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Test : Metal Gear Solid – Ground Zeroes
Près de six années se sont écoulées depuis le long final de Metal Gear Solid 4, dernier opus à être sorti sur console de salon. L’épopée de Solid Snake est désormais terminée et il est maintenant temps de revenir à Big Boss, son père, et de comprendre sa véritable trajectoire dans sa lutte contre toutes les différentes organisations.
Metal Gear Solid : Ground Zeroes n’est pas une démo mais bien un prologue; un prologue extrêmement court constitué d’une seule et unique mission principale se terminant en moins d’une heure. Elle est certes accompagnée de 5 quêtes secondaires, mais leur intérêt scénaristique est bien moindre et elles ne durent pas non plus bien longtemps, environ 25 minutes chacune. La durée de vie de cette introduction à The Phantom Pain, dont la date de sortie reste inconnue, est donc assez rachitique d’autant plus que chaque mission se déroule dans le camp Omega. Bref, même si l’espace de jeu est assez important, on a vite fait le tour de cette base militaire, que ce soit de jour ou de nuit.
Après avoir expérimenté des zones plus élargies dans Guns Of the Patriots, Metal Gear épouse définitivement l’open-world et renouvelle, voire même révolutionne, le gameplay de la série. Place à la liberté désormais et à la modernité. Certaines situations peuvent ainsi être abordées de différentes façons tandis que Big Boss, doublé par le peu loquace Kiefer ‘Jack Bauer‘ Sutherland, a gagné en agilité comme en témoignent les nouvelles animations, encore perfectibles au passage. Le héros de Snake Eater rampe, saute dans les buissons, escalade les bâtiments et clotures, et se met automatiquement à couvert dès qu’un abri s’offre à lui. L’objectif est bien entendu de passer inaperçu et d’accomplir chacun des objectifs sans se faire repérer. Ground Zeroes renoue d’ailleurs définitivement avec l’infiltration après un MGS4 assez bancal. Et cela va de pair avec une IA plutôt convaincante.
On recense une quarantaine de soldats dans le camp Omega. Par rapport à la superficie globale, cela est assez faible mais les unités ennemies quadrillent finalement assez bien la zone et ont surtout un comportement crédible qui rend l’infiltration parfois imprévisible. Il leur arrive ainsi de discuter, de patrouiller à deux ou bien même d’utiliser un véhicule, sans oublier les gardes postés dans des miradors. Des soldats sont également amenés à vérifier une zone lorsqu’une caméra de surveillance ne fonctionne plus ou quand un générateur électrique n’alimente plus de façon correcte. Enfin, leur champ de vision a été amélioré et le radar a été définitivement supprimé. Big Boss est en quelque sorte livré à lui même dans une base hostile. Toutefois, et puisqu’on est en 2014, un arc de cercle indique lorsqu’un ennemi a des doutes et il est possible de mettre en surbrillance les adversaires. De même, le jeu passe en bullet-time dès qu’un ennemi a remarqué la présence du Boss afin de lui laisser quelques secondes pour réagir. Une option assez sympathique et qui est désactivable, histoire de rassurer les puristes. Toutefois, cela implique alors que toute la base passe en phase d’alerte au moindre faux pas.
Progresser furtivement est donc redevenu jouissif. Il ne s’agit pas simplement d’éviter les sources lumineuses ou de chercher les endroits touffus mais aussi de jouer directement avec l’IA. Le freeze! introduit dans Sons Of Liberty est un peu plus souple et le CQC permet à nouveau d’interroger les soldats attrapés. Sous la menace d’une lame, ces derniers révèlent la position d’armes sur le terrain, ou donnent des indications sur l’objectif à atteindre. En revanche, quand il faut cacher les corps, une conclusion s’impose : le tout manque d’interaction. Il est ainsi impossible de les dissimuler dans des coffres, bennes ou casiers qui sont pourtant nombreux sur le camp. De même, on ne peut pas entrer dans tous les bâtiments. La règle est simple et frustrante : si la porte n’est pas rouge ou grillagée, alors BB ne peut pas la crocheter. On note aussi qu’on ne peut éventrer les nombreuses bâches alors que cela aurait pu créer quelques situations sympathiques à la Splinter Cell. Mais surtout, Ground Zeroes a supprimé le ‘Toc-Toc’ : Big Boss, le soldat ultime, ne peut plus taper contre un mur. Ce geste emblématique de la série a disparu sans qu’on sache pourquoi alors qu’à plusieurs reprises il aurait pu s’avérer efficace. Les gardes ayant souvent un oeil les uns sur les autres, il est souvent judicieux de les séparer. On peut alors envoyer un chargeur vide afin de créer une diversion mais la différence est notable. Dans un cas on attire l’ennemi vers nous, dans l’autre on l’éloigne.
Malgré ces quelques petits accrocs, le gameplay de Ground Zeroes demeure d’une excellente qualité et d’une bonne fluidité. Metal Gear oblige, la mission principale est encadrée par des cinématiques à la mise-en-scène très soignée même si on regrette de les avoir presque déjà toutes vues au cours des trailers diffusés ces derniers mois. Le scénario, sans en trop en dévoiler, reprend là où Peace Walker s’était arrêté et parle comme toujours de trahison et d’espionnage avec Zero en point d’orgue, tout en sachant que le codec est enfin moins intrusif. Pour ceux qui se sentent perdus, un résumé écrit est proposé et permet de raccrocher les wagons avec toutes les différentes organisations et personnages. Enfin, parlons technique : sur PS4 le jeu tourne en 1080p à 60FPS et offre vraiment une agréable expérience, surtout de nuit et sous la pluie. Le rendu est très propre mais souffre en revanche d’un clipping peu discret. Il ne s’agit pas du jeu le plus impressionnant sur next-gen à l’heure actuelle, il n’y a pas de claque visuelle, mais le résultat demeure quand même très satisfaisant. Sur les machines d’ancienne génération, le jeu en 720p (upscalé) à 30FPS et sur Xbox One, en 720p natif à 60FPS. (cf – MGS : GZ comparaison de chacune des versions)
Que penser alors de ce Metal Gear Solid : Ground Zeroes? On ne peut nier que c’est un très bon jeu d’infiltration. Toutefois, son prix (entre 20 et 30€) peine fortement à justifier un contenu aussi réduit avec seulement une ‘vraie’ mission et un seul environnement. On aurait sans doute été plus indulgent si GZ contenait au moins 3 ou 4 missions principales de plus et plusieurs camps militaires à explorer mais ce n’est définitivement pas le cas. Et à moins de se forcer à remplir tous les défis et essayer de claquer le meilleur score/rang possible, on se rend facilement compte qu’on boucle trop rapidement l’affaire.
Metal Gear Solid : Ground Zeroes est développé par Kojima Productions et édité par Konami. Jeu sorti le 20 mars sur PS3, PS4, Xbox 360 et Xbox One. Version testée : PlayStation 4. PEGI 18.
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1998: The Toll Keeper Story est désormais disponible sur PS5
Le jeu de simulation narrative 1998: The Toll Keeper Story arrive sur PlayStation 5. Il place les joueurs dans la peau d’une employée de péage enceinte confrontée à une grave crise sociale et économique.
Après ses débuts sur PC et Android, 1998: The Toll Keeper Story est désormais disponible sur PlayStation 5. Développé par GameChanger Studio, ce jeu de simulation narrative raconte le quotidien d’une employée de péage prise au cœur d’une crise économique et sociale.
Une nouvelle version pour la PlayStation 5
La version PS5 de 1998: The Toll Keeper Story est disponible sur le PlayStation Store depuis le 8 août 2026. Elle est proposée au prix de 11,99 euros en Europe.
Le titre avait initialement été lancé le 28 octobre 2025 sur PC, via Steam, ainsi que sur les appareils Android. Cette arrivée sur la console de Sony lui permet donc de toucher un nouveau public, près d’un an après sa première sortie.
Une employée de péage face à des choix difficiles
Le joueur incarne Dewi, une femme enceinte travaillant comme employée de péage dans le Janapa, un pays fictif d’Asie du Sud-Est. Alors que les manifestations se multiplient, que les prix augmentent et que la confiance envers les autorités disparaît, elle doit continuer à travailler tout en protégeant son enfant à naître.
Chaque service demande d’inspecter des véhicules, de vérifier des documents et de contrôler l’identité des personnes qui souhaitent passer. Ces tâches administratives conduisent régulièrement à des dilemmes : respecter strictement les règles ou faire preuve de compassion envers quelqu’un qui demande de l’aide.
Les décisions prises peuvent avoir des conséquences sur la sécurité de Dewi, son emploi et sa capacité à traverser la crise. Le jeu ne présente pas son héroïne comme une combattante, mais comme une personne ordinaire tentant de survivre dans une situation qui la dépasse.
Un récit inspiré par la crise financière asiatique
Bien que son intrigue se déroule dans un pays imaginaire, 1998: The Toll Keeper Story s’inspire d’événements réels liés à la crise financière asiatique de 1998. La situation de l’Indonésie constitue notamment l’une des principales références historiques citées par le studio.
Son identité visuelle évoque également les années 1990 grâce à des textures en points, un rendu rappelant le papier ancien et un filtre bleuté. Cette direction artistique accompagne un récit centré sur la survie, la maternité et le poids de décisions apparemment modestes.
Avec cette sortie PS5, 1998: The Toll Keeper Story étend ainsi la disponibilité de son expérience narrative à une nouvelle plateforme.
Via : Gematsu.
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Neverness to Everness : la mise à jour 1.3 sortira le 19 août
Baptisée Rising from the Moonlight Fog, la version 1.3 de Neverness to Everness ajoutera un nouvel épisode, deux personnages et plusieurs activités estivales.
Neverness to Everness accueillera sa mise à jour 1.3, intitulée « Rising from the Moonlight Fog », le 19 août 2026. Perfect World Games et Hotta Studio annoncent un nouvel épisode, des zones inédites, deux personnages supplémentaires et une série d’événements saisonniers.
Un nouvel épisode et deux personnages
Le principal ajout de cette version 1.3 sera l’épisode « Fogden Game ». Les joueurs pourront également découvrir Duskmoor ainsi que la nouvelle anomalie Fogden. Deux personnages, Zankou et Linko, rejoindront par ailleurs l’aventure avec leurs propres interactions et plusieurs tenues à débloquer.
Les bannières limitées seront organisées en deux périodes. Zankou et Nanally seront proposés du 19 août au 9 septembre, puis Linko et Hotori prendront le relais du 9 au 30 septembre. Toutes les bannières limitées partageront notamment le même compteur de garantie pour les personnages de classe S.
Des activités placées sous le signe de l’été
La mise à jour introduira plusieurs mini-jeux et défis, dont Volley Star, Surf Breaker, Shipwreck Salvage, Breezy Tour et Runaway Echoes. La plupart de ces événements resteront accessibles jusqu’au 30 septembre, avec des dates de lancement différentes selon les activités.
Hunter’s Crucible recevra également de nouvelles épreuves consacrées à Mammon et Morphix. Les joueurs pourront obtenir un titre doté d’effets visuels dynamiques évoluant en fonction des points accumulés pendant l’événement.
Le contenu annexe comprendra aussi la propriété Stillmeadow House, disponible contre des Fons, ainsi que trois véhicules nommés Tide, Sirocco et Yesteryear. De nouveaux parcours de course et défis en équipe sont également annoncés.
Plusieurs améliorations de confort
Hotta Studio prépare une fonction de tenues aléatoires permettant aux personnages de changer automatiquement d’apparence lors d’une connexion ou d’un changement de zone. Leur tenue pourra aussi s’adapter au lieu et à l’activité en cours.
La version 1.3 ajoutera également un bouton pour masquer l’interface principale, un suivi de l’activité Shadow Sweep en multijoueur et une mini-carte pour Pink Paws Heist. Une fenêtre de confirmation doit par ailleurs limiter les erreurs lors de l’envoi de l’objet « A Handwritten Letter ».
Neverness to Everness est disponible en free-to-play sur PS5, PC via Steam, Epic Games Store et client dédié, ainsi que sur iOS et Android. Le studio précise enfin que Pukaland ouvrira avec la version 1.4.
Via : Gematsu.
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Wild Blue Skies ressuscite les shooters sur rails des années 90 sur PC et consoles
Chuhai Labs détaille la conception de Wild Blue Skies, un jeu de combat aérien inspiré des bornes d’arcade, des anime et des shooters sur rails des années 90.
Avec Wild Blue Skies, Chuhai Labs veut retrouver les sensations immédiates des shooters sur rails des années 90 sans renoncer au confort moderne. Le studio détaille les choix de conception de ce jeu de combat aérien attendu le 13 août 2026 sur PS5, PC et Xbox Series X|S.
Les contraintes des années 90 comme source d’inspiration
Plutôt que de simplement reproduire l’apparence des anciens jeux d’arcade, Chuhai Labs s’est intéressé aux contraintes techniques qui façonnaient leurs sensations. L’équipe cite notamment la distance d’affichage, volontairement réduite après plusieurs essais.
Avec un horizon trop dégagé, les ennemis semblaient apparaître soudainement et le joueur pouvait vouloir tirer sur des cibles encore trop éloignées. En limitant la visibilité, le studio a recentré l’action sur les menaces immédiates et amélioré le rythme des missions.
La caméra et les commandes ont également fait l’objet d’un travail important. Dans les séquences sur rails, l’avion peut se déplacer dans le cadre sans masquer inutilement l’environnement. Un effet de tramage est appliqué à l’appareil pour préserver la lisibilité lorsque cela devient nécessaire.
Des commandes accessibles avec une marge de progression
Wild Blue Skies adopte une prise en main pensée pour être rapidement comprise, tout en intégrant des mécaniques à maîtriser. Une esquive roulée, correctement synchronisée, permet par exemple de dévier les tirs ennemis. Durant les missions en vol libre, le frein peut servir à effectuer un demi-tour et à reprendre l’avantage sur un poursuivant.
Les niveaux ont été conçus comme de courts épisodes intégrés à une aventure plus large. Chuhai Labs a d’abord imaginé les environnements et une carte générale, avant de construire les missions autour de séquences calmes, de vagues adverses, d’obstacles et d’affrontements plus spectaculaires. Des embranchements, passages secrets et objectifs de score doivent encourager à rejouer les parcours.
Une esthétique entre anime et dessin animé du samedi matin
La direction artistique associe personnages en cel-shading, contours marqués et décors aux détails plus doux. Le studio revendique notamment l’influence des films d’animation japonais classiques et du Studio Ghibli. L’objectif est d’évoquer à la fois un film d’action des années 90 et un dessin animé du samedi matin.
L’escouade des Blue Bombers réunit Bowie, Thorne, Chuck et Roe. Le casting vocal anglais comprend Jonah Scott, Suzie Yeung, Edward Bosco et Daman Mills. Les échanges entre les pilotes accompagneront la campagne et les rencontres avec les escadrons rivaux.
Une sortie multiplateforme
Wild Blue Skies sera disponible le 13 août 2026 sur PC, PS5 et Xbox Series X|S. Le jeu prendra en charge Xbox Play Anywhere, permettant de retrouver sa progression et ses succès sur les appareils compatibles. Une version Switch est également dans les cartons pour cet automne.
Ce retour au shooter aérien sur rails mise donc moins sur une simple imitation rétro que sur la réinterprétation de ses principes : visibilité contrôlée, rythme soutenu, commandes immédiates et recherche du meilleur score.
Source : Xbox Wire
