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Helldivers 2 et le sentiment de danger permanent
Avec plus de 5 millions de ventes, Helldivers 2 est un beau succès. Chaque jour, des centaines de milliers de personnes se connectent afin de propager la démocratie. C’est un devoir, mais aussi un plaisir. D’où cette question pas très française : pourquoi c’est bien Helldivers 2 ?
Helldivers 2 a un mois. Les premières semaines ont été compliquées. Les développeurs ne s’attendaient pas à une telle affluence et les serveurs n’ont pas tenu. A l’époque, sur Steam, Helldivers 1 réunissait au maximum 6700 soldats ; Helldivers 2 a pour le moment un record à 458 000 joueurs en simultanée.
Il faut bien le dire, Helldivers 2 est un excellent jeu. Il a un gameplay accrocheur et ses mise à jour gonflent son contenu. Des méchas sont ainsi disponibles. Ils possèdent 1000 balles —ça part très vite—, 14 roquettes —ça aussi, ça part très vite— et une résistance plus que limitée. Mais ils confèrent un immense sentiment de puissance. Le jeu a aussi rajouté des pluies de météore ou des tornades de feu. Cela donne sans cesse envie de relancer une partie. Helldivers 2 est en fait un jeu différent, un titre qui a ce petit truc en plus.
Un voyage en enfer
Helldivers 2 se distingue de la concurrence car il renvoie un sentiment de vulnérabilité. On joue un simple soldat, pas un super-héros avec de super-pouvoirs. On a un gros fusil, un petit pistolet, 4 grenades et autant de seringues pour panser ses plaies. Les déplacements sont assez limités; on ne passe pas son temps à sauter, la jauge d’endurance est assez faible, et pris dans le souffle d’une explosion, notre personnage est balancé à l’autre bout de la map.
En face, on retrouve deux camps. D’un côté, des Terminators tirant lasers et roquettes. Et de l’autre, des insectes imposants privilégiant essentiellement le corps à corps.
Helldivers 2 est un titre où les ennemis attaquent toujours en surnombre. Face à un seul adversaire, c’est d’une facilité sans nom. Face à plusieurs, ça devient infernal. Ils nous encerclent, nous débordent, et nous poussent à vider des chargeurs entiers alors que les munitions sont faibles. Helldivers 2 est un jeu difficile, mais intelligemment. Il ne va pas d’un coup gonfler la résistance des ennemis pour qu’ils deviennent des sacs à PV. A la place, il augmente sans cesse le nombre d’adversaires à l’écran. On est alors submergé.

Il y a donc ce sentiment perpétuel d’être seul au milieu d’un conflit qui nous dépasse; comme l’impression d’être envoyé dans une mission suicide où remplir l’objectif importe davantage que quitter la zone en vie. Le danger est omniprésent et la pression constante. En fait, on ne se sent jamais en position de force. Plus le temps avance, plus la résistance augmente. Et sans même évoquer le tir ami, il y a ces stratagèmes, ces demandes de renfort auprès de son état major. Cela peut être le déploiement d’un nouveau soldat ou d’un appui aérien. Il faut alors faire la bonne combinaison de touches, et bien souvent, attendre la fin d’un compte à rebours. Attendre sous les coups ennemis. Attendre à ne plus y croire.
Une autre approche
Helldivers 2 n’a pas inventé ce sentiment de danger, de vulnérabilité. Mais cela change tout de même de pas mal de jeux visant le grand public. Prenez Far Cry par exemple. Mis à part le deuxième épisode, tous les jeux donnent l’impression que le joueur est une menace pour l’environnement. Il est surpuissant, se balade avec 15 000 armes, a une santé élevée, et fait face à des ennemis souvent stupides et rarement en nombre. On passe un (très) bon moment mais cela manque d’intensité.
Ce n’est pas une question de jeu facile ou difficile. Tout est lié en fait à ce sentiment de progression, à l’ambiance globale, et un ressentiment général. Dans Helldivers 2, on part à la guerre et on ne sait pas si on en reviendra.

On pourrait aussi prendre l’exemple de Elden Ring où tout y est certes différent. C’est un jeu de rôle où le levelling est très important. Prenez l’exemple du chevalier doré au tout début du jeu. Il semble invincible et pourtant, quelques heures plus tard, vous le battrez facilement. Car vos armes tapent plus fort et votre armure est alors plus résistante. De ce fait, plus on attend, plus on grimpe de niveau, plus le jeu devient abordable. Du moins en théorie.
Helldivers 2 est un jeu d’action, et uniquement ça. Il n’y a pas cette notion d’XP ou de loot avec des armes qui font 1,4% de dégât en plus selon leur couleur. C’est une autre approche du jeu vidéo, plus terre à terre, plus immersive. Et de nos jours, c’est rare un jeu qui promet un tel danger sans changer ses mécaniques quand on augmente la difficulté.
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Satisfactory annonce Core Values, une extension qui plonge sous terre
Coffee Stain dévoile Core Values, la première extension annoncée pour Satisfactory. Cette nouvelle expédition souterraine ajoutera des biomes, des bâtiments et des créatures.
Coffee Stain Publishing et Coffee Stain Studios ont annoncé Core Values, une extension pour Satisfactory qui entraînera les joueurs dans les profondeurs de son monde ouvert. Une première bande-annonce accompagne cette présentation, mais aucune date de sortie n’a encore été communiquée.
Une nouvelle expédition souterraine
Avec Core Values, Satisfactory quittera en partie ses vastes environnements de surface pour proposer une expédition sous terre. Le studio promet une nouvelle narration ainsi que des biomes inédits à explorer.
Cette extension conservera naturellement la construction d’usines au cœur de l’expérience. De nouveaux bâtiments industriels viendront enrichir les possibilités offertes aux joueurs, sans que leur fonctionnement ou leur rôle précis aient encore été détaillés.
De nouvelles créatures et un mystérieux félin
L’exploration des profondeurs sera également marquée par l’arrivée de nouvelles créatures. Coffee Stain évoque par ailleurs un « félin à l’apparence amicale », une formulation volontairement énigmatique qui ne permet pas encore de déterminer la place de cet animal dans l’aventure.
Le contenu exact de Core Values reste donc largement à découvrir. Le studio n’a pas précisé les dimensions des nouveaux biomes, la durée de la partie narrative ni les éventuelles conditions nécessaires pour accéder à cette zone souterraine.
Pas encore de date de sortie
Core Values ne possède pour le moment aucune fenêtre de lancement. Satisfactory est actuellement disponible sur PlayStation 5, Xbox Series et PC, via Steam, l’Epic Games Store et le Humble Store.
Cette annonce marque néanmoins une nouvelle étape pour le jeu de construction à la première personne. Coffee Stain devrait dévoiler progressivement davantage d’informations sur cette extension, notamment sa date de sortie et les mécaniques propres à son environnement souterrain.
Source : Gematsu.
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Control Resonant : Remedy dévoile les secrets de son Manhattan paranormal
Remedy explique comment la direction artistique, la physique et les capacités de la PS5 ont façonné les environnements et les boss de Control Resonant.
Remedy Entertainment a détaillé les choix artistiques et techniques derrière Control Resonant. Le studio revient notamment sur son Manhattan déformé par le paranormal, les pouvoirs de Dylan et la conception de boss pensés comme de véritables tests pour les joueurs.
Un héros puissant, mais volontairement maladroit
Dans Control Resonant, Dylan possède des capacités impressionnantes sans pour autant se déplacer comme un super-héros parfaitement maître de ses pouvoirs. Remedy a souhaité conserver une dimension humaine dans ses animations : léviter, modifier la gravité ou employer certaines aptitudes lui demande visiblement des efforts.
Cette approche doit rappeler que chaque pouvoir a un coût. Dylan peut ainsi perdre l’équilibre ou sembler désorienté lorsqu’il manipule la gravité. Pour l’équipe, cette vulnérabilité permet de renforcer le lien avec un personnage puissant, mais toujours en quête de relations humaines.
Un « Strange York » entre quotidien et paranormal
Le jeu quitte les espaces confinés et brutalistes du premier Control pour proposer une version plus ouverte de Manhattan. Remedy ne cherche toutefois pas à reproduire fidèlement New York. Le studio parle plutôt de « Strange York », une interprétation rétro et cinématographique de la ville, où des cabines téléphoniques peuvent encore apparaître.
Les zones ordinaires servent de point de comparaison avec les manifestations paranormales. The Central, présentée comme la partie la plus normale du monde, accentue ainsi l’étrangeté des secteurs transformés par le Patterning. Les environnements restent également très réactifs : les attaques peuvent soulever des feuilles, renverser des poubelles ou déclencher des bornes d’incendie.
La mission Sinkhole pousse cette logique plus loin avec un immeuble dont la gravité déformée permet de combattre sur les sols, les murs et les plafonds. Remedy a adopté une règle simple pendant sa conception : toute surface paraissant praticable devait pouvoir être parcourue.
Des boss conçus comme des tests de maîtrise
Les boss Resonants ont été imaginés à partir de propositions envoyées par l’ensemble de l’équipe. Chaque idée retenue a ensuite fait l’objet d’un prototype afin de déterminer le comportement de la créature et les dimensions nécessaires à son arène.
Ces affrontements doivent vérifier la maîtrise des mécaniques par le joueur tout en restant cohérents avec leur environnement. Leurs thèmes puisent notamment dans le mycélium, les consciences collectives, l’iconographie médiévale et l’architecture religieuse, avec l’objectif de provoquer un sentiment de grandeur.
La PS5 au service d’espaces plus vastes
Selon Remedy, la puissance des consoles et PC a permis d’augmenter les distances d’affichage, le nombre d’objets soumis à la physique et la quantité d’ennemis présents à l’écran. Le studio présente Control Resonant comme son plus grand jeu, avec au moins une zone plus vaste que celles de ses productions précédentes.
La DualSense participe aussi aux sensations grâce à son haut-parleur, utilisé pour les communications radio, et aux gâchettes adaptatives. Leur résistance doit rendre certaines capacités plus perceptibles sans obliger le joueur à consulter constamment l’interface.
Control Resonant est disponible sur PC, PS5 et Xbox. Ces explications montrent comment Remedy a cherché à préserver l’identité du premier jeu tout en élargissant son terrain d’expression.
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Xbox teste les Mythic Achievements pour récompenser les jeux terminés à 100 %
Microsoft lance auprès des membres Xbox Insider les Mythic Achievements, une nouvelle distinction attribuée aux joueurs ayant obtenu tous les succès originaux d’un jeu.
Xbox commence à tester les Mythic Achievements, une nouvelle distinction destinée aux joueurs qui débloquent tous les succès originaux d’un jeu. Accessible dans un premier temps aux membres du programme Xbox Insider, cette fonctionnalité prend aussi en compte les titres terminés par le passé, notamment sur Xbox 360.
Une distinction pour les jeux complétés
Un Mythic Achievement est attribué lorsqu’un joueur obtient l’ensemble des succès présents dans la version originale d’un jeu. Les succès ajoutés ultérieurement par l’intermédiaire d’un DLC ou d’une mise à jour ne sont donc pas nécessaires.
Une fois le statut Mythic obtenu, celui-ci reste définitivement associé au jeu. L’arrivée ultérieure de nouveaux succès ne remettra pas en cause la distinction déjà décrochée.
Microsoft précise également que le système est rétroactif. Les jeux éligibles déjà terminés peuvent automatiquement recevoir le statut Mythic, y compris certains titres Xbox 360. Les membres Insider pourraient ainsi découvrir plusieurs distinctions dès leur prochaine visite sur leur profil.
Un nouvel onglet Gaming dans le profil Xbox
Cette nouveauté s’accompagne d’un onglet Gaming intégré au profil. Celui-ci regroupe les succès, les jeux terminés et la progression vers le prochain badge lié à un palier de Gamerscore.
Dans l’historique, les Mythic Achievements sont signalés par un cadre spécifique afin d’être facilement identifiables. Les joueurs peuvent également consulter l’onglet Gaming de leurs amis pour voir les jeux qu’ils ont menés jusqu’au statut Mythic.
Une progression plus facile à suivre
Xbox ajoute une barre de progression en haut de la liste des succès de chaque jeu. Elle indique le chemin restant avant d’obtenir la distinction et permet de se concentrer sur les succès originaux encore manquants.
Les succès arrivés après la sortie sont clairement identifiés comme des contenus additionnels. Des informations similaires doivent apparaître dans le Guide Xbox et dans les fiches détaillées des succès.
Les Mythic Achievements sont pour le moment proposés en avant-première aux membres Xbox Insider. Microsoft n’a pas indiqué de date pour une disponibilité auprès de l’ensemble des joueurs. Il est possible de rejoindre le programme en téléchargeant l’application Xbox Insider Hub sur Xbox Series X|S, Xbox One ou PC Windows.
Source : Xbox Wire.
