.
Un direct Gundam de 90 minutes
Le « Gundam Games 40th Anniversary Live Stream » sera diffusé le 28 octobre à 20 heures au Japon, soit midi en France métropolitaine. L’événement pourra être suivi sur YouTube, avec des flux annoncés en anglais et en japonais.
Bandai Namco prévoit une émission d’environ 90 minutes, divisée en trois grandes parties. Cette présentation doit revenir sur l’actualité des jeux Gundam tout en mettant en avant les campagnes organisées pour le 40e anniversaire.
Battle Operation et Gundam Rogue Orbit au programme
La première partie, consacrée aux productions sur consoles et PC, durera 60 minutes. Bandai Namco promet notamment des informations sur la série Mobile Suit Gundam: Battle Operation ainsi que sur Gundam Rogue Orbit.
L’éditeur n’a pas encore détaillé la nature de ces annonces. Il faudra donc attendre la diffusion pour savoir si cette séquence apportera de nouvelles images, des précisions sur les projets concernés ou d’autres révélations liées à la licence.
Les jeux mobiles également représentés
Une deuxième séquence de 15 minutes sera réservée aux jeux mobiles. Elle présentera les campagnes du 40e anniversaire prévues dans plusieurs titres, parmi lesquels SD Gundam G Generation ETERNAL.
Enfin, les 15 dernières minutes seront dédiées à des informations supplémentaires. Bandai Namco ne précise pas encore leur contenu, laissant planer le doute sur d’éventuelles surprises pendant la conclusion du programme.
Ce live s’annonce ainsi comme un rendez-vous à suivre pour les amateurs de Mobile Suit Gundam, même si l’éditeur entretient pour le moment le mystère sur l’essentiel de ses annonces.
Source : Gematsu
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Valor Mortis : les astuces essentielles pour survivre à la Peste cramoisie
Parades, points faibles, Ambres et exploration : voici les mécaniques à maîtriser pour progresser dans le soulslike Valor Mortis.
Valor Mortis plonge les joueurs dans une Europe alternative du XIXe siècle ravagée par une mystérieuse Peste cramoisie. Pour survivre à ce soulslike, il faut exploiter les interactions entre les armes, les parades, les points faibles et les pouvoirs surnaturels de William.
Maîtriser la posture et les défenses
Le système de combat repose notamment sur une jauge de posture. Les attaques et les parades permettent de la briser avant d’enchaîner avec un coup lourd ou une exécution. Le timing reste crucial : une attaque déjà engagée ne peut pas être interrompue pour effectuer une parade.
Une parade réussie prépare une contre-attaque, tandis qu’une esquive parfaite déclenche un bref ralenti. Le blocage offre également une option intéressante : contre-attaquer immédiatement permet de récupérer la santé perdue en encaissant le coup.
Les armes à feu doivent être utilisées avec précision, car les munitions sont limitées. Les pustules lumineuses des ennemis constituent leurs points faibles. Les toucher recharge la néphtoglobine, une ressource surnommée « nephto », tandis que les adversaires éliminés peuvent abandonner des munitions.
Adapter son style grâce aux Ambres
Les Ambres modifient les capacités de William et peuvent être équipées auprès des lanternes. Le nombre d’emplacements disponibles augmente avec sa progression, notamment grâce aux amas de catalyseur utilisés pour franchir certains paliers.
Parmi les exemples dévoilés, Marksman’s Bane permet de parer les balles et d’obtenir une munition de pistolet après chaque parade réussie. Volatile End provoque une explosion lorsqu’un point faible est touché. Butcher’s Carnage transforme quant à elle les attaques de mêlée en source de soins, mais désactive la récupération de santé avec les fioles de ferrofluide.
Face aux boss, le studio recommande d’expérimenter avec différentes Transmutations, armes à feu et ressources. La Transmutation de feu peut embraser les ennemis et les rendre vulnérables aux exécutions.
Revenir explorer les anciens niveaux
Valor Mortis emprunte aussi certains principes aux metroidvania. Les capacités débloquées au fil de l’aventure ouvrent des passages dans des zones déjà visitées. Les villages renferment des raccourcis et des chemins alternatifs, tandis que les niveaux avancés proposent des affrontements sur plusieurs hauteurs.
Les détours permettent de découvrir des pages de journal, les échos des soldats tombés, des Ambres et des mini-boss optionnels. Certains passages bloqués peuvent aussi être ouverts en tirant sur des nœuds rouge orangé.
Valor Mortis est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series X|S, et est inclus dans le Game Pass.
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Castlevania: Belmont’s Curse relance la saga 2D avec Rose Belmont
Konami prépare le retour de Castlevania en 2D avec Belmont’s Curse, un nouvel épisode situé dans le Paris de 1499 et porté par Rose Belmont.
Après une longue absence du côté des épisodes 2D originaux, Castlevania revient avec Castlevania: Belmont’s Curse. Ce nouvel opus édité par Konami est sorti le 15 octobre 2026 sur PC, Switch, PS5 et Xbox avec une compatibilité Xbox Play Anywhere.
Rose Belmont reprend le Vampire Killer
L’aventure se déroule à Paris en 1499, alors que la capitale est ravagée par les flammes et envahie par des créatures monstrueuses. Trevor Belmont répond à l’appel de l’évêque, mais laisse rapidement sa fille Rose prendre en charge la mission familiale.
Armée du célèbre fouet Vampire Killer, l’héroïne devra explorer une vaste carte, découvrir des passages secrets et affronter des figures familières de la série. La Mort, Méduse et Carmilla feront notamment partie des adversaires, aux côtés de nouveaux boss inspirés par le cadre historique français.
Un Castlevania conçu avec l’expérience de Dead Cells
Konami développe le titre en partenariat avec Evil Empire, studio ayant longtemps travaillé sur les mises à jour et contenus additionnels de Dead Cells. Motion Twin, créateur du roguelite, a également conseillé l’équipe sur ce projet.
Le système de combat proposera sept catégories d’armes : épée longue, fouet, gantelets, lance, espadon, épée avec bouclier et doubles lames. Rose pourra aussi parer les attaques et utiliser son fouet comme grappin, aussi bien pour traverser les décors que pour foncer directement sur ses ennemis.
L’exploration reposera sur un monde fixe, avec plusieurs zones différenciées par leur direction artistique, leur musique et leurs mécaniques environnementales. Trois emplacements de reliques permettront par ailleurs d’adapter les capacités de Rose à différents styles de jeu.
Les boss transformés en cartes d’Arcana
Belmont’s Curse introduira également un système de tarot lié à Sypha Belnades, la mère de Rose. Une fois vaincus, certains boss seront enfermés dans des cartes d’Arcana et débloqueront des sorts ou des actions spéciales.
Ces pouvoirs pourront être améliorés en accomplissant des objectifs baptisés « Works of Mercy ». Les esprits capturés continueront en outre à intervenir dans l’histoire, parfois pour aider Rose, parfois pour se moquer d’elle.
Ce retour entend ainsi associer l’exploration classique de Castlevania à un combat plus rapide et mobile. Castlevania: Belmont’s Curse est disponible depuis le 15 octobre 2026 sur PC, Xbox, PS5 et Switch.
