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Uncharted 2 : Among Thieves – La consécration

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Après avoir passé autant de temps à plancher sur Drake’s Fortune, il était logique pour Naughty Dog d’embrayer directement sur une suite. Le développement d’Among Thieves a ainsi débuté dès la fin du premier Uncharted et s’est achevé le 20 août 2009, date à laquelle le jeu est officiellement passé gold. Pendant 22 mois, dont 6 dédiés uniquement à la phase de pré-production, Naughty Dog a travaillé d’arrache pied pour livrer ce qui est encore aujourd’hui considéré comme l’un des meilleurs jeux de la génération précédente, un titre ayant réussi la magnifique performance de remporter plus de 30 fois le prix de « Jeu de l’année 2009.« 

Bien que reposant largement sur les bases de Drake’s Fortune, Uncharted 2 : Among Thieves a lui aussi connu de nombreuses difficultés. Sur le papier, le développement de cet épisode aurait dû être facilité par les nombreux outils mis en place pendant la création du premier opus. Naughty Dog a toutefois vite été rattrapé par ses ambitions démesurées.

A l’instar du premier épisode, Uncharted 2 devait lui aussi être un jeu solo. Au cours d’une réunion avec Phil Harrison, alors responsable de SCE Worldwide Studios, Evan Wells et Christophe Balestra avaient ainsi annoncé au futur dirigeant de Microsoft qu’aucune composante multijoueur ne serait intégrée à cette suite. La visite d’Infinity Ward, studio créateur de la franchise Call Of Duty, changea finalement la donne et les deux présidents de Naughty Dog décidèrent alors d’ajouter du multi au menu d’Uncharted 2 avec, au choix, des modes compétitifs, de la survie, du coop, des fichiers replay. . . Et pour prêter main forte à ses équipes déjà bien occupées, c’est le dirigeant français qui s’occupa personnellement du netcode.

Outre l’arrivée de ce mode multijoueur très complet, c’est aussi le solo qui a su prendre une nouvelle dimension. Naughty Dog voulait ainsi créer une expérience plus cinématique, plus épique, toujours sans l’utilisation abusive de QTE. Pour cela, le studio souhaitait s’appuyer sur une séquence clef d’Uncharted 1 : dans le premier tiers du jeu, Nathan explose une jeep dont la carcasse lui permet ensuite d’échapper à une mauvaise passe. Rapidement, Naughty Dog eut l’idée de créer ce train fou et de le suspendre au dessus du vide, alors que Drake serait encore à l’intérieur. Un passage fort du jeu qui sert notamment d’introduction et qui a également été utilisé afin de dévoiler pour la première fois Among Thieves lors des VGA 2008. Le studio ignorait cependant encore quand interviendrait ce moment important au cours de l’aventure.

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Le développement de cette longue séquence qui s’étend sur plusieurs chapitres a débuté en même temps que le reste du jeu et est arrivé à son terme au tout dernier moment. Il s’agissait en fait d’un énorme défi technologique pour Naughty Dog puisque, pour résumer de manière très simpliste, ce train de 50 wagons est en mouvement; ce n’est donc pas le décor qui défile alors que le train est quant à lui immobile. La création de ce passage a alors engendré énormément de bugs mais ces derniers ont finalement été bénéfiques puisqu’ils ont obligé Naughty Dog a retravailler de nombreux éléments et de consolider les bases de son moteur de jeu.

L’évolution d’Uncharted s’est également faite avec un héros qui a gagné en dimension. Naughty Dog a ainsi souhaité élargir le casting afin de mieux faire transparaître chacune des émotions de Nathan Drake face à des situations inédites. L’introduction de Flynn et de Chloe —ou plutôt Jane comme il était prévu de l’appeler au début— crée un trident amoureux et met sur la table le thème de la trahison.  Le développeur californien a également pris soin d’améliorer les séances de motion capture en passant à de la performance capture via l’ajout d’un micro sur chaque acteur afin d’enregistrer simultanément les gestes et la voix de chacun. Les textes ont également à nouveau fait l’objet de nombreuses discussions, l’improvisation était encore de la partie —d’où le fameux « Kitty Got Wet »— et ce sont au total près de 90 minutes de cinématiques qui ont été enregistrées. Au niveau du jeu même, Nathan Drake a gagné en souplesse. Les animations quand il escalade des parois ont été revues, il peut effectuer des pas latéraux tout en visant depuis un abri et il est devenu ambidextre afin de pouvoir dégainer et tirer depuis n’importe quelle position.

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Grâce à ces quelques changements, l’action a gagné en fluidité mais de manière générale, ce sont les gunfights qui ont été améliorés. Les zones sont plus ouvertes pour offrir une meilleure mobilité et les ennemis affichent toujours différentes caractéristiques : sniper, lance-roquettes, bouclier, fusil à pompe. . . Ils revêtent également des tenues plus appropriées au combat afin de mieux répondre à un reproche souvent fait au sujet d’Uncharted Drake’s Fortune : des pirates en t-shirt qui meurent difficilement si on ne vise pas la tête. A cela, il faut aussi ajouter l’introduction de vrais passages d’infiltration plus ou moins réussis. Nathan Drake adopte une nouvelle position quand il progresse discrètement et peut éliminer les ennemis tout en étant caché derrière un muret par exemple. L’IA a quant à elle subi quelques modifications et est devenue moins omnisciente, rappelant au passage Splinter Cell Conviction avec des gardes qui tirent en direction de la dernière position connue de Drake, la silhouette lumineuse en moins.

En plus d’avoir cherché à améliorer son intelligence artificielle, Naughty Dog a également revu l’éclairage tout en faisant largement évoluer les graphismes du jeu. Le studio a su dompter la PS3 et ses fameux SPU, et ira même jusqu’à déclarer qu’il n’utilisait que 30% de la console lors du premier épisode d’Uncharted tandis que cette suite exploite toute la puissance de la machine. Cette jolie performance n’a cependant pas empêché Naughty Dog de devoir faire externaliser une partie de sa production (environnements, personnages etc.) ou de devoir passer plusieurs semaines à optimiser son jeu afin d’atteindre les 30fps en toute situation.

Au final, Uncharted 2 : Among Thieves est généralement l’épisode préféré des fans de la franchise mais c’est surtout celui qui a le plus conquis la presse avec un impressionnant 96/100 sur Metacritic, soit un point de plus que Red Dead Redemption mais un de moins que GTA V. Un succès incroyable qui a également surpris Naughty Dog. « Nous savions que le jeu était bon au moment de le finir, mais nous étions loin d’imaginer que nous décrocherions autant de récompenses » avoua Christophe Balestra à IGN. Malheureusement pour le studio californien, malgré de nombreuses qualités, Uncharted 3 ne réussit pas à reproduire une telle performance, au contraire d’un certain The Last Of Us.

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Le Xbox Game Pass a-t-il tué les studios internes de Microsoft ?

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A la suite de la nouvelle vague de licenciements qui a touché les studios Xbox, des voix s’élèvent afin de désigner le Game Pass comme l’un des coupables.

Pour les consommateurs, le Xbox Game Pass est une merveilleux service. Contre dix-huit euros par mois, on a accès à un immense catalogue de jeux. Parmi eux, toutes les productions Microsoft, Activision, Blizzard et Bethesda, et ce, le jour même de leur sortie.

Pour les joueurs, c’est un vrai bonheur. Mais pour les studios, cela est-il vraiment intéressant ?

Le Game Pass montre ses limites

« Je pense que le Gamepass est un modèle intenable qui, depuis une décennie, nuit de plus en plus à l’industrie du jeu vidéo, subventionné par « l’argent illimité » de Microsoft, jusqu’à ce que la réalité nous rattrape. » Ces mots récents proviennent de Raphaël Colantonio. Le co-fondateur d’Arkane, désormais à la tête de WolfEye, n’a jamais été un grand fan du Game Pass, et il a profité de ces licenciements pour le rappeler.

En 2022, Phil Spencer déclarait pourtant que le Game Pass était rentable. En d’autres termes, il rapportait plus qu’il ne coûtait. S’il le dit, c’est que c’est vrai. Il y a toutefois une petite supercherie derrière cette affirmation. Dans ses résultats, la branche Game Pass oublie de prendre en compte les studios First Party. Cela signifie que les développement coûteux d’un Starfield, Call Of Duty ou Fable ne sont pas pris en charge. Si c’était le cas, le Game Pass serait-il toujours rentable ? Apparemment oui, mais les marges sont forcément plus faibles.

Avec ces restructurations et ces annulations de jeux, on se demande si « l’argent illimité » a atteint ses limites. Il serait logique que Microsoft exige que sa division Xbox génère de plus grands revenus, recherche la rentabilité et la croissance, surtout après les acquisitions de Bethesda et Activision qui s’approchent des 100 milliards de dollars.

Le problème est que, sur Xbox, le Game Pass cannibalise les ventes des jeux First-Party. Après l’avoir nié pendant un certain temps, Microsoft l’a admis. Selon Christopher Dring, on parle de 80% de ventes en moins. Pour trouver de l’argent, Microsoft est alors obligé d’envoyer ses propres productions chez la concurrence.

Par la force des choses, Microsoft est devenu un éditeur tiers : ses jeux sortent désormais sur PlayStation et Switch. Et cela concerne même les licences emblématiques de l’Americain. Forza Horizon 5 roule sur PS5 ; Gears of War débarquera en août ; Halo pourrait lui aussi atterrir sur la console de Sony.

Le constat que l’on peut faire est simple. Huit ans après sa mise en service, le Game Pass n’a pas aidé la Xbox à passer un cap. Et désormais, Microsoft s’adapte et oblige à se serrer la ceinture.

Le Game Pass assure de meilleures ventes

Pour un développeur tiers, le Game Pass a toutefois d’immenses avantages. Il y a tout d’abord une somme d’argent importante à la clé. Microsoft paye pour acquérir ces différents contenus. Avec le temps, ces chèques tendent toutefois à diminuer. « Il y a plusieurs années, les sommes proposées étaient assez grosses pour faire la différence. Mais de nos jours, à moins d’être un jeu issu d’une marque extrêmement connue, ce n’est plus autant » a ainsi déclaré Alex Hutchinson. Le fondateur de Raccoon Logic vient de sortir Revenge Of The Savage Planet, jeu disponible dès son lancement sur le Game Pass.

L’Australien assure que « Microsoft est un partenaire incroyable » et être « très heureux de travailler avec lui. » Il trouve néanmoins que le Game Pass tend à dévaluer les jeux. « Les gens sont de moins en moins enclin à payer » pour ces contenus. Selon lui, il faudrait que seuls les jeux d’un certain âge arrivent sur le Game Pass ou le PlayStation Plus. C’est d’ailleurs ce que fait déjà Sony. « Notre stratégie consiste à trouver 4 ou 5 indépendants qu’on aura le jour même de leur sortie, et de combiner ces contenus à des titres de plus d’un an » assure Nick Maguire, VP au sein de PlayStation.

Lancer son jeu sur le Game Pass offre néanmoins une belle visibilité. Au printemps, Rebellion a sorti Atomfall sur PC, PlayStation et Xbox, et a succombé aux sirènes du Game Pass. « L’un des grands défis pour un studio comme le nôtre est la ‘découverte’ » explique Jason Kingsley, fondateur et dirigeant de cette équipe anglaise. « Avec le Game Pass, les gens vont essayer votre jeu, ils vont l’aimer, et ils en parleront à leurs amis sur les réseaux sociaux. Certains d’entre eux ont déjà le Game Pass et y joueront. Mais d’autres ne l’ont pas et voudront faire partie de la conversation. Alors, ils l’achèteront. » C’est de la pub gratuite qui amène ensuite à des ventes.

Du côté de Clair Obscur : Expedition 33, le discours tourne aussi autour de l’exposition offerte. « Le Game Pass nous a ouvert les portes à de nombreuses opportunités, notamment celles du Xbox Showcase et du Xbox Developer Direct. » indique Pierre Sciama-Twardowski, directeur marketing au sein de Kepler Interactive.

Le Xbox Game Pass serait donc un excellent outil marketing pour les développeurs tiers. Outre engranger un chèque, il permettrait alors de générer davantage de ventes sur les autres plateformes. Microsoft a semble-t-il retenu la leçon puisque désormais, c’est ce qui devrait arriver pour ses anciennes exclusivités, elles-aussi soumises à un objectif de rentabilité.

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Marathon voit sa date de sortie repoussée à on ne sait quand

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Marathon, le FPS de Bungie, ne sortira pas le 23 septembre 2025 comme prévu initialement.

Bungie a confirmé ce qui flottait dans l’air depuis quelques temps : le report de Marathon. Cet extraction-shooter n’a pas de nouvelle date de sortie ; pour le moment, on supposera que ce sera avant le 31 mars 2026, date de la fin d’année fiscale.

Pourquoi Marathon est-il repoussé ?

L’Alpha Test d’avril avait soulevé des interrogations, notamment sur son contenu jugé léger. Au cours de ces prochains mois, Bungie promet d’améliorer cela, notamment en ajoutant plus de profondeur à l’expérience Marathon.

Parmi les priorités du studio, on retrouve notamment une difficulté plus élevée pour des affrontements plus intenses et stratégiques, et de meilleurs loots et événements dynamiques.

Visuellement, Bungie entend aussi faire mieux, en plus de retravailler ses maps pour un meilleur storytelling à travers l’environnement. Enfin, le ton général de Marathon devrait être plus sombre afin de mieux coller aux jeux originaux.

Bref, un beau chantier attend Bungie afin de transformer Marathon en un cador du jeu-service. Pour rappel, Sony avait racheté ce studio en 2022 pour plus de 3 milliards de dollars. C’est beaucoup, et il faut forcément que derrière, ça suive.

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007 First Light: Premier trailer avec… Tom Cruise en James Bond ?

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La première bande-annonce de gameplay de 007 First Light est tombée quelques jours avant le début du Summer Game Fest.

Tout au long de la semaine, éditeurs et développeurs enchaineront les annonces. Lundi, IO Interactive avait prévenu qu’il dévoilerait 007 First Light. Ce qu’il n’avait pas dit en revanche, c’est qu’on le verrait dès ce mercredi soir à travers le State Of Play de Sony.

Quand 007 est le sosie de Tom Cruise

Comme convenu, on jouera bien un James Bond plutôt jeune, ce qui est plutôt logique dans une origin-story. Ce qui est en revanche surprenant, c’est son visage. On ne parle pas de sa cicatrice sur la joue droite — cela vient des romans. Ce qui nous trouble, c’est que l’Agent 007 a les traits de Tom Cruise.

De toute évidence, ce n’est pas la star de Mission Impossible. Il faut toutefois admettre qu’il y a une véritable similarité entre l’acteur américain et l’agent britannique dans ce jeu vidéo.

Conçu par les équipes d’Hitman, 007 First Light sera un jeu d’action-infiltration fortement scénarisé. On y retrouvera des gadgets pour éliminer furtivement les gardes, du combat au corps à corps, pas mal de flingues, et des courses poursuites avec le volant à droite. Et bien sûr, une petite touche d’humour so british.

Le site officiel a également été mis à jour. On y apprend que James Bond sera amené à beaucoup voyager et qu’il sera possible de refaire les missions en y ajoutant différents modificateurs. De quoi assurer, sur le papier, une belle durée de vie.

007 First Light sortira en 2026 sur PC, PS5, Switch 2 et Xbox Series X|S. Aucune date précise n’a été annoncée, mais on suppose que ce sera bien après l’arrivée de GTA VI.

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