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Test: Skyrim VR – Un nouveau monde

Skyrim est sorti en 2011. Il y a 12 mois, il a eu droit à une version remasterisée qui réhaussait ces graphismes. Et cette année, il passe à la Réalité Virtuelle avec une édition sobrement intitulée Skyrim VR. L’expérience en est bouleversée, la réalisation graphique aussi.
- Genre: Donjons & Dragons pour de vrai (enfin, presque)
- Intérêt de la VR: Moyen à élevé
- Gerbomètre: Faible à moyen
- Accessoires: Manette Dualshock 4 ou deux PlayStation Move
Ce test de Skyrim VR s’intéresse essentiellement au portage même en réalité virtuelle de ce jeu sorti à l’origine en novembre 2011, rappelons-le.
Un an après sa sortie, le PlayStation VR n’a finalement accueilli que peu de jeux complets. Généralement, il s’agit plutôt d’expériences ou de titres se bouclant en 4 ou 5 heures. Le nombre de productions vendues autour des 60€ se compte sur les doigts des deux mains, voire une. On peut quand même citer Resident Evil 7 et sa formidable immersion ou le sympathique Farpoint qui nécessite un fusil en plastique. A cette petite liste, on ajoute désormais Skyrim VR.
Le terme « complet » ne va qu’à moitié à Skyrim VR. Certes, il embarque tous les DLC sortis (Dawnguard, Hearthfire et Dragonborn) et l’aventure originale, de quoi assurer une durée de vie plus que colossale. Mais contrairement à un Resident Evil 7, il demande de faire un choix. Ce Skyrim VR ne contient ainsi que cette version en réalité virtuelle. Pour bénéficier d’une expérience classique, il faut repasser à la caisse avec l’édition Spéciale.
C’est forcément un peu dommage, d’autant plus qu’on se demande si les possesseurs du PlayStation VR accepteront de passer plusieurs dizaines d’heures avec ce casque sur la tête. C’est une habitude à prendre et cela dépend de chacun. Dans le cadre de ce test de Skyrim VR, nous avons mené l’expérience. Oui, il est largement possible de faire des sessions de 2 heures au PSVR. Mieux vaut ne pas être fatigué en revanche. Pour pleinement apprécier ce périple à Bordeciel, il faut avoir les yeux grands ouverts.
Skyrim VR représente naturellement une immense aventure. C’est un RPG à la première personne d’une richesse inouïe et cette version en réalité virtuelle apporte une nouvelle dimension à cette oeuvre. Tout est bien entendu lié à cette notion d’immersion, ce sentiment de présence. Lorsqu’un PNJ nous raconte sa vie, cela devient plus personnel; on se sent concerné. Un côté épique se dégage aussi du jeu, avec le casque sur la tête. Les dragons sont plus majestueux, les ennemis plus intimidants. Comme souvent avec la réalité virtuelle, dans Skyrim VR, on n’est plus spectateur mais acteur.
Cela provient aussi des PlayStation Move, ces manettes à reconnaissance de mouvements. Le tir à l’arc gagne ainsi en réalisme et sensation ce qu’il perd en précision. Décocher une flèche demande de reproduire les mêmes gestes et il n’y a pas de petite croix pour savoir où atterrira le projectile. Se balader avec un bouclier dans une main et une épée dans l’autre a aussi son charme au moment d’affronter des squelettes. Il en va de même pour les pouvoirs magiques que l’on peut utiliser pour viser plusieurs ennemis à la fois. Profiter de Skyrim VR aux Move implique néanmoins de réapprendre à jouer.
Bethesda s’est débrouillé pour faire tenir les commandes de Skyrim VR sur les deux Move, ce qui peut constituer un bon exercice pour la mémoire. On retiendra essentiellement qu’il est possible de se déplacer de deux manières différentes. La première est la téléportation, ce qui n’est pas très pratique. Il évite certes ce possible mal des transports mais il enlève ce sentiment de liberté. On a d’ailleurs réussi à faire bugger le jeu rien que sur son intro grâce à ce procédé —c’est aussi ça le Skyrim qu’on aime. La seconde correspond à des mouvements libres. On avance, recule et strafe en appuyant sur le gros bouton central et on pivote avec les touches X et O. Cela demande une certaine maitrise, mais c’est clairement le mode qui permet de mieux (re)découvrir Skyrim VR. Ceux qui ne possèdent pas de Move ne doivent pas s’inquiéter: le jeu est pleinement compatible avec la manette DualShock 4.
On a testé Skyrim VR avec des Move et la Dualshock 4, et on n’a forcément de préférence. La manette classique est plus pratique; tout est plus simple à réaliser. Les Move nécessitent un temps d’adaptation mais donnent davantage l’impression d’explorer et de combattre dans Bordeciel. On donne ainsi de vrais coups d’épée même s’il n’y a pas vraiment de résistance en face —on tape dans le vide en faisant de grands gestes plus ou moins maladroits.
En passant à la réalité virtuelle, Skyrim VR gagne en immersion ce qu’il perd au niveau de sa réalisation. Visuellement, le jeu de Bethesda peut facilement passer du très agréable (pour de la VR) à du très vilain (même pour de la VR). Les intérieurs comme ces grottes qui proposent une faible distance d’affichage et une obscurité assez prononcée sont ainsi très mignons. Les extérieurs sont en revanche embarrassants, gênants. En plein jour, du haut d’une vallée boisée, ça en presque ridicule. Lorsqu’on explore les montagnes enneigées, cela passe beaucoup mieux. On notera aussi que Skyrim VR permet de mieux admirer certains détails, comme par exemple les armes que l’on porte.
En matière de réalité virtuelle, Resident Evil 7 reste le roi car son genre est taillé pour cette révolution. Skyrim VR n’en reste pas moins un indispensable, pour peu qu’on aime les RPG en monde ouvert. C’est un titre gigantesque, dans tous les sens du terme. Et la réalité virtuelle permet de redécouvrir de la plus belle des manières l’un des jeux majeurs de ces dix dernières années en foulant directement les terres de Bordeciel.
Skyrim VR est développé et édité par Bethesda. Jeu sorti le 17 novembre exclusivement sur PS4. Nécessite un casque de réalité virtuelle PSVR. Ce test de Skyrim VR a été fait sur une PS4 normale. PEGI 18.

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Sony tease la PS6 : premières infos prometteuses sur les technologies à venir

Sony vient d’ouvrir le bal autour de la prochaine génération PlayStation, sans pour autant prononcer le nom officiel « PS6 ». Une vidéo technique récemment publiée met en lumière de nouvelles technologies — Neural Arrays, Radiance Cores, Universal Compression — laissant entrevoir ce que pourrait être la console de demain.
Un teasing méthodique plutôt qu’une annonce officielle
Dans cette vidéo, Sony invite Mark Cerny (architecte PlayStation) à dialoguer avec un expert d’AMD. Ensemble, ils dévoilent les technologies censées être au cœur d’un Project Amethyst, supposée feuille de route pour une console future. Mais à aucun moment le terme PlayStation 6 n’est mentionné : le constructeur joue la carte du teasing bien dosé pour susciter l’intérêt sans s’engager définitivement.
Les technologies qui font parler
- Neural Arrays : unités de calcul dédiées à l’intelligence artificielle, probablement utilisées pour l’upscaling et des traitements visuels avancés.
- Radiance Cores : cœurs logiques axés sur l’amélioration du ray tracing et de l’éclairage, voire du path tracing.
- Universal Compression : technologie pour optimiser la bande passante, réduire les temps de chargement et transférer rapidement de grandes quantités de données.
Ces noms techniques pourraient sembler marketing à première vue, mais ils posent les jalons d’innovations visuelles et de performances qui pourraient placer la prochaine PlayStation dans une nouvelle dimension.
Ce que cela laisse entrevoir
- Une rétrocompatibilité renforcée, notamment avec la série PS5, grâce à la continuité technique.
- Une console qui pourrait pousser le graphisme en temps réel, avec des effets de lumière et d’ombre très poussés.
- Une focalisation sur la fluidité, les temps de chargement réduits, et une meilleure circulation des données entre mémoire, disque et rendu.
- Des interrogations restent : quel sera le prix ? Une version sans lecteur physique est-elle envisageable ? La compatibilité avec les supports physiques sera-t-elle sacrifiée à l’ère du dématérialisé ?
Pourquoi cette opération de teasing est stratégique
Sony prépare le terrain avant l’annonce officielle. En publiant un contenu technique mais non définitif, la marque capte l’attention des passionnés, alimente les discussions médias, et installe une attente sans prendre de risque. La PS5 fêtera bientôt ses 5 ans : c’est le bon moment pour commencer à esquisser ce que pourrait offrir la suite.
Mon ressenti : l’ombre d’une PS6 déjà palpable
On n’a pas encore de confirmation officielle, mais ce teaser met en lumière une ambition claire : pousser les limites techniques et visuelles. Je suis intrigué — ces technologies, si elles se concrétisent, pourraient transformer l’expérience PlayStation.
Pour l’instant, c’est un jeu de patience et d’observations. Mais le décor est posé, les promesses sont là.
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Pourquoi le Game Pass a grandement augmenté ses prix?

Le prix du Game Pass a pris 50% en une annonce. C’est plus que l’inflation, non?
Mercredi dernier, coup de tonnerre pour tous les abonnés Game Pass : le prix de l’abonnement a augmenté. Ou plutôt explosé. Une hausse de 50%, ce n’est pas rien, et la barre des 20€/mois a largement été franchie. A quoi joue Microsoft ?
Quels sont désormais les avantages du Game Pass?
Oui, le prix du Game Pass a augmenté. Mais le service a avant tout évolué. Il se veut plus flexible —il introduit le Game Pass Premium— et il offre plus de choses dans son offre Ultimate.
Voici comment se décomposent désormais les offres :
- Le Game Pass Essential à 8,99€/mois
- jeu en ligne
- accès une cinquantaine de jeux
- Le Game Pass Premium à 12,99€/mois
- accès à 200 jeux, mais les productions Xbox Game Studios / Bethesda / Activision ne sont disponibles que dans les 12 mois de leur sortie, et Call Of Duty n’est pas inclus
- Le Game Pass Ultimate à 26,99€/mois
- accès à 400 jeux dont tous les titres Xbox Game Studios / Bethesda / Activision en Day 1, dont Call Of Duty
- Ajout de l’EA Play qui coûte séparément 5,99€/mois
- Ajout de l’Ubisoft+ Classics qui coûte séparément 7,99€/mois
- Ajout du Club Fortnite qui coûte séparément 11,99€/mois
A cela, il faut également ajouter le cloud gaming et des avantages sur les jeux Riot Games.
Sur le papier, l’offre Ultimate reste une affaire en or. Si on additionne l’EA Play, l’Ubisoft+ Classics et le Club Fortnite, on monte déjà à 26€. Les joueurs ne paieraient alors que 1€ pour accéder à 400 jeux dont Call Of Duty dès sa sortie dans le commerce.

Les choses sont toutefois plus compliquées. L’EA Play et désormais l’Ubisoft+ Classics et Club Fortnite doivent normalement agir comme des bonus. L’intérêt du Game Pass a toujours résidé dans son catalogue de jeux récents, dont les titres first party. Et désormais, pour profiter de cela, il faudra débourser 26,99€/mois contre 17,99€/mois auparavant. On passe la barre psychologique des 20€ et même des 25€.
Pourquoi une telle augmentation du Game Pass Ultimate ?
Selon Bloomberg, la branche Xbox est une nouvelle fois mise sous pression par Microsoft. A la suite de l’inclusion de Call Of Duty Black Ops 6 dans le Game Pass, les chiffres n’ont pas explosé —il n’y a pas eu une hausse significative des abonnés.
Au contraire, ce cadeau auprès des clients Game Pass aurait représenté un manque à gagner de près de 300 millions de dollars pour l’Américain ; les ventes de Black Ops 6 auraient chuté sur PC et Xbox, ne représentant que 18% du total. La direction de Microsoft aurait alors exigé à sa division Xbox de redresser la barre.
Et dans ces cas là, quand on ne réussit pas à attirer de nouveaux consommateurs, on fait davantage payer ceux existants. Comme le rappelle la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo, cette stratégie est déjà appliquée par pas mal d’acteurs dont Sony. La manette DualSense Edge à 220€ et la PS5 Pro à 800€ s’adressent à une niche, mais une niche qui a des moyens pour sa passion et qui passe à la caisse.
Il en va de même pour le PlayStation Plus. Le nombre d’abonnés stagne autour des 40/45 millions, mais le chiffre d’affaires augmente. Comment ? A travers les nouvelles offres Extra et Premium qui confèrent différents avantages contre un prix bien plus élevé que celui du PS Plus Essential. Le Game Pass suit la même direction. Microsoft exige une meilleure rentabilité, Call Of Duty a échoué. Il faut alors trouver l’argent auprès des fans de la marque.
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Battlefield 6 : un trailer live action qui se moque de Call Of Duty

Electronic Arts s’attaque à Call Of Duty à travers la bande-annonce live action de Battlefield 6.
Quelques jours avant sa sortie, Battlefield 6 accélère sa campagne marketing avec la diffusion d’une nouvelle bande-annonce. Pas d’images du jeu cette fois-ci. Il s’agit en effet d’un live-action, un trailer en prise de vue réelle avec de vrais acteurs . Et ce sacré casting n’a qu’un seul but : parodier Call Of Duty.
Battlefield 6 se moque de Call Of Duty
Battlefield 6 ne tire pas à balles réelles sur Call Of Duty, mais l’intention y est. Il reprend le même principe, à savoir un joli cast composé de Paddy Pimblett, Zac Efron, Morgan Wallen et Jimmy Butler. Chacun porte une arme au skin plus ou moins discret, et prend la pose avec une certaine arrogance. C’est Hollywood, c’est Call Of Duty ; ce n’est pas Battlefield.
Après une explosion, ce petit groupe est rapidement remplacé par de vrais soldats qui font face à la vraie guerre. C’est brutal et violent ; les explosions laissent place à des nuages de poussière. On voit aussi différents accessoires qui se veulent réalistes et bien sûr, des tanks.
A travers ce trailer live-action, Battlefield 6 montre sa différence et entend jouer la carte du pseudo-réalisme face à Call Of Duty.
Battlefield 6 fait-il le poids face à Call Of Duty Black Ops 7 ?
Dans ce duel, Battlefield 6 n’est clairement pas le favori. Call Of Duty est un mastodonte du jeu vidéo et chaque épisode continue de se vendre à plusieurs dizaines de millions d’exemplaires.
Battlefield revient en plus de loin. Il reste sur deux échecs successifs —BF V et BF 2042— et a vu son studio DICE perdre de sa superbe comme le rappelle la Newsletter le Résumé du Jeu Vidéo.
Electronic Arts place beaucoup d’espoirs dans cet épisode. Disponible à partir du 10 octobre, Battlefield 6 doit réellement relancer la série. Le but à moyen terme serait de rivaliser pleinement avec Call Of Duty avec des jeux annuels et un Battle Royale —ce dernier pourrait prochainement être révélé.
Pour arriver à ses ambitions, Electronic Arts a débauché l’ancien directeur de la franchise Call Of Duty et a établi Battlefield Studios, une unité composée de différentes équipes, dont DICE.
La beta de BF6 cet été laissait entrevoir un jeu plutôt solide qui ne prenait aucun risque; c’était dans la veine d’un Battlefield 3, un épisode datant de 2011.
Quant à l’aspect réaliste, il ne faut pas s’attendre à du ArmA. En revanche, il a d’ores et déjà été annoncé que chaque skin proposé devra respecter l’univers Battlefield. Même son de cloche d’ailleurs du côté de Black Ops 7 où Activision affirme avoir refusé des collaborations avec de grosses marques.