Jeux Vidéo
C’était l’époque des CD de démos
Alors que le temps est au retour des vieilles licences, il est intéressant de se remémorer la première fois qu’on les a vues: sur des CD de démos.
Cette année 2017 est assez étrange. La faute à une nostalgie qui a presque fait main basse sur l’actualité ces derniers temps. On l’a déjà évoqué à plusieurs reprises ici, GamesIndustry.biz en a fait un joli article —une habitude pour le média anglais. Que ce soit à la télévision, au cinéma ou dans les jeux vidéo, de vieilles gloires font un retour triomphant quand ce sont pas des titres qui privilégient un gameplay oldschool.
Ce phénomène est fait pour durer. Dès l’an prochain, on retrouvera Fear Effect et peut-être même la suite de Nightmare Creatures. Ce dernier a été officialisé il y a quelques jours à la surprise générale. Pour être honnête, c’est cette annonce qui a motivé cet article, bien aidée par une désagréable insomnie.
Il est difficile de dire combien de jeux estampillés Nightmare Creatures ont autrefois été vendus. Si la série s’est arrêtée au bout de deux épisodes, c’est qu’il y a sans doute une raison. La licence est pourtant bien connue auprès des trentenaires car beaucoup y ont joué autrefois via un CD de démos.
Ces disques ont presque totalement disparu de nos jours. Les CD de démos ont été remplacées par les différentes boutiques en ligne, que ce soit Steam, l’eShop, le Marketplace ou bien le PlayStation Store. Les démos elles-mêmes n’existent presque plus. Les jeux étant toujours plus connectés, les éditeurs préfèrent les beta multi éphémères. Il existe cependant quelques exceptions. Les jeux de sport ont souvent des versions d’essai, et ces dernières semaines, on a pu découvrir les démos de Knack II ou des productions d’Arkane Studios: Dishonored 2 et Prey.
Dans la seconde moitié des années 90, internet n’était pas aussi répandu que de nos jours. Pour s’informer sur l’actualité du jeu vidéo, il fallait faire l’acquisition de magazines. Ce sont eux qui détenaient une certaine forme de vérité grâce à leurs news, previews, tests, sans oublier ces pages soluces remplies de codes triche, hélas oubliés de nos jours. Mais ce qui motivait souvent l’achat, c’était la présence de ce disque de démos. Il avait beau être offert, il permettait de faire passer plus facilement le prix plutôt élevé de la revue. Si on prend le cas de PlayStation Magazine, cela devait coûter entre 35 et 49 francs à l’époque. Pour les plus jeunes, ça nous donne en gros entre 5,50 et 7,50€, ce qui était beaucoup. Pour les plus vieux, ça faisait entre 3 500 et 4 900 anciens francs.
On pourrait presque faire un parallèle entre les CD de démos offerts avec les magazines et les programmes Games With Gold / PlayStation Plus. En 2017, les joueurs payent ces services afin de jouer en ligne et ils reçoivent en plus une sélection de jeux dits gratuits chaque mois. A l’époque, ces magazines servaient à se mettre au courant sur l’actualité mais aussi à récupérer de nouveaux titres.
Ces CD comprenaient souvent une demi-douzaine de démos. La plupart étaient jouables, d’autres étaient uniquement des vidéos promotionnelles. Il est important de rappeler qu’à la fin des années 90, Twitch et Youtube n’existaient pas. Ces plateformes sont respectivement nées en 2011 et 2005. Le CD de démos était donc l’unique moyen à l’époque pour découvrir une myriade de titres. Leur qualité variait, leur longueur aussi. Mais ces versions d’essai apportaient toujours la même dose d’émerveillement. Il faut bien comprendre que d’un seul coup, les consommateurs avaient accès à un immense catalogue de jeux. Cette mini-révolution est notamment liée au support CD même; proposer des cartouches de démo aurait été trop onéreux.
En terme de jeux vidéo, les années 90 sont marquées par l’arrivée de nombreux jeux en 3D. Une véritable révolution autrefois; chaque développeur faisait alors ses propres essais, les expériences se multipliaient. Les résultats variaient, mais au final, chacun avait sa chance sur les CD de démos. Certains jeux volaient toutefois la vedette à d’autres. Il y avait d’immenses stars comme Lara Croft qui, en plus de faire les couvertures des journaux, offrait les deux tiers de son premier niveau de Tomb Raider 2.
A une époque où le jeu en ligne sur console était inexistant, les CD de démos mettaient aussi à l’honneur les jeux avec du multi local. Crash Team Racing permettait ainsi de faire la course en solo, à deux ou même à 4, avec à chaque fois des circuits différents. Dans le même genre la démo de Future Cop LAPD incluait une mission jouable en solo ou en coop, ainsi qu’un large aperçu de son mode multi compétitif aux faux-airs de MOBA. Il ne faut pas se mentir: certaines personnes ont pu jouer pendant des heures à des démos sans pour autant acheter ensuite la version finale.
Les CD de démos étaient généreux et représentaient un immense coup de pub pour les studios. Bien sûr, tous les jeux n’ont pas marché, mais au final, ils nous ont marqués, peut-être parce que c’était nouveau à l’époque. Le fait que Nightmare Creatures soit ré-annoncé en 2017 après dix ans d’absence en est la preuve. Il en va de même pour Grip, un jeu inspiré de Rollcage, actuellement en accès anticipé sur Steam.
Puisque cet article a surtout pour but de rappeler quelques souvenirs, pêle-mêle, on a envie d’évoquer des jeux un peu plus obscurs comme le FPS Lifeforce Tenka, les bonnes idées de Team Buddies ou le 100% action de l’Agent Armstrong. Les CD de démos étaient également un bon moyen pour tenter d’imposer de nouvelles mascottes. Les jeux de plateforme teintés d’action étaient souvent présents chaque mois. Il y avait ainsi Gex, Rascal, Rosco McQueen…
Le CD de démos n’était pas seulement un argument de vente pour les magazines. Pour les éditeurs, il pouvait même servir d’appât ou de promotion croisée. La démo de Final Fantasy VII était ainsi incluse dans le jeu de combat Tobal. Du côté de Konami, un morceau de Silent Hill se trouvait dans la double-boîte de Metal Gear Solid. Quelques années plus tard, c’est toute une partie du Tanker de l’inoubliable MGS 2 qui était jouable à travers une démo offerte avec Zone Of The Enders. Certains diront même que les gens achetaient uniquement ZoE pour jouer avec Solid Snake.
Preuve de la fascination du public pour ces CD de démos plusieurs années plus tard, on peut retrouver sur Youtube de nombreuses compilations vidéo vues plusieurs milliers de fois. Cela rappelle des souvenirs et permet de se rafraîchir la mémoire. On n’oublie pas que ces disques ont permis un premier essor des jeux indé’ sur consoles, du moins sur PlayStation.
Avant l’arrivée des Braid, Limbo et Journey, il y a eu la Net Yaroze, cette étrange PlayStation à la robe noire sortie en 1997. Vendue un peu moins de 800 dollars, elle donnait la possibilité de réaliser ses rêves: concevoir ses propres jeux vidéo. Bien sûr, cela demandait un certain investissement et une bonne connaissance en programmation. Ces indé’ avaient alors accès à presque toute la puissance de la première PlayStation sauf qu’ils ne pouvaient stocker de précieuses données sur un disque; tout devait tenir dans la RAM.
Afin de soutenir cette petite communauté, Sony créa des plateformes en ligne pour chacun des territoires (US, Europe, Japon). Les développeurs en herbe pouvaient alors converser entre eux et échanger leurs jeux. Il leur était néanmoins impossible de toucher le grand public. Le PlayStation Store n’existait pas. Leur salut est venu des CD de démos.
Plus de trente jeux Net Yaroze se sont ainsi retrouvés au fil du temps dans différents numéros de PlayStation Magazine. Pour la première fois, les joueurs du monde entier pouvaient découvrir ces productions indépendantes et souvent surprenantes. Certains développeurs ont même rejoint de grosses structures par la suite. Le créateur du jeu de rôle Terra Incognita a ainsi terminé chez Square-Enix.
Malgré les limitations techniques liées à l’époque, la sélection faite par Sony était souvent de qualité. Les jeux Net Yaroze étaient certes en retrait au niveau des graphismes, mais le gameplay était accrocheur, tant en solo qu’en multi. Psychon, Hover Car Racing et Gravitation permettaient de brancher une seconde manette pour du coop ou du 1 contre 1.
Avec l’absence des réseaux sociaux, il était très difficile (impossible?) pour les créateurs d’obtenir l’avis des joueurs. Interrogé par Gamasutra, Ben James, le développeur du très bon jeu de tir Psychon déclara ainsi: « Les journalistes ne semblaient pas apprécier le jeu et ça a pris beaucoup de temps avant que j’obtienne davantage de retours. Une dizaine d’années plus tard, les playthroughs sont apparus sur Youtube et un gars a même commencé à porter le jeu sur PC. Il semble qu’un petit groupe de joueurs a vraiment apprécié ce titre.«
L’époque des CD de démos est révolue. On n’a pas forcément envie d’y retourner. Ce serait comme demander à quelqu’un de faire un choix entre un baladeur cassette et un accès libre à Spotify et Deezer où il peut écouter des milliers de chansons sans restriction. Les temps ont changé, les choses ont évolué, on apprécie grandement ces changements mais au fond de nous, on n’oublie pas avec quoi on a grandi.
En illustration, une capture d’écran de cette vidéo Youtube. Je n’ai pas retrouvé mes vieux CD de démos!
Jeux Vidéo
Sony : pourquoi la fermeture de Bluepoint Games est tragique… et logique
Ce jeudi, Sony a annoncé la fermeture de Bluepoint Games, studio auteur de jeux majeurs sur PlayStation. Sur les réseaux sociaux, beaucoup de fans se sont dit attristés par cette nouvelle qui est, hélas, logique.
Qui était Bluepoint Games ?
Bluepoint Games est un studio texan fondé en 2006. Pour son 20ème anniversaire, il fermera ses portes.
Au cours de son existence, cette équipe d’environ 70 personnes a sorti de nombreux portages (Titanfall, PlayStation All-Stars Battle Royal…), remasters (Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted Collection, God Of War Collection…) et remake (Shadow Of The Colossus, Demon’s Souls). Bluepoint était connu pour son excellence ; c’est un studio qui ne décevait pas.
En 2021, Sony annonçait le rachat de Bluepoint pour une somme non-dévoilée. Celle-ci ne devait pas être élevée car Bluepoint ne possédait aucune licence ; Sony rachetait là un savoir-faire.


Plutôt que de plancher sur un nouveau remake, Bluepoint aida Sony Santa Monica sur le développement de God Of War Ragnarok. En 2022, l’équipe texane travailla sur son premier jeu original, un jeu-service dans l’univers de God Of War.
En début d’année 2025, ce projet fut annulé comme le rapporta Bloomberg. Et un an plus tard, Sony annonça la fermeture de Bluepoint.
Une génération où les remakes sont légion
Il est toujours triste de voir un studio de qualité fermer ses portes. Il y a également un sentiment d’incompréhension. Bluepoint était réputé pour son expertise en matière de remasters et remakes. Ceux de Shadow Of The Colossus et de Demon’s Souls sont brillants.
Il est étonnant de voir que Sony ne leur a pas demandé de continuer dans cette voie. D’autant plus que cette génération PS5 voit de nombreux remakes sortir, souvent avec un joli succès. De tête, on peut citer Silent Hill 2… Metal Gear Solid Delta… Dragon Quest I, II et III… The Elder Scrolls Oblivion… Final Fantasy VII… Resident Evil 2, 3 et 4…
Les éditeurs acceptent de prendre ces paris car ils s’appuient sur des licences populaires capables de plaire à un nouveau public comme aux nostalgiques. Ce sont également des jeux plus faciles à concevoir car les développeurs peuvent s’appuyer sur les matériaux d’origine.
De nombreux jeux mériteraient un magnifique remake façon Demon’s Souls. Ce dernier était à l’origine un jeu PS3. Sur cette même génération les inFamous, MotorStorm et Uncharted auraient pu bénéficier d’un tel traitement. On peut également se demander pourquoi c’est Sony Santa Monica qui développera le remake de la trilogie God Of War, plutôt que Bluepoint. Sans doute car son sort était déjà scellé.
Sony et le mirage des jeux-service
Depuis plusieurs années, Sony s’est mis en tête de s’imposer dans le milieu des jeux-service, ces titres multijoueurs sans cesse mis à jour et financés grâce aux micro-transactions. Le Japonais affiche un bilan contrasté. De nombreux projets ont été annulés en cours de route, d’autres ont échoué, et certains ont réussi, à l’image de Helldivers ou MLB The Show.
Sony continue d’investir dans ce domaine. On a récemment découvert 4Loop lors du dernier State Of Play ; une semaine avant, il avait officialisé Horizon Hunters Gathering. Et on attend toujours FairGames par Haven, studio racheté en 2022.

Si l’annonce de jeux multi fait souvent froncer les sourcils sur les réseaux sociaux, il faut bien se rendre compte que ceux-ci sont hyper populaires. Prenez simplement les jeux les plus joués chaque semaine ou les jeux les plus vendus en 2025. Tous ces classements sont dominés par des titres multijoueur. Et Sony veut sa part du gâteau. Ce n’est pas grave si plusieurs jeux n’y arrivent pas car un seul succès peut effacer ces échecs.
Résultat, Sony a poussé ses studios à aller dans cette voie, et cela a fait des dégâts avec plusieurs annulations et des fermetures de studios.
Une industrie qui ne va pas bien
Sony affiche de très jolis résultats, la PS5 est la console la plus rentable de son histoire, mais malgré tout, le marché du jeu vidéo peine. Celui des consoles a tendance à stagner plutôt que croître. Et les coûts de développement explosent.
Les Etats-Unis sont notamment touchés par cela. Développer un jeu vidéo outre-atlantique demande d’importants budgets contrairement à l’Europe de l’Est, par exemple. Comparez simplement Cronos The New Dawn fait par Bloober en Pologne et The Callisto Protocol conçu par Striking Distance, équipe située sur la côte ouest américaine. Le premier a coûté moins de 30 millions d’euros, le second 160 millions de dollars.
Ce n’est pas pour rien si désormais 1/3 des coûts de production vont des studios tiers ; cela fait baisser la facture. De même, on note que les Etats-Unis ont été très touchés par les licenciements ces dernières années —environ 60% des limogeages mondiaux— et désormais, ils ne compte que pour 20% des postes ouverts. En d’autres termes, les éditeurs fuient les Etats-Unis.
Que signifie la fermeture de Bluepoint ?
D’un point de vue joueur, c’est triste de voir un studio avec une telle expertise fermer. D’un point de vue business, ça se comprend. Malheureusement.
Bluepoint ne semblait plus entrer dans les plans de Sony. Le studio n’a pas su proposer un jeu-service convaincant —ce qui est la stratégie actuelle— et il est situé dans une région où les coûts sont élevés. Le couperet paraît logique.
Sous l’ère d’Hermen Hulst, patron des studios PlayStation, seuls les immenses succès semblent compter, au détriment des petites victoires. C’est l’inverse de la philosophie de Shawn Layden, son prédécesseur. L’Américain s’est toujours fait l’avocat de projets variés à travers des budgets mieux maitrisés.

Au cours des dernières années, PlayStation Studios a changé. Il a fait plusieurs acquisitions dans cette optique des jeux-services. Et il a fermé des structures à cause de ces échecs.
En soi, Sony n’a pas abandonné les jeux solo. Mais il souhaite davantage se diversifier. En 2026 Sony prévoit de sortir Saros, Wolverine et la suite de Kena. Et il a publié God Of War Sons Of Sparta il y a quelques jours. Et en matière de jeux multi, Sony a dans les cartons MLB The Show 26, Marathon et Marvel Tokon, en plus de la grosse mise à jour gratuite Legends pour Ghost Of Yotei.
Sony se veut plus exigeant dans ses objectifs de rentabilité. Et désormais, on peut se demander quel sera l’avenir de plusieurs de ses studios. Que se passera-t-il à la fin de l’été si Marathon ne parvient pas à s’imposer ? Quel avenir pour Bend qui n’a pas eu le droit de faire une suite à Days Gone ? Même question pour Media Molecule qui n’a même pas sorti de versions PS5 ou PC pour Dreams…
Jeux Vidéo
GTA 6, PS6, Clair Obscur 2 : pourquoi ce podcast avec Thomas Grellier est à ne surtout pas manquer
GTA 6 va-t-il vraiment changer le jeu ?
À quoi faut-il s’attendre pour la PS6 ?
Et comment un jeu indépendant français comme Clair Obscur a réussi à bousculer l’industrie ?
Dans le nouvel épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi !, Julien Tellouck reçoit Thomas Grellier pour une discussion passionnante, accessible et ultra éclairante sur le présent — et surtout l’avenir — du jeu vidéo.
Un épisode pensé pour donner des clés de compréhension, pas juste commenter l’actualité.
Un invité rare, une parole claire
Thomas Grellier n’est pas un simple commentateur.
Il a vécu l’évolution du jeu vidéo de l’intérieur, depuis le lancement de la première Xbox en 2000 jusqu’aux enjeux colossaux d’aujourd’hui.
Dans cet épisode, il partage :
• sa vision du marché actuel,
• les coulisses du développement des gros jeux,
• et ce que les joueurs ne voient jamais derrière les annonces spectaculaires.
GTA 6 : pourquoi l’attente est aussi énorme
Impossible de parler jeu vidéo aujourd’hui sans évoquer GTA 6.
Mais au-delà du hype, l’épisode pose les vraies questions :
- Pourquoi GTA 6 doit être terminé bien avant sa sortie ?
- Pourquoi la pression autour du jeu est sans précédent ?
- Et pourquoi il ne peut pas se permettre le moindre faux pas ?
PS6 : ce que l’on peut déjà anticiper
Autre sujet brûlant : la PlayStation 6.
Sans rumeur gratuite ni fantasme, Julien Tellouck et Thomas Grellier analysent les tendances lourdes du marché :
- évolution des usages,
- attentes des joueurs,
- avenir des consoles face au cloud et au cross-platform.
Clair Obscur : la preuve que tout n’est pas qu’AAA
L’épisode met aussi en lumière Clair Obscur, un jeu indépendant français devenu un vrai symbole.
Pourquoi ce succès est important ?
Parce qu’il montre que :
- l’innovation peut venir de studios plus modestes,
- le public est prêt à suivre des propositions fortes,
- et que le jeu vidéo français a un vrai rôle à jouer.
Le podcast avec Thomas Grellier est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
Spotify : https://bit.ly/3Z2bEOZ
Apple Music : https://apple.co/3NVcGd4
Deezer : https://bit.ly/4kchlUi
Amazon Music : https://bit.ly/4bmvzQ1
Jeux Vidéo
Kayane raconte son parcours dans Tant qu’il y aura du Wi-Fi
Commencer le jeu vidéo à 4 ans, affronter des adultes en tournoi à 9 ans et devenir l’une des figures majeures de l’eSport français : le parcours de Kayane est tout sauf ordinaire.
Dans le dernier épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi, Kayane se livre sans filtre sur son histoire, ses combats et la réalité du gaming professionnel.
Très tôt plongée dans l’univers des jeux de combat avec Tekken et Soul Calibur, elle découvre un milieu exigeant, souvent hostile, où être une jeune fille n’allait pas de soi. Mépris, soupçons de triche, refus d’inscription aux tournois : Kayane raconte comment ces obstacles ont forgé son mental de compétitrice.
Mais l’épisode va bien au-delà du récit personnel. Elle y dévoile la face cachée de l’eSport, notamment la réalité économique des jeux de combat, loin des clichés sur les cashprizes millionnaires. Même au plus haut niveau, vivre de sa passion demande indépendance, créativité et sens de la communication.
Game One, sponsors, conventions, réseaux sociaux, mentorat… Kayane explique comment elle a construit une carrière durable tout en restant fidèle à ses valeurs.
Elle aborde aussi un sujet essentiel : la place des femmes dans le gaming, avec un discours lucide, nuancé et profondément humain.
Un épisode inspirant et nécessaire pour comprendre ce qu’est vraiment l’eSport aujourd’hui.
Le podcast avec Kayane est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
Spotify : https://bit.ly/3Z2bEOZ
Apple Music : https://apple.co/3NVcGd4
Deezer : https://bit.ly/4kchlUi
Amazon Music : https://bit.ly/4bmvzQ1
