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Test : Resident Evil Village – Est-ce encore du Survival Horror?

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Malgré un simple sous-titre, Resident Evil Village est bien un épisode majeur, un opus numéroté où le 8 (VIII) est camouflé. Capcom joue sur les apparences et crée des illusions… jusqu’à revoir, une nouvelle fois, les règles de la série.

Dans une récente interview, le réalisateur de Resident Evil Village, révélait s’être beaucoup inspiré de RE4 pour cet épisode. Quand on se lance dans ce nouveau jeu, la filiation est évidente : Resident Evil Village, c’est avant tout de l’action.

Sur une base de RE7, Village rend hommage à RE4

Au risque d’en surprendre plus d’un, Village est la suite directe de Resident Evil 7. On retrouve le même casting, à savoir Mia et Ethan Winters, le héros de cette aventure. Le couple a emménagé en Roumanie, sur les conseils de Chris Redfield. Ils sont également les heureux parents d’une petite fille, Rose, âgée de quelques mois seulement.

Leur vie paraît paisible jusqu’au jour où leur bébé disparait. Resident Evil Village commence à ce moment précis. Dans la neige, dans l’obscurité, Ethan essaye de se frayer un chemin. L’ambiance est glauque et le jeu s’amuse avec nous.

Chris Redfield fait une entrée remarquée.

Les débuts sont prometteurs. Ils laissent entrevoir un titre dans la lignée de RE7. Rapidement, Resident Evil Village change de style pour gagner en personnalité. Non, il ne proposera pas la même chose qu’en 2017. Il est décidé à faire bouger les lignes, même si les clins d’oeil au passé sont légion.

C’est bien entendu Resident Evil 4 qui vient à l’esprit quand on joue à Village. Il y a ce retour en Europe et cette vision si particulière de ce continent. Après une Espagne des plus surprenantes, place à la Roumanie et aux vampires ou loups-garous. Il y a ce virage action dont on reparlera plus tard ; la présence d’un marchand et d’un inventaire à gérer ; de certaines séquences clefs ; et du mode Mercenaire.

Le Village, la plaque tournante de ce Resident Evil

Le Village est le coeur de cette aventure. C’est un HUB, un lieu que l’on visite fréquemment afin de se rendre à différents endroits. Contrairement à ce que laissait penser les trailers, le jeu n’est pas uniquement constitué de ces petites habitations et de cet impressionnant château. A vrai dire, on le quitte au bout de quelques heures seulement. Grosso-modo, le premier tiers est constitué du village et de cette forteresse. Puis, on traverse une bâtisse oppressante avant de se rendre vers les moulins. Enfin, ce sont des décors plus industriels qui s’offrent à nous.

Ces différents endroits sont l’occasion de découvrir un sacré casting. On connaissait Dame Dimitrescu et ses filles, on ignorait en revanche d’autres personnes au design plutôt sympa’. Hélas, leurs interventions sont rares et on note parfois un manque de justesse.

Dimitrescu et ses filles. Ces dernières sont anecdotiques tandis que la Dame reste l’un des moments fort du jeu.

Les dialogues manquent de tranchant. On peut faire la même remarque aux quelques retournements de situation, tandis que le scénario s’appuie globalement sur celui de RE7. Un résumé vidéo de cette aventure est d’ailleurs proposé dans le menu bonus.

Le Château de Resident Evil Village est probablement le passage le plus marquant. Les décors sont grandioses, et l’ambiance change du tout au tout selon qu’on se trouve sur les toits, les sous-sols, ou les pièces de vie. Les lieux traversés sont variés et à tout moment, Dame Dimitrescu et ses filles peuvent surgir.

La maitresse des lieux est gigantesque ; elle mesure 2m90 avec son chapeau et ses talons. Elle impressionne et rôde façon Mr X. dans les couloirs de sa propriété. Quand elle nous voit, elle nous pourchasse. Elle ne fait ça que sur quelques mètres, évitant alors de trop nous mettre la pression. Quant à ses filles, leur présence est davantage scriptée et les affrontements vite expédiés.

Maison hantée et train de la mine

Le Château laisse ensuite place à un lieu clos favorisant l’épouvante, puis toute la seconde moitié du jeu prend définitivement un virage action. Resident Evil Village semble alors moins inspiré mais le jeu ne se transforme pas en un banal FPS. Pour cela, il dispose de mécaniques simples : un personnage lent et lourd, un champ de vision (FOV) étriqué afin de renforcer ce sentiment de claustrophobie, des armes à la cadence de tir faible et au temps de chargement élevée, et des ennemis plutôt résistants.

Il en faut toutefois plus pour transformer le jeu en Survival-Horror. Il y a un manque de tension et de sentiment de fébrilité. Mis à part la grosse première heure, le joueur est rapidement noyé sous les balles et produits servant à en confectionner. Resident Evil Village est plutôt généreux dans ce domaine et s’arrange fréquemment pour qu’on ait toujours un ou deux chargeurs d’avance. En revanche, mieux vaut ne pas trop tirer à côté ; les ennemis auront alors vite fait de se rapprocher et provoquer un game over.

Malgré la présence de ce joli symbole, l’histoire de Resident Evil Village nous laisse sur notre faim.

On est loin d’un Resident Evil 2 où il valait mieux viser les jambes des zombies. On ne les tuait pas, on les laissait alors ramper au sol afin d’économiser des munitions. Dans Village, on tire jusqu’à ce que les ennemis lâche une bourse. Récupérer quelques deniers, c’est s’assurer que le monstre ne reviendra jamais à la vie.

Certains passages du jeu imposent parfois des combats contre des dizaines de créatures et les arènes sont souvent étroites. Cela gêne la mobilité et ça signifie qu’on peut vite se retrouver acculé par l’ennemi. C’est dans ce genre de situation que la tension peut monter. Heureusement, on dispose d’un sacré arsenal pour se défendre.

Le Marchand n’est jamais loin non plus. Il n’est présent qu’à certains lieux fixes et s’arrange pour être facilement accessible. Il nous propose alors d’améliorer nos armes, d’acheter des munitions, ou de revendre quelques trésors trouvés ici et là.

C’est un personnage important de cette aventure. Il fait avancer l’histoire et distille quelques anecdotes. Il livre même à Ethan une carte aux trésors ou des recettes à faire pour améliorer ses capacités. C’est alors l’occasion de fouiller davantage les lieux, de réaliser des quêtes secondaires. On sort alors un peu des sentiers battus et on découvre des endroits plutôt intéressants. Cela reste dirigiste mais tomber face à un mini-boss optionnel, ça a clairement son charme. Et tout cela vaut le coup puisque les récompenses sont importantes, et il s’agit parfois d’armes surpuissantes.

La fête au Village

Comme autrefois avec Resident Evil 4, Village est un jeu d’action. Il propose une progression remarquablement fluide où rien ne doit entraver ce voyage dans la folie humaine. Quelques énigmes viennent parfois se mettre sur notre chemin. Ces dernières sont toutefois relativement simples. Tout est explicité et une simple observation des lieux permet de s’en sortir en quelques minutes.

Resident Evil Village est un jeu d’une redoutable efficacité. On avance et on tire sur tout ce qui bouge. Le travail sonore est excellent, les décors fourmillent de détails et sur next-gen, le ray-tracing parvient à proposer un très bon éclairage. L’ambiance reste malgré tout très sombre. Au détour d’un couloir, on se demande toujours ce qui nous attend. Mais quand on se balade avec plusieurs fusils et des explosifs, on quitte rapidement le rôle de la proie. Ici, on est un chasseur.

Il se dit que Village a opté pour ce virage action car Resident Evil 7 a été jugé beaucoup trop effrayant par une partie des joueurs. C’est vrai que sur sa première moitié, le jeu est terrifiant ; c’était un magnifique Survival Horror. Et cela semblait plaire puisque RE7, c’est tout de même 8,5 millions de ventes sur le long terme.

Les loups-garous viennent remplacer les zombies. Ils se déplacent en meute et tombent au bout de quelques balles bien placées.

Avec Village, Resident Evil vise à nouveau le grand public. Il rappelle RE4 mais n’a pas la même aura. Dans l’histoire du jeu vidéo, c’est un titre très important. Il a davantage démocratisé la vue à l’épaule et proposait une aventure très dynamique. Pour Village, c’est forcément plus compliqué. Il ne révolutionne pas le FPS mais réussit tout de même à offrir une aventure bien ficelée. Peut-être un peu trop, d’ailleurs.

Au jeu des comparatifs, Village est à Resident Evil 7 ce que le remake de RE3 est à celui du 2. On reste dans la même univers, on reprend les grandes lignes, mais les notions même de Survival Horror ont disparu. En soi, ce n’est pas un défaut. C’est plutôt une constatation. Historiquement, il y a toujours eu deux types de fans de Resident Evil : ceux qui aiment avoir peur et ceux qui aiment l’action. Village a choisi son camp, et il l’assume parfaitement.

Comptez une petite douzaine d’heures pour découvrir la cinématique post-générique. Naturellement, une fois l’aventure terminée, c’est l’occasion de relancer une nouvelle partie. On peut essayer de se mettre au Speed Run, découvrir de nouvelles armes ou tenter un mode de difficulté plus élevé. Ou bien lancer le mode Mercenaires.

Comme RE4 —décidément—, Resident Evil Village propose ce mini-jeu. Il s’agit, en temps limité, d’affronter pas mal de monstres sur des maps issus de l’aventure principale. Il y a tout un aspect scoring, des compétences à débloquer de manière aléatoire (vitesse, puissance, santé…) et une utilisation limitée des armes. C’est davantage nerveux et c’est vraiment bien foutu. Le but est d’optimiser chaque frag afin de réaliser des combos, tout en se dépêchant. C’est une jolie réussite, un très bon bonus. Car le gros de l’aventure, c’est bien sûr ce périple avec Ethan Winter.

Resident Evil Village est un bon jeu qui donne toutefois l’impression d’en garder sous le pied. La première moitié impressionne souvent, la seconde beaucoup moins ; l’histoire part sur les chapeaux de roue, puis ça se calme ; les antagonistes ont fier allure, mais restent finalement discrets. C’est un titre clivant. Il n’y a pas de doute à avoir sur ses qualités. En revanche, est-ce un bon Resident Evil ? Tout dépend de la définition que l’on attribue à la série. Pour certains, cet opus représentera l’excellence. Pour d’autres, ce sera un épisode en retrait.

Resident Evil Village est développé et édité par Capcom. Jeu sorti le 7 mai sur PC, PS4, PS5, Xbox One et Xbox Series X|S. Ce test de Resident Evil Village a été réalisé sur une PlayStation 5. PEGI 18 car ça reste très gore, même si le jeu est moins effrayant que ces prédécesseurs.

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Kusan: City of Wolves débarque sur Xbox avec ses combats ultra-nerveux

Le shooter hardcore Kusan: City of Wolves mise sur des affrontements rapides, l’expérimentation et la maîtrise de plusieurs armes pour décrocher le rang SS.

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Kusan: City of Wolves est disponible sur Xbox Series X|S. Pour accompagner son lancement, Jake Yeom, PDG et game designer du studio coréen CIRCLEfromDOT, détaille les mécaniques essentielles de ce shooter en vue du dessus particulièrement exigeant.

Un shooter hardcore où chaque erreur se paie

Dans Kusan: City of Wolves, le joueur incarne Jin, un ancien soldat devenu mercenaire. Sa mission l’amène à protéger une mystérieuse jeune fille liée à une conspiration violente, tout en affrontant son passé et la trahison d’un ancien commandant.

Le titre repose sur des combats rapides dans une ville baignée de néons, de violence et de corruption. Les ennemis ne laissant que peu de place à l’erreur, CIRCLEfromDOT encourage les joueurs à considérer chaque mort comme une occasion d’apprendre. Observer, recommencer et modifier son approche font partie intégrante de la progression.

Des armes à combiner selon son style

Jin dispose de plusieurs outils offensifs, parmi lesquels le Quantum Knife, le War Hand, un pistolet, un revolver, un fusil à pompe et une arbalète. Il n’existe pas une seule solution valable pour tous les adversaires : changer d’équipement peut permettre de franchir un passage difficile ou d’améliorer son score jusqu’au rang SS.

Le Quantum Knife occupe une place centrale dans le système de combat. Il peut être utilisé simultanément avec les autres attaques. Les joueurs les plus agressifs peuvent ainsi l’associer au War Hand pour combattre au corps-à-corps, tandis que les armes à feu permettent de maintenir la pression à distance. À terme, le studio recommande de réunir couteau, arme à feu et War Hand dans un même enchaînement.

Trois améliorations pour bien commencer

Le système Techtrix permet d’améliorer les armes et les capacités de Jin. Jake Yeom conseille notamment Quick Step aux joueurs privilégiant la mobilité et l’agressivité. Auto Recovery fait automatiquement revenir le Quantum Knife après son lancer, ce qui facilite une approche plus prudente.

Counterstrike s’adresse plutôt aux amateurs de parade : avec le bon timing, les projectiles ennemis sont renvoyés vers leur source. Le développeur précise cependant qu’il ne faut pas chercher une compétence universellement supérieure, mais sélectionner celles qui correspondent à sa manière de jouer.

Un premier jeu développé pendant huit ans

Kusan: City of Wolves est le premier jeu de CIRCLEfromDOT, après huit années de développement. Les niveaux peuvent être rejoués afin de perfectionner ses stratégies et de viser le rang SS. Sa bande-son est signée par le producteur de hip-hop coréen Loptimist.

Disponible sur Xbox Series X|S, le jeu entend donc séduire les amateurs d’action punitive, de progression par l’échec et de combats laissant une large place à l’expérimentation.

Source : Xbox Wire.

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Silent Hill: Townfall détaille son île écossaise, son CRTV et ses combats en vue subjective

Screen Burn Interactive et Konami dévoilent les choix créatifs de Silent Hill: Townfall, attendu le 24 septembre sur PS5.

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Silent Hill: Townfall transportera la série sur une île écossaise isolée, plongée dans le brouillard et le silence. Avant sa sortie le 24 septembre sur PlayStation 5, Konami et Screen Burn Interactive détaillent cette nouvelle expérience en vue subjective, pensée autour d’un mystérieux appareil CRTV.

Une Écosse familière pour Screen Burn

Le choix de l’Écosse ne doit rien au hasard. Jon McKellan, scénariste et réalisateur du jeu, explique que les membres de Screen Burn Interactive ont grandi dans cette région. Le studio pouvait ainsi construire un environnement crédible à partir de lieux et d’ambiances qu’il connaît intimement.

Le climat écossais, régulièrement marqué par un brouillard épais, correspond également à l’identité visuelle de Silent Hill. Pour Motoi Okamoto, producteur de la série chez Konami, cette collaboration internationale permet d’intégrer de nouvelles cultures et perspectives à la formule horrifique de la licence.

Le CRTV au centre de l’expérience

Silent Hill: Townfall sera le premier épisode complet de la franchise conçu en vue à la première personne. Selon ses créateurs, ce choix était indispensable au fonctionnement du CRTV, un appareil analogique qui fait évoluer le rôle traditionnellement tenu par la radio.

Le CRTV permet de recevoir des signaux vidéo et sonores. Il intervient dans la narration, les énigmes et certaines mécaniques d’infiltration. Screen Burn veut notamment jouer sur le caractère familier, mais désormais peu fiable, des anciennes technologies analogiques. Le joueur devra dépendre de cet outil pour survivre sans pouvoir lui accorder une confiance totale.

Les rencontres laisseront plusieurs possibilités d’action. Le studio ne souhaite pas imposer systématiquement le combat ou la discrétion : chaque situation devra encourager le joueur à trouver l’approche la plus adaptée face à des créatures présentées comme particulièrement résistantes.

Plusieurs fins et des fonctions PS5 exploitées

Les décisions prises pendant toute la partie détermineront la conclusion obtenue, plutôt qu’un simple choix final. Les trois fins principales pourront être atteintes dès la première partie. Une fin secrète deviendra accessible après avoir terminé le jeu une première fois, dans une structure rapprochée de celles des premiers Silent Hill.

Sur PS5, les gâchettes adaptatives de la DualSense retranscriront notamment le poids des armes à feu, tandis que les vibrations pourront signaler les pas de certaines créatures. La visée gyroscopique servira aussi à manipuler la carte et à incliner physiquement le CRTV pendant certaines énigmes.

Enfin, l’audio 3D occupera une place importante. Le champ de vision restreint par la vue subjective obligera les joueurs à écouter les bruits subtils afin de repérer les menaces situées hors de leur regard.

Avec son décor écossais, sa technologie rétro et ses différentes approches de survie, Silent Hill: Townfall cherche donc à renouveler la série sans abandonner son horreur psychologique. Le jeu sortira le 24 septembre sur PS5.

Source : PlayStation.Blog

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Les clones de Meccha Chameleon plus populaires que le jeu original sur Steam

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Si votre petit jeu indé est un (immense) succès, il y a alors de fortes chances pour qu’il soit copié sur Roblox où il rayonnera davantage.

Dans sa revue de presse hebdomadaire, la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo a mis l’accent sur un phénomène important et pourtant peu discuté : les copies.

Sur mobile, ce phénomène existe depuis de longues années. Chaque concept un peu nouveau connaît un immense nombre de déclinaisons. Cela tend même à s’accélérer avec l’IA Générative où chacun peut facilement vibe coder à l’aide de prompts. Mais désormais, c’est sur Roblox que les clones se multiplient… et connaissent un succès fou.

Roblox plus fort que Steam

A l’image de Fortnite, Roblox récompense financièrement les créateurs des niveaux les plus populaires. Certains innovent, d’autres s’inspirent fortement de ce qui se fait ailleurs.

Ces dernières semaines, Meccha Chameleon connait un succès fou sur Steam. Ce jeu de cache-cache où chaque joueur peut « se peindre » pour se fondre dans le décor a dépassé les 15 millions de ventes.

Sur Roblox, les expériences sont gratuites mais regorgent de micro-transactions. Il existe un nombre incalculable de jeux différents. Et dans le lot, pas mal de copies de Meccha Chameleon… qui attirent plus de monde que le jeu original sur Steam.

Ce constat a été publié sur Reddit par un utilisateur, il y a quelques jours. RoWatcherHQ a mis en ligne un graphique sur r/dataisbeautiful comparant la popularité du jeu Meccha Chameleon avec ses clones. Ceux-ci ont mis plusieurs jours avant de débarquer et désormais, ils le dépassent.

Ces copies posent un souci supplémentaire aux développeurs indés. A une époque où beaucoup de jeux peinent à être visibles, il y a désormais le risque de voir une expérience originale noyées au milieu de ses clones.

Pour rappel, Roblox attire chaque jour 150 millions de joueurs et parvient à dépasser, en nombre d’heures jouées chaque mois, Steam, PlayStation et Fortnite additionnés.

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