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Test : Resident Evil Village – Est-ce encore du Survival Horror?
Malgré un simple sous-titre, Resident Evil Village est bien un épisode majeur, un opus numéroté où le 8 (VIII) est camouflé. Capcom joue sur les apparences et crée des illusions… jusqu’à revoir, une nouvelle fois, les règles de la série.
Dans une récente interview, le réalisateur de Resident Evil Village, révélait s’être beaucoup inspiré de RE4 pour cet épisode. Quand on se lance dans ce nouveau jeu, la filiation est évidente : Resident Evil Village, c’est avant tout de l’action.
Sur une base de RE7, Village rend hommage à RE4
Au risque d’en surprendre plus d’un, Village est la suite directe de Resident Evil 7. On retrouve le même casting, à savoir Mia et Ethan Winters, le héros de cette aventure. Le couple a emménagé en Roumanie, sur les conseils de Chris Redfield. Ils sont également les heureux parents d’une petite fille, Rose, âgée de quelques mois seulement.
Leur vie paraît paisible jusqu’au jour où leur bébé disparait. Resident Evil Village commence à ce moment précis. Dans la neige, dans l’obscurité, Ethan essaye de se frayer un chemin. L’ambiance est glauque et le jeu s’amuse avec nous.

Les débuts sont prometteurs. Ils laissent entrevoir un titre dans la lignée de RE7. Rapidement, Resident Evil Village change de style pour gagner en personnalité. Non, il ne proposera pas la même chose qu’en 2017. Il est décidé à faire bouger les lignes, même si les clins d’oeil au passé sont légion.
C’est bien entendu Resident Evil 4 qui vient à l’esprit quand on joue à Village. Il y a ce retour en Europe et cette vision si particulière de ce continent. Après une Espagne des plus surprenantes, place à la Roumanie et aux vampires ou loups-garous. Il y a ce virage action dont on reparlera plus tard ; la présence d’un marchand et d’un inventaire à gérer ; de certaines séquences clefs ; et du mode Mercenaire.
Le Village, la plaque tournante de ce Resident Evil
Le Village est le coeur de cette aventure. C’est un HUB, un lieu que l’on visite fréquemment afin de se rendre à différents endroits. Contrairement à ce que laissait penser les trailers, le jeu n’est pas uniquement constitué de ces petites habitations et de cet impressionnant château. A vrai dire, on le quitte au bout de quelques heures seulement. Grosso-modo, le premier tiers est constitué du village et de cette forteresse. Puis, on traverse une bâtisse oppressante avant de se rendre vers les moulins. Enfin, ce sont des décors plus industriels qui s’offrent à nous.
Ces différents endroits sont l’occasion de découvrir un sacré casting. On connaissait Dame Dimitrescu et ses filles, on ignorait en revanche d’autres personnes au design plutôt sympa’. Hélas, leurs interventions sont rares et on note parfois un manque de justesse.

Les dialogues manquent de tranchant. On peut faire la même remarque aux quelques retournements de situation, tandis que le scénario s’appuie globalement sur celui de RE7. Un résumé vidéo de cette aventure est d’ailleurs proposé dans le menu bonus.
Le Château de Resident Evil Village est probablement le passage le plus marquant. Les décors sont grandioses, et l’ambiance change du tout au tout selon qu’on se trouve sur les toits, les sous-sols, ou les pièces de vie. Les lieux traversés sont variés et à tout moment, Dame Dimitrescu et ses filles peuvent surgir.
La maitresse des lieux est gigantesque ; elle mesure 2m90 avec son chapeau et ses talons. Elle impressionne et rôde façon Mr X. dans les couloirs de sa propriété. Quand elle nous voit, elle nous pourchasse. Elle ne fait ça que sur quelques mètres, évitant alors de trop nous mettre la pression. Quant à ses filles, leur présence est davantage scriptée et les affrontements vite expédiés.
Maison hantée et train de la mine
Le Château laisse ensuite place à un lieu clos favorisant l’épouvante, puis toute la seconde moitié du jeu prend définitivement un virage action. Resident Evil Village semble alors moins inspiré mais le jeu ne se transforme pas en un banal FPS. Pour cela, il dispose de mécaniques simples : un personnage lent et lourd, un champ de vision (FOV) étriqué afin de renforcer ce sentiment de claustrophobie, des armes à la cadence de tir faible et au temps de chargement élevée, et des ennemis plutôt résistants.
Il en faut toutefois plus pour transformer le jeu en Survival-Horror. Il y a un manque de tension et de sentiment de fébrilité. Mis à part la grosse première heure, le joueur est rapidement noyé sous les balles et produits servant à en confectionner. Resident Evil Village est plutôt généreux dans ce domaine et s’arrange fréquemment pour qu’on ait toujours un ou deux chargeurs d’avance. En revanche, mieux vaut ne pas trop tirer à côté ; les ennemis auront alors vite fait de se rapprocher et provoquer un game over.

On est loin d’un Resident Evil 2 où il valait mieux viser les jambes des zombies. On ne les tuait pas, on les laissait alors ramper au sol afin d’économiser des munitions. Dans Village, on tire jusqu’à ce que les ennemis lâche une bourse. Récupérer quelques deniers, c’est s’assurer que le monstre ne reviendra jamais à la vie.
Certains passages du jeu imposent parfois des combats contre des dizaines de créatures et les arènes sont souvent étroites. Cela gêne la mobilité et ça signifie qu’on peut vite se retrouver acculé par l’ennemi. C’est dans ce genre de situation que la tension peut monter. Heureusement, on dispose d’un sacré arsenal pour se défendre.
Le Marchand n’est jamais loin non plus. Il n’est présent qu’à certains lieux fixes et s’arrange pour être facilement accessible. Il nous propose alors d’améliorer nos armes, d’acheter des munitions, ou de revendre quelques trésors trouvés ici et là.
C’est un personnage important de cette aventure. Il fait avancer l’histoire et distille quelques anecdotes. Il livre même à Ethan une carte aux trésors ou des recettes à faire pour améliorer ses capacités. C’est alors l’occasion de fouiller davantage les lieux, de réaliser des quêtes secondaires. On sort alors un peu des sentiers battus et on découvre des endroits plutôt intéressants. Cela reste dirigiste mais tomber face à un mini-boss optionnel, ça a clairement son charme. Et tout cela vaut le coup puisque les récompenses sont importantes, et il s’agit parfois d’armes surpuissantes.
La fête au Village
Comme autrefois avec Resident Evil 4, Village est un jeu d’action. Il propose une progression remarquablement fluide où rien ne doit entraver ce voyage dans la folie humaine. Quelques énigmes viennent parfois se mettre sur notre chemin. Ces dernières sont toutefois relativement simples. Tout est explicité et une simple observation des lieux permet de s’en sortir en quelques minutes.
Resident Evil Village est un jeu d’une redoutable efficacité. On avance et on tire sur tout ce qui bouge. Le travail sonore est excellent, les décors fourmillent de détails et sur next-gen, le ray-tracing parvient à proposer un très bon éclairage. L’ambiance reste malgré tout très sombre. Au détour d’un couloir, on se demande toujours ce qui nous attend. Mais quand on se balade avec plusieurs fusils et des explosifs, on quitte rapidement le rôle de la proie. Ici, on est un chasseur.
Il se dit que Village a opté pour ce virage action car Resident Evil 7 a été jugé beaucoup trop effrayant par une partie des joueurs. C’est vrai que sur sa première moitié, le jeu est terrifiant ; c’était un magnifique Survival Horror. Et cela semblait plaire puisque RE7, c’est tout de même 8,5 millions de ventes sur le long terme.

Avec Village, Resident Evil vise à nouveau le grand public. Il rappelle RE4 mais n’a pas la même aura. Dans l’histoire du jeu vidéo, c’est un titre très important. Il a davantage démocratisé la vue à l’épaule et proposait une aventure très dynamique. Pour Village, c’est forcément plus compliqué. Il ne révolutionne pas le FPS mais réussit tout de même à offrir une aventure bien ficelée. Peut-être un peu trop, d’ailleurs.
Au jeu des comparatifs, Village est à Resident Evil 7 ce que le remake de RE3 est à celui du 2. On reste dans la même univers, on reprend les grandes lignes, mais les notions même de Survival Horror ont disparu. En soi, ce n’est pas un défaut. C’est plutôt une constatation. Historiquement, il y a toujours eu deux types de fans de Resident Evil : ceux qui aiment avoir peur et ceux qui aiment l’action. Village a choisi son camp, et il l’assume parfaitement.
Comptez une petite douzaine d’heures pour découvrir la cinématique post-générique. Naturellement, une fois l’aventure terminée, c’est l’occasion de relancer une nouvelle partie. On peut essayer de se mettre au Speed Run, découvrir de nouvelles armes ou tenter un mode de difficulté plus élevé. Ou bien lancer le mode Mercenaires.
Comme RE4 —décidément—, Resident Evil Village propose ce mini-jeu. Il s’agit, en temps limité, d’affronter pas mal de monstres sur des maps issus de l’aventure principale. Il y a tout un aspect scoring, des compétences à débloquer de manière aléatoire (vitesse, puissance, santé…) et une utilisation limitée des armes. C’est davantage nerveux et c’est vraiment bien foutu. Le but est d’optimiser chaque frag afin de réaliser des combos, tout en se dépêchant. C’est une jolie réussite, un très bon bonus. Car le gros de l’aventure, c’est bien sûr ce périple avec Ethan Winter.
Resident Evil Village est un bon jeu qui donne toutefois l’impression d’en garder sous le pied. La première moitié impressionne souvent, la seconde beaucoup moins ; l’histoire part sur les chapeaux de roue, puis ça se calme ; les antagonistes ont fier allure, mais restent finalement discrets. C’est un titre clivant. Il n’y a pas de doute à avoir sur ses qualités. En revanche, est-ce un bon Resident Evil ? Tout dépend de la définition que l’on attribue à la série. Pour certains, cet opus représentera l’excellence. Pour d’autres, ce sera un épisode en retrait.
Resident Evil Village est développé et édité par Capcom. Jeu sorti le 7 mai sur PC, PS4, PS5, Xbox One et Xbox Series X|S. Ce test de Resident Evil Village a été réalisé sur une PlayStation 5. PEGI 18 car ça reste très gore, même si le jeu est moins effrayant que ces prédécesseurs.
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Sony : pourquoi la fermeture de Bluepoint Games est tragique… et logique
Ce jeudi, Sony a annoncé la fermeture de Bluepoint Games, studio auteur de jeux majeurs sur PlayStation. Sur les réseaux sociaux, beaucoup de fans se sont dit attristés par cette nouvelle qui est, hélas, logique.
Qui était Bluepoint Games ?
Bluepoint Games est un studio texan fondé en 2006. Pour son 20ème anniversaire, il fermera ses portes.
Au cours de son existence, cette équipe d’environ 70 personnes a sorti de nombreux portages (Titanfall, PlayStation All-Stars Battle Royal…), remasters (Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted Collection, God Of War Collection…) et remake (Shadow Of The Colossus, Demon’s Souls). Bluepoint était connu pour son excellence ; c’est un studio qui ne décevait pas.
En 2021, Sony annonçait le rachat de Bluepoint pour une somme non-dévoilée. Celle-ci ne devait pas être élevée car Bluepoint ne possédait aucune licence ; Sony rachetait là un savoir-faire.


Plutôt que de plancher sur un nouveau remake, Bluepoint aida Sony Santa Monica sur le développement de God Of War Ragnarok. En 2022, l’équipe texane travailla sur son premier jeu original, un jeu-service dans l’univers de God Of War.
En début d’année 2025, ce projet fut annulé comme le rapporta Bloomberg. Et un an plus tard, Sony annonça la fermeture de Bluepoint.
Une génération où les remakes sont légion
Il est toujours triste de voir un studio de qualité fermer ses portes. Il y a également un sentiment d’incompréhension. Bluepoint était réputé pour son expertise en matière de remasters et remakes. Ceux de Shadow Of The Colossus et de Demon’s Souls sont brillants.
Il est étonnant de voir que Sony ne leur a pas demandé de continuer dans cette voie. D’autant plus que cette génération PS5 voit de nombreux remakes sortir, souvent avec un joli succès. De tête, on peut citer Silent Hill 2… Metal Gear Solid Delta… Dragon Quest I, II et III… The Elder Scrolls Oblivion… Final Fantasy VII… Resident Evil 2, 3 et 4…
Les éditeurs acceptent de prendre ces paris car ils s’appuient sur des licences populaires capables de plaire à un nouveau public comme aux nostalgiques. Ce sont également des jeux plus faciles à concevoir car les développeurs peuvent s’appuyer sur les matériaux d’origine.
De nombreux jeux mériteraient un magnifique remake façon Demon’s Souls. Ce dernier était à l’origine un jeu PS3. Sur cette même génération les inFamous, MotorStorm et Uncharted auraient pu bénéficier d’un tel traitement. On peut également se demander pourquoi c’est Sony Santa Monica qui développera le remake de la trilogie God Of War, plutôt que Bluepoint. Sans doute car son sort était déjà scellé.
Sony et le mirage des jeux-service
Depuis plusieurs années, Sony s’est mis en tête de s’imposer dans le milieu des jeux-service, ces titres multijoueurs sans cesse mis à jour et financés grâce aux micro-transactions. Le Japonais affiche un bilan contrasté. De nombreux projets ont été annulés en cours de route, d’autres ont échoué, et certains ont réussi, à l’image de Helldivers ou MLB The Show.
Sony continue d’investir dans ce domaine. On a récemment découvert 4Loop lors du dernier State Of Play ; une semaine avant, il avait officialisé Horizon Hunters Gathering. Et on attend toujours FairGames par Haven, studio racheté en 2022.

Si l’annonce de jeux multi fait souvent froncer les sourcils sur les réseaux sociaux, il faut bien se rendre compte que ceux-ci sont hyper populaires. Prenez simplement les jeux les plus joués chaque semaine ou les jeux les plus vendus en 2025. Tous ces classements sont dominés par des titres multijoueur. Et Sony veut sa part du gâteau. Ce n’est pas grave si plusieurs jeux n’y arrivent pas car un seul succès peut effacer ces échecs.
Résultat, Sony a poussé ses studios à aller dans cette voie, et cela a fait des dégâts avec plusieurs annulations et des fermetures de studios.
Une industrie qui ne va pas bien
Sony affiche de très jolis résultats, la PS5 est la console la plus rentable de son histoire, mais malgré tout, le marché du jeu vidéo peine. Celui des consoles a tendance à stagner plutôt que croître. Et les coûts de développement explosent.
Les Etats-Unis sont notamment touchés par cela. Développer un jeu vidéo outre-atlantique demande d’importants budgets contrairement à l’Europe de l’Est, par exemple. Comparez simplement Cronos The New Dawn fait par Bloober en Pologne et The Callisto Protocol conçu par Striking Distance, équipe située sur la côte ouest américaine. Le premier a coûté moins de 30 millions d’euros, le second 160 millions de dollars.
Ce n’est pas pour rien si désormais 1/3 des coûts de production vont des studios tiers ; cela fait baisser la facture. De même, on note que les Etats-Unis ont été très touchés par les licenciements ces dernières années —environ 60% des limogeages mondiaux— et désormais, ils ne compte que pour 20% des postes ouverts. En d’autres termes, les éditeurs fuient les Etats-Unis.
Que signifie la fermeture de Bluepoint ?
D’un point de vue joueur, c’est triste de voir un studio avec une telle expertise fermer. D’un point de vue business, ça se comprend. Malheureusement.
Bluepoint ne semblait plus entrer dans les plans de Sony. Le studio n’a pas su proposer un jeu-service convaincant —ce qui est la stratégie actuelle— et il est situé dans une région où les coûts sont élevés. Le couperet paraît logique.
Sous l’ère d’Hermen Hulst, patron des studios PlayStation, seuls les immenses succès semblent compter, au détriment des petites victoires. C’est l’inverse de la philosophie de Shawn Layden, son prédécesseur. L’Américain s’est toujours fait l’avocat de projets variés à travers des budgets mieux maitrisés.

Au cours des dernières années, PlayStation Studios a changé. Il a fait plusieurs acquisitions dans cette optique des jeux-services. Et il a fermé des structures à cause de ces échecs.
En soi, Sony n’a pas abandonné les jeux solo. Mais il souhaite davantage se diversifier. En 2026 Sony prévoit de sortir Saros, Wolverine et la suite de Kena. Et il a publié God Of War Sons Of Sparta il y a quelques jours. Et en matière de jeux multi, Sony a dans les cartons MLB The Show 26, Marathon et Marvel Tokon, en plus de la grosse mise à jour gratuite Legends pour Ghost Of Yotei.
Sony se veut plus exigeant dans ses objectifs de rentabilité. Et désormais, on peut se demander quel sera l’avenir de plusieurs de ses studios. Que se passera-t-il à la fin de l’été si Marathon ne parvient pas à s’imposer ? Quel avenir pour Bend qui n’a pas eu le droit de faire une suite à Days Gone ? Même question pour Media Molecule qui n’a même pas sorti de versions PS5 ou PC pour Dreams…
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GTA 6, PS6, Clair Obscur 2 : pourquoi ce podcast avec Thomas Grellier est à ne surtout pas manquer
GTA 6 va-t-il vraiment changer le jeu ?
À quoi faut-il s’attendre pour la PS6 ?
Et comment un jeu indépendant français comme Clair Obscur a réussi à bousculer l’industrie ?
Dans le nouvel épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi !, Julien Tellouck reçoit Thomas Grellier pour une discussion passionnante, accessible et ultra éclairante sur le présent — et surtout l’avenir — du jeu vidéo.
Un épisode pensé pour donner des clés de compréhension, pas juste commenter l’actualité.
Un invité rare, une parole claire
Thomas Grellier n’est pas un simple commentateur.
Il a vécu l’évolution du jeu vidéo de l’intérieur, depuis le lancement de la première Xbox en 2000 jusqu’aux enjeux colossaux d’aujourd’hui.
Dans cet épisode, il partage :
• sa vision du marché actuel,
• les coulisses du développement des gros jeux,
• et ce que les joueurs ne voient jamais derrière les annonces spectaculaires.
GTA 6 : pourquoi l’attente est aussi énorme
Impossible de parler jeu vidéo aujourd’hui sans évoquer GTA 6.
Mais au-delà du hype, l’épisode pose les vraies questions :
- Pourquoi GTA 6 doit être terminé bien avant sa sortie ?
- Pourquoi la pression autour du jeu est sans précédent ?
- Et pourquoi il ne peut pas se permettre le moindre faux pas ?
PS6 : ce que l’on peut déjà anticiper
Autre sujet brûlant : la PlayStation 6.
Sans rumeur gratuite ni fantasme, Julien Tellouck et Thomas Grellier analysent les tendances lourdes du marché :
- évolution des usages,
- attentes des joueurs,
- avenir des consoles face au cloud et au cross-platform.
Clair Obscur : la preuve que tout n’est pas qu’AAA
L’épisode met aussi en lumière Clair Obscur, un jeu indépendant français devenu un vrai symbole.
Pourquoi ce succès est important ?
Parce qu’il montre que :
- l’innovation peut venir de studios plus modestes,
- le public est prêt à suivre des propositions fortes,
- et que le jeu vidéo français a un vrai rôle à jouer.
Le podcast avec Thomas Grellier est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
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Kayane raconte son parcours dans Tant qu’il y aura du Wi-Fi
Commencer le jeu vidéo à 4 ans, affronter des adultes en tournoi à 9 ans et devenir l’une des figures majeures de l’eSport français : le parcours de Kayane est tout sauf ordinaire.
Dans le dernier épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi, Kayane se livre sans filtre sur son histoire, ses combats et la réalité du gaming professionnel.
Très tôt plongée dans l’univers des jeux de combat avec Tekken et Soul Calibur, elle découvre un milieu exigeant, souvent hostile, où être une jeune fille n’allait pas de soi. Mépris, soupçons de triche, refus d’inscription aux tournois : Kayane raconte comment ces obstacles ont forgé son mental de compétitrice.
Mais l’épisode va bien au-delà du récit personnel. Elle y dévoile la face cachée de l’eSport, notamment la réalité économique des jeux de combat, loin des clichés sur les cashprizes millionnaires. Même au plus haut niveau, vivre de sa passion demande indépendance, créativité et sens de la communication.
Game One, sponsors, conventions, réseaux sociaux, mentorat… Kayane explique comment elle a construit une carrière durable tout en restant fidèle à ses valeurs.
Elle aborde aussi un sujet essentiel : la place des femmes dans le gaming, avec un discours lucide, nuancé et profondément humain.
Un épisode inspirant et nécessaire pour comprendre ce qu’est vraiment l’eSport aujourd’hui.
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