Connect with us

Jeux Vidéo

Metal Gear Solid : Quinzième anniversaire de la sortie française

Publié il y a

le

Nous sommes en 1999. Ibrahimovic joue à Malmö, Jacques Chirac est à la tête du pays, Manau s’apprête à sortir Panique Celtique, le scandale Monica Lewinsky bat son plein, le Franc vit ses dernières heures et l’Europe découvre Metal Gear Solid, six mois après le Japon. Nous sommes le 26 février 1999.

news_mgs_15ans_11Il ne s’agit pas du premier Metal Gear, encore moins du dernier, mais c’est pourtant à travers cet épisode que la série va véritablement décoller et susciter un incroyable engouement. Tant pour son héros, Snake, que pour son créateur : Hideo Kojima. Dès lors, le Japonais est élevé par toute une partie des joueurs au rang de génie. Bien entendu, quelques détracteurs refusent en bloc cette Kojimania. Le reproche le plus souvent fait est l’aspect cinématographique trop prononcé et les phases de codecs souvent synonymes d’ennui fatal. Mais Metal Gear Solid est sans doute l’épisode le moins critiqué. Est-ce le meilleur pour autant? Peut-être. MGS a su bouleverser les joueurs et est, 15 ans après sa sortie, encore et toujours considéré comme l’un des chef d’oeuvre de l’ère 3D, loin devant ses suites qui ont poussé à l’extrême les défauts soulevés précédemment. Cet épisode est certes assez bavard mais sa réalisation est tout simplement brillante et son gameplay une véritable réussite à l’image des premiers pas de Snake.

news_mgs_15ans_25L’aventure débute par une longue cinématique. Solid Snake, confortablement installé dans un propulseur sous-marin, reçoit les ordres du Colonel Campbell : infiltrer le complexe nucléaire de Shadow Moses, sauver Donald Anderson (DARPA) et Kenneth Baker (ArmsTech), et réduire au silence une potentielle attaque terroriste. Après avoir terminé son trajet à la nage, Snake retire ses palmes et s’apprête à entamer le début d’une longue mission. Pas de tutoriel envahissant ici, une simple zone, le Dock De Cargaison, qui permet de manière intuitive de découvrir les bases du jeu, c’est-à-dire manier avec talent l’art de la discrétion et de la ruse. Le trentenaire est dans la base américaine. Il rampe, il se plaque contre un mur; il observe. Il apprend la ronde des gardes et les quelques particularités de l’environnement qui l’entoure. Cette flaque d’eau pourrait trahir sa présence tandis que cette ration pourrait être utile plus tard. Le chariot-élévateur paraît quant à lui être un bon endroit pour se cacher en attendant que l’ascenseur ne revienne. Une fois chose faite, une cinématique -encore une- s’enclenche. Solid Snake est prêt à découvrir la zone enneigée de l’héliport mais avant cela il enlève enfin son masque et sa tenue de plongée. Son visage apparaît en même temps que le nom d’Hideo Kojima puis c’est au tour de ‘Metal Gear Solid‘ d’être écrit en grand à l’écran: une légende est née.

news_mgs_15ans_9 news_mgs_15ans_8 news_mgs_15ans_7 news_mgs_15ans_6 news_mgs_15ans_5 news_mgs_15ans_10

news_mgs_15ans_2Une fois en haut, la phase d’apprentissage continue : les caméras de sécurité sont vicieuses et marcher dans la neige révèle la présence de Snake. C’est aussi dans cette zone que le fils de Big Boss récupère ses premières armes, notamment des grenades Chaff et le pistolet SOCOM. La suite, on la connait. Elle est marquée par les nombreux twists et la rencontre avec les différents protagonistes de l’aventure. On repense à Meryl dont les yeux sont plus bleus que le ciel ou encore la rencontre avec Otacon, ou celle avec les membres de la Fox Hound. Chaque MGS a toujours eu une troupe d’élite prête à en découdre avec Snake : la Dead Cell dans le 2, la Cobra’s Unit dans le 3, les Beauty & the Beast dans le 4 et, donc, la Fox Hound dans MGS1. Et c’est bien cette dernière qui reste la plus mémorable. Les personnages sont bien travaillés et réussissent même à créer un lien émotionnel avec le joueur. La mort tragique de Sniper Wolf reste encore dans l’esprit de nombreux joueurs tout comme le combat contre Psycho Mantis. Les personnages sont complexes et on se souvient autant de leur personnalité que de leurs répliques.

A ce sujet, la VF y est pour beaucoup. Elle a certes déclenché quelques polémiques —elle est souvent jugée trop caricaturale— mais elle a permis de rendre le jeu plus accessible et de faciliter la mémorisation de certaines réparties qui, encore aujourd’hui, résonnent dans nos têtes. Le tout est également marqué par un certain décalage par rapport aux situations avec pas mal de vannes bien senties. Solid Snake, en tant que tête d’affiche, a bien entendu le beau rôle : « ils ont des 5.56 coups et des grenades« , « cochon qui s’en dédie« , « tu sais que t’es bon en math » etc. Contacté par nos soins, Emmanuel Bonami, LA voix française de Snake, nous a révélé que les acteurs entre eux plaisantaient beaucoup à ce sujet : « nous nous amusions souvent avec le chef de projet japonais à rejouer quelques réactions étonnantes, et très japonisantes, de Snake. Car bien qu’étant le ‘soldat ultime’, il ne comprenait pas toujours ce qu’on lui disait. ‘Snake, tu dois trouver l’ascenseur!’ – ‘L’ascenseur?’« 

news_mgs_15ans_3Emmanuel Bonami vivait alors à Londres quand la directrice artistique française de la VF lui a demandé de passer des essais. Une fois ceux-ci concluants, le globe-trotter —il a aussi vécu en Ukraine et réside maintenant en France— s’est retrouvé pendant 10 jours dans les studios mythiques d’Abbey Road à enregistrer chaque ligne de Solid Snake. « Nous en gardons tous un excellent souvenir » confie-t-il tout en assurant ne pas être déçu de ne pas avoir participé à la suite de l’aventure, cela faisant partie des aléas du job. « Au moment du 2, la PS2 était sortie depuis assez peu de temps et à ce moment là, les ventes ne s’étaient pas envolées. Konami a alors opté pour une version sous-titrée beaucoup moins onéreuse (et moins risquée) que le doublage dans les langues européennes qui coûtait très cher. Après, le jeu était précurseur. Nous ne savions pas ce qu’il allait devenir. Mais en voyant le potentiel d’un tel projet, nous avions assez vite parlé avec le DA français et le chef de projet japonais qu’il aurait été bien de faire la suite. Développer le personnage, affiner sa caractérisation et suivre son évolution. Après des choix sont faits, c’est le jeu de notre métier.« 

On retrouve à peu près le même son de cloche chez Konami France que explique que face au timing serré, la quantité de textes et voix et les quelques critiques sur la VF, Konami Japon a alors tranché et supprimé les voix françaises au profit d’une VOST. C’est ainsi qu’à partir de MGS 2 et ce jusqu’à Peace Walker, Solid Snake et Big Boss ont toujours été doublés en anglais par David Hayter. Mais les fans français de la série gardent une affection particulière pour la voix française. A la demande d’UltimateMetalGear.com, le comédien a rempilé, le temps de doubler la scène d’introduction de MGS 4.

Depuis cette expérience, Emmanuel Bonami continue de faire du doublage en plus de sa carrière d’acteur. On a ainsi pu le retrouver au casting d’Half Life 2, ou plus récemment dans Remember Me et LEGO Batman : DC Universe 2 dans le costume de Bruce Wayne. Mais Solid Snake reste un rôle à part : « [On m’en reparle] assez régulièrement d’ailleurs. Même après 15 ans. Ça fait toujours énormément plaisir. » En revanche, il indique qu’on ne l’a jamais reconnu rien qu’à son organe vocal : « Ma voix naturelle est assez différente. » conclut-il.

L’aspect sonore de Metal Gear Solid n’englobe naturellement pas seulement le doublage. Il y a aussi les bruitages. Ceux de Snake lorsqu’il court ou tout  simplement celui du codec. Un son inimitable, définitivement caractéristique de la série et qui a servi de sonnerie de portable à beaucoup de monde. Et il y a enfin les différents thèmes musicaux qui accompagnent le joueur tout au long de sa progression dans l’aventure. Harry Gregson Williams n’a pas travaillé sur ce titre –le budget étant trop serré-, mais on retrouve quand même des compositions de haut-niveau comme The Best Is Yet To Come, Enclosure, ou bien sûr le Main Theme. Tous sont devenus des classiques avec le temps, preuve que celui-ci n’a aucun effet sur le jeu; les années passent, nos souvenirs restent intacts. Nous sommes le 26 février 2014.

. . .

?

. . .

Le développement de Metal Gear Solid a débuté en 1995 pour s’achever trois ans plus tard. Le jeu est sorti sur PlayStation, puis PC, mais était à l’origine prévu sur 3DO pour 1994 et devait s’appeler Metal Gear 3. Ce nom fut finalement abandonné au profit du suffixe Solid —rappelant notamment le nom du héros et l’utilisation de la 3D—, les deux premiers épisodes n’étant pas assez populaires. De même, c’est le faible succès de la 3DO qui a poussé Hideo Kojima et son équipe à transférer le projet sur la machine de Sony.

Dès le début, le créateur japonais a voulu faire de Metal Gear Solid le meilleur jeu de l’ère PlayStation, mais il a vite dû faire face aux limitations du hardware et reporter à plus tard certaines idées comme celle de pouvoir cacher les corps dans des casiers. Forcément, de telles ambitions ont un coût. Outre les longs mois de développement, Hideo Kojima est parti à la rencontre du SWAT californien afin de comprendre leur méthode de travail, et d’importantes dépenses marketing ont été effectuées. On parle de 8 millions de dollars ainsi que de la diffusion de 12 millions de démos. Mais ces données concernent visiblement uniquement le lancement mondial.

Pour en savoir plus sur la manière dont la France a accueilli Metal Gear Solid, nous sommes partis à la rencontre de Stéphanie Hattenberger, Directrice Marketing et Communication à Konami France, afin d’en apprendre davantage.

news_mgs_15ans_26

julientellouck.com : Metal Gear Solid n’est pas le premier épisode de la série et c’est pourtant le plus populaire. . .

Stéphanie Hattenberger : On a dépassé le quart de siècle pour la série Metal Gear. Maintenant les gens commencent à le savoir mais il y en a plein qui l’ont découvert récemment : cela fait 27 ans. Mais à l’époque c’était effectivement la version MSX et le jeu vidéo n’était pas ce qu’il est devenu dans les années suivantes. Et ce qui a vraiment fait le succès grand public de Metal Gear, c’est l’arrivée sur PlayStation première du nom. C’est là vraiment que les gens ont découvert la série Metal Gear Solid et que ça s’est envolé.

Ça a été l’un des plus gros budgets de lancement à l’époque pour Konami et le Jeu Vidéo. [. . .] On s’est dit que sur un jeu comme ça, on n’allait pas se cantonner aux gamers, au petit microcosme du jeu vidéo, mais qu’on allait s’ouvrir à des médias nationaux qui ne communiquaient pas sur le jeu vidéo. On a été novateur et précurseur.

L’engouement vous a-t-il alors surpris?

Je me souviens qu’à titre personnel, je travaillais à l’époque chez SEGA. Je ne connaissais pas très bien Konami, je devais quitter le jeu vidéo, et Konami m’appelle. J’avais joint des journalistes que je connaissais bien de Player One et je leur ai dit « vous pouvez me briefer sur Konami?« . Je n’avais pas fait attention à Metal Gear et le rédacteur en chef du magazine me dit : « ne réfléchis même pas, vas-y. Ils ont un jeu qui s’appelle Metal Gear Solid, ça va juste être une bombe, LE jeu de la PlayStation. Il faut que tu y ailles. » C’était presque un an et demi, deux ans avant que le jeu sorte. Il y avait déjà le Kojima-style avec les teasers et ça faisait le buzz.

C’est un jeu qui a marqué les esprits pour plusieurs raisons. C’était la première fois qu’il y avait un tel scénario, une approche à ce point cinématographique. Aujourd’hui cela paraît évident mais quand on se replonge en 1998, et même un peu avant en 1996, ce n’était pas du tout le cas. C’était un jeu mature, adulte, qui démontrait les capacités de la PlayStation, qui marquait le tournant du jeu vidéo de manière générale, peu importe le constructeur et le jeu. Je me souviens qu’à l’époque l’âge moyen du joueur de jeu vidéo était de 12 ans et demi. Aujourd’hui c’est plutôt 38 ans. C’est un des jeux, et la PlayStation avec, qui a commencé ce cycle là pour arriver à une certaine maturité.

En fait c’était le jeu qui, en terme d’équipe et de réalisation, musique et scénario était le plus proche d’un film. Aujourd’hui cela paraît normal, mais non. Autrefois, ça ne l’était pas du tout. Et c’est justement ce qui a marqué la série et le jeu vidéo. Même Ubisoft s’en est servi quelque part pour Splinter Cell. Il y aussi énormément de développeurs qui se sont inspirés de Metal Gear. C’est un jeu tout simplement magique qui marquait les esprits et qui était complètement novateur à tous les niveaux.

Les gens ont aussi découvert Kojima et sa manière de travailler. Des teasers, de l’humour. . . C’était aussi novateur en terme de communication. Ça n’existait pas et c’était calqué sur le cinéma.

news_mgs_15ans_17 news_mgs_15ans_16 news_mgs_15ans_18 news_mgs_15ans_19

Comment s’est passé justement le lancement de Metal Gear Solid? Au niveau marketing par exemple puisqu’il s’agissait d’installer la licence.

Kojima a vraiment ses attentes et nous drive. Il a un timing particulier pour ses vidéos ou pour distiller ses informations dans le temps comme personne ne le fait. On a tous les news, les previews mais dans un timing assez court. Kojima attaque bien en amont. Il fait monter la sauce petit à petit, il donne suffisamment d’informations pour susciter l’envie mais pas trop pour ne pas tout dévoiler. Je me souviens qu’à l’époque c’était difficile avec la presse spécialisée de leur dire « attention dans les tests, imaginez que c’est un film. Si vous allez au cinéma et que votre ami vous raconte la fin avant, quel est l’intérêt? Et en plus vous serez déçus. Pour tester le jeu, pareil, faites attention. » Donc déjà en terme de relation presse, au delà de la campagne marketing pure, ça a été de distiller les informations petit à petit et monter en puissance jusqu’au bouquet final. Et on a monté ça comme on aurait pu communiquer sur un film.

Sur le plan marketing, ça a été là encore novateur : l’un des plus gros budgets de lancement à l’époque pour Konami et le jeu vidéo. Avec ce jeu là, j’ai été l’une des premières à aller sur des magazines dits ‘grand public’, au delà de la presse spécialisée jeu vidéo. Là encore, ça paraît normal aujourd’hui d’ouvrir un magazine de foot, cinéma ou musique et d’y trouver du JV. Mais à l’époque, jamais. On s’est dit que sur un jeu comme ça, on n’allait pas se cantonner aux gamers, au petit microcosme du jeu vidéo, mais qu’on allait s’ouvrir à des médias nationaux qui ne communiquaient pas dessus. On a été novateur et précurseur.

Il y a également eu des campagnes de radio nationales et locales très importantes. On a été aussi le premier éditeur à faire des campagnes 4×3 alors qu’à l’époque, cela n’existait pas. Personne n’avait osé, pensant que ça allait être trop cher, que c’était réservé à L’Oreal, aux marques de voitures. . . On s’est dit : si on veut rendre grand public ce titre là, allons alors sur des supports qui n’ont jamais été utilisés. Il y a donc eu des campagnes 4×3 et on a apposé de grandes bâches sur les immeubles autour du périphérique; on en a fait partout autour de Paris. Du jamais réalisé! Il y a eu aussi une grosse campagne TV sur TF1, M6, Canal. . . On avait un deal avec Sony  : c’était un jeu ultra important pour eux.

Le premier truc, c’était vraiment d’aller sur des médias qui n’existent pas aux yeux du jeu vidéo pour promouvoir un titre un peu à la manière du cinéma. Donc c’est vrai qu’en terme de budget. . .

On peut aisément deviner qu’il y avait une grosse pression à l’époque.

Ah oui, c’est clair. Parce qu’il ne faut pas se planter, parce qu’on a un gros budget. . . Le jeu, en tant que tel, c’était déjà des dizaines de millions de dollars. Si je ne dis pas de bêtises, à l’époque, ça avait dépassé les budgets de production du film Terminator. Depuis, bien évidemment des films ont ultra-dépassé ce budget là, mais, à l’époque, c’était la référence en terme de budget cinéma. C’était énorme. Et Metal Gear était au dessus de ça. C’était complètement nouveau et tu te dis alors qu’entre le coup de développement, les années, le budget investi vers des médias vers lesquels personne n’est jamais allé, tu as un grosse pression et tu es attendu au tournant par tout le monde. Et ça a fonctionné. Car la recette du jeu était là et le plan de com’ était massif.

news_mgs_15ans_22 news_mgs_15ans_21 news_mgs_15ans_20

Est-ce que désormais MGS est la licence la plus forte de Konami? Après tout, PES rencontre des difficultés face à Fifa. . .

C’est une des licences en fait. On ne peut pas trop comparer. . . Même si PES a effectivement baissé, sans même parler de ventes, sa notoriété est bien là. Je pense que Metal Gear, la série des PES, des Castlevania sont vraiment incomparables. Ils ont quand même un gros point commun : Metal Gear, Castlevania et bientôt PES ont dépassé le quart de siècle. Des licences qui perdurent dans le temps comme ça, c’est assez exceptionnel.

En terme de vente, jamais on ne dépassera ce qu’on a fait sur PES, notamment en France en tout cas. PES reste grand public, peu importe le résultat et les années; Metal Gear ne connaitra jamais les ventes qu’a pu atteindre PES de par son rating et le public auquel il s’adresse. On s’aperçoit parfois que Metal Gear ne parle pas à la jeune génération. Beaucoup ne connaissent pas et mettre dans les mains d’un jeune un MGS quand il n’a pas vécu les premiers épisodes, ce n’est pas évident. Il y en a même que ça agace parce qu’ils ne comprennent pas.

Quant à Ground Zeroes et The Phantom Pain, si on additionne leurs deux budgets, cela s’annonce comme un énorme pari pour Konami, non?

C’est clair. Alors je ne connais pas encore la date de sortie de The Phantom Pain, je ne connais pas encore mes budgets —ça sera mon autre année fiscale—, mais c’est sûr que ça va être un enjeu énorme, un gros budget. Déjà le coût de développement est très important. Ça a nécessité le Fox Engine. . . A tous les niveaux il y a de gros gros enjeux et on aura sans doute une grosse grosse pression sur ce titre là. En quelque sorte, avec TPP on recommence presque à zéro sur la série. Le 5 est un nouveau départ. Et puis cela fait longtemps que l’on n’a pas eu un « vrai » Metal Gear Solid — Peace Walker et Rising étaient un peu à part—, depuis 2008 en fait.

. . .

!

. . .

news_mgs_15ans_15La commercialisation de Metal Gear Solid à la fin des années 90 a également fait sortir de l’anonymat un certain Hideo Kojima. Le créateur emblématique de la série aux multiples casquettes est d’ailleurs désormais l’une des personnalités les plus connues et respectées de l’industrie du jeu vidéo grâce à cette saga. Pourtant, à l’époque, rien ne semblait joué. Dans une interview accordée à Gamekult à l’été 2009, le père de la série déclarait : « je ne pensais pas que cela aurait un tel impact, mais c’est vrai qu’en tant que créateur j’avais confiance dans le projet [. . .] J’étais à peu près certain de sa qualité, mais je n’aurais jamais imaginé qu’il laisserait une telle empreinte, d’ailleurs je ne m’en souciais pas vraiment.« 

Hideo Kojima est néanmoins bel et bien devenu au fil dans ans plus qu’un nom : une véritable marque et un gage de qualité. C’est ainsi que Konami n’hésite jamais à le mettre en avant. « C’est un nom très fort et ça a aussi un côté très cinéma. Pour de grosses productions, le réalisateur ou le producteur est mis en avant; Kojima a effectivement ce rôle là. Les joueurs et le grand public connaissent son nom, son visage. » explique Stéphanie Hattenberger. Lors du retour en grâce de Castlevania, l’éditeur japonais n’a ainsi pas hésité à mettre grandement en avant Kojima qui n’était alors que le producteur  du titre, le jeu étant développé par Mercurysteam, un studio espagnol.

news_mgs_15ans_14Le père de la saga MGS est finalement l’ambassadeur de luxe de Konami et chacune de ses apparitions crée l’émeute. Dans le cadre de la sortie de Metal Gear Solid 3, Konami France avait proposé à Hideo Kojima de faire une séance de dédicace au feu-Virgin Megastore des Champs-Elysées. Il apprécie et valide l’idée mais l’enseigne de Richard Branson est contrainte d’annuler à quelques jours de l’événement. C’est finalement la Fnac Saint-Lazare qui est alors choisie au dernier moment. Stéphanie Hattenberger explique alors : « Je ne m’étais pas rendu compte à quel point Kojima était connu et pouvait déplacer les foules. La séance devait avoir lieu entre 18 et 19h. . . On n’avait pas eu le temps de communiquer et je stressais tellement que, la veille, je suis allée voir tous mes collègues : ‘vous n’avez pas des amis, des frères qui ne savent pas quoi faire demain et qui pourraient venir nous faire un peu de foule à la Fnac Saint Lazare?' »

Le lendemain, jour de la dédicace, la neige s’abat sur la capitale, faisant au passage chuter le mercure. Pourtant, et ce dès le matin, la file grossit à mesure que le temps passe. « La Fnac m’appelle à 10h et me dit : ‘c’est bizarre mais il y a plein de monde qui fait la queue et il y a même des  gens qui viennent de Belgique ou d’Angleterre‘ ». A la mi-journée, la Préfecture de Paris est intervenue à la vue de l’attroupement tandis que la police a été obligée d’intervenir car le boulevard Haussmann était alors bloqué. « C’était juste hallucinant, je n’avais jamais vu ça.« 

news_mgs_15ans_13Naturellement, nombreux sont ceux qui n’ont pu approcher leur idole et ont finalement attendu de longues heures dans le froid et la neige pour rien. « On avait essayé de faire passer le plus de monde possible. Mais à un moment, tu essayes de faire prolonger mais quand le magasin ferme, tu ne peux plus. » La sortie d’Hideo Kojima de la Fnac a également été assez mouvementée. Des fans ont repéré le véhicule aux vitres fumées et ont alors couru sur la route pour espérer l’apercevoir.  « C’était la première expérience de ce genre pour Kojima et il avait été un peu traumatisé : les gens se déplaçaient pour lui dans des conditions hallucinantes et il ne pouvait même pas voir tout le monde. Le soir il s’est demandé : ‘qu’est-ce que je peux faire pour m’excuser? Je ne peux pas laisser les gens comme ça.’ » raconte Stéphanie Hattenberger.

news_mgs_15ans_12À l’hôtel, Hideo Kojima et Yoji Shinkawa ont alors décidé d’écrire un message pour leurs fans français afin de les remercier d’être venus en nombre et pour s’excuser de n’avoir pu satisfaire tout le monde. Ce mot ainsi que le dessin de Yoji Shinkawa furent publiés dans un quotidien gratuit quelques jour après l’événement. Mais Hideo Kojima a finalement eu une autre occasion de se faire pardonner. Alors qu’il visitait le quartier de La Défense, lui et les équipes française et japonaise se sont rendus dans un Micromania. Derrière son comptoir, le vendeur tournait le dos à l’entrée de sa boutique. « Il se retourne et là je le vois ouvrir de grands yeux. J’ai cru qu’il allait tomber dans les pommes. Quand il s’est remis de ses émotions, ça a été le plus beau jour de sa vie. » atteste Stéphanie. Le jeune homme raconta alors qu’il avait posé un jour de congé la veille afin de se rendre à la Fnac Saint-Lazare dans l’espoir de d’approcher Hideo Kojima. Malheureusement, il faisait partie des centaines de personnes restés dehors. Et là, il était désormais seul avec Kojima et son équipe. « On a expliqué à Hideo Kojima ce qui s’était passé et il a alors commencé à fouiller dans son sac à dos et lui a offert tout ce qu’il avait en goodies. » S’en suivirent photos, dédicaces etc.

Désormais, des mesures sont prises afin d’éviter ces débordements et il est presque acquis qu’Hideo Kojima sera de retour en France. Au plus tôt pour Ground Zeroes, au plus tard pour The Phantom Pain. Après tout, le créateur nippon apprécie grandement notre pays et ses habitants. « Pour Metal Gear et pour Kojima, la France a toujours été assez importante. On essaye toujours de trouver des idées sympathiques qui sortent de l’ordinaire. Ce qu’il adore aussi en France, et il nous l’a redit en mars dernier pour le lancement de Rising, c’est à chaque fois notre pays qui a les plus beaux cosplayers et costumes. C’est quelque chose qui l’a marqué et le marque encore. Et même s’il commence à en avoir l’habitude depuis le temps qu’on fait des événements, ça l’étonne toujours. » conclut Stéphanie Hattenberger. Les fans peuvent donc dès à présent commencer à préparer leur plus beau cosplay à l’occasion de la future sortie de MGS V, histoire de faire perdurer l’aura française auprès du Japonais.

http://www.youtube.com/watch?v=kfaxquIn060

Un grand merci à Stéphanie Hattenberger et Emmanuel Bonami.

crédits images

Jeux Vidéo

PlayStation Plus : les jeux de septembre 2025 disponibles aujourd’hui

Publié il y a

le

Par

Voici la liste des jeux offerts sur le PlayStation Plus Essential en septembre 2025.

C’est la rentrée pour tout le monde, et le PlayStation Plus donne envie de rester chez soi pour jouer. On a souvent connu des mois décevants. Septembre 2025 est différent. Il y a du bon et même du très bon… à condition de ne pas y avoir déjà joué.

Jeux PS4 et PS5 offerts sur le PS Plus en septembre 2025

A compter de ce mardi 2 septembre, tous les abonnés au PlayStation Plus peuvent télécharger sans surcoût :

  • Psychonauts 2 (PS4)
  • Stardew Valley (PS4)
  • Viewfinder (PS4/PS5)

Ces trois titres succèdent à Lies Of P, DayZ et My Hero One’s Justice 2 qui avaient été offerts en août.

La sélection est intéressante. Psychonauts 2 est un excellent jeu de plateforme qui trône fièrement à 87/100 sur Metacritic. Ce jeu a été conçu par Double Fine, un studio dont la maison mère n’est autre que Microsoft.

Stardew Valley est quant à lui un classique, un titre qui date de 2016. Comme quoi, être patient paye par moment. C’est un jeu de rôle où on doit notamment gérer sa ferme. C’est également une belle histoire, celle d’un homme, Eric Barone, qui a développé seul ce jeu pendant 5 ans. Cela a été compliqué, il y a eu des hauts et des bas, mais grâce au soutien sans faille de sa compagne, il a réussi. Eric Barone a même eu droit à un chapitre entier dans Blood, Sweat & Pixels, un livre passionnant revenant sur les coulisses de nombreux jeux, dont Stardew Valley.

Beaucoup feront remarquer que Stardew Valley s’est vendu à 40 millions d’exemplaires. De ce fait, nombreux sont ceux qui possèdent déjà le jeu. Certes. Son inclusion sur le PlayStation Plus permettra toutefois de toucher un nouveau public —ceux qui pensent ne pas être intéressés par ce type de jeu— mais aussi les plus jeunes, ceux qui, en 2016, jouaient peu. On notera également que ce titre n’est offert que sur PS4 alors qu’autrefois, il était cross-buy PS Vita.

Enfin, le troisième et dernier jeu est Viewfinder. Il s’agit d’un jeu d’énigmes à la première personne dans lequel vous pouvez notamment vous balader dans les clichés pris à travers un appareil photos. C’est pour le moins original et ça dure environ 4 à 6h.

Continuer à lire

Jeux Vidéo

Helldivers 2 sur Xbox : notre guide plein de conseils pour bien débuter

Publié il y a

le

Par

Voici le guide du parfait débutant sur Helldivers 2 avec nos astuces, conseils et autres tips afin de propager la démocratie dans toute la galaxie.

Il y a un an et demi, Helldivers 2 sortait sur PC et PS5. Il arrive désormais sur Xbox Series X|S en ce mois d’août. Cela devrait signifier une hausse de nouvelles recrues sur les champs de bataille. Et beaucoup affronteront alors l’inconnu.

Helldivers 2 est un excellent jeu vidéo ; une petite merveille pour ceux qui aiment l’action et la coopération. Au premier abord, il peut toutefois paraître un peu confus avec toutes ces options et stratagèmes à débloquer.

Alors, pour bien démarrer, on vous a concocté de la manière la plus démocratique possible un guide avec tous nos conseils pour bien comprendre comment fonctionne Helldivers 2.

C’est quoi Helldivers 2 ?

Commençons par la base. Helldivers 2 est un jeu de tir de type PvE : on joue contre l’ordinateur, seul ou jusqu’à 4. Il n’existe pas de PvP. Ce n’est que de la coopération.

Helldivers 2 appartient à la catégorie des TPS, jeux de tir à la troisième personne. Il existe toutefois une option, en appuyant sur le stick droit (RS sur Xbox, R3 sur PS5), pour une visée plus précise. On passe alors à une vue FPS. Tout le jeu ne peut toutefois se faire avec cette vue à la première personne ; c’est uniquement quand on vise.

Contrairement à beaucoup de titres, Helldivers 2 se veut assez réaliste et donc logique. De ce fait, il y a du team-kill. Que vous le vouliez ou non, vous allez fréquemment tuer vos coéquipiers, et c’est souvent drôle. De même, il y a une petite gestion de l’endurance : vous ne pouvez pas courir pendant des heures avec un équipement de plusieurs kilo sur le dos. Enfin, quand vous changez de chargeur, vous perdez toutes les balles qui se trouvaient encore à l’intérieur. C’est du bon sens mais au début, ça surprend.

Gardez toujours une balle quand vous rechargez. Ça vous fera gagner un temps précieux.

Dans Helldivers 2, vous êtes un… Helldiver, un soldat d’élite qui vise à protéger la Super-Terre et à répandre la démocratie contrôlée dans toute la galaxie. Malheureusement, de vils créatures menacent notre liberté. Il faut alors les combattre. Et c’est grosso-modo l’histoire du jeu qui se construit chaque semaine comme tout bon GAAS.

Oh, et dernière précision : Helldivers 2 est un jeu payant. Ce n’est pas un free-to-play et il n’est pas dans le Game Pass. Il coûte 40€ ou 60€ dans son édition collector qui inclut des skins, une arme que personne n’utilise, un jeton pour une Obligation de Guerre (on en parle plus bas) et le mini-jeu Stratagem Hero —borne d’arcade virtuelle où il faut rentrer des codes de stratagème le plus vite possible.

Quels sont les différents types d’ennemis ?

Trois factions représentent des menaces pour la Super Terre. Il y a les Automatons (des sortes de Terminator) ; les Terminides (de gros insectes façon Starship Troopers) ; et les Illuministes (des aliens en forme de poulpe).

Tous s’affrontent de manière très différente. Les Automatons attaquent surtout à distance avec des tirs de laser et ont pas mal d’unités blindées. Les Terminides essayeront de vous découper au corps à corps. Quant aux Illuministes, ils peuvent déployer des hordes de zombies.

Chaque faction possède ses propres troupes. Depuis le lancement du jeu en 2024, de nouvelles unités ont fréquemment été ajoutées, ce qui permet de renouveler l’expérience.

Il existe grosso modo trois types d’ennemis : ceux qui ont une armure légère, moyenne et lourde. La première catégorie s’élimine facilement ; quelques balles suffisent. La deuxième demande d’avoir une arme avec une bonne pénétration d’armure ou bien de viser les points faibles. Quant à la dernière, ces monstres à l’épais blindage, il faudra utiliser des armes explosives, que ce soit un lance-roquettes ou un bombardement via un stratagème. Les plus créatifs pourront même essayer d’écraser les ennemis au moment de respawn avec leur hellpod.

Ces gros insectes vous tirent dessus tel un mortier. Tirez sur leur ventre vert fluo pour les faire exploser.

Dans Helldivers 2, les ennemis n’ont pas de jauge de vie. Le but est que tout soit logique et un minimum réaliste. En observant son adversaire, on remarque aisément où sont ses points faibles, ses blindages, et s’il est prêt à mordre la poussière. Un insecte géant qui a deux pattes arrachées et la moitié de l’abdomen en moins après avoir été criblé de balles n’en a plus pour longtemps, par exemple.

Enfin, chaque faction a des unités capables d’appeler des renforts. Chez les Automatons, il s’agit des soldats de base qui lancent une fusée de détresse. Les Illuministes ont des drones qui envoient de petites lumières dans le ciel. Et les Terminides ont eux aussi de petits insectes qui vont expulser un gaz qui va ramener leurs petits copain. Les deux premières factions citées arriveront par les airs ; les Terminides sortent du sol. Dès qu’un signal est envoyé, prévoyez un bombardement sur la zone.

Quelle arme utiliser ?

Helldivers 2 intègre une très large panoplie d’armes. Chaque Helldiver embarque avec une arme primaire, une secondaire et des grenades. Il peut aussi choisir comme stratagème une arme lourde, ou espérer trouver sur la map des fusils sniper, lance-flammes ou mitrailleuses. Précision importante : vous pouvez aussi récupérer les armes de vos camarades morts au combat, même si vous ne les avez pas encore débloquées.

Il n’existe pas de build parfait. Tout dépend de vos affinités et de l’ennemi affronté.

Liste des différentes catégories d’armes dans Helldivers 2 :

  • Mitraillette: On la porte souvent à une main, ce qui est pratique si on la combine avec un bouclier (face aux Automatons) ou pour transporter un objectif. Au début du jeu, mieux vaut éviter car cela demande une bonne maitrise du jeu.
  • Fusil à pompe : Il est forcément mortel au corps à corps. Difficile de se tromper au début, surtout face aux Terminides.
  • Energétique : Le Calcineur est une valeur sûre. Il est toutefois long à débloquer.
  • Fusil d’assaut : De base, le libérateur est une bonne arme. Il faut juste apprendre à viser les points faibles car il n’a qu’une pénétration d’armure légère. Une version « moyenne » existe également.
  • Fusil à lunette : Ils sont peu populaires. Si vous visez extrêmement bien, vous pourriez faire des miracles. Mais dans le feu de l’action, c’est compliqué.

Il existe des dizaines d’armes à débloquer au total, notamment via les Obligations de Guerre. Au début, mieux vaut favoriser les armes avec une pénétration d’armure moyenne. Ensuite, chacun sera libre d’affiner selon ses envies.

A noter que plus vous jouez avec une arme, plus vous débloquez des accessoires pour celle-ci : nouveaux viseurs, chargeurs, skins etc. Elles peuvent monter jusqu’au niveau 25. Les 20 premiers s’obtiennent rapidement ; les 5 derniers sont plus longs.

Quels stratagèmes emmener ?

En matière de stratagèmes, il existe là aussi plusieurs catégories.

  • Tourelles : elles sont très efficaces et permettent de gérer plus facilement chaque situation. Mettez les à distance de la bataille pour évitez qu’elles ne soient prises pour cible. Attention aux team-kills, la tourelle se fiche complètement que vous soyez ou non dans sa ligne de tir. Quant à la tour Tesla, elle est surpuissante mais vos amis vous maudiront.
  • Canons orbitaux :
    • Le Barrage Gatling est plus efficace qu’on ne le pense
    • La frappe orbitale 120mm est très pratique pour défendre une zone
    • Le barrage orbitale 380mm est à privilégier pour cibler une très large zone comme un camp Automaton
    • Le laser orbital est surpuissant mais long à recharger et en quantité très limitée — mieux vaut le prendre pour des missions courtes, celles de 10 ou 12 minutes
    • Le barrage napalm est à utiliser dès qu’un renfort terminide arrive
    • La frappe canon électromagnétique orbital est surpuissante mais a un long temps de rechargement
  • Frappes orbitales : seule la frappe chimique sort du lot grâce à son temps de recharge rapide. Le reste est à éviter car souvent inutile.
  • Les frappes via les avions : il faut éviter de prendre plusieurs stratagèmes de ce type car il faudra attendre que tous soit épuisés pour qu’ils se rechargent. La bombe de 500kg est le stratagème emblématique du jeu ; la bombe à fragmentation est mortelle mais fait souvent pas mal de teamkill. Le reste, notamment le missille 110mm ou le fumigène, est à oublier. (Astuce : missiles et bombes à fragmentation sont déployés de manière perpendiculaire à votre lancée)
  • Mines : elles sont pratiques pour les missions de défense, surtout celles qui s’enflamment ou libèrent un gaz. Dans une mission qui demande d’explorer de fond en comble la map, vous risquez plus de tuer vos alliés que les ennemis.
  • Armes lourdes : sur le terrain, vous en trouverez déjà pas mal (mitrailleuse, sniper, lance-flammes). Les plus populaires sont les différents lance-roquettes, le canon automatique, et les canon quasar ou laser qui ont des munitions illimitées. C’est toujours plus pratique quand dans l’escouade, au moins deux Helldivers ont un canon quasar.

Bonus : en ce qui concerne les modules de vaisseaux, au tout début, privilégiez les canons supplémentaires et les 3 options du hangar. Les rechargements des avions seront plus rapides et vous pourrez transporter 2 bombes 500kg. Et comme chacun sait, dans le jeu vidéo, plus il y a d’explosions plus on s’amuse.

Quelle armure choisir ?

Il existe trois types d’armure. La légère permet d’être plus mobile et offre une protection moindre. La moyenne est équilibrée. Et la lourde offre une meilleure résistance mais les déplacements sont plus lents. L’immense majorité de la communauté utilise l’armure moyenne. A la rigueur, on voit parfois la lourde sur les missions de défense de zone.

Le point faible de cet ennemi est dans son dos. Mais une bombe de 500kg fera aussi l’affaire.

Les armures peuvent également embarquer des passifs : plus de grenades, plus de soin, meilleure précision, meilleure résistance au feu ou à l’électricité… A titre personnel, j’aime avoir davantage de grenades. Et dans certains missions, comme celles face aux Automatons aux munitions incendiaires, je vais privilégier une résistance aux flammes.

Comment libérer une planète ?

Depuis votre Super Destroyer, allez jusqu’à la table de Guerre Galactique. C’est ici que vous verrez toutes les planètes libérées ou encore sous le joug de l’ennemi.

Pour libérer une planète, vous devez faire des missions sur celle-ci et remplir les objectifs, ce qui fera monter la barre de progression. Elle augmente de manière très lente et chaque planète a en plus une jauge de résistance. Par exemple, si 1000 Helldivers ne cessent de se battre et gagnent 1% par heure mais que cette cette planète a une résistance de 1,5%, alors chaque victoire sera vaine.

Pour gagner, il faut que la communauté entière se coordonne et suivent les objectifs établis par l’Etat Major. Et même dans ces conditions, la libération d’une planète peut prendre plusieurs heures voire jours. Quand la communauté est divisée, c’est un enfer. Quand 30 000 joueurs se mettent d’accord, tout va très vite.

Dans quelques cas, l’Etat Major demandera de défendre une planète attaquée par l’ennemi. Le plus intéressant est alors de regarder d’où provient cette attaque, et de se rendre sur la planète en question. Les Helldivers peuvent alors faire deux pierres d’un coup.

La présence de la Station Spatiale Démocratique (SSD) aide à progresser plus rapidement. Elle va offrir des avantages sur le terrain —bombardements etc.— et affaiblir la résistance de la planète ennemie. Pour que la SSD fonctionne parfaitement, chaque Helldivers doit faire des dons d’échantillons —voire plus bas. Il faut également voter pour désigner sur quelle planète doit s’attarder la SSD. Ca s’appelle la démocratie et parfois, dans Helldivers 2, ça rate complètement.

Chaque planète est différente. Il existe plusieurs biomes (jungle, marécage, désertique…). On recense parfois des villes ou des méga cités. Et plusieurs malus peuvent s’appliquer. Certaines planètes sont ainsi soumises à des séismes, des tornades de feu, des perturbations empêchant d’appeler des stratagèmes, ou offrent une visibilité moindre.

Note : chaque map est générée de manière aléatoire. Parfois, on retrouve de grands lacs. Un Helldivers ne sait pas nager. Avec tout l’équipement qu’il a sur le dos, il coule.

Comment agir sur le terrain ?

Une fois en mission, vous êtes en danger et devez vous dépêcher. Le temps tourne, et à la fin du compte à rebours, vous n’aurez plus accès à vos stratagèmes dont celui qui permet d’appeler des renforts —ressusciter vos camarades. Il faut agir vite, de manière logique et disciplinée.

Le but de Helldivers 2 n’est pas de tuer tout le monde. C’est impossible car les ennemis respawnent à l’infini. L’objectif est de remplir chaque mission. Pour ça, consultez voter mini-map pour comprendre où se rendre. Des objectifs secondaires sont également à trouver ici et là et offrent des gains d’XP en plus de différents collectibles.

Essayez de prévoir à l’avance votre trajet afin d’éviter de retourner plusieurs fois sur vos pas. La gestion du temps et du nombre de renforts est primordial. S’ils atteignent 0, vos chances de survie sont extrêmement faibles.

Il faut sans cesse être dans l’action, aller de l’avant, et rester ensemble —au moins deux. Si on s’isole, on est une proie facile face à des ennemis qui attaquent en nombre et de tous les côtés. Face à un objectif, nettoyez la zone à l’aide d’un bombardement, placer une tourelle en renfort, remplissez chaque critère, et fuyez une fois que tout est validé.

Les renforts ont tendance à débarquer en nombre quand vous devez accomplir un objectif qui prend un peu de temps.

Il faut alors connaître ses ennemis —certains attaques à distance, d’autres sont blindés— et son équipement. Par exemple, mieux vaut s’équiper de son arme secondaire que recharger son arme principale… Enfin, n’hésitez pas à sans cesse demander des sacs de ravitaillement, les soins et grenades étant rares sur le terrain.

Une fois que l’objectif principal est accompli, vous pouvez demander à vous extraire et à partir. L’interêt est alors d’obtenir un meilleur multiplicateur d’XP et de pouvoir ramener les différents collectibles. Quand le vaisseau est appelé, il faut qu’au moins une personne reste à proximité, sinon le pilote annulera la requête. Une fois qu’il a atterri, vous n’êtes pas obligés de monter immédiatement à l’intérieur. Vous pouvez attendre vos petits camarades, terminer des objectifs à proximité… En revanche, si quelqu’un entre dans le vaisseau, un compte à rebours de 20s s’enclenche. Mieux vaut le faire quand tout le monde est présent à proximité. Car il n’y a rien de plus frustrant que de quitter la planète sans la personne partie récupérer tous les collectibles…

Quelles sont les différents types de monnaies et de collectibles ?

Quand vous jouerez et terminerez une mission, vous remarquerez que vous remporterez tout un tas de point. Et parfois, on a tendance à tout confondre.

Les échantillons se trouvent sur chaque map. Si vous parvenez à vous extraire avec, tous seront ensuite distribués à l’ensemble de l’escouade.

Les échantillons servent à améliorer le Super Destroyer —et donc les différentes stratagèmes— et la Station Spatiale Démocratique. Les communs se trouvent en quantité sur chaque map, à tous niveaux de difficulté. Les rares (le picto orange) apparaissent à la difficulté 4 ; les très rares (picto rose) ne sont présents qu’à partir de la difficulté 6 dite extrême.

Les points d’XP servent à monter en grade, donner accès à de nouvelles armes, et débloquer des accessoires pour celles-ci.

Les échantillons se trouvent souvent dans les camps ennemis où rodent de grosses bestioles.

Les médailles s’obtiennent en terminant des missions et en remplissant les objectifs de l’état major. Elles sont limitées à 250 et servent à débloquer armes, skins et stratagèmes dans les Obligations de Guerre.

Enfin, les super-crédits (SC) sont la monnaie virtuelle permettant d’acheter des Obligations de Guerre. Vous pouvez passer par la boutique en ligne — une obligation de guerre coûte 1000 SC soit 10€ — ou bien croiser les doigts pour trouver des super-crédits sur le terrain. On peut fréquemment dénicher 10 SC par-ci par-là. Et au bout de quelques dizaines d’heures, cela nous paye une obligation de guerre.

Quelle est la meilleure obligation de guerre à débloquer au début ?

Souvent, ce qu’il ressort au niveau de la communauté, c’est que l’Obligation de Guerre Democratic Detonation est indispensable. Elle vous donne accès à la grenade thermite qui perce les blindages, au lance-grenades comme arme secondaire, et au Volcan, un fusil véritablement explosif.

Comme chaque Obligation de Guerre, Democratic Detonation est payant. Il coûte 10€/1000SC, et offre en plus différents skins, emotes, et 300SC.

Il existe plus d’une dizaine d’Obligations de Guerre au total, et on en voit une nouvelle tous les 2 mois environ. Tout dépend des attentes de chacun et de son style de jeu. La bonne nouvelle, comme dit plus haut, est qu’on peut récupérer les armes et gadgets de ses camarades tombés au combat. On peut donc facilement tout tester pour acheter plus tard.

Et n’oublions pas qu’une Obligation de Guerre XXL est disponible gratuitement dès qu’on lance le jeu. Elle est excellente et se conclut en plus avec le Calcineur, un arme rapide, puissante, avec une pénétration d’armure moyenne.

En d’autres termes, Helldivers 2 n’est pas un Pay To Win. Une partie de son contenu est bloquée derrière des Obligations payante. Mais le contenu de base est largement suffisant pour s’en sortir, même au niveau de difficulté 10. De plus, au fil des missions, vous trouverez des crédits SC et pourrez acheter gratuitement des Obligations de Guerre. Mais il est évident que pour les plus impatients, votre carte bleue vous fera gagner du temps.

Continuer à lire

Jeux Vidéo

Test Sword Of The Sea : la suite cachée de Journey ?

Publié il y a

le

Par

Sword Of The Sea est le troisième jeu de Giant Squid après Abzû (2016) et The Pathless (2020). Ces trois titres ont des similarités, mais si on devait comparer Sword Of The Sea à une autre production, ce serait Journey. Rien d’étonnant quand on sait que le fondateur du studio n’est autre que l’ancien directeur artistique du jeu de 2012.

Sword Of The Sea n’est pas Journey 2. Et pourtant, les deux titres partagent beaucoup. Sword Of The Sea est un jeu d’aventure dans lequel on ne marche pas, on ne court pas ; on glisse. Le jeu est beau, relaxant, envoutant. Les dunes de sable sont notre environnement, le soleil ardent est omniprésent. On découvre au fur et à mesure de l’aventure, en lisant des stèles, qui on est, et dans quel monde on évolue. C’est cryptique et onirique.

Les commandes sont simples : un bouton pour sauter, un autre en guise d’action. Comme Journey, ça ne plaira pas à tout le monde. Le rythme est lent, rien n’est explicite, et la durée de vie peu élevée —3h pour le boucler, un peu plus pour tout découvrir. Ce n’est pas non plus un jeu avec une grande intensité. On est pas mal dans la contemplation. En revanche, par rapport à un Journey, il y a une volonté de proposer un gameplay plus élaboré.

Sword Of The Sea veut aller au-delà de Journey

Dans Sword Of The Sea, vous êtes ce petit bonhomme qui surfe sur une épée. En activant des mécanismes, vous débloquerez notamment l’apparition de cours d’eau sur le sable. Les poissons et mammifères marins nagent au dessus, les algues poussent partout. Cela débloque des chemins nouveaux, qui permettent de progresser et d’accomplir sa destinée que l’on comprend au fur et à mesure.

En apparence, on est proche d’un Journey où on glissait sur le sable. Dans les faits, Sword Of The Sea est plus profond. Ou plutôt, il est davantage gamifié et perd donc en simplicité. Libre à vous de voir si cela est une bonne ou mauvaise chose.

L’aspect plateforme est ainsi plus développé. Il y a du saut, du double saut, et même une troisième variante par moment. La notion de vitesse est également importante alors que l’on passe son temps à surfer. Il faut prendre de l’élan, prendre des tremplins… Il y a même des défis —très simples— avec des figures à réaliser en temps limité. On dénote également pas mal de collectibles cachés ici et là.

Sword Of The Sea se veut aussi varié au niveau de ses environnements. On évolue dans différents mondes enchanteurs, souvent séparés par des temps de chargement un poil longuets. On côtoie alors des créatures majestueuses et on peut les chevaucher. C’est parfois maladroit, mais le charme opère. Et il y a même dans quelques rares cas de l’action.

Sword Of The Sea n’est pas Journey 2. Une suite directe n’aurait de toute manière aucun intérêt, la surprise étant déjà passée. Sword Of The Sea est davantage une suite spirituelle, intégrant des éléments d’Abzû et de Tony Hawk. Il y a un côté déjà vu, c’est certain, mais ça n’en reste pas moins une oeuvre unique alliant grâce et fluidité.

Sword Of The Sea est développé et édité par Giant Squid. Jeu disponible sur PC et PlayStation 5. Ce test de Sword Of The Sea a été fait sur une PS5 basique. Jeu inclus dans l’abonnement PS Plus Extra ; il coûte sinon 25€. Jeu disponible. PEGI 7.

Continuer à lire