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C’était l’époque des CD de démos

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Des CD de démos étaient offerts avec les magazines

Alors que le temps est au retour des vieilles licences, il est intéressant de se remémorer la première fois qu’on les a vues: sur des CD de démos.

Cette année 2017 est assez étrange. La faute à une nostalgie qui a presque fait main basse sur l’actualité ces derniers temps. On l’a déjà évoqué à plusieurs reprises ici, GamesIndustry.biz en a fait un joli article —une habitude pour le média anglais. Que ce soit à la télévision, au cinéma ou dans les jeux vidéo, de vieilles gloires font un retour triomphant quand ce sont pas des titres qui privilégient un gameplay oldschool.

Ce phénomène est fait pour durer. Dès l’an prochain, on retrouvera Fear Effect et peut-être même la suite de Nightmare Creatures. Ce dernier a été officialisé il y a quelques jours à la surprise générale. Pour être honnête, c’est cette annonce qui a motivé cet article, bien aidée par une désagréable insomnie.

Il est difficile de dire combien de jeux estampillés Nightmare Creatures ont autrefois été vendus. Si la série s’est arrêtée au bout de deux épisodes, c’est qu’il y a sans doute une raison. La licence est pourtant bien connue auprès des trentenaires car beaucoup y ont joué autrefois via un CD de démos.

Ces disques ont presque totalement disparu de nos jours. Les CD de démos ont été remplacées par les différentes boutiques en ligne, que ce soit Steam, l’eShop, le Marketplace ou bien le PlayStation Store. Les démos elles-mêmes n’existent presque plus. Les jeux étant toujours plus connectés, les éditeurs préfèrent les beta multi éphémères. Il existe cependant quelques exceptions. Les jeux de sport ont souvent des versions d’essai, et ces dernières semaines, on a pu découvrir les démos de Knack II ou des productions d’Arkane Studios: Dishonored 2 et Prey.

Dans la seconde moitié des années 90, internet n’était pas aussi répandu que de nos jours. Pour s’informer sur l’actualité du jeu vidéo, il fallait faire l’acquisition de magazines. Ce sont eux qui détenaient une certaine forme de vérité grâce à leurs news, previews, tests, sans oublier ces pages soluces remplies de codes triche, hélas oubliés de nos jours. Mais ce qui motivait souvent l’achat, c’était la présence de ce disque de démos. Il avait beau être offert, il permettait de faire passer plus facilement le prix plutôt élevé de la revue. Si on prend le cas de PlayStation Magazine, cela devait coûter entre 35 et 49 francs à l’époque. Pour les plus jeunes, ça nous donne en gros entre 5,50 et 7,50€, ce qui était beaucoup. Pour les plus vieux, ça faisait entre 3 500 et 4 900 anciens francs.

On pourrait presque faire un parallèle entre les CD de démos offerts avec les magazines et les programmes Games With Gold / PlayStation Plus. En 2017, les joueurs payent ces services afin de jouer en ligne et ils reçoivent en plus une sélection de jeux dits gratuits chaque mois. A l’époque, ces magazines servaient à se mettre au courant sur l’actualité mais aussi à récupérer de nouveaux titres.

Ces CD comprenaient souvent une demi-douzaine de démos. La plupart étaient jouables, d’autres étaient uniquement des vidéos promotionnelles. Il est important de rappeler qu’à la fin des années 90, Twitch et Youtube n’existaient pas. Ces plateformes sont respectivement nées en 2011 et 2005. Le CD de démos était donc l’unique moyen à l’époque pour découvrir une myriade de titres. Leur qualité variait, leur longueur aussi. Mais ces versions d’essai apportaient toujours la même dose d’émerveillement. Il faut bien comprendre que d’un seul coup, les consommateurs avaient accès à un immense catalogue de jeux. Cette mini-révolution est notamment liée au support CD même; proposer des cartouches de démo aurait été trop onéreux.

En terme de jeux vidéo, les années 90 sont marquées par l’arrivée de nombreux jeux en 3D. Une véritable révolution autrefois; chaque développeur faisait alors ses propres essais, les expériences se multipliaient. Les résultats variaient, mais au final, chacun avait sa chance sur les CD de démos. Certains jeux volaient toutefois la vedette à d’autres. Il y avait d’immenses stars comme Lara Croft qui, en plus de faire les couvertures des journaux, offrait les deux tiers de son premier niveau de Tomb Raider 2.

A une époque où le jeu en ligne sur console était inexistant, les CD de démos mettaient aussi à l’honneur les jeux avec du multi local. Crash Team Racing permettait ainsi de faire la course en solo, à deux ou même à 4, avec à chaque fois des circuits différents. Dans le même genre la démo de Future Cop LAPD incluait une mission jouable en solo ou en coop, ainsi qu’un large aperçu de son mode multi compétitif aux faux-airs de MOBA. Il ne faut pas se mentir: certaines personnes ont pu jouer pendant des heures à des démos sans pour autant acheter ensuite la version finale.

Les CD de démos étaient généreux et représentaient un immense coup de pub pour les studios. Bien sûr, tous les jeux n’ont pas marché, mais au final, ils nous ont marqués, peut-être parce que c’était nouveau à l’époque. Le fait que Nightmare Creatures soit ré-annoncé en 2017 après dix ans d’absence en est la preuve. Il en va de même pour Grip, un jeu inspiré de Rollcage, actuellement en accès anticipé sur Steam.

Puisque cet article a surtout pour but de rappeler quelques souvenirs, pêle-mêle, on a envie d’évoquer des jeux un peu plus obscurs comme le FPS Lifeforce Tenka, les bonnes idées de Team Buddies ou le 100% action de l’Agent Armstrong. Les CD de démos étaient également un bon moyen pour tenter d’imposer de nouvelles mascottes. Les jeux de plateforme teintés d’action étaient souvent présents chaque mois. Il y avait ainsi Gex, Rascal, Rosco McQueen…

Le CD de démos n’était pas seulement un argument de vente pour les magazines. Pour les éditeurs, il pouvait même servir d’appât ou de promotion croisée. La démo de Final Fantasy VII était ainsi incluse dans le jeu de combat Tobal. Du côté de Konami, un morceau de Silent Hill se trouvait dans la double-boîte de Metal Gear Solid. Quelques années plus tard, c’est toute une partie du Tanker de l’inoubliable MGS 2 qui était jouable à travers une démo offerte avec Zone Of The Enders. Certains diront même que les gens achetaient uniquement ZoE pour jouer avec Solid Snake.

Preuve de la fascination du public pour ces CD de démos plusieurs années plus tard, on peut retrouver sur Youtube de nombreuses compilations vidéo vues plusieurs milliers de fois. Cela rappelle des souvenirs et permet de se rafraîchir la mémoire. On n’oublie pas que ces disques ont permis un premier essor des jeux indé’ sur consoles, du moins sur PlayStation.

Avant l’arrivée des Braid, Limbo et Journey, il y a eu la Net Yaroze, cette étrange PlayStation à la robe noire sortie en 1997. Vendue un peu moins de 800 dollars, elle donnait la possibilité de réaliser ses rêves: concevoir ses propres jeux vidéo. Bien sûr, cela demandait un certain investissement et une bonne connaissance en programmation. Ces indé’ avaient alors accès à presque toute la puissance de la première PlayStation sauf qu’ils ne pouvaient stocker de précieuses données sur un disque; tout devait tenir dans la RAM.

Afin de soutenir cette petite communauté, Sony créa des plateformes en ligne pour chacun des territoires (US, Europe, Japon). Les développeurs en herbe pouvaient alors converser entre eux et échanger leurs jeux. Il leur était néanmoins impossible de toucher le grand public. Le PlayStation Store n’existait pas. Leur salut est venu des CD de démos.

Plus de trente jeux Net Yaroze se sont ainsi retrouvés au fil du temps dans différents numéros de PlayStation Magazine. Pour la première fois, les joueurs du monde entier pouvaient découvrir ces productions indépendantes et souvent surprenantes. Certains développeurs ont même rejoint de grosses structures par la suite. Le créateur du jeu de rôle Terra Incognita a ainsi terminé chez Square-Enix.

Malgré les limitations techniques liées à l’époque, la sélection faite par Sony était souvent de qualité. Les jeux Net Yaroze étaient certes en retrait au niveau des graphismes, mais le gameplay était accrocheur, tant en solo qu’en multi. Psychon, Hover Car Racing et Gravitation permettaient de brancher une seconde manette pour du coop ou du 1 contre 1.

Avec l’absence des réseaux sociaux, il était très difficile (impossible?) pour les créateurs d’obtenir l’avis des joueurs. Interrogé par Gamasutra, Ben James, le développeur du très bon jeu de tir Psychon déclara ainsi: « Les journalistes ne semblaient pas apprécier le jeu et ça a pris beaucoup de temps avant que j’obtienne davantage de retours. Une dizaine d’années plus tard, les playthroughs sont apparus sur Youtube et un gars a même commencé à porter le jeu sur PC. Il semble qu’un petit groupe de joueurs a vraiment apprécié ce titre.« 

L’époque des CD de démos est révolue. On n’a pas forcément envie d’y retourner. Ce serait comme demander à quelqu’un de faire un choix entre un baladeur cassette et un accès libre à Spotify et Deezer où il peut écouter des milliers de chansons sans restriction. Les temps ont changé, les choses ont évolué, on apprécie grandement ces changements mais au fond de nous, on n’oublie pas avec quoi on a grandi.

En illustration, une capture d’écran de cette vidéo Youtube. Je n’ai pas retrouvé mes vieux CD de démos!

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Hela: Of Mice & Magic arrivera dans le Xbox Game Pass dès sa sortie

Hela: Of Mice & Magic sortira le 1er décembre 2026 sur Xbox Series X|S et intégrera le Xbox Game Pass dès son lancement. Son système de remèdes se dévoile.

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Hela: Of Mice & Magic sortira le 1er décembre 2026 sur PC et consoles, et rejoindra le Xbox Game Pass dès le premier jour. À cette occasion, Windup présente plus en détail la fabrication de potions et les remèdes, deux éléments placés au cœur de la progression.

Des potions préparées de manière interactive

Dans cette aventure en 3D, les joueurs incarnent de petites souris familières chargées d’aider une sorcière malade et de restaurer l’harmonie du monde. Leur voyage les conduit à travers des forêts, des prairies et des zones humides inspirées des paysages du nord de la Suède.

L’exploration permet de récolter des plantes locales et différents ingrédients magiques, ensuite rapportés dans la maison de la sorcière. Leur transformation ne repose pas sur un simple menu d’artisanat : chaque recette demande de suivre une série d’instructions et d’effectuer plusieurs actions dans un ordre précis.

Les recettes proposeront ainsi des manipulations distinctes. Le studio souhaite donner une place importante à l’expérimentation et à la curiosité, au-delà de la seule collecte des ressources nécessaires.

Les remèdes ouvrent de nouvelles possibilités

Certaines préparations serviront à venir en aide aux créatures et aux communautés rencontrées. D’autres amélioreront les capacités des souris. Les créations les plus importantes seront toutefois les « Remedies », des outils magiques directement liés à la progression.

Ces remèdes permettront de modifier la façon de se déplacer, de résoudre les énigmes et de franchir les obstacles. En étoffant sa collection, le joueur pourra revenir dans des lieux déjà visités afin d’atteindre un passage auparavant inaccessible ou d’aborder un casse-tête sous un autre angle.

Une mécanique pensée pour le jeu en coopération

Les énigmes pourront toutes être terminées en solo, mais les remèdes ont également été conçus pour favoriser l’expérimentation en coopération. Plusieurs joueurs pourront combiner leurs outils et leurs capacités pour imaginer différentes solutions face aux défis environnementaux.

Hela: Of Mice & Magic sera jouable seul, à deux en écran partagé local ou jusqu’à quatre en coopération en ligne. En solo, le Shade System permettra de créer des copies magiques de son personnage pour interagir avec le décor et résoudre les énigmes.

Hela: Of Mice & Magic est attendu le 1er décembre 2026 sur PC, Switch 2, PlayStation 5 et Xbox Series X|S, avec une intégration immédiate au Xbox Game Pass.

Source : Xbox Wire

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HBO Max commande la série dramatique « How to Survive Without Me »

HBO Max a donné son feu vert à How to Survive Without Me, une nouvelle série dramatique d’une heure créée par Greg Berlanti et Berlanti Productions. La fiction comptera 15 épisodes et réunira notamment Ray Romano, Kaley Cuoco, Joshua Jackson et Rita Wilson.

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HBO Max a officiellement commandé How to Survive Without Me, une nouvelle série dramatique d’une heure créée par Greg Berlanti et Berlanti Productions. Le projet est produit par Warner Bros. Television et se voit attribuer une commande de 15 épisodes.

Le pilote a été écrit par Greg Berlanti et Bash Doran, à partir d’une histoire imaginée par Greg Berlanti, Bash Doran et Robbie Rogers.

Une famille au cœur du récit

La série met en scène les membres de la famille De Angelis. Ray Romano y joue le patriarche, tandis que Rita Wilson incarne Beverly, la matriarche décédée.

Le casting principal réunit également Kaley Cuoco, Joshua Jackson, Julia Schlaepfer, Jack Ball, Kylar Miranda, Julian Grey, Scarlett Abinante, Tommy Dewey, Matthew Kellison, Colette Porch, Ella Rubin et Rita Wilson.

Parmi les invités annoncés figurent Dar Zuzovsky, Genevieve Angelson, Joe Romano, Katie Aselton, Katie Monds, Kevin Changaris, Pressley Hosbach, Richard Blackmon, Sofía Rodríguez-Toymil et Will Yun Lee.

Synopsis de la série

Après la mort de Beverly, la famille De Angelis se désunit peu à peu, incapable de faire face à ses vies complexes et changeantes sans ses conseils. Mais Beverly, fidèle à elle-même, a trouvé un moyen de continuer à diriger les opérations depuis l’au-delà. Pour découvrir son ultime plan, les membres de la famille devront apprendre à rester unis et à se soutenir face aux épreuves qui les attendent.

Les équipes créatives et la production

Le programme est produit par Sarah Schechter, Leigh London Redman et Robbie Rogers pour Berlanti Productions, dans le cadre de l’accord global de la société avec Warner Bros. Television. Bash Doran, Ryan O’Connell et Daniel Minahan figurent également parmi les producteurs. Daniel Minahan assure aussi la réalisation.

Dans la communication de HBO Max, Sarah Aubrey, responsable de la programmation Max Original, souligne la présence au casting de Ray Romano, Kaley Cuoco, Joshua Jackson et Rita Wilson, qu’elle décrit comme une distribution de premier plan pour cette histoire familiale. De son côté, Channing Dungey, présidente-directrice générale de Warner Bros. Television Group et des réseaux américains de WBD, met en avant une série portée par une histoire personnelle, mêlant humour et émotion.

Greg Berlanti indique pour sa part que ce retour au drame familial est particulièrement personnel, expliquant avoir puisé dans ses expériences liées à l’amour et au deuil pour co-créer le projet avec Bash Doran et Robbie Rogers.

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Samsung s’allie à Mistral AI pour renforcer la fabrication de semi-conducteurs

Samsung Electronics et la start-up française Mistral AI annoncent un partenariat stratégique visant à intégrer davantage d’intelligence artificielle dans l’ingénierie et la fabrication de semi-conducteurs.

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Samsung Electronics a conclu un partenariat stratégique avec Mistral AI afin de renforcer ses capacités d’ingénierie et de fabrication de semi-conducteurs. Le groupe sud-coréen entend ainsi consolider sa position dans le secteur des puces destinées à l’intelligence artificielle.

Samsung mise sur l’expertise de Mistral AI

Cette collaboration doit permettre à Samsung d’exploiter les technologies d’intelligence artificielle de Mistral AI au sein de ses activités liées aux semi-conducteurs. L’objectif annoncé consiste à améliorer ses capacités industrielles et techniques, dans un marché où les besoins en composants pour l’IA continuent d’occuper une place stratégique.

Samsung ne précise toutefois pas encore quels modèles ou outils de Mistral AI seront utilisés. Le communiqué ne détaille pas non plus les sites concernés, le calendrier de déploiement ou les éventuels investissements associés à l’accord.

Un accord annoncé à Paris

Le partenariat a été officialisé à l’occasion d’un sommet d’État organisé à Paris entre la Corée du Sud et la France. Ce contexte diplomatique souligne la dimension internationale de l’accord entre le géant sud-coréen de l’électronique et l’entreprise française spécialisée dans l’IA générative.

Pour Samsung, cette alliance s’inscrit dans une volonté de renforcer son leadership dans les technologies de puces pour l’intelligence artificielle. Mistral AI apporte de son côté son expertise dans le développement de modèles et de solutions d’IA.

Des modalités encore à préciser

L’annonce confirme le rapprochement entre les secteurs de l’IA logicielle et de la production de composants, mais plusieurs éléments restent inconnus. Samsung et Mistral AI n’ont notamment pas communiqué de montant financier, de produits précis ou de date de mise en œuvre.

Il faudra donc attendre de nouvelles informations pour mesurer les effets concrets de cette coopération sur les procédés d’ingénierie et de fabrication de Samsung.

Source : communiqué officiel de Samsung Electronics.

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