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Stadia: Google n’a pas encore gagné la partie
Stadia, l’offre Cloud Gaming de Google, peut-il s’imposer face à la PlayStation de Sony, la Xbox de Microsoft et la Switch de Nintendo?
La semaine dernière, Google a présenté Stadia, sa plateforme de cloud gaming. Depuis, tout le monde ne parle que de ça et on a presque l’impression que Google est, en l’espace de quelques heures, devenu le nouveau champion du jeu vidéo. Sauf que c’est entièrement faux. Google Stadia va devoir affronter pas mal de défis et rien ne dit qu’il en sortira vainqueur.
Stadia par-ci, Stadia par-là. Mardi 19 mars 2019, à 18h00, heure française, depuis la GDC à San Francisco, Google a dévoilé Stadia, sa vision du jeu vidéo. Ce n’est pas une console physique —la rumeur Yeti était donc plus ou moins fausse— mais du Cloud Gaming. Depuis n’importe quel écran connecté, il sera possible de jouer à une sélection de jeux vidéo. L’exemple a été fait avec Assassin’s Creed Odyssey sur un smartphone, un téléviseur ou un notebook. Stadia devrait également hériter de quelques fonctionnalités inédites, notamment liée à Youtube, autre propriété de Google.
Stadia veut toucher jusqu’à 2 milliards de joueurs
On sait par exemple qu’après avoir visionné la bande-annonce d’un jeu vidéo, il sera possible de lancer ce titre d’un simple clic. De même, si un streamer est en pleine partie, il devrait être possible de le rejoindre depuis son smartphone, ordinateur… En supprimant tout support physique, Google promet un monde où il sera possible de jouer à tout moment, depuis n’importe quel écran. Il supprime une barrière —celle du prix d’achat d’une console ou d’un gros PC— afin de toucher le plus grand public possible; on parle notamment de 2 milliards de joueurs. C’est absolument colossal. La PS4, par exemple, c’est un peu moins de 100 millions de ventes et il s’agit pourtant d’un excellent résultat pour Sony.
Depuis l’annonce de Stadia, beaucoup voient là la mort de Sony ou Nintendo. En bourse, les actions de ces deux compagnies japonaises ont ainsi connu une baisse de valeur. Cela se comprend assez facilement: avec Stadia, Google peut toucher un public plus large. Dans le passé, d’autres compagnies comme OnLive ou Gaikai —toutes les deux rachetées par Sony au passage— reposaient sur les mêmes promesses. Mais on parle là de Google, dont les moyens semblent illimités.
Google a déjà connu des échecs
Ce n’est pas parce que Stadia est un produit Google qu’il réussira. Certains diront qu’on est déjà des millions à posséder à compte Google. De ce fait, tout sera plus simple; c’est un produit que chacun pourra utiliser. Cet argument aurait toutefois pu être utilisé avec Google Plus à l’époque. On pense aussi à Google Glass qui n’a jamais vu le jour ou bien aux séries sur YouTube qui ne réussissent pas à s’imposer.
Pour réussir, Stadia devra reposer sur une technologie forte et un solide catalogue de jeux. On sait qu’Ubisoft sera l’un des partenaires privilégiés de Google. De manière générale, Ubisoft aime se positionner partout. Le Français accompagne à chaque fois les nouvelles consoles de Nintendo, il développe des super-productions pour les machines les plus puissantes, il n’hésite pas à tester le marché en faisant de The Division 2 une exclusivité Epic Games Store sur PC… Pour en revenir à Stadia, DOOM Eternal sera aussi compatible. Il était important pour Google de le dire car il s’agit d’un FPS relativement rapide et nerveux. Bref, il faut une faible latence pour en profiter pleinement.

A l’heure actuelle, on ignore encore le catalogue global de Stadia. Il se dit que plusieurs exclusivités sont en développement dont un retour d’anciennes licences. Mais en visant 2 milliards de joueurs, Google veut-il toucher un public de hardcore gamers ou bien de casual gamers? On aura sans doute une petite idée de cela en connaissant son modèle économique. C’est en effet l’une des grandes interrogations. Se dirige-t-on vers un abonnement mensuel donnant accès à un nombre de titres limités, ou bien est-ce qu’il sera possible de se constituer sa propre bibliothèque de jeux?
Les Free-To-Play, grands vainqueurs du Cloud Gaming
Une cohabitation entre ces deux modèles est également possible. Rien n’empêche l’autre et plus les gens auront de choix, plus ils pourront être intéressés par Stadia. De même, une alliance avec certains éditeurs n’est pas non plus à exclure. On peut imaginer par exemple une collaboration avec Ubisoft; lier son compte UPlay à Google permettrait alors de jouer en cloud gaming à tout son catalogue de jeux.
L’idée d’un modèle économique lié à la pub est aussi une possibilité. Après tout, si Youtube fonctionne déjà ainsi, pourquoi Stadia ferait autrement? Des milliards de personnes utilisent les services de Google. La société de Mountain View possède donc énormément d’informations sur ses utilisateurs et pourrait facilement cibler les joueurs. Cela dit, il n’est pas sûr que cela permette à la fois à Google et aux éditeurs de s’en sortir financièrement. En 2015, on apprenait que YouTube avait des difficultés à générer des profits et le fonctionnement des serveurs liés au cloud gaming alourdit considérablement la facture. Il ne faut pas oublier que lorsque quelqu’un joue à son PC, à sa Xbox, sa Switch ou à sa PlayStation, il a directement tout acheté. Les constructeurs ne payent (presque) rien, contrairement aux services de cloud gaming qui ont un prix.

Avec Stadia, on suppose que ce sont les jeux en Free-To-Play qui s’en sortiront le mieux, du moins sur le papier. En intégrant Stadia à Youtube, Google peut permettre à ces jeux de gagner énormément d’utilisateurs. Une simple pub, un bouton « rejoindre la partie » et ça y est, c’est lancé. C’est dans ce genre de situation qu’il n’y a absolument aucune barrière: il ne faut payer ni la machine ni le jeu. Tout se fait de manière instantanée. Chaque développeur devra en revanche réussir à retenir chacun de ses joueurs pour ensuite les inciter à dépenser en micro-transactions.
Stadia s’attaque à deux géants du jeu vidéo
Outre un défi technologique, Google Stadia va devoir affronter des acteurs déjà bien établis sur le marché actuel. Certes, Nintendo reste un mystère. Le Japonais aime surprendre et, en matière de jeu en ligne, reste bien en retrait par rapport à la concurrence. Microsoft et Sony sont néanmoins déjà là. Les deux ont déjà confirmé que pour la next-gen, ils prévoyaient une console physique et une solution cloud gaming —xCloud pour la Xbox, PSNow pour PlayStation. Google devra réussir à recruter parmi ces joueurs. La facilité d’utilisation de Stadia jouera sans doute en sa faveur. En revanche, en ce qui concerne le contenu, Sony et Microsoft ont une avance déjà bien considérable.
Il est vrai que sur cette génération, la Xbox One a connu des difficultés. Mais ces derniers temps, après plusieurs stratégies foireuses, Microsoft s’est brillamment rattrapé: le Game Pass, le xCloud, le rachat de bon nombres de studios… Depuis un petit moment, Microsoft a quelque peu délaissé cette génération là —qui est de toute manière d’ores et déjà perdue— pour se concentrer sur la prochaine. Et sur le papier, la Xbox possède une énorme force de frappe.

Sony est quant à lui le leader actuel avec près de 100 millions de PS4 vendues. Il a réussi à éviter les couacs —contrairement à sa PS3—, s’est offert le luxe de se lancer dans la Réalité Virtuelle, et possède des exclusivités très fortes. D’où cette probable difficulté pour Google de faire bouger les joueurs. Ils sont habitués à un éco-système, ils aiment certaines licences bien précises…
Le défi de Stadia: réussir à convaincre les joueurs PS4 et Xbox
Et puis il y a les offres mensuelles Games With Gold et PlayStation Plus. Chaque mois, les abonnés aux services Xbox Live Gold et PS+, indispensables pour le jeu en ligne, reçoivent quelques jeux ‘gratuits’. Bien sûr, ça aide à faire passer la pilule. Mais surtout, ça gonfle la bibliothèque de jeux de chaque utilisateur. C’est un élément à prendre en compte. Quand une personne possède plusieurs dizaines de jeux en dématérialisé —qu’ils soient achetés sur une boutique en ligne ou bien offert via le PS+/GwG—, elle va forcément être difficile à convaincre.
Les gens sont-ils prêts à faire une croix sur tout le contenu acheté et gagné au cours de ces dernières années? Seul le temps nous le dira. Bien sûr, ce n’est parce que quelqu’un essaye la concurrence qu’il ne reviendra jamais sur ses pas ensuite. Le fait est que des millions de joueurs ont des comptes bourrés de jeux. Par rapport à des offres du type « Netflix du jeu vidéo » , il n’y a pas cet acte de possession; tout est uniquement de la location. On ne s’attache pas au service, uniquement au contenu qu’il propose à un moment donné.
Il manque encore beaucoup d’informations pour essayer de prédire le futur succès, ou pas, de Google Stadia. Plein de paramètres sont à prendre en compte et il est évident que la concurrence ne se laissera pas faire. On en saura plus en juin, lors de l’E3. Sony zappera cet événement, mais pas Google. Certains y verront peut-être une sorte de passage de témoin. Mais dans les faits, ce devrait être bien différent. Google devra affronter de face Nintendo et Microsoft, tandis que Sony, dans son coin, prépare sa propre offensive. On ne sait pas si on vit un moment historique dans le monde du jeu vidéo. Il est en revanche certain que cette période est aussi imprévisible qu’excitante.
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Final Fantasy VII Revelation conclura son histoire sans cliffhanger
Naoki Hamaguchi assure que Final Fantasy VII Revelation terminera l’histoire dans le jeu principal. Un éventuel DLC pourrait reprendre le modèle d’INTERmission.
Final Fantasy VII Revelation doit offrir une véritable conclusion à la trilogie de remakes, sans conserver un enjeu majeur pour un futur DLC. Son réalisateur, Naoki Hamaguchi, évoque néanmoins la possibilité d’une aventure additionnelle centrée sur un personnage, dans l’esprit d’EPISODE INTERmission.
Une histoire terminée dans le jeu principal
Naoki Hamaguchi se montre clair sur l’objectif de ce troisième volet : l’intrigue principale ne se terminera pas sur un cliffhanger. « L’histoire sera terminée au sein du jeu principal », affirme le réalisateur, qui précise que l’équipe poursuit le développement avec la volonté de conclure la série.
Cette déclaration ne révèle toutefois pas la nature de la fin. Le jeu pourrait rester proche du Final Fantasy VII original ou continuer à jouer avec les attentes, comme l’ont fait Remake et Rebirth. Hamaguchi ne confirme donc aucune des théories qui entourent actuellement le dénouement.
Advent Children intégré à un univers plus large
Le réalisateur a également nuancé l’idée selon laquelle Revelation conduirait directement aux événements du film Advent Children. D’après lui, le projet Final Fantasy VII Remake cherche à construire un univers réunissant des éléments issus de plusieurs œuvres de la compilation, notamment Crisis Core, Dirge of Cerberus et Advent Children.
Un lien avec le film n’est donc pas exclu, mais Hamaguchi refuse de dire si la conclusion a précisément été conçue pour y mener. Cette intégration semble plutôt s’inscrire dans une relecture globale de l’univers de Final Fantasy VII.
Un DLC inspiré d’INTERmission reste possible
Square Enix n’a pas officiellement annoncé de DLC pour Final Fantasy VII Revelation. Hamaguchi reconnaît cependant les attentes des joueurs et explique que cette possibilité pourrait être sérieusement étudiée si la demande et le soutien des fans sont au rendez-vous.
Dans cette hypothèse, le studio privilégierait une histoire indépendante centrée sur un personnage particulier. Le modèle cité est FF7R EPISODE INTERmission, l’aventure consacrée à Yuffie dans Final Fantasy VII Remake Intergrade. Un contenu de ce type permettrait d’explorer un récit inédit sans prolonger artificiellement la conclusion du jeu principal.
Une conclusion complète avant tout
À ce stade, la seule certitude concerne donc la volonté de livrer une fin complète dans Revelation. L’éventuel contenu post-lancement resterait complémentaire et prendrait davantage la forme d’un spin-off que d’un épilogue indispensable.
Final Fantasy Revelation est attendu pour le premier semestre 2027 sur PC, PS5, Switch 2 et Xbox Series X|S. Contrairement aux précédents épisodes, il ne s’agira pas d’une exclusivité PlayStation.
Source : ActuGaming.
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EA Sports FC 26 : Henry, Marcelo et Hamm à 99 dans l’équipe Futties 2
La deuxième équipe Futties d’EA Sports FC 26 rejoint les packs pendant une semaine, avec Henry, Marcelo, Hamm, Wirtz et Modric notés 99.
La promotion Futties se poursuit dans EA Sports FC 26 avec une deuxième sélection de cartes spéciales. Disponible dans les packs pendant une semaine, cette nouvelle équipe réunit plusieurs joueurs et joueuses très populaires auprès de la communauté Ultimate Team, dont cinq éléments affichant une note générale de 99.
Cinq cartes Futties atteignent la note de 99
Après le lancement de la première équipe, EA Sports enrichit son événement estival avec une nouvelle série de cartes améliorées. Thierry Henry, Marcelo, Mia Hamm, Florian Wirtz et Luka Modric occupent le sommet de cette deuxième sélection, chacun avec une note générale de 99.
La liste comprend également Homare Sawa, Eden Hazard, Joshua Kimmich et Ewa Pajor, tous notés 98. Carles Puyol, Birgit Prinz, Ademola Lookman, Guro Reiten et Wendie Renard obtiennent pour leur part une carte à 97.
Une sélection disponible pendant une semaine
Plusieurs cartes notées 96 complètent cette deuxième équipe Futties : Peter Schmeichel, Emre Can, Rodrigo Mora, Moussa Diaby, Grace Geyoro et Pierre-Emerick Aubameyang. Les différents profils proposés couvrent ainsi plusieurs postes et mêlent joueurs actuels, joueuses et anciennes gloires du football.
Ces éléments peuvent être obtenus dans les packs pendant une semaine. Comme toujours avec ce type de promotion dans Ultimate Team, leur présence reste donc limitée dans le temps.
La promotion Futties se poursuit dans Ultimate Team
L’événement Futties met en avant des figures appréciées de la communauté, notamment celles utilisées dans les modes Clash d’équipes, Rivals et FUT Champions. Avec plusieurs cartes culminant à 99, cette deuxième équipe prolonge la montée en puissance des effectifs à ce stade du cycle d’EA Sports FC 26.
Les joueurs intéressés disposent désormais d’une semaine pour tenter d’obtenir ces nouvelles cartes dans les packs.
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CloverPit arrive sur PS5, PS4 et Nintendo Switch le 13 août
Le rogue-lite CloverPit quittera bientôt son exclusivité console Xbox. Le jeu de Panik Arcade sortira le 13 août sur PS5, PS4, Nintendo Switch et Switch 2.
Après le PC, les mobiles et les consoles Xbox, CloverPit va étendre sa boucle de jeu infernale à de nouvelles machines. Le rogue-lite de Panik Arcade sera disponible le 13 août sur PS5, PS4, Nintendo Switch et Nintendo Switch 2, au tarif annoncé de 5,99 euros.
CloverPit complète sa tournée des consoles
Sorti en 2025, CloverPit repose sur un concept volontairement simple : le joueur se retrouve enfermé face à une machine à sous démoniaque et doit accumuler suffisamment d’argent pour rembourser ses dettes à une mystérieuse entité. Chaque partie consiste à optimiser ses gains tout en composant avec une mécanique fondée sur le hasard et la prise de risque.
Jusqu’à présent, le titre était proposé sur PC, via Steam et le Microsoft Store, ainsi que sur Xbox Series, Xbox One, iOS et Android. Son arrivée sur les consoles de Sony et Nintendo est désormais fixée au 13 août. Les quatre versions annoncées concernent la PS5, la PS4, la première Nintendo Switch et la Switch 2.
Le prix communiqué est de 5,99 euros. Aucune vidéo n’est intégrée ici, mais la bande-annonce diffusée pour l’annonce présente le principe du jeu et confirme cette date de lancement.
Une machine à sous transformée en rogue-lite
CloverPit associe le fonctionnement d’une machine à sous à une progression de type rogue-lite. Les objets récupérés peuvent modifier les parties et influencer les possibilités de score, avec l’objectif de construire des combinaisons toujours plus efficaces avant l’échéance imposée par le jeu.
Son huis clos, sa direction artistique volontairement inquiétante et son système de paris lui ont notamment valu d’être rapproché de Balatro et de Buckshot Roulette. Le jeu propose également plusieurs fins, des succès à débloquer et différents objets à obtenir au fil des tentatives.
Cette sortie permettra donc aux joueurs PlayStation et Nintendo de découvrir à leur tour cette expérience centrée sur le score, le hasard et l’optimisation. CloverPit rejoindra la PS5, la PS4, la Nintendo Switch et la Switch 2 le 13 août.
Source : ActuGaming
