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E3 – Preview: FIFA 17 veut faire sa révolution

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Electronic Arts voit grand pour son FIFA 17 et a ainsi opéré de nombreux changements avec cette nouvelle mouture, à commencer par son joueur vedette qui s’affichera fièrement sur les différents documents promotionnels du jeu en plus de la pochette: exit Messi, place à James Rodriguez, Colombien acheté à prix d’or par le Real Madrid après une bonne Coupe du Monde au Brésil, mais qui, depuis, cire le banc de touche de la maison Blanche. L’analogie est facile: à vouloir viser trop haut, FIFA 17 peut-il lui aussi se planter et perdre sa place de titulaire, un poste qu’il occupe depuis de longues années maintenant?

e3_preview_fifa_17_ps4_one_pc_9Avant de commencer à parler de FIFA 17, il est important de rappeler que nous avons seulement joué à une version preview du jeu. Cela signifie donc qu’il ne s’agit en aucun cas de la version finale et que de nombreuses choses sont amenées à évoluer d’ici le 29 septembre, date de sortie du jeu. L’an passé, par exemple, il y avait d’immenses différences entre le FIFA 16 essayé fin mai et le jeu commercialisé fin septembre. Le développement de FIFA 17 n’est toujours pas terminé et de nombreuses choses vont être modifiées au cours des prochaines semaines. On pense par exemple aux graphismes qui devraient, nous promet-on, faire un petit bond en avant avec un éclairage amélioré par rapport à ce que l’on a pu voir. On espère que cela donnera alors un petit coup de fouet au rendu global, car si on le juge sur son aspect visuel, ce FIFA 17, dans sa version preview, était décevant. La migration vers le Frostbite Engine, effectuée avec l’aide de DICE après plus de deux ans de travail, se remarque ainsi très difficilement et il y avait même un petit sentiment de régression à cause de cette pelouse qui n’apparaissait (presque) jamais lors des ralentis. On compte bien de nouvelles animations —EA indique en avoir ajouté énormément— mais au final, on retiendra surtout que l’évolution graphique entre FIFA 16 et cette preview de FIFA 17 était extrêmement mince.

Après avoir joué plusieurs heures à cette preview de FIFA 17, c’est d’ailleurs un petit sentiment général de déception qui dominait. Le jeu n’est pas mauvais —on peut même le juger plutôt bon—, mais il peinait à refléter la présentation orale/powerpoint d’Electronic Arts pendant laquelle le géant américain se montrait extrêmement ambitieux. «Le plus grand nombre de changements jamais effectués dans un FIFA» annonçait ainsi fièrement EA en ouverture. Mais l’utilisation du Frostbite Engine n’a apporté, pour le moment rappelons-le, aucun effet wow, et toutes les améliorations liées au gameplay ne sautaient pas non plus forcément aux yeux. Tout en gardant bien à l’esprit que cela est amené à évoluer, on retiendra principalement un rythme plus lent que dans FIFA 16, notamment influencé par des transmissions de balles à faibles allures si on ne maintient pas R1/RB et des joueurs qui, à l’arrêt, peinent un peu à tourner sur eux-mêmes. La construction en partant de loin était également facilitée par un pressing plus faible venant des attaquants adverses et défendre était aussi un peu plus difficile, les tacles debout étant plus rigides.

e3_preview_fifa_17_ps4_one_pc_3Il y a bien des nouveautés de gameplay dans FIFA 17, mais les changements n’étaient pas si évidents à voir en pleine partie. Electronic Arts a ainsi évoqué des joueurs qui prendraient davantage les espaces et multipliraient les appels et contre-appels. Concrètement, en jeu, il fallait marteler L1 – LB afin que les ailiers acceptent d’offrir des solutions et les fameux contre-appels ne se sont pas vus. Il est néanmoins important de noter que les joueurs continuaient leurs efforts sur plusieurs mètres, permettant alors de procéder à des 1-2-3 du plus bel effet qui avaient l’avantage de surprendre l’adversaire et de dynamiser les rencontres. Autre nouveauté bien sentie, la gâchette gauche qui permet d’imposer son physique en toute situation, chose déjà un peu vue auparavant cela dit en passant. Appuyer sur L2 – LT permet ainsi de mieux conserver la balle ou de mettre son corps en opposition lorsqu’un ballon arrive au sol ou depuis les airs. Le jeu épaule contre épaule a aussi été retravaillé et bénéficie à nouveau de la gâchette gauche, bien qu’à plusieurs reprises, on ait pu voir nos défenseurs faire valdinguer un adversaire d’une petite charge, sans même utiliser L2-LT.

De manière générale, on recensait un bon équilibre entre les attaquants et les défenseurs, ces derniers étant généralement bien en place et couvrant bien les espaces. Une chose très rassurante alors qu’EA a en fin de compte surtout insisté sur le jeu offensif au cours de sa présentation de FIFA 17. Les milieux créateurs peuvent ainsi délivrer des passes en profondeur enroulées, à la manière de Kakà pour Crespo lors de la finale de 2005 opposant le Milan AC à Liverpool, tandis qu’il est désormais possible de réaliser de puissantes frappes à ras de terre en appuyant une seconde fois sur le bouton de tir. Quant aux gardiens, alors qu’ils sont très bons sur FIFA 16 malgré encore quelques difficultés à bien capter un ballon filant au premier poteau, ils étaient ici capables du meilleur comme du pire, relachant parfois la balle bêtement avant d’enchaîner avec un magnifique arrêt réflexe.

e3_preview_fifa_17_ps4_one_pc_2La grande nouveauté de gameplay de ce FIFA 17 se trouve néanmoins lorsque l’arbitre met son sifflet à la bouche : les coups de pieds arrêtés ont été largement revus afin d’offrir plus de choix. Concrètement, au moment de tirer un corner, il est possible d’afficher une petite cible sur le terrain afin de savoir plus ou moins précisément dans quelle zone atterrira le ballon. Il en va de même pour les coups-francs qui peuvent cependant toujours se tirer comme autrefois, même si on note là une petite révolution : on peut prendre un plus grand élan et se déplacer autour de la balle afin de la frapper de l’extérieur du pied, tel Roberto Carlos. Cette fonctionnalité est aussi présente sur les pénos, permettant alors de faire de petits tirs placés ou, au contraire, de balancer une grosse mine sous la barre après une longue course. On a effectivement su reproduire cela, mais on a aussi vu des tirs partir n’importe car le joueur étant finalement très mal positionné au moment de frapper son tir au but. Avec un peu d’expérience, cela ne devrait pas poser de grands problèmes, mais lors de vos premiers matchs, attendez-vous à être parfois surpris. Enfin, on n’oubliera pas d’évoquer qu’il est maintenant possible de se déplacer légèrement le long de la ligne de touche lorsqu’il s’agit de remettre le ballon en jeu.

Outre l’introduction d’un nouveau moteur et d’un gameplay comme toujours revu, l’autre grand chantier de FIFA 17 se nomme le mode Journey, une sorte de mode histoire truffé de cinématiques dans lequel on suit le parcours d’Alex Hunter, un joueur anglais ayant l’ambition de percer en Premier League. Il s’agira naturellement de réaliser de solides performances lors des entraînements afin de taper dans l’oeil de l’entraîneur et de grapiller quelques minutes de jeu à chaque rencontre. Electronic Arts nous promet de l’émotion et une expérience immersive, certaines séquences se déroulant dans les vestiaires, les couloirs du stade, l’avion ou les buraux des dirigeants. De ce que nous avons pu découvrir, c’était réussi. Voir José Mourinho —tous les entraîneurs de PL sont modélisés et Hunter avait rejoint Manchester United dans cette partie—, réclamer notre entrée en jeu alors que les Red Devils sont tenus en échec par Liverpool, avait son charme. Après le match, un écran détaillait nos statistiques et revenait sur nos objectifs, puis il fallait répondre aux questions des journalistes, FIFA 17 offrant alors plusieurs types de réponses différentes, chacune ayant normalement une influence sur le reste de l’aventure. Au moment d’évoquer notre satisfaction pour ce premier match officiel en PL, nous avons ainsi renforcé notre popularité sur les réseaux sociaux.

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Le mode Journey de FIFA 17 est donc une sorte de Deviens Pro en plus évolué, en plus scénarisé mais aussi avec visiblement quelques restrictions. Il semblerait ainsi qu’il soit uniquement possible de jouer dans le championnat anglais où on nous promet toutefois une expérience différente dans chaque écurie, tous les clubs n’ayant pas les mêmes ambitions. De plus, seul Alex Hunter devrait être jouable —inutile d’espérer pouvoir se glisser dans la peau de jeunes joueurs ayant encore beaucoup à prouver (Martin Odegaard, Hachim Mastour) ou ayant déjà montré d’immenses qualités (Gianluigi Donnarumma) à leur âge— et on peut se demander s’il sera possible d’évoluer à un autre poste qu’en attaque.

e3_preview_fifa_17_ps4_one_pc_4Sur le papier, ce FIFA 17 s’annonce extrêmement ambitieux : un nouveau moteur, un gameplay qui revoit de nombreux points et un nouveau mode de jeu scénarisé pour les joueurs solo. Mais manette en main, les changements n’étaient pas si flagrants. Dans sa version preview, le jeu était bon, mais il donnait l’impression de ne pas exploiter l’ensemble de son potentiel ; un peu comme si un club de foot achetait plein de grands joueurs lors du mercato d’été mais livrait des prestations bancales lors des amicaux, tout le monde étant à court de forme. Ce FIFA 17 laisse donc un goût d’inachevé et c’est véritablement un jeu que l’on veut revoir car après tout, une révolution, ça demande du temps.

FIFA 17 sortira le 29 septembre sur PC, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4 et PlayStation 3. Seules les versions PC, Xbox One et PS4 utiliseront le moteur Frostbite et bénéficieront du mode de jeu Journey.

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TGS 2026 : Bandai Namco dévoile ses jeux jouables et son programme

Bandai Namco présentera notamment Ace Combat 8, Dragon Ball Xenoverse 3 et One Piece: Grand Gourmet au Tokyo Game Show 2026.

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Bandai Namco a dévoilé son programme pour le Tokyo Game Show 2026, organisé du 17 au 21 septembre au Makuhari Messe de Chiba, au Japon. Plusieurs nouveautés pourront être essayées sur place, dont Ace Combat 8: Wings of Theve et Dragon Ball Xenoverse 3.

Les jeux présents sur le stand principal

Le stand principal de Bandai Namco accueillera quatre titres jouables. Ace Combat 8: Wings of Theve sera présenté sur PS5, Xbox Series et PC, avec des objets promotionnels, des cadeaux et une campagne de précommande.

Dragon Ball Xenoverse 3 sera également jouable sur PS5, Xbox Series et PC. Les visiteurs pourront par ailleurs découvrir Bleach: Mirrors High sur iOS et Android, ainsi que One Piece: Grand Gourmet sur Nintendo Switch 2, Switch, PC, iOS et Android.

Ce dernier bénéficiera aussi d’une campagne de précommande. Tales of Eternia Remastered complétera la sélection principale, sans version jouable annoncée. Le remaster est prévu sur PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2, PS4, Switch et PC, et fera l’objet d’une campagne de précommande pendant le salon.

Katamari et Tamagotchi au Family Game Park

Bandai Namco investira également le Family Game Park avec deux productions accessibles en version jouable. Once Upon a Katamari sera proposé sur PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2, Switch et PC.

Tamagotchi Plaza – Nintendo Switch 2 Edition pourra lui aussi être essayé sur la nouvelle console de Nintendo. Des objets promotionnels sont annoncés pour les deux jeux.

Un programme centré sur les démonstrations

La présence de nombreuses versions jouables permettra au public du TGS 2026 de prendre en main l’essentiel de la sélection. Bandai Namco mise ainsi sur plusieurs de ses licences les plus connues, de Dragon Ball à One Piece, tout en réservant une place aux jeux familiaux.

Le programme complet et les éventuelles informations supplémentaires seront à retrouver sur le site officiel ouvert par l’éditeur pour l’événement.

Source : Gematsu.

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Electronic Arts passe sous le contrôle du PIF, Silver Lake et Affinity Partners

Le consortium réunissant PIF, Silver Lake et Affinity Partners a finalisé l’acquisition d’Electronic Arts, qui devient une société privée.

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Electronic Arts a officiellement changé de propriétaires. Le consortium composé du fonds saoudien PIF, de Silver Lake et d’Affinity Partners a finalisé l’acquisition de l’éditeur, une opération initialement annoncée en septembre 2025. EA devient ainsi une société privée.

Le rachat d’Electronic Arts est finalisé

Electronic Arts et ses nouveaux investisseurs ont annoncé la clôture de l’opération le 4 août 2026. Le montant de la transaction tourne autour des 55 milliards de dollars, et sa finalisation marque un tournant important pour l’un des principaux groupes mondiaux du jeu vidéo.

Andrew Wilson, président-directeur général d’Electronic Arts, présente cette nouvelle étape comme le début d’un chapitre construit depuis une position solide. Le dirigeant affirme que l’entreprise et ses partenaires souhaitent investir, accélérer l’innovation et préparer une nouvelle génération de jeux et d’expériences.

L’annonce ne fait état d’aucun changement immédiat à la direction d’EA. Andrew Wilson s’exprime toujours en qualité de président-directeur général et ses déclarations suggèrent une continuité du travail avec les équipes actuelles.

PIF, Silver Lake et Affinity Partners affichent leurs ambitions

PIF connaissait déjà Electronic Arts, dont le fonds était un actionnaire minoritaire depuis plus de cinq ans. Turqi Alnowaiser, vice-gouverneur de PIF et responsable des investissements internationaux, souligne notamment l’importance des franchises sportives et vidéoludiques du groupe ainsi que de ses propriétés intellectuelles.

Silver Lake entend pour sa part investir dans la croissance d’EA. Son dirigeant Egon Durban évoque explicitement le potentiel de l’intelligence artificielle pour améliorer le développement des jeux et l’expérience des joueurs. Aucun projet concret ni calendrier lié à cette technologie n’a toutefois été annoncé.

Affinity Partners met davantage en avant la portée mondiale des histoires, personnages et communautés créés par Electronic Arts. Le fonds dit vouloir accompagner l’éditeur dans sa recherche de nouveaux publics et dans le développement de nouvelles manières de connecter les joueurs.

Une nouvelle ère pour EA

Ce passage sous contrôle privé donne au consortium une influence directe sur l’avenir d’Electronic Arts et de ses nombreuses franchises. Pour le moment, les partenaires communiquent surtout sur la croissance, l’innovation et l’investissement à long terme, sans détailler les conséquences de l’opération sur les studios, les emplois ou le catalogue de l’éditeur.

La finalisation du rachat ouvre donc une nouvelle période pour EA. Les prochaines annonces du groupe permettront de mesurer concrètement l’impact de ce changement de propriétaires sur sa stratégie et ses futurs jeux.

Source : Gematsu

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Monster Hunter Wilds : une démo gratuite avec transfert de sauvegarde est disponible

Capcom propose une démo Prologue de Monster Hunter Wilds sur PS5, Xbox Series et PC. La progression peut ensuite être transférée vers le jeu complet.

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Capcom vient de mettre en ligne une démo Prologue de Monster Hunter Wilds sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC via Steam. Elle permet de découvrir le début de l’aventure et de conserver sa progression en cas de passage à la version complète.

Le prologue et une première mission à découvrir

Cette nouvelle version d’essai donne accès au prologue de Monster Hunter Wilds. Les joueurs peuvent poursuivre leur découverte jusqu’à la fin de la mission « To the Forest », avant que la démo ne prenne fin.

Il ne s’agit donc pas d’un accès temporaire à l’intégralité du jeu, mais d’un aperçu encadré de ses premières séquences. Une formule qui permet notamment de découvrir l’univers, les premières mécaniques et le lancement de l’aventure avant de décider d’acheter le titre.

La sauvegarde peut être transférée

Principal avantage de cette démo : les données de sauvegarde peuvent être transférées vers la version complète de Monster Hunter Wilds. Les joueurs qui poursuivront l’expérience ne seront donc pas obligés de recommencer le prologue.

La démo est disponible sur les mêmes plateformes que le jeu actuel, à savoir la PlayStation 5, les Xbox Series et Steam. Capcom n’a pas annoncé cette version d’essai sur d’autres supports dans les informations communiquées.

Monster Hunter Wilds poursuit son développement

Monster Hunter Wilds est initialement sorti le 28 février 2025 sur PS5, Xbox Series et PC. Une version destinée à la Nintendo Switch 2 est également en développement, sans date de lancement précisée dans cette annonce.

Le jeu doit par ailleurs accueillir une extension majeure intitulée « Ascendance » en 2027. Aucun contenu supplémentaire concernant cette extension n’a été détaillé à l’occasion de la sortie de la démo.

Cette démo Prologue constitue ainsi un point d’entrée pratique pour essayer Monster Hunter Wilds tout en préparant une éventuelle transition vers le jeu complet.

Source: Gematsu.

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