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Rise Of The Tomb Raider : Retour sur des débuts poussifs
Début décembre, l’institut NPD révélait quelles avaient été les meilleures ventes de jeux vidéo outre-atlantique en novembre 2015 avec, à la clef, une surprise : Rise Of The Tomb Raider, exclusivité Xbox de cette fin d’année, était absent du top 10. Une terrible contre-performance qui n’est finalement que l’aboutissement d’une série de choix étranges.
En cette fin d’année, Microsoft et Sony ont opté pour deux stratégies totalement opposées. Peu habituée à se retrouver derrière son concurrent sur le sol américain, la firme de Redmond a misé sur de nombreuses exclusivités comme Forza Motorsport 6, Gears Of War Ultimate Edition, Halo 5 : Guardians ou encore Rise Of The Tomb Raider. De son côté, le constructeur japonais a préféré multiplier les accords avec les éditeurs tiers, et c’est ainsi que Call Of Duty : Black Ops 3, Assassin’s Creed : Syndicate, Destiny : Le Roi des Corrompus, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain ou encore Star Wars : Battlefront ont chacun eu droit à un bundle PS4 avec parfois des consoles collectors ou du contenu exclusif.
En novembre, mois crucial de l’année dans lequel on retrouve notamment le fameux Black Friday, le match a finalement tourné à l’avantage de Sony qui, avec près de 1,5 million de consoles écoulées aux Etats-Unis, a dominé la Xbox One de près de 200 000 unités. Une victoire historique pour la marque japonaise qui lui permet d’asseoir un peu plus sa supériorité, alors qu’elle domine déjà en Europe et au Japon. Mais de ce triomphe on retient aussi l’échec de Rise Of The Tomb Raider dont la sortie est presque passée inaperçue.
Retour en arrière. Après plusieurs années d’absence —Underworld date de 2008—, Lara Croft avait signé son grand retour au printemps 2013 avec un reboot sobrement intitulé Tomb Raider. Ce dernier avait à l’époque hérité un gros budget alors que Crystal Dynamics avait envisagé de revoir en profondeur la formule. Dans la vidéo ci-dessous, on peut ainsi découvrir un prototype de celui qui était alors sous-titré Ascension. Déjà équipée d’un arc, Lara Croft pouvait monter à cheval, s’armer d’un lance-flammes, porter un enfant ou encore combattre de grandes créatures.
Beaucoup de ces éléments ont été abandonnés et Crystal Dynamics a en fin de compte surtout modernisé Tomb Raider en offrant à Lara Croft une aventure beaucoup plus accessible, plus épique, plus explosive et très soignée. A sa sortie au printemps 2013, le jeu a reçu de très bonnes critiques —il est à 86/87 sur Metacritic— et les ventes ont suivi avec plus de 3 millions d’exemplaires écoulés en moins d’un mois. Cela n’a toutefois pas été jugé suffisant par Square-Enix qui, lors de ses résultats financiers, avait indiqué que le jeu avait manqué ses objectifs alors fixés à plus de 5 millions d’unités. A la fin de son premier mois de commercialisation, Tomb Raider n’était pas encore rentable et il ne l’est finalement devenu qu’en fin d’année 2013.
Malgré des débuts très poussifs, Lara Croft a donc su retrouver la voie du succès, et plus encore. Au moment de fêter le premier anniversaire de ce reboot, Darrell Gallagher s’était fendu d’un message sur le blog officiel de Tomb Raider pour indiquer que ce dernier titre avait atteint le cap des 6 millions d’exemplaires (jeu original + Definitive Edition) et avait même généré un plus grand profit que prévu. En avril 2015, Square-Enix publia quant à lui un communiqué officiel annonçant que Tomb Raider s’était désormais écoulé à 8,5 millions d’exemplaires, un record pour la série.
L’éditeur japonais a investi beaucoup d’argent dans ce reboot de Tomb Raider, mais il a su ensuite rentrer dans ses frais, certes tardivement. Le financement d’une nouvel épisode était de ce fait assez compréhensible. Mais Square-Enix était sans doute encore un peu échaudé par les débuts timides de Tomb Raider et c’est donc assez logiquement que la compagnie japonaise a alors succombé aux avances de Microsoft pour un montant inconnu. Une affaire probablement très intéressante d’un point de vue pécuniaire, mais qui reste toutefois étrange pour plusieurs raisons.
Rise Of The Tomb Raider a ainsi fait le choix de zapper la PlayStation 4, et Square-Enix s’est en fait privé du plus gros marché actuel. Une décision surprenante, d’autant plus qu’au Royaume-Uni, par exemple, Tomb Raider Definitive Edition s’était deux fois plus vendu sur PS4 que sur Xbox One lors de la sa première semaine de commercialisation. On peut également se demander pourquoi le jeu est également sorti sur Xbox 360. Il s’agit certes d’un portage souvent considéré comme d’excellente qualité, mais il a nui à la Xbox One : les possesseurs de 360 ont ainsi l’occasion de patienter avant de passer à la next-gen et on ne peut s’empêcher de penser que Rise Of The Tomb Raider aurait pu être plus impressionnant techniquement s’il avait fait l’impasse sur la old-gen, bien qu’il soit déjà très joli.
Au-delà de ces choix bizarres, il y a aussi cette communication désastreuse. Cet été, lors de la Gamescom 2015, Square-Enix a ainsi officialisé l’arrivée de Rise Of The Tomb Raider sur PC et PlayStation 4, respectivement pour le début et la fin d’année 2016. Même si tout le monde s’en doutait, cette annonce a désacralisé en quelque sorte ce titre et a pu avoir pour effet d’inciter les joueurs PC et PS4 à attendre plutôt que d’aller voir chez la concurrence. Selon certaines rumeurs fatalement invérifiées, l’accord liant Microsoft et Square-Enix était différent à l’origine. Rise Of The Tomb Raider devait ainsi arriver sur la machine de Sony dès le printemps 2016 tandis que l’éditeur japonais ne pouvait annoncer des versions PC et PS4 avant la sortie du jeu sur Xbox. Les faibles précommandes et le report d’Uncharted 4 à mars prochain ont finalement changé la donne; Square-Enix a pu confirmer que Rise Of The Tomb Raider serait multi-plateforme mais en échange, l’exclusivité temporaire sur console est passée à 12 mois. Il faut bien garder à l’esprit qu’il ne s’agit là que de simples rumeurs qui paraissent cependant tout à fait plausibles.
Enfin, comment ne pas évoquer l’aspect problématique de cette date de sortie en novembre? Rise Of The Tomb Raider s’est retrouvé juste après Call Of Duty : Black Ops 3, juste avant Star Wars : Battlefront et en même temps que Fallout 4. Pour résumer très simplement, Lara Croft a dû faire face à 3 des plus grosses sorties de cette fin d’année, et c’est donc en toute logique qu’elle a largement manqué de visibilité. Le résultat est d’ailleurs sans appel. Au Royaume-Uni, Rise Of The Tomb Raider s’est 3 fois moins bien vendu que son reboot lors de sa première semaine de commercialisation et a été distancé par Call Of Duty et Fallout. Même constat sur le territoire français où le dernier jeu de Crystal Dynamics peine à tenir la cadence imposée par le FPS d’Activision ou encore Battlefront, et a réalisé un départ six fois inférieur à celui de Tomb Raider (environ 26 000 exemplaires écoulés contre 157 000 en 2013).
Aux Etats-Unis, Lara Croft n’a pas réussi à atteindre le top 10 des meilleures ventes de novembre 2015, un classement dans lequel on retrouve Black Ops 3, Fallout 4, Battlefront, Madden 16, NBA 2K16, FIFA 16, Need For Speed, Halo 5, Assassin’s Creed Syndicate et Just Dance 2016 qui cartonne toujours autant sur les consoles Nintendo. Outre-atlantique, les ventes de Rise Of The Tomb Raider tourneraient autour des 200 000 unités alors que l’épisode de 2013 avait fait en son temps un score 3 fois supérieur. Il est cependant important de noter qu’on ignore les scores de la version dématérialisée du jeu.
Du côté de Microsoft, on se veut rassurant. Aaron Greenberg a ainsi indiqué que Rise Of The Tomb Raider avait bien fonctionné en dépit d’un marché saturé en sorties en novembre, tout en ajoutant que Crystal Dynamics avait développé un chef-d’oeuvre. Tous les indicateurs semblent cependant montrer que Lara Croft a bien raté son départ. La future sortie du gros DLC solo Baba Yaga sera naturellement l’occasion de refaire parler du jeu et il existe toujours l’espoir que ce titre réussisse à se vendre sur la durée comme l’a brillamment fait son prédécesseur, mais cette fois-ci, l’aventurière british part de beaucoup plus loin. L’opération entreprise par Microsoft semble actuellement compliquée pour se convertir en succès. Au contraire, pour Square-Enix, il s’agit sans doute d’une jolie opération financière avec cependant une victime collatérale, et pas des moindres, la marque Tomb Raider.
Microsoft n’a pas simplement négocié une « simple » exclusivité temporaire en échange d’un gros chèque. La firme de Redmond a en fait endossé le rôle d’éditeur sur cette version Xbox One, tout en s’occupant entièrement du marketing et de la communication, comme le fait remarquer Will Powers (Deep Silver) qui n’hésite pas à ajouter que Microsoft a « littéralement acheté le jeu pour pour une année« . Sur le site presse de Square-Enix, on ne compte ainsi que 3 communiqués pour Rise Of The Tomb Raider : le premier pour officialiser le jeu (E3 2014 — aucune info sur l’exclusivité Xbox), un deuxième pour annoncer des sorties PC et PS4, et un dernier pour présenter l’édition collector du jeu. Quelques jours avant la commercialisation du jeu, le site Rolling Stone racontait quant à lui que c’était bien Microsoft qui était directement allé chercher Karen O (Yeah Yeah Yeahs) pour écrire et interprêter I Shall Rise, chanson titre de ce Rise Of The Tomb Raider.
Même si on ignore le montant de la transaction, il semble assez évident que Microsoft a misé gros sur ce jeu, soulageant au passage Square-Enix qui, grâce à cet accord, s’est assuré d’empocher une jolie somme, tout en sachant que des versions PC et PS4 viendraient, plus tard, réaliser quelques recettes supplémentaires. Mais en sortant au mieux pour Noël 2016 sur la console de Sony, ce jeu d’action-aventure ne bénéficiera pas de la même aura ou du même engouement puisqu’il n’aura plus vraiment ce côté « nouveau. » N’oublions pas non plus qu’il devra faire face à quelques mastodontes comme Call Of Duty 13 et Battlefield 5.
Près de cinquante jours après la (première) arrivée de Rise Of The Tomb Raider, le pari pris par Microsoft semble loin d’être gagné. Le grand perdant, ou plutôt la grande perdante de l’histoire est cependant Lara Croft qui, après un retour réussi en 2013, voit ici son image écornée, l’empêchant de retrouver son statut d’autrefois. Ironiquement, au moment d’annoncer cette exclusivité (temporaire) sur le blog officiel de Tomb Raider, Crystal Dynamics indiquait que cette opération permettrait de donner une plus grande dimension à cette marque, grâce à l’aide, la confiance et le soutien de Microsoft, un partenaire majeur. A la vue des premiers chiffres de vente, cela paraît raté, et cela était même assez prévisible quant on se réfère à cette communication douteuse couplée à cette date de sortie hasardeuse. Il s’agit pourtant d’un jeu de qualité qui a su hériter d’une note de 86 sur Metacritic, soit le même metascore que Tomb Raider 2013, même s’il faut bien admettre que cet épisode est très très proche du reboot, comme nous le soulignions dans notre test de Rise Of The Tomb Raider, sans même évoquer l’oubli étrange de fournir deux pistolets à Lara Croft.
Simple coïncidence (?), depuis la sortie de Rise Of The Tomb Raider, Crystal Dynamics a désormais deux nouveaux co-directeurs tandis que Darrel Gallagher a annoncé avoir quitté Square-Enix, lui qui, depuis 3 ans, supervisait l’ensemble des studios occidentaux du groupe et avait autrefois orchestré le grand retour de Lara Croft en prenant la tête de Crystal Dynamics en 2009. Quant à Microsoft, le géant américain a depuis quelques jours mis en ligne une démo/version d’essai du jeu avec un fichier faisant au total 21Go.
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Tomb Raider: Legacy of Atlantis célèbre les 30 ans de Lara Croft avec un teaser
Amazon Games, Crystal Dynamics et Flying Wild Hog célèbrent les 30 ans de Tomb Raider avec un nouveau teaser de Legacy of Atlantis.
Lara Croft célèbre ses 30 ans avec une nouvelle bande-annonce de Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Amazon Games, Crystal Dynamics et Flying Wild Hog profitent de cet anniversaire pour remettre le prochain épisode sous les projecteurs, quelques mois avant sa sortie.
Un teaser pour les 30 ans de Tomb Raider
Amazon Games et les studios Crystal Dynamics et Flying Wild Hog ont diffusé un nouveau teaser de Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Cette vidéo accompagne le trentième anniversaire de la franchise, lancée en 1996 avec le premier Tomb Raider.
Ce nouvel aperçu se présente avant tout comme une célébration de l’héritage de Lara Croft. L’annonce ne s’accompagne pas de nouvelles informations détaillées sur le gameplay, l’histoire ou les différentes éditions du jeu.
Une sortie prévue en février 2027
Tomb Raider: Legacy of Atlantis est attendu le 12 février 2027 sur PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 et PC via Steam. Cette sélection de plateformes confirme que l’aventure doit paraître simultanément sur consoles et ordinateur.
Le projet réunit Crystal Dynamics, studio historiquement associé à la licence depuis Tomb Raider: Legend, et Flying Wild Hog. Amazon Games assure pour sa part l’édition du titre.
Lara Croft prépare son retour
Cette bande-annonce anniversaire permet à Legacy of Atlantis de relancer sa communication sans dévoiler davantage son contenu. Il faudra donc attendre de prochaines présentations pour découvrir plus précisément la proposition de cet épisode et ses nouveautés.
En attendant, sa date de lancement demeure fixée au 12 février 2027 sur PS5, Xbox Series, Switch 2 et PC.
Source : Gematsu
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Call of Duty Modern Warfare 4 détaille sa campagne en Corée et son multijoueur
Infinity Ward présente la campagne coréenne de Call of Duty: Modern Warfare 4, le système Gunny et l’étonnante carte évolutive Kill Block.
Infinity Ward a présenté plusieurs nouveautés de Call of Duty: Modern Warfare 4 dans le podcast officiel Xbox. Le studio a notamment abordé sa campagne située en grande partie dans la péninsule coréenne, le multijoueur et le retour de DMZ.
Une campagne centrée sur la péninsule coréenne
Modern Warfare 4 proposera d’incarner le soldat Park lors d’une mission d’ouverture en Corée du Sud. Infinity Ward explique avoir choisi un environnement encore peu exploré par la série afin de renouveler son univers tout en conservant une tonalité contemporaine.
Le studio dit avoir mené des recherches sur la Corée et ses forces armées. Il s’appuie également sur des collaborateurs coréens pour vérifier différents éléments culturels, des inscriptions visibles dans les décors jusqu’aux objets du quotidien.
La campagne suivra deux perspectives. D’un côté, Park et son escouade offriront un nouveau point de vue sur le conflit. De l’autre, Price et Ghost resteront au cœur du récit. Après les événements de Modern Warfare 3, Price est en fuite et la Task Force 141 a été en grande partie dissoute. Les deux intrigues commenceront séparément avant de révéler leur influence mutuelle.
Gunny simplifie la création des armes
En multijoueur, le système Gunny viendra compléter Gunsmith. Il pourra générer rapidement une configuration d’arme, sans obliger le joueur à sélectionner lui-même chaque accessoire. Infinity Ward le présente à la fois comme un outil accessible aux nouveaux venus et comme un point de départ que les habitués pourront ensuite modifier.
Le studio a également dévoilé Kill Block, une carte dite « vivante » composée de plus de 500 sections différentes. Son agencement pourra changer entre les parties, avec des éléments inspirés d’anciennes cartes de Modern Warfare, dont Crash, Vacant et Highrise.
Kill Block a d’abord été pensée pour Gunfight, mais elle prendra aussi en charge plusieurs modes à réapparition ainsi que Team Deathmatch, Domination, Search and Destroy et Kill Confirmed.
Ground War et DMZ au programme
Le mode Ground War se déroulera notamment à Hajin. Sa variante Combat Outpost permettra aux équipes de conserver des points afin d’obtenir des bonus collectifs, comme un UAV puis un colis stratégique.
Infinity Ward confirme aussi la présence d’un nouveau mode DMZ. Le podcast promet d’en détailler le fonctionnement, mais les informations fournies ici ne permettent pas encore d’en préciser les principales évolutions.
Modern Warfare 4 entend ainsi combiner une nouvelle perspective narrative, des outils plus accessibles et des cartes capables de renouveler les affrontements. La présentation complète est disponible sur Xbox Wire.
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Final Fantasy Resonance est disponible et renoue avec les racines de la saga
Square Enix revisite l’histoire de Final Fantasy Brave Exvius dans un RPG solo en HD-2D, désormais disponible sur Xbox Series X|S et PC.
Final Fantasy Resonance est désormais disponible sur Xbox Series X|S et PC. Ce nouveau RPG de Square Enix et Lancarse réinvente l’histoire de Final Fantasy Brave Exvius avec des combats au tour par tour, une progression repensée et, pour la première fois dans la série, une direction artistique HD-2D.
Final Fantasy Brave Exvius entièrement reconstruit
Final Fantasy Resonance reprend la trame de Final Fantasy Brave Exvius, jeu mobile free-to-play exploité entre 2015 et 2025. Il ne s’agit cependant pas d’un simple portage : le monde, les combats et la progression ont été reconstruits pour former une aventure solo vendue comme un jeu complet.
L’histoire suit Rain et Lasswell, deux chevaliers du royaume de Grandshelt. Après l’attaque du château et la destruction du Cristal de la Terre, les deux héros partent empêcher les Sworn Six de s’en prendre aux autres cristaux élémentaires. Ils sont notamment accompagnés par Fina, une magicienne amnésique liée à ces événements.
Le premier Final Fantasy en HD-2D
Final Fantasy Resonance marque l’arrivée du style HD-2D dans la série principale de Square Enix. Déjà employée dans Octopath Traveler et Triangle Strategy, cette esthétique mélange personnages en pixel art, environnements en 3D, éclairages dynamiques, profondeur de champ et mouvements de caméra cinématographiques.
Le jeu assume également son héritage avec des éléments emblématiques de la franchise : cristaux, chocobos, mogs, aéronefs, espers et magitek sont au rendez-vous. Plusieurs activités annexes sont annoncées, dont un Colisée, la Chambre des armes et des affrontements contre Gilgamesh ou Ultima Weapon.
Des combats au tour par tour et des héros cultes
Les affrontements abandonnent l’Active Time Battle au profit d’un système entièrement au tour par tour. Une frise indique l’ordre des actions, tandis que chaque adversaire dispose d’une jauge de stagger. La briser étourdit l’ennemi et accorde une action supplémentaire. Étourdir tous les adversaires encore présents permet à toute l’équipe de rejouer en fin de tour.
Le système des Visions complète la personnalisation. Ces échos de personnages historiques de Final Fantasy transmettent leurs capacités aux membres du groupe. Xbox Wire cite notamment le Guerrier de la Lumière, Cloud, Terra et Djidane. Leur maîtrise débloque progressivement de nouvelles aptitudes, sans tirage aléatoire ni monétisation héritée du modèle gacha.
Une démo et la compatibilité Xbox Play Anywhere
Final Fantasy Resonance est accessible sur Xbox Series X|S et Xbox sur PC. Il prend en charge Xbox Play Anywhere, permettant de jouer sur console et ordinateur avec un seul achat. Une démo gratuite comprenant l’intégralité du premier chapitre est également proposée, avec une sauvegarde transférable vers la version complète.
En conclusion, Square Enix mise sur une formule volontairement classique, modernisée par le HD-2D, des combats accélérables, les déplacements rapides et la mémorisation des faiblesses ennemies. De quoi présenter Final Fantasy Resonance comme un pont entre l’époque 16 bits de la saga et les standards actuels du RPG.
