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Metal Gear Solid : Quinzième anniversaire de la sortie française
Nous sommes en 1999. Ibrahimovic joue à Malmö, Jacques Chirac est à la tête du pays, Manau s’apprête à sortir Panique Celtique, le scandale Monica Lewinsky bat son plein, le Franc vit ses dernières heures et l’Europe découvre Metal Gear Solid, six mois après le Japon. Nous sommes le 26 février 1999.
Il ne s’agit pas du premier Metal Gear, encore moins du dernier, mais c’est pourtant à travers cet épisode que la série va véritablement décoller et susciter un incroyable engouement. Tant pour son héros, Snake, que pour son créateur : Hideo Kojima. Dès lors, le Japonais est élevé par toute une partie des joueurs au rang de génie. Bien entendu, quelques détracteurs refusent en bloc cette Kojimania. Le reproche le plus souvent fait est l’aspect cinématographique trop prononcé et les phases de codecs souvent synonymes d’ennui fatal. Mais Metal Gear Solid est sans doute l’épisode le moins critiqué. Est-ce le meilleur pour autant? Peut-être. MGS a su bouleverser les joueurs et est, 15 ans après sa sortie, encore et toujours considéré comme l’un des chef d’oeuvre de l’ère 3D, loin devant ses suites qui ont poussé à l’extrême les défauts soulevés précédemment. Cet épisode est certes assez bavard mais sa réalisation est tout simplement brillante et son gameplay une véritable réussite à l’image des premiers pas de Snake.
L’aventure débute par une longue cinématique. Solid Snake, confortablement installé dans un propulseur sous-marin, reçoit les ordres du Colonel Campbell : infiltrer le complexe nucléaire de Shadow Moses, sauver Donald Anderson (DARPA) et Kenneth Baker (ArmsTech), et réduire au silence une potentielle attaque terroriste. Après avoir terminé son trajet à la nage, Snake retire ses palmes et s’apprête à entamer le début d’une longue mission. Pas de tutoriel envahissant ici, une simple zone, le Dock De Cargaison, qui permet de manière intuitive de découvrir les bases du jeu, c’est-à-dire manier avec talent l’art de la discrétion et de la ruse. Le trentenaire est dans la base américaine. Il rampe, il se plaque contre un mur; il observe. Il apprend la ronde des gardes et les quelques particularités de l’environnement qui l’entoure. Cette flaque d’eau pourrait trahir sa présence tandis que cette ration pourrait être utile plus tard. Le chariot-élévateur paraît quant à lui être un bon endroit pour se cacher en attendant que l’ascenseur ne revienne. Une fois chose faite, une cinématique -encore une- s’enclenche. Solid Snake est prêt à découvrir la zone enneigée de l’héliport mais avant cela il enlève enfin son masque et sa tenue de plongée. Son visage apparaît en même temps que le nom d’Hideo Kojima puis c’est au tour de ‘Metal Gear Solid‘ d’être écrit en grand à l’écran: une légende est née.
Une fois en haut, la phase d’apprentissage continue : les caméras de sécurité sont vicieuses et marcher dans la neige révèle la présence de Snake. C’est aussi dans cette zone que le fils de Big Boss récupère ses premières armes, notamment des grenades Chaff et le pistolet SOCOM. La suite, on la connait. Elle est marquée par les nombreux twists et la rencontre avec les différents protagonistes de l’aventure. On repense à Meryl dont les yeux sont plus bleus que le ciel ou encore la rencontre avec Otacon, ou celle avec les membres de la Fox Hound. Chaque MGS a toujours eu une troupe d’élite prête à en découdre avec Snake : la Dead Cell dans le 2, la Cobra’s Unit dans le 3, les Beauty & the Beast dans le 4 et, donc, la Fox Hound dans MGS1. Et c’est bien cette dernière qui reste la plus mémorable. Les personnages sont bien travaillés et réussissent même à créer un lien émotionnel avec le joueur. La mort tragique de Sniper Wolf reste encore dans l’esprit de nombreux joueurs tout comme le combat contre Psycho Mantis. Les personnages sont complexes et on se souvient autant de leur personnalité que de leurs répliques.
A ce sujet, la VF y est pour beaucoup. Elle a certes déclenché quelques polémiques —elle est souvent jugée trop caricaturale— mais elle a permis de rendre le jeu plus accessible et de faciliter la mémorisation de certaines réparties qui, encore aujourd’hui, résonnent dans nos têtes. Le tout est également marqué par un certain décalage par rapport aux situations avec pas mal de vannes bien senties. Solid Snake, en tant que tête d’affiche, a bien entendu le beau rôle : « ils ont des 5.56 coups et des grenades« , « cochon qui s’en dédie« , « tu sais que t’es bon en math » etc. Contacté par nos soins, Emmanuel Bonami, LA voix française de Snake, nous a révélé que les acteurs entre eux plaisantaient beaucoup à ce sujet : « nous nous amusions souvent avec le chef de projet japonais à rejouer quelques réactions étonnantes, et très japonisantes, de Snake. Car bien qu’étant le ‘soldat ultime’, il ne comprenait pas toujours ce qu’on lui disait. ‘Snake, tu dois trouver l’ascenseur!’ – ‘L’ascenseur?’«
Emmanuel Bonami vivait alors à Londres quand la directrice artistique française de la VF lui a demandé de passer des essais. Une fois ceux-ci concluants, le globe-trotter —il a aussi vécu en Ukraine et réside maintenant en France— s’est retrouvé pendant 10 jours dans les studios mythiques d’Abbey Road à enregistrer chaque ligne de Solid Snake. « Nous en gardons tous un excellent souvenir » confie-t-il tout en assurant ne pas être déçu de ne pas avoir participé à la suite de l’aventure, cela faisant partie des aléas du job. « Au moment du 2, la PS2 était sortie depuis assez peu de temps et à ce moment là, les ventes ne s’étaient pas envolées. Konami a alors opté pour une version sous-titrée beaucoup moins onéreuse (et moins risquée) que le doublage dans les langues européennes qui coûtait très cher. Après, le jeu était précurseur. Nous ne savions pas ce qu’il allait devenir. Mais en voyant le potentiel d’un tel projet, nous avions assez vite parlé avec le DA français et le chef de projet japonais qu’il aurait été bien de faire la suite. Développer le personnage, affiner sa caractérisation et suivre son évolution. Après des choix sont faits, c’est le jeu de notre métier.«
On retrouve à peu près le même son de cloche chez Konami France que explique que face au timing serré, la quantité de textes et voix et les quelques critiques sur la VF, Konami Japon a alors tranché et supprimé les voix françaises au profit d’une VOST. C’est ainsi qu’à partir de MGS 2 et ce jusqu’à Peace Walker, Solid Snake et Big Boss ont toujours été doublés en anglais par David Hayter. Mais les fans français de la série gardent une affection particulière pour la voix française. A la demande d’UltimateMetalGear.com, le comédien a rempilé, le temps de doubler la scène d’introduction de MGS 4.
Depuis cette expérience, Emmanuel Bonami continue de faire du doublage en plus de sa carrière d’acteur. On a ainsi pu le retrouver au casting d’Half Life 2, ou plus récemment dans Remember Me et LEGO Batman : DC Universe 2 dans le costume de Bruce Wayne. Mais Solid Snake reste un rôle à part : « [On m’en reparle] assez régulièrement d’ailleurs. Même après 15 ans. Ça fait toujours énormément plaisir. » En revanche, il indique qu’on ne l’a jamais reconnu rien qu’à son organe vocal : « Ma voix naturelle est assez différente. » conclut-il.
L’aspect sonore de Metal Gear Solid n’englobe naturellement pas seulement le doublage. Il y a aussi les bruitages. Ceux de Snake lorsqu’il court ou tout simplement celui du codec. Un son inimitable, définitivement caractéristique de la série et qui a servi de sonnerie de portable à beaucoup de monde. Et il y a enfin les différents thèmes musicaux qui accompagnent le joueur tout au long de sa progression dans l’aventure. Harry Gregson Williams n’a pas travaillé sur ce titre –le budget étant trop serré-, mais on retrouve quand même des compositions de haut-niveau comme The Best Is Yet To Come, Enclosure, ou bien sûr le Main Theme. Tous sont devenus des classiques avec le temps, preuve que celui-ci n’a aucun effet sur le jeu; les années passent, nos souvenirs restent intacts. Nous sommes le 26 février 2014.
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Le développement de Metal Gear Solid a débuté en 1995 pour s’achever trois ans plus tard. Le jeu est sorti sur PlayStation, puis PC, mais était à l’origine prévu sur 3DO pour 1994 et devait s’appeler Metal Gear 3. Ce nom fut finalement abandonné au profit du suffixe Solid —rappelant notamment le nom du héros et l’utilisation de la 3D—, les deux premiers épisodes n’étant pas assez populaires. De même, c’est le faible succès de la 3DO qui a poussé Hideo Kojima et son équipe à transférer le projet sur la machine de Sony.
Dès le début, le créateur japonais a voulu faire de Metal Gear Solid le meilleur jeu de l’ère PlayStation, mais il a vite dû faire face aux limitations du hardware et reporter à plus tard certaines idées comme celle de pouvoir cacher les corps dans des casiers. Forcément, de telles ambitions ont un coût. Outre les longs mois de développement, Hideo Kojima est parti à la rencontre du SWAT californien afin de comprendre leur méthode de travail, et d’importantes dépenses marketing ont été effectuées. On parle de 8 millions de dollars ainsi que de la diffusion de 12 millions de démos. Mais ces données concernent visiblement uniquement le lancement mondial.
Pour en savoir plus sur la manière dont la France a accueilli Metal Gear Solid, nous sommes partis à la rencontre de Stéphanie Hattenberger, Directrice Marketing et Communication à Konami France, afin d’en apprendre davantage.

julientellouck.com : Metal Gear Solid n’est pas le premier épisode de la série et c’est pourtant le plus populaire. . .
Stéphanie Hattenberger : On a dépassé le quart de siècle pour la série Metal Gear. Maintenant les gens commencent à le savoir mais il y en a plein qui l’ont découvert récemment : cela fait 27 ans. Mais à l’époque c’était effectivement la version MSX et le jeu vidéo n’était pas ce qu’il est devenu dans les années suivantes. Et ce qui a vraiment fait le succès grand public de Metal Gear, c’est l’arrivée sur PlayStation première du nom. C’est là vraiment que les gens ont découvert la série Metal Gear Solid et que ça s’est envolé.
Ça a été l’un des plus gros budgets de lancement à l’époque pour Konami et le Jeu Vidéo. [. . .] On s’est dit que sur un jeu comme ça, on n’allait pas se cantonner aux gamers, au petit microcosme du jeu vidéo, mais qu’on allait s’ouvrir à des médias nationaux qui ne communiquaient pas sur le jeu vidéo. On a été novateur et précurseur.
L’engouement vous a-t-il alors surpris?
Je me souviens qu’à titre personnel, je travaillais à l’époque chez SEGA. Je ne connaissais pas très bien Konami, je devais quitter le jeu vidéo, et Konami m’appelle. J’avais joint des journalistes que je connaissais bien de Player One et je leur ai dit « vous pouvez me briefer sur Konami?« . Je n’avais pas fait attention à Metal Gear et le rédacteur en chef du magazine me dit : « ne réfléchis même pas, vas-y. Ils ont un jeu qui s’appelle Metal Gear Solid, ça va juste être une bombe, LE jeu de la PlayStation. Il faut que tu y ailles. » C’était presque un an et demi, deux ans avant que le jeu sorte. Il y avait déjà le Kojima-style avec les teasers et ça faisait le buzz.
C’est un jeu qui a marqué les esprits pour plusieurs raisons. C’était la première fois qu’il y avait un tel scénario, une approche à ce point cinématographique. Aujourd’hui cela paraît évident mais quand on se replonge en 1998, et même un peu avant en 1996, ce n’était pas du tout le cas. C’était un jeu mature, adulte, qui démontrait les capacités de la PlayStation, qui marquait le tournant du jeu vidéo de manière générale, peu importe le constructeur et le jeu. Je me souviens qu’à l’époque l’âge moyen du joueur de jeu vidéo était de 12 ans et demi. Aujourd’hui c’est plutôt 38 ans. C’est un des jeux, et la PlayStation avec, qui a commencé ce cycle là pour arriver à une certaine maturité.
En fait c’était le jeu qui, en terme d’équipe et de réalisation, musique et scénario était le plus proche d’un film. Aujourd’hui cela paraît normal, mais non. Autrefois, ça ne l’était pas du tout. Et c’est justement ce qui a marqué la série et le jeu vidéo. Même Ubisoft s’en est servi quelque part pour Splinter Cell. Il y aussi énormément de développeurs qui se sont inspirés de Metal Gear. C’est un jeu tout simplement magique qui marquait les esprits et qui était complètement novateur à tous les niveaux.
Les gens ont aussi découvert Kojima et sa manière de travailler. Des teasers, de l’humour. . . C’était aussi novateur en terme de communication. Ça n’existait pas et c’était calqué sur le cinéma.
Comment s’est passé justement le lancement de Metal Gear Solid? Au niveau marketing par exemple puisqu’il s’agissait d’installer la licence.
Kojima a vraiment ses attentes et nous drive. Il a un timing particulier pour ses vidéos ou pour distiller ses informations dans le temps comme personne ne le fait. On a tous les news, les previews mais dans un timing assez court. Kojima attaque bien en amont. Il fait monter la sauce petit à petit, il donne suffisamment d’informations pour susciter l’envie mais pas trop pour ne pas tout dévoiler. Je me souviens qu’à l’époque c’était difficile avec la presse spécialisée de leur dire « attention dans les tests, imaginez que c’est un film. Si vous allez au cinéma et que votre ami vous raconte la fin avant, quel est l’intérêt? Et en plus vous serez déçus. Pour tester le jeu, pareil, faites attention. » Donc déjà en terme de relation presse, au delà de la campagne marketing pure, ça a été de distiller les informations petit à petit et monter en puissance jusqu’au bouquet final. Et on a monté ça comme on aurait pu communiquer sur un film.
Sur le plan marketing, ça a été là encore novateur : l’un des plus gros budgets de lancement à l’époque pour Konami et le jeu vidéo. Avec ce jeu là, j’ai été l’une des premières à aller sur des magazines dits ‘grand public’, au delà de la presse spécialisée jeu vidéo. Là encore, ça paraît normal aujourd’hui d’ouvrir un magazine de foot, cinéma ou musique et d’y trouver du JV. Mais à l’époque, jamais. On s’est dit que sur un jeu comme ça, on n’allait pas se cantonner aux gamers, au petit microcosme du jeu vidéo, mais qu’on allait s’ouvrir à des médias nationaux qui ne communiquaient pas dessus. On a été novateur et précurseur.
Il y a également eu des campagnes de radio nationales et locales très importantes. On a été aussi le premier éditeur à faire des campagnes 4×3 alors qu’à l’époque, cela n’existait pas. Personne n’avait osé, pensant que ça allait être trop cher, que c’était réservé à L’Oreal, aux marques de voitures. . . On s’est dit : si on veut rendre grand public ce titre là, allons alors sur des supports qui n’ont jamais été utilisés. Il y a donc eu des campagnes 4×3 et on a apposé de grandes bâches sur les immeubles autour du périphérique; on en a fait partout autour de Paris. Du jamais réalisé! Il y a eu aussi une grosse campagne TV sur TF1, M6, Canal. . . On avait un deal avec Sony : c’était un jeu ultra important pour eux.
Le premier truc, c’était vraiment d’aller sur des médias qui n’existent pas aux yeux du jeu vidéo pour promouvoir un titre un peu à la manière du cinéma. Donc c’est vrai qu’en terme de budget. . .
On peut aisément deviner qu’il y avait une grosse pression à l’époque.
Ah oui, c’est clair. Parce qu’il ne faut pas se planter, parce qu’on a un gros budget. . . Le jeu, en tant que tel, c’était déjà des dizaines de millions de dollars. Si je ne dis pas de bêtises, à l’époque, ça avait dépassé les budgets de production du film Terminator. Depuis, bien évidemment des films ont ultra-dépassé ce budget là, mais, à l’époque, c’était la référence en terme de budget cinéma. C’était énorme. Et Metal Gear était au dessus de ça. C’était complètement nouveau et tu te dis alors qu’entre le coup de développement, les années, le budget investi vers des médias vers lesquels personne n’est jamais allé, tu as un grosse pression et tu es attendu au tournant par tout le monde. Et ça a fonctionné. Car la recette du jeu était là et le plan de com’ était massif.
Est-ce que désormais MGS est la licence la plus forte de Konami? Après tout, PES rencontre des difficultés face à Fifa. . .
C’est une des licences en fait. On ne peut pas trop comparer. . . Même si PES a effectivement baissé, sans même parler de ventes, sa notoriété est bien là. Je pense que Metal Gear, la série des PES, des Castlevania sont vraiment incomparables. Ils ont quand même un gros point commun : Metal Gear, Castlevania et bientôt PES ont dépassé le quart de siècle. Des licences qui perdurent dans le temps comme ça, c’est assez exceptionnel.
En terme de vente, jamais on ne dépassera ce qu’on a fait sur PES, notamment en France en tout cas. PES reste grand public, peu importe le résultat et les années; Metal Gear ne connaitra jamais les ventes qu’a pu atteindre PES de par son rating et le public auquel il s’adresse. On s’aperçoit parfois que Metal Gear ne parle pas à la jeune génération. Beaucoup ne connaissent pas et mettre dans les mains d’un jeune un MGS quand il n’a pas vécu les premiers épisodes, ce n’est pas évident. Il y en a même que ça agace parce qu’ils ne comprennent pas.
Quant à Ground Zeroes et The Phantom Pain, si on additionne leurs deux budgets, cela s’annonce comme un énorme pari pour Konami, non?
C’est clair. Alors je ne connais pas encore la date de sortie de The Phantom Pain, je ne connais pas encore mes budgets —ça sera mon autre année fiscale—, mais c’est sûr que ça va être un enjeu énorme, un gros budget. Déjà le coût de développement est très important. Ça a nécessité le Fox Engine. . . A tous les niveaux il y a de gros gros enjeux et on aura sans doute une grosse grosse pression sur ce titre là. En quelque sorte, avec TPP on recommence presque à zéro sur la série. Le 5 est un nouveau départ. Et puis cela fait longtemps que l’on n’a pas eu un « vrai » Metal Gear Solid — Peace Walker et Rising étaient un peu à part—, depuis 2008 en fait.
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La commercialisation de Metal Gear Solid à la fin des années 90 a également fait sortir de l’anonymat un certain Hideo Kojima. Le créateur emblématique de la série aux multiples casquettes est d’ailleurs désormais l’une des personnalités les plus connues et respectées de l’industrie du jeu vidéo grâce à cette saga. Pourtant, à l’époque, rien ne semblait joué. Dans une interview accordée à Gamekult à l’été 2009, le père de la série déclarait : « je ne pensais pas que cela aurait un tel impact, mais c’est vrai qu’en tant que créateur j’avais confiance dans le projet [. . .] J’étais à peu près certain de sa qualité, mais je n’aurais jamais imaginé qu’il laisserait une telle empreinte, d’ailleurs je ne m’en souciais pas vraiment.«
Hideo Kojima est néanmoins bel et bien devenu au fil dans ans plus qu’un nom : une véritable marque et un gage de qualité. C’est ainsi que Konami n’hésite jamais à le mettre en avant. « C’est un nom très fort et ça a aussi un côté très cinéma. Pour de grosses productions, le réalisateur ou le producteur est mis en avant; Kojima a effectivement ce rôle là. Les joueurs et le grand public connaissent son nom, son visage. » explique Stéphanie Hattenberger. Lors du retour en grâce de Castlevania, l’éditeur japonais n’a ainsi pas hésité à mettre grandement en avant Kojima qui n’était alors que le producteur du titre, le jeu étant développé par Mercurysteam, un studio espagnol.
Le père de la saga MGS est finalement l’ambassadeur de luxe de Konami et chacune de ses apparitions crée l’émeute. Dans le cadre de la sortie de Metal Gear Solid 3, Konami France avait proposé à Hideo Kojima de faire une séance de dédicace au feu-Virgin Megastore des Champs-Elysées. Il apprécie et valide l’idée mais l’enseigne de Richard Branson est contrainte d’annuler à quelques jours de l’événement. C’est finalement la Fnac Saint-Lazare qui est alors choisie au dernier moment. Stéphanie Hattenberger explique alors : « Je ne m’étais pas rendu compte à quel point Kojima était connu et pouvait déplacer les foules. La séance devait avoir lieu entre 18 et 19h. . . On n’avait pas eu le temps de communiquer et je stressais tellement que, la veille, je suis allée voir tous mes collègues : ‘vous n’avez pas des amis, des frères qui ne savent pas quoi faire demain et qui pourraient venir nous faire un peu de foule à la Fnac Saint Lazare?' »
Le lendemain, jour de la dédicace, la neige s’abat sur la capitale, faisant au passage chuter le mercure. Pourtant, et ce dès le matin, la file grossit à mesure que le temps passe. « La Fnac m’appelle à 10h et me dit : ‘c’est bizarre mais il y a plein de monde qui fait la queue et il y a même des gens qui viennent de Belgique ou d’Angleterre‘ ». A la mi-journée, la Préfecture de Paris est intervenue à la vue de l’attroupement tandis que la police a été obligée d’intervenir car le boulevard Haussmann était alors bloqué. « C’était juste hallucinant, je n’avais jamais vu ça.«
Naturellement, nombreux sont ceux qui n’ont pu approcher leur idole et ont finalement attendu de longues heures dans le froid et la neige pour rien. « On avait essayé de faire passer le plus de monde possible. Mais à un moment, tu essayes de faire prolonger mais quand le magasin ferme, tu ne peux plus. » La sortie d’Hideo Kojima de la Fnac a également été assez mouvementée. Des fans ont repéré le véhicule aux vitres fumées et ont alors couru sur la route pour espérer l’apercevoir. « C’était la première expérience de ce genre pour Kojima et il avait été un peu traumatisé : les gens se déplaçaient pour lui dans des conditions hallucinantes et il ne pouvait même pas voir tout le monde. Le soir il s’est demandé : ‘qu’est-ce que je peux faire pour m’excuser? Je ne peux pas laisser les gens comme ça.’ » raconte Stéphanie Hattenberger.
À l’hôtel, Hideo Kojima et Yoji Shinkawa ont alors décidé d’écrire un message pour leurs fans français afin de les remercier d’être venus en nombre et pour s’excuser de n’avoir pu satisfaire tout le monde. Ce mot ainsi que le dessin de Yoji Shinkawa furent publiés dans un quotidien gratuit quelques jour après l’événement. Mais Hideo Kojima a finalement eu une autre occasion de se faire pardonner. Alors qu’il visitait le quartier de La Défense, lui et les équipes française et japonaise se sont rendus dans un Micromania. Derrière son comptoir, le vendeur tournait le dos à l’entrée de sa boutique. « Il se retourne et là je le vois ouvrir de grands yeux. J’ai cru qu’il allait tomber dans les pommes. Quand il s’est remis de ses émotions, ça a été le plus beau jour de sa vie. » atteste Stéphanie. Le jeune homme raconta alors qu’il avait posé un jour de congé la veille afin de se rendre à la Fnac Saint-Lazare dans l’espoir de d’approcher Hideo Kojima. Malheureusement, il faisait partie des centaines de personnes restés dehors. Et là, il était désormais seul avec Kojima et son équipe. « On a expliqué à Hideo Kojima ce qui s’était passé et il a alors commencé à fouiller dans son sac à dos et lui a offert tout ce qu’il avait en goodies. » S’en suivirent photos, dédicaces etc.
Désormais, des mesures sont prises afin d’éviter ces débordements et il est presque acquis qu’Hideo Kojima sera de retour en France. Au plus tôt pour Ground Zeroes, au plus tard pour The Phantom Pain. Après tout, le créateur nippon apprécie grandement notre pays et ses habitants. « Pour Metal Gear et pour Kojima, la France a toujours été assez importante. On essaye toujours de trouver des idées sympathiques qui sortent de l’ordinaire. Ce qu’il adore aussi en France, et il nous l’a redit en mars dernier pour le lancement de Rising, c’est à chaque fois notre pays qui a les plus beaux cosplayers et costumes. C’est quelque chose qui l’a marqué et le marque encore. Et même s’il commence à en avoir l’habitude depuis le temps qu’on fait des événements, ça l’étonne toujours. » conclut Stéphanie Hattenberger. Les fans peuvent donc dès à présent commencer à préparer leur plus beau cosplay à l’occasion de la future sortie de MGS V, histoire de faire perdurer l’aura française auprès du Japonais.
http://www.youtube.com/watch?v=kfaxquIn060
Un grand merci à Stéphanie Hattenberger et Emmanuel Bonami.
crédits images
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EA SPORTS FC 26 sur écran géant : une expérience spectaculaire signée XGIMI
Jouer à EA SPORTS FC 26 sur un écran gigantesque en plein New York, ça n’arrive pas tous les jours.
Et pourtant, c’est exactement ce que j’ai vécu lors d’un événement organisé autour du partenariat entre XGIMI et le nouveau jeu de football d’EA ex FIFA.
Sur place, l’objectif était clair : montrer que le gaming ne se limite plus à une télévision ou à un moniteur… mais qu’il peut désormais transformer n’importe quelle pièce en véritable stade.
Et honnêtement, après avoir testé ça en conditions réelles, difficile de revenir en arrière.
Une immersion totale en plein cœur de New York
L’événement se déroulait dans une ambiance typiquement new-yorkaise : dynamique, bruyante, et remplie de passionnés de foot et de gaming.
Dès les premières minutes, on comprend que ce n’est pas une simple démonstration technique.
Des joueurs se succèdent sur scène, les spectateurs réagissent comme dans un vrai match, et chaque but déclenche des cris. On est déjà à la coupe du monde de football !!!!
Ce n’est plus juste un jeu vidéo… c’est presque un spectacle.
Ce qui frappe immédiatement, c’est la taille des images projetées. On parle ici d’écrans pouvant atteindre jusqu’à 300 pouces, soit une surface qui transforme complètement la perception du jeu.
Jouer à FC 26 sur grand écran change vraiment la sensation de jeu
On pourrait croire que jouer sur un écran géant est juste un gadget.
En réalité, ça change énormément de choses.
Sur EA SPORTS FC 26 :
- les déplacements des joueurs sont plus lisibles
- les passes longues deviennent plus impressionnantes et on voit mieux le jeu tactique
- les frappes semblent plus puissantes
- et surtout… les buts ont un vrai impact visuel
C’est simple : on ressent davantage l’action.
Même en tant que joueur habitué aux écrans classiques, j’ai été surpris par la différence. Le jeu paraît plus vivant, plus intense.
Une nouvelle façon de vivre le football… même à la maison
Ce que cet événement montre surtout, c’est que la manière de jouer évolue.
Aujourd’hui, beaucoup de parties se jouent entre amis, lors de soirées ou d’événements. Le gaming devient social, presque collectif.
Et dans ce contexte, les vidéoprojecteurs prennent tout leur sens.
Avec une image massive et des couleurs très proches du cinéma, l’idée est simple :
transformer un salon en mini-stade. C’est exactement le sentiment que j’ai eu pendant cette soirée.
Des offres avec EA SPORTS FC 26 directement inclus
Autre point intéressant annoncé autour de cet événement : certaines offres incluent directement EA SPORTS FC 26 avec des vidéoprojecteurs compatibles. Vous pourrez le télécharger gratuitement sur consoles ou PC si vous achetez un videoprojecteur XGIMI. Marque Chinoise encore inconnue il y a quelques années et désormais le n°1 mondial du vidéoprojecteur avec des produits accessibles et simples à installer.
Une approche assez logique, finalement.
On ne vend plus seulement un appareil… mais une expérience complète :
le matériel, le jeu, et le moment à partager.
Le gaming devient un spectacle collectif
Ce que j’ai vu à New York confirme une tendance très claire :
le jeu vidéo n’est plus uniquement une activité solitaire.
Aujourd’hui :
- on joue entre amis
- on regarde les matchs virtuels ensemble (je me suis supris à regarder un champion américain jouer, c’était impressionnant)
- on transforme les sessions gaming en véritables événements
Et quand on joue à un jeu comme EA SPORTS FC 26, qui repose sur l’ambiance et le spectacle, l’écran géant change complètement la dynamique.
On ne joue plus seulement… on vit le match.
Plus d’infos sur les offres sur le site officiel https://fr.xgimi.com/
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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures
Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.
Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.
Et vous avez été au rendez-vous.
10 000 spectateurs en direct
Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.
Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.
Une communauté très active
Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.
Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.
Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures
L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.
En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.
Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.
Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.
La Team revient chaque semaine
Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.
Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.
Rendez-vous chaque mercredi
Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :
Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn
Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.
La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH
Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.
Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.
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Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit
Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.
Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.
Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.
Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.
Un retour prometteur dans la Grèce antique
L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.
Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.
Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.
Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité
L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.
Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :
- explorer des zones interconnectées
- débloquer de nouvelles capacités
- revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones
Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.
Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.
Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.
On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.
Des combats qui manquent d’impact
La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.
Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.
Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.
Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.
Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.
Un pixel art qui divise
Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.
Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.
Cependant, le rendu laisse une impression étrange :
ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.
Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.
L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.
On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.
Une structure trop dirigiste
Autre problème majeur : la structure du jeu.
Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.
Le principe est presque toujours le même :
- prendre une mission
- se rendre à un point précis
- revenir
Et cette boucle se répète du début à la fin.
Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.
Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents
Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.
Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :
- God of War (2018)
- God of War Ragnarök
Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.
À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.
Ce qui sauve malgré tout le jeu
Tout n’est pas à jeter.
Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.
La bande-son propose également quelques thèmes réussis.
Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.
Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.
Verdict : un spin-off anecdotique
God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.
Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.
Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.
Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.
Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.












