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Stadia: Google n’a pas encore gagné la partie
Stadia, l’offre Cloud Gaming de Google, peut-il s’imposer face à la PlayStation de Sony, la Xbox de Microsoft et la Switch de Nintendo?
La semaine dernière, Google a présenté Stadia, sa plateforme de cloud gaming. Depuis, tout le monde ne parle que de ça et on a presque l’impression que Google est, en l’espace de quelques heures, devenu le nouveau champion du jeu vidéo. Sauf que c’est entièrement faux. Google Stadia va devoir affronter pas mal de défis et rien ne dit qu’il en sortira vainqueur.
Stadia par-ci, Stadia par-là. Mardi 19 mars 2019, à 18h00, heure française, depuis la GDC à San Francisco, Google a dévoilé Stadia, sa vision du jeu vidéo. Ce n’est pas une console physique —la rumeur Yeti était donc plus ou moins fausse— mais du Cloud Gaming. Depuis n’importe quel écran connecté, il sera possible de jouer à une sélection de jeux vidéo. L’exemple a été fait avec Assassin’s Creed Odyssey sur un smartphone, un téléviseur ou un notebook. Stadia devrait également hériter de quelques fonctionnalités inédites, notamment liée à Youtube, autre propriété de Google.
Stadia veut toucher jusqu’à 2 milliards de joueurs
On sait par exemple qu’après avoir visionné la bande-annonce d’un jeu vidéo, il sera possible de lancer ce titre d’un simple clic. De même, si un streamer est en pleine partie, il devrait être possible de le rejoindre depuis son smartphone, ordinateur… En supprimant tout support physique, Google promet un monde où il sera possible de jouer à tout moment, depuis n’importe quel écran. Il supprime une barrière —celle du prix d’achat d’une console ou d’un gros PC— afin de toucher le plus grand public possible; on parle notamment de 2 milliards de joueurs. C’est absolument colossal. La PS4, par exemple, c’est un peu moins de 100 millions de ventes et il s’agit pourtant d’un excellent résultat pour Sony.
Depuis l’annonce de Stadia, beaucoup voient là la mort de Sony ou Nintendo. En bourse, les actions de ces deux compagnies japonaises ont ainsi connu une baisse de valeur. Cela se comprend assez facilement: avec Stadia, Google peut toucher un public plus large. Dans le passé, d’autres compagnies comme OnLive ou Gaikai —toutes les deux rachetées par Sony au passage— reposaient sur les mêmes promesses. Mais on parle là de Google, dont les moyens semblent illimités.
Google a déjà connu des échecs
Ce n’est pas parce que Stadia est un produit Google qu’il réussira. Certains diront qu’on est déjà des millions à posséder à compte Google. De ce fait, tout sera plus simple; c’est un produit que chacun pourra utiliser. Cet argument aurait toutefois pu être utilisé avec Google Plus à l’époque. On pense aussi à Google Glass qui n’a jamais vu le jour ou bien aux séries sur YouTube qui ne réussissent pas à s’imposer.
Pour réussir, Stadia devra reposer sur une technologie forte et un solide catalogue de jeux. On sait qu’Ubisoft sera l’un des partenaires privilégiés de Google. De manière générale, Ubisoft aime se positionner partout. Le Français accompagne à chaque fois les nouvelles consoles de Nintendo, il développe des super-productions pour les machines les plus puissantes, il n’hésite pas à tester le marché en faisant de The Division 2 une exclusivité Epic Games Store sur PC… Pour en revenir à Stadia, DOOM Eternal sera aussi compatible. Il était important pour Google de le dire car il s’agit d’un FPS relativement rapide et nerveux. Bref, il faut une faible latence pour en profiter pleinement.

A l’heure actuelle, on ignore encore le catalogue global de Stadia. Il se dit que plusieurs exclusivités sont en développement dont un retour d’anciennes licences. Mais en visant 2 milliards de joueurs, Google veut-il toucher un public de hardcore gamers ou bien de casual gamers? On aura sans doute une petite idée de cela en connaissant son modèle économique. C’est en effet l’une des grandes interrogations. Se dirige-t-on vers un abonnement mensuel donnant accès à un nombre de titres limités, ou bien est-ce qu’il sera possible de se constituer sa propre bibliothèque de jeux?
Les Free-To-Play, grands vainqueurs du Cloud Gaming
Une cohabitation entre ces deux modèles est également possible. Rien n’empêche l’autre et plus les gens auront de choix, plus ils pourront être intéressés par Stadia. De même, une alliance avec certains éditeurs n’est pas non plus à exclure. On peut imaginer par exemple une collaboration avec Ubisoft; lier son compte UPlay à Google permettrait alors de jouer en cloud gaming à tout son catalogue de jeux.
L’idée d’un modèle économique lié à la pub est aussi une possibilité. Après tout, si Youtube fonctionne déjà ainsi, pourquoi Stadia ferait autrement? Des milliards de personnes utilisent les services de Google. La société de Mountain View possède donc énormément d’informations sur ses utilisateurs et pourrait facilement cibler les joueurs. Cela dit, il n’est pas sûr que cela permette à la fois à Google et aux éditeurs de s’en sortir financièrement. En 2015, on apprenait que YouTube avait des difficultés à générer des profits et le fonctionnement des serveurs liés au cloud gaming alourdit considérablement la facture. Il ne faut pas oublier que lorsque quelqu’un joue à son PC, à sa Xbox, sa Switch ou à sa PlayStation, il a directement tout acheté. Les constructeurs ne payent (presque) rien, contrairement aux services de cloud gaming qui ont un prix.

Avec Stadia, on suppose que ce sont les jeux en Free-To-Play qui s’en sortiront le mieux, du moins sur le papier. En intégrant Stadia à Youtube, Google peut permettre à ces jeux de gagner énormément d’utilisateurs. Une simple pub, un bouton « rejoindre la partie » et ça y est, c’est lancé. C’est dans ce genre de situation qu’il n’y a absolument aucune barrière: il ne faut payer ni la machine ni le jeu. Tout se fait de manière instantanée. Chaque développeur devra en revanche réussir à retenir chacun de ses joueurs pour ensuite les inciter à dépenser en micro-transactions.
Stadia s’attaque à deux géants du jeu vidéo
Outre un défi technologique, Google Stadia va devoir affronter des acteurs déjà bien établis sur le marché actuel. Certes, Nintendo reste un mystère. Le Japonais aime surprendre et, en matière de jeu en ligne, reste bien en retrait par rapport à la concurrence. Microsoft et Sony sont néanmoins déjà là. Les deux ont déjà confirmé que pour la next-gen, ils prévoyaient une console physique et une solution cloud gaming —xCloud pour la Xbox, PSNow pour PlayStation. Google devra réussir à recruter parmi ces joueurs. La facilité d’utilisation de Stadia jouera sans doute en sa faveur. En revanche, en ce qui concerne le contenu, Sony et Microsoft ont une avance déjà bien considérable.
Il est vrai que sur cette génération, la Xbox One a connu des difficultés. Mais ces derniers temps, après plusieurs stratégies foireuses, Microsoft s’est brillamment rattrapé: le Game Pass, le xCloud, le rachat de bon nombres de studios… Depuis un petit moment, Microsoft a quelque peu délaissé cette génération là —qui est de toute manière d’ores et déjà perdue— pour se concentrer sur la prochaine. Et sur le papier, la Xbox possède une énorme force de frappe.

Sony est quant à lui le leader actuel avec près de 100 millions de PS4 vendues. Il a réussi à éviter les couacs —contrairement à sa PS3—, s’est offert le luxe de se lancer dans la Réalité Virtuelle, et possède des exclusivités très fortes. D’où cette probable difficulté pour Google de faire bouger les joueurs. Ils sont habitués à un éco-système, ils aiment certaines licences bien précises…
Le défi de Stadia: réussir à convaincre les joueurs PS4 et Xbox
Et puis il y a les offres mensuelles Games With Gold et PlayStation Plus. Chaque mois, les abonnés aux services Xbox Live Gold et PS+, indispensables pour le jeu en ligne, reçoivent quelques jeux ‘gratuits’. Bien sûr, ça aide à faire passer la pilule. Mais surtout, ça gonfle la bibliothèque de jeux de chaque utilisateur. C’est un élément à prendre en compte. Quand une personne possède plusieurs dizaines de jeux en dématérialisé —qu’ils soient achetés sur une boutique en ligne ou bien offert via le PS+/GwG—, elle va forcément être difficile à convaincre.
Les gens sont-ils prêts à faire une croix sur tout le contenu acheté et gagné au cours de ces dernières années? Seul le temps nous le dira. Bien sûr, ce n’est parce que quelqu’un essaye la concurrence qu’il ne reviendra jamais sur ses pas ensuite. Le fait est que des millions de joueurs ont des comptes bourrés de jeux. Par rapport à des offres du type « Netflix du jeu vidéo » , il n’y a pas cet acte de possession; tout est uniquement de la location. On ne s’attache pas au service, uniquement au contenu qu’il propose à un moment donné.
Il manque encore beaucoup d’informations pour essayer de prédire le futur succès, ou pas, de Google Stadia. Plein de paramètres sont à prendre en compte et il est évident que la concurrence ne se laissera pas faire. On en saura plus en juin, lors de l’E3. Sony zappera cet événement, mais pas Google. Certains y verront peut-être une sorte de passage de témoin. Mais dans les faits, ce devrait être bien différent. Google devra affronter de face Nintendo et Microsoft, tandis que Sony, dans son coin, prépare sa propre offensive. On ne sait pas si on vit un moment historique dans le monde du jeu vidéo. Il est en revanche certain que cette période est aussi imprévisible qu’excitante.
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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures
Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.
Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.
Et vous avez été au rendez-vous.
10 000 spectateurs en direct
Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.
Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.
Une communauté très active
Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.
Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.
Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures
L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.
En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.
Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.
Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.
La Team revient chaque semaine
Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.
Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.
Rendez-vous chaque mercredi
Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :
Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn
Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.
La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH
Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.
Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.
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Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit
Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.
Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.
Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.
Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.
Un retour prometteur dans la Grèce antique
L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.
Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.
Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.
Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité
L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.
Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :
- explorer des zones interconnectées
- débloquer de nouvelles capacités
- revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones
Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.
Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.
Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.
On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.
Des combats qui manquent d’impact
La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.
Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.
Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.
Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.
Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.
Un pixel art qui divise
Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.
Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.
Cependant, le rendu laisse une impression étrange :
ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.
Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.
L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.
On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.
Une structure trop dirigiste
Autre problème majeur : la structure du jeu.
Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.
Le principe est presque toujours le même :
- prendre une mission
- se rendre à un point précis
- revenir
Et cette boucle se répète du début à la fin.
Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.
Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents
Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.
Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :
- God of War (2018)
- God of War Ragnarök
Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.
À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.
Ce qui sauve malgré tout le jeu
Tout n’est pas à jeter.
Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.
La bande-son propose également quelques thèmes réussis.
Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.
Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.
Verdict : un spin-off anecdotique
God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.
Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.
Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.
Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.
Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.
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Test de Resident Evil Requiem : le retour du vrai survival horror ?
La série Resident Evil a connu de nombreuses évolutions. Du survival horror pur des premiers épisodes à l’action spectaculaire de Resident Evil 4, en passant par la renaissance horrifique de Resident Evil 7, Capcom n’a jamais cessé de faire évoluer sa licence.
Avec Resident Evil Requiem, le studio japonais tente une synthèse : retrouver l’angoisse des origines tout en conservant l’intensité moderne de la saga.
Mais ce nouvel épisode est-il à la hauteur de l’héritage de Resident Evil ? Voici notre test complet de Resident Evil Requiem.
Une introduction qui installe immédiatement la tension
Dès les premières minutes, Resident Evil Requiem pose son ambiance. Le jeu débute dans un lieu fermé et inquiétant, où chaque couloir semble cacher un danger.
La mise en scène est particulièrement réussie :
lumières vacillantes, bruits inquiétants derrière les murs et environnement labyrinthique donnent l’impression d’être constamment traqué.
Capcom maîtrise parfaitement la montée de la tension. Le jeu ne cherche pas à multiplier les jumpscares faciles mais préfère installer un climat de paranoïa permanente.
On avance prudemment, en surveillant chaque recoin… exactement ce que l’on attend d’un bon survival horror.
Un gameplay qui remet la survie au centre
Contrairement aux épisodes plus orientés action, Resident Evil Requiem rappelle rapidement que survivre est parfois plus important que combattre.
Les munitions sont limitées, certains ennemis sont difficiles à éliminer et l’exploration devient essentielle.
Le gameplay repose sur plusieurs piliers classiques de la série :
- exploration des environnements
- résolution de puzzles
- gestion de l’inventaire
- affrontements stratégiques
Chaque objet compte. Une simple balle peut faire la différence lors d’une rencontre imprévue.
Cette gestion des ressources renforce énormément la tension.
Une ambiance digne des meilleurs épisodes de la saga
L’un des plus grands succès de Resident Evil Requiem est clairement son atmosphère.
Les environnements sont variés mais toujours oppressants : bâtiments abandonnés, zones urbaines dévastées ou installations inquiétantes.
Le sound design joue un rôle crucial. Un bruit métallique au loin ou un grognement dans l’obscurité suffisent à faire monter la pression.
Capcom utilise également très bien les effets de lumière. Les zones plongées dans l’obscurité obligent souvent à avancer lentement, lampe torche à la main.
Une réalisation technique solide
Techniquement, Resident Evil Requiem est impressionnant.
Le moteur RE Engine permet d’afficher :
- – des environnements très détaillés
- – des animations réalistes
- – des effets de lumière particulièrement réussis
Les modèles des créatures sont particulièrement soignés et renforcent l’aspect horrifique.
Sur PS5, Xbox Series et PC, le jeu reste fluide et profite de temps de chargement très courts.
Une narration efficace sans trop en dévoiler
Comme souvent dans la saga, l’histoire se dévoile progressivement.
Documents, enregistrements et rencontres avec certains personnages permettent de reconstituer les événements.
Capcom prend le temps d’installer son intrigue et de laisser planer le mystère.
Sans révolutionner la narration de la série, Resident Evil Requiem propose un scénario efficace qui pousse le joueur à avancer pour découvrir la vérité.
Les points forts
– Une ambiance horrifique réussie
– Un gameplay fidèle au survival horror
– Une réalisation technique solide
– Une exploration gratifiante
Les points faibles
– Une structure parfois assez linéaire
– Quelques mécaniques déjà vues dans la saga
– Certains combats un peu rigides
Verdict : un Resident Evil efficace et fidèle à la saga
Avec Resident Evil Requiem, Capcom signe un épisode solide qui respecte l’héritage de la série.
Sans révolutionner la formule, le jeu réussit à retrouver l’essence du survival horror qui a fait la réputation de Resident Evil.
L’ambiance, l’exploration et la tension permanente font de ce nouvel opus une expérience très agréable pour les fans de la franchise.
Resident Evil Requiem confirme surtout une chose :
la saga reste l’une des références du jeu d’horreur moderne.
FAQ – Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem est-il un jeu d’horreur ?
Oui. Le jeu mise fortement sur le survival horror et la tension psychologique.
Resident Evil Requiem est-il un monde ouvert ?
Non. Le jeu privilégie des zones interconnectées favorisant l’exploration.
Sur quelles plateformes est disponible Resident Evil Requiem ?
Le jeu est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series.
