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Xbox Series X: Microsoft confirme sa stratégie d’un éco-système Xbox
Pour Microsoft, l’avenir, ce n’est pas sa future Xbox Series X mais bien toutes les consoles Xbox, qu’elles soient next-gen ou plus anciennes.
Quand il s’agit de prendre la parole pour évoquer les futures consoles Xbox, Microsoft surprend. Petit retour en arrière. La next-gen a été évoquée dès l’E3 2018. Un an plus tard, rebelote mais avec cette fois-ci un nom de code: Project Scarlett. Puis tout s’est accéléré en décembre dernier lors des Game Awards: Microsoft a alors révélé le design de celle qu’on appelle désormais Xbox Series X. Et pour évoquer les caractéristiques technique de celle-ci, pas de conférence mais un article plutôt clair sur le blog officiel Xbox.
On va résumer ce long document en quelques mots: la Xbox Series X sera une console surpuissante équipée d’un SSD afin de réduire considérablement les temps de chargement. On rajoutera aussi une option permettant de switcher instantanément entre plusieurs jeux mis en pause, ou bien une console parée pour l’avenir avec notamment un port HDMI 2.1. Cela signifie notamment un temps de latence très faible afin de rendre les jeux encore plus réactifs.
La Xbox Series X sera-t-elle plus puissante que la PS5?
Microsoft est plutôt bavard et balance même le nombre de 12 Teraflops. Ça correspond grosso-modo à la puissance de calcul des machines. On l’utilise depuis quelques temps pour comparer les consoles HD comme la Xbox One (1,31TF), la PS4 (1,84), PS4 Pro (4,2) ou encore la Xbox One X (6TF). Ces 12 Teraflops sont également supérieurs aux 10,7TF de Stadia.
Bref, la Xbox Series X sera surpuissante. Et on ne peut s’empêcher de penser que si Microsoft agit ainsi, c’est parce qu’il sait que la PS5 affichera de moins bonnes performances. Cela reste à confirmer mais on imagine mal la firme américaine prendre un tel risque.
Le passage de témoin entre la Xbox One et la Xbox Series X se fera tout en douceur
L’information la plus intéressante reste néanmoins le Smart Delivery. Ce terme n’a pas encore hérité d’une traduction en français. De même, on s’étonne que Microsoft n’ait pas choisi de réutiliser le Cross-Buy, peut-être parce qu’on l’associe surtout à Sony. Dans les faits, le Smart Delivery signifie qu’il ne sera plus nécessaire de racheter un jeu si on passe à une console next-gen. Qu’on joue sur Xbox One, Xbox One X ou Xbox Series X, ce sera toujours le même Bluray. Les performances (résolution, fluidité…) seront en revanche différentes suivant les supports. Quant aux jeux en dématérialisé, tout devrait se faire naturellement.
Ce Smart Delivery est assuré pour l’ensemble des jeux édités par Xbox Game Studios comme Halo Infinite ou le prochain Forza MotorSport; rappelons que ces jeux seront cross-gen, donc à la fois sur Xbox One et Xbox Series X. Les éditeurs tiers (EA, Bethesda, Activision…) seront libres d’adhérer à ce programme ou pas. Du côté de CD Projekt, il a été confirmé que CyberPunk 2077 serait Smart Delivery. Chacun sera donc libre d’acheter ce RPG sur Xbox One le 17 septembre puis d’y jouer plus tard sur Xbox Series X, sans frais supplémentaire. Avec le Smart Delivery, on achète un jeu et on y joue ensuite sur la Xbox de son choix, quand on veut.
La Xbox One, la Xbox One X et la Xbox Series X appartiennent à la même famille de consoles
Depuis longtemps, Microsoft cesse d’indiquer combien de Xbox One ont été vendues dans le monde entier. C’est un concept désuet pour le constructeur américain qui préfère parler d’utilisateurs actifs chaque mois. Le Smart Delivery confirme cela: Microsoft veut proposer la plus grande offre possible pour convaincre le plus grand nombre. Si quelqu’un continue d’être sur Xbox One et d’acheter du contenu, alors Microsoft sera gagnant puisque ça restera un joueur Xbox. « Je n’ai pas besoin de vendre une version bien précise d’une console pour atteindre mes objectifs. Le business n’est plus de savoir combien de consoles on vend. Le business est de savoir combien de personnes jouent au jeu qu’ils ont acheté et comment ils y jouent. » disait ainsi Phil Spencer, aka monsieur Xbox, lors du dernier E3.
Microsoft vise le long terme, avec sans doute comme finalité le cloud gaming (xCloud). Mais pour convaincre, il ne s’agit pas uniquement de proposer une console surpuissante et un Smart Delivery plutôt malin: il faut du contenu. Ce sont les jeux qui font le succès d’une machine. C’est l’occasion de rappeler que la Xbox Series X sera rétrocompatible avec les titres Xbox, Xbox 360 et Xbox One (sauf exceptions). Tous les abonnés au Xbox Game Pass auront donc dès le jour J accès à une immense ludothèque. On attend bien sûr les nouveautés mais pour le moment, Microsoft a une stratégie claire et séduisante. Reste à voir ce que proposera la concurrence.
Et la PlayStation 5?
Rumeurs et autres insiders laissaient entendre une présentation en grande pompe de la PlayStation 5 en février. Nous sommes le 26 et toujours rien; il reste néanmoins encore quelques heures avant mars. Sony est discret et quand il s’agit de communiquer, le Japonais est imprévisible. Les premiers détails sur la PS5 ont été donnés à travers deux articles dans le magazine spécialisé Wired. Puis un logo a été dévoilé lors du CES… Ça fonctionne puisque cette image a battu des records sur les réseaux sociaux. C’en est presque injuste pour la concurrence.

Sony prend son temps et profite de son statut de leader du marché —il se dit que le ratio PS4/Xbox One serait de 2:1. Le Japonais observe la concurrence, comme s’il attendait le moment propice pour réagir. Il se dit néanmoins que Sony connaitrait quelques soucis. La PS5 coûterait très chère à assembler et l’actualité —le fameux Coronavirus— pourraient ralentir ses plans (communication, production…). En attendant, Microsoft avance brillamment ses pions et c’est au tour de Sony de jouer. Oui, mais quand?
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Every Day We Fight 1.0 : la boucle recommence, mais pas la progression
Le jeu tactique mêle exploration en temps réel, infiltration et affrontements au tour par tour dans une boucle temporelle qui conserve les acquis du groupe.
Every Day We Fight version 1.0 est disponible sur PC depuis le 22 octobre 2026. La défaite oblige les trois membres de la résistance à recommencer la boucle temporelle, mais elle n’efface pas toute leur progression : l’expérience, les compétences et les équipements découverts restent accessibles pour les tentatives suivantes.
Une boucle temporelle qui conserve les acquis essentiels
La campagne suit trois civils pris au piège d’une journée qui se répète. Lorsque le groupe tombe, la boucle repart, mais les personnages ne reviennent pas exactement à leur état initial. Les connaissances accumulées permettent d’anticiper les dangers, tandis que les compétences acquises et les armes découvertes renforcent progressivement l’équipe.
Cette structure emprunte au roguelite sans imposer une remise à zéro complète. L’échec sert donc à préparer une nouvelle tentative, à essayer un autre itinéraire ou à aborder une mission avec un équipement plus adapté.
Exploration en temps réel et combats tactiques avec visée manuelle
Every Day We Fight alterne plusieurs phases de jeu. L’exploration et l’infiltration se déroulent en temps réel, avant une transition vers des affrontements tactiques au tour par tour lorsque le combat commence.
Le système se distingue par sa visée manuelle : le joueur doit aligner lui-même chaque tir à travers le viseur au lieu de dépendre uniquement d’un pourcentage de réussite. Des réactions restent également possibles pendant les tours adverses, ce qui rend les déplacements et le placement du groupe importants même lorsque l’ennemi agit.
Ce mélange rapproche le jeu des productions tactiques en escouade, tout en ajoutant une composante d’adresse rarement placée au centre du genre. La boucle temporelle encourage parallèlement à explorer la ville et à mémoriser les situations plutôt qu’à enchaîner uniquement les combats.
Ce que la version 1.0 ajoute au jeu
La sortie de l’accès anticipé s’accompagne de davantage d’armes et de pièces d’équipement, ainsi que de nouveaux types de missions. Le système de Heat, qui encadre la pression exercée au fil de la campagne, a également été remanié.
La version finale introduit par ailleurs Forever War, un mode de fin de jeu destiné à prolonger les parties après la campagne principale. Ces ajouts complètent la structure construite durant l’accès anticipé, lancé le 10 juillet 2025.
Où acheter Every Day We Fight sur PC ?
Every Day We Fight est commercialisé pour Windows sur Steam, GOG et l’Epic Games Store. Son prix standard américain est affiché à 29,99 dollars hors promotion sur Steam et la boutique d’Epic. Le montant facturé en France peut varier selon la plateforme, la devise et les éventuelles promotions régionales.
Une incohérence subsiste toutefois entre certaines boutiques : la fiche de l’Epic Games Store affiche encore la mention « accès anticipé » et la date du 10 juillet 2025, alors que Steam et l’annonce officielle indiquent une sortie en version 1.0 le 22 octobre 2026.
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Ball Guys: Merge Party est disponible en accès anticipé sur Steam
Le jeu de fusion Ball Guys: Merge Party propose son mode solo, un éditeur de niveaux et les créations de la communauté sur Windows et macOS.
Ball Guys: Merge Party est disponible en accès anticipé sur Steam depuis le 30 octobre 2026. Vendu 19,99 dollars, ce jeu de puzzle demande de fusionner des boules identiques sans les laisser déborder du gobelet. Sa version actuelle comprend un mode solo, un éditeur de niveaux et l’accès aux créations partagées par la communauté.
Un jeu de fusion où chaque placement compte
Le principe de Ball Guys: Merge Party repose sur une mécanique simple : deux boules identiques qui entrent en contact fusionnent pour former une boule supérieure. L’objectif est de poursuivre cette chaîne de transformations tout en maîtrisant l’espace disponible.
La partie prend fin lorsqu’une boule sort du gobelet. Le joueur doit donc anticiper les collisions et éviter d’isoler des éléments devenus difficiles à associer. Parmi les outils officiellement présentés, le pouvoir Sniper permet de supprimer une boule gênante ou de préparer une nouvelle fusion.
Que contient l’accès anticipé de Ball Guys: Merge Party ?
Au lancement, l’accès anticipé comprend le mode Merge en solo. Un éditeur permet également de créer ses propres niveaux, tandis que les parcours conçus et publiés par les autres joueurs prolongent le contenu disponible.
Les modes multijoueur et Aventure ne sont pas encore jouables. Ils figurent parmi les ajouts annoncés pour de futures mises à jour, sans calendrier précis. Il faut donc considérer l’achat pour son contenu actuel plutôt que pour ces fonctionnalités encore en développement.
Prix, plateformes et éventuelle version console
Ball Guys: Merge Party est proposé à 19,99 dollars sur Steam et fonctionne sous Windows et macOS. Le tarif peut varier selon la région et la devise appliquée par la plateforme.
Une extension vers les consoles est évoquée par les développeurs, mais aucune machine ni date de sortie n’a été confirmée. Pour le moment, l’accès anticipé reste limité aux versions PC et Mac distribuées sur Steam.
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Lords of the Fallen II sortira au premier trimestre 2027 avec un combat plus flexible
CI Games reporte Lords of the Fallen II au premier trimestre 2027. Le soulslike enrichira ses combats, sa magie et sa coopération.
Lords of the Fallen II sortira au premier trimestre 2027 sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2. Initialement attendu en 2026, le soulslike de CI Games est repoussé sans date précise. Cette suite misera notamment sur le changement d’arme en plein combo, sept écoles de magie et une progression partagée en coopération.
Une sortie repoussée au premier trimestre 2027
CI Games a remplacé la fenêtre de lancement prévue en 2026 par le premier trimestre 2027. L’éditeur n’a pas encore communiqué de jour précis ni ouvertement détaillé les raisons de ce délai supplémentaire.
Les plateformes annoncées sont le PC via Steam et l’Epic Games Store, la PlayStation 5, les Xbox Series X|S et la Nintendo Switch 2. Le prix et les éventuelles éditions commerciales restent inconnus.
Cette suite succède à Lords of the Fallen, sorti en 2023. Selon CI Games, cet épisode avait dépassé 2,5 millions d’exemplaires vendus dans le monde en mars 2026, donnant à l’éditeur une base solide pour poursuivre la licence.
Le changement d’arme en plein combo doit fluidifier les combats
Le système de combat constitue l’une des principales évolutions annoncées. Lords of the Fallen II proposera près de 30 ensembles de mouvements distincts pour ses armes. Le joueur pourra surtout changer d’équipement au milieu d’un combo sans interrompre son enchaînement.
Cette mécanique doit permettre d’alterner plus naturellement entre différentes portées ou propriétés d’armes. Elle pourrait aussi encourager la création de configurations plus polyvalentes, même si son équilibre réel ne pourra être évalué qu’à la sortie du jeu.
Les capacités dites Quickfire serviront à déclencher rapidement certaines actions, tandis que la magie sera répartie entre sept écoles. Les arcs et les arbalètes disposeront par ailleurs de munitions de base illimitées. Cette décision devrait rendre le combat à distance plus accessible, sans supprimer la gestion des ressources pour les projectiles ou capacités plus puissants.
Axiom et Umbral resteront au centre de l’exploration
L’aventure reposera de nouveau sur deux dimensions liées : Axiom, le monde des vivants, et Umbral, le royaume des morts. Le porteur de la lampe pourra voyager entre ces deux réalités, un principe déjà central dans l’identité de la série.
Ce passage d’un monde à l’autre doit influencer l’exploration et la progression. CI Games n’a toutefois pas encore précisé l’ensemble des changements apportés à cette mécanique par rapport au précédent épisode.
Une progression partagée pour la coopération
La coopération sera disponible dès le lancement avec une progression partagée entre les participants. Cette évolution répond à une limite fréquente des jeux coopératifs dans lesquels seul l’hôte conserve les principales avancées de la partie.
CI Games promet également des affrontements de boss plus dynamiques. L’éditeur n’a pas encore détaillé leur nombre, leur structure ni la manière dont leur difficulté s’adaptera à la coopération. Ces éléments, comme la date exacte et le prix, devraient être précisés avant le lancement prévu entre janvier et mars 2027.
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