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Stadia: Google n’a pas encore gagné la partie

Stadia, l’offre Cloud Gaming de Google, peut-il s’imposer face à la PlayStation de Sony, la Xbox de Microsoft et la Switch de Nintendo?

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Retour sur l'annonce de Google Stadia

La semaine dernière, Google a présenté Stadia, sa plateforme de cloud gaming. Depuis, tout le monde ne parle que de ça et on a presque l’impression que Google est, en l’espace de quelques heures, devenu le nouveau champion du jeu vidéo. Sauf que c’est entièrement faux. Google Stadia va devoir affronter pas mal de défis et rien ne dit qu’il en sortira vainqueur.

Stadia par-ci, Stadia par-là. Mardi 19 mars 2019, à 18h00, heure française, depuis la GDC à San Francisco, Google a dévoilé Stadia, sa vision du jeu vidéo. Ce n’est pas une console physique —la rumeur Yeti était donc plus ou moins fausse— mais du Cloud Gaming. Depuis n’importe quel écran connecté, il sera possible de jouer à une sélection de jeux vidéo. L’exemple a été fait avec Assassin’s Creed Odyssey sur un smartphone, un téléviseur ou un notebook. Stadia devrait également hériter de quelques fonctionnalités inédites, notamment liée à Youtube, autre propriété de Google.

Stadia veut toucher jusqu’à 2 milliards de joueurs

On sait par exemple qu’après avoir visionné la bande-annonce d’un jeu vidéo, il sera possible de lancer ce titre d’un simple clic. De même, si un streamer est en pleine partie, il devrait être possible de le rejoindre depuis son smartphone, ordinateur… En supprimant tout support physique, Google promet un monde où il sera possible de jouer à tout moment, depuis n’importe quel écran. Il supprime une barrière —celle du prix d’achat d’une console ou d’un gros PC— afin de toucher le plus grand public possible; on parle notamment de 2 milliards de joueurs. C’est absolument colossal. La PS4, par exemple, c’est un peu moins de 100 millions de ventes et il s’agit pourtant d’un excellent résultat pour Sony.

https://www.youtube.com/watch?v=vsaenNSjclY

Depuis l’annonce de Stadia, beaucoup voient là la mort de Sony ou Nintendo. En bourse, les actions de ces deux compagnies japonaises ont ainsi connu une baisse de valeur. Cela se comprend assez facilement: avec Stadia, Google peut toucher un public plus large. Dans le passé, d’autres compagnies comme OnLive ou Gaikai —toutes les deux rachetées par Sony au passage— reposaient sur les mêmes promesses. Mais on parle là de Google, dont les moyens semblent illimités.

Google a déjà connu des échecs

Ce n’est pas parce que Stadia est un produit Google qu’il réussira. Certains diront qu’on est déjà des millions à posséder à compte Google. De ce fait, tout sera plus simple; c’est un produit que chacun pourra utiliser. Cet argument aurait toutefois pu être utilisé avec Google Plus à l’époque. On pense aussi à Google Glass qui n’a jamais vu le jour ou bien aux séries sur YouTube qui ne réussissent pas à s’imposer.

Pour réussir, Stadia devra reposer sur une technologie forte et un solide catalogue de jeux. On sait qu’Ubisoft sera l’un des partenaires privilégiés de Google. De manière générale, Ubisoft aime se positionner partout. Le Français accompagne à chaque fois les nouvelles consoles de Nintendo, il développe des super-productions pour les machines les plus puissantes, il n’hésite pas à tester le marché en faisant de The Division 2 une exclusivité Epic Games Store sur PC… Pour en revenir à Stadia, DOOM Eternal sera aussi compatible. Il était important pour Google de le dire car il s’agit d’un FPS relativement rapide et nerveux. Bref, il faut une faible latence pour en profiter pleinement.

Le cloud gaming permet de jouer sur n’importe quel écran connecté.

A l’heure actuelle, on ignore encore le catalogue global de Stadia. Il se dit que plusieurs exclusivités sont en développement dont un retour d’anciennes licences. Mais en visant 2 milliards de joueurs, Google veut-il toucher un public de hardcore gamers ou bien de casual gamers? On aura sans doute une petite idée de cela en connaissant son modèle économique. C’est en effet l’une des grandes interrogations. Se dirige-t-on vers un abonnement mensuel donnant accès à un nombre de titres limités, ou bien est-ce qu’il sera possible de se constituer sa propre bibliothèque de jeux?

Les Free-To-Play, grands vainqueurs du Cloud Gaming

Une cohabitation entre ces deux modèles est également possible. Rien n’empêche l’autre et plus les gens auront de choix, plus ils pourront être intéressés par Stadia. De même, une alliance avec certains éditeurs n’est pas non plus à exclure. On peut imaginer par exemple une collaboration avec Ubisoft; lier son compte UPlay à Google permettrait alors de jouer en cloud gaming à tout son catalogue de jeux.

L’idée d’un modèle économique lié à la pub est aussi une possibilité. Après tout, si Youtube fonctionne déjà ainsi, pourquoi Stadia ferait autrement? Des milliards de personnes utilisent les services de Google. La société de Mountain View possède donc énormément d’informations sur ses utilisateurs et pourrait facilement cibler les joueurs. Cela dit, il n’est pas sûr que cela permette à la fois à Google et aux éditeurs de s’en sortir financièrement. En 2015, on apprenait que YouTube avait des difficultés à générer des profits et le fonctionnement des serveurs liés au cloud gaming alourdit considérablement la facture. Il ne faut pas oublier que lorsque quelqu’un joue à son PC, à sa Xbox, sa Switch ou à sa PlayStation, il a directement tout acheté. Les constructeurs ne payent (presque) rien, contrairement aux services de cloud gaming qui ont un prix.

La manette de Stadia; d’autres seront compatibles.

Avec Stadia, on suppose que ce sont les jeux en Free-To-Play qui s’en sortiront le mieux, du moins sur le papier. En intégrant Stadia à Youtube, Google peut permettre à ces jeux de gagner énormément d’utilisateurs. Une simple pub, un bouton « rejoindre la partie » et ça y est, c’est lancé. C’est dans ce genre de situation qu’il n’y a absolument aucune barrière: il ne faut payer ni la machine ni le jeu. Tout se fait de manière instantanée. Chaque développeur devra en revanche réussir à retenir chacun de ses joueurs pour ensuite les inciter à dépenser en micro-transactions.

Stadia s’attaque à deux géants du jeu vidéo

Outre un défi technologique, Google Stadia va devoir affronter des acteurs déjà bien établis sur le marché actuel. Certes, Nintendo reste un mystère. Le Japonais aime surprendre et, en matière de jeu en ligne, reste bien en retrait par rapport à la concurrence. Microsoft et Sony sont néanmoins déjà là. Les deux ont déjà confirmé que pour la next-gen, ils prévoyaient une console physique et une solution cloud gaming —xCloud pour la Xbox, PSNow pour PlayStation. Google devra réussir à recruter parmi ces joueurs. La facilité d’utilisation de Stadia jouera sans doute en sa faveur. En revanche, en ce qui concerne le contenu, Sony et Microsoft ont une avance déjà bien considérable.

Il est vrai que sur cette génération, la Xbox One a connu des difficultés. Mais ces derniers temps, après plusieurs stratégies foireuses, Microsoft s’est brillamment rattrapé: le Game Pass, le xCloud, le rachat de bon nombres de studios… Depuis un petit moment, Microsoft a quelque peu délaissé cette génération là —qui est de toute manière d’ores et déjà perdue— pour se concentrer sur la prochaine. Et sur le papier, la Xbox possède une énorme force de frappe.

Le xCloud de Microsoft en action sur une tablette. Les commandes sont alors tactiles.

Sony est quant à lui le leader actuel avec près de 100 millions de PS4 vendues. Il a réussi à éviter les couacs —contrairement à sa PS3—, s’est offert le luxe de se lancer dans la Réalité Virtuelle, et possède des exclusivités très fortes. D’où cette probable difficulté pour Google de faire bouger les joueurs. Ils sont habitués à un éco-système, ils aiment certaines licences bien précises…

Le défi de Stadia: réussir à convaincre les joueurs PS4 et Xbox

Et puis il y a les offres mensuelles Games With Gold et PlayStation Plus. Chaque mois, les abonnés aux services Xbox Live Gold et PS+, indispensables pour le jeu en ligne, reçoivent quelques jeux ‘gratuits’. Bien sûr, ça aide à faire passer la pilule. Mais surtout, ça gonfle la bibliothèque de jeux de chaque utilisateur. C’est un élément à prendre en compte. Quand une personne possède plusieurs dizaines de jeux en dématérialisé —qu’ils soient achetés sur une boutique en ligne ou bien offert via le PS+/GwG—, elle va forcément être difficile à convaincre.

Les gens sont-ils prêts à faire une croix sur tout le contenu acheté et gagné au cours de ces dernières années? Seul le temps nous le dira. Bien sûr, ce n’est parce que quelqu’un essaye la concurrence qu’il ne reviendra jamais sur ses pas ensuite. Le fait est que des millions de joueurs ont des comptes bourrés de jeux. Par rapport à des offres du type « Netflix du jeu vidéo » , il n’y a pas cet acte de possession; tout est uniquement de la location. On ne s’attache pas au service, uniquement au contenu qu’il propose à un moment donné.

Il manque encore beaucoup d’informations pour essayer de prédire le futur succès, ou pas, de Google Stadia. Plein de paramètres sont à prendre en compte et il est évident que la concurrence ne se laissera pas faire. On en saura plus en juin, lors de l’E3. Sony zappera cet événement, mais pas Google. Certains y verront peut-être une sorte de passage de témoin. Mais dans les faits, ce devrait être bien différent. Google devra affronter de face Nintendo et Microsoft, tandis que Sony, dans son coin, prépare sa propre offensive. On ne sait pas si on vit un moment historique dans le monde du jeu vidéo. Il est en revanche certain que cette période est aussi imprévisible qu’excitante.

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Xbox fête ses 25 ans avec des thèmes gratuits et une tournée FanFest

Pour ses 25 ans, Xbox propose de nouveaux visuels communautaires, un badge de profil, des sélections Game Pass et plusieurs rendez-vous FanFest.

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Xbox poursuit les célébrations de son 25e anniversaire avec de nouveaux éléments de personnalisation gratuits, un badge de profil et des sélections spéciales dans le Game Pass. Microsoft a également dévoilé le calendrier international de sa tournée FanFest.

Des créations communautaires pour personnaliser Xbox

Pour marquer les 25 ans de la marque, Xbox s’est associé aux créateurs Klobrille et Ben Kenobi. Leur travail prend la forme d’une collection d’images de joueur, d’arrière-plans et d’un thème dynamique destinés aux consoles Xbox. Ces créations sont disponibles dès maintenant.

Sur console, les images de joueur et les thèmes sont accessibles depuis les options de personnalisation du profil. Le fond dynamique se trouve dans les réglages généraux, au sein du menu consacré à la personnalisation. Les utilisateurs de l’application Xbox sur PC peuvent également modifier leur image et leur thème depuis leur profil.

Un badge de profil spécial est par ailleurs attribué aux joueurs qui se connectent à leur compte Xbox sur console, PC ou via l’application mobile. Il pourra être obtenu jusqu’à la fin de l’année 2026 et affiché sur le profil. L’anniversaire officiel de Xbox aura lieu le 15 novembre.

Une sélection anniversaire dans le Game Pass

Xbox met aussi en avant plusieurs collections éditoriales au sein du Game Pass. Celles-ci parcourent les différentes générations de la marque, de la première Xbox aux Xbox Series X|S, en passant par la Xbox 360 et la Xbox One.

Microsoft cite notamment Fable Anniversary, Halo: The Master Chief Collection, Fallout 4 et Psychonauts 2. Les jeux présentés sont accessibles sur console et/ou PC selon leur disponibilité respective dans le service.

Les dates de la tournée Xbox FanFest

Après un lancement à Los Angeles, la tournée FanFest passera par Cologne le 26 août pendant la gamescom, puis Tokyo le 17 septembre durant le Tokyo Game Show. Londres accueillera ensuite l’événement le 26 septembre.

Deux rendez-vous sont programmés le 17 octobre, à Mexico et Sydney. Une étape aura également lieu à Toronto le 6 novembre. Seattle figure enfin au programme, mais Xbox communiquera ses détails ultérieurement.

Les billets de chaque étape seront attribués au moyen de tirages au sort propres à chaque ville. Les inscriptions et les prochaines informations sont centralisées sur la page officielle Xbox FanFest.

En conclusion, Xbox mise sur sa communauté et son catalogue pour célébrer ce quart de siècle, tout en prolongeant les festivités à travers plusieurs événements internationaux.

Source : Xbox Wire

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Palworld Online : le MMO mobile arrivera sur iOS et Android en 2026

Garena prépare Palworld Online, une déclinaison mobile orientée MMO de la licence de Pocketpair. Exploration, capture de Pals, construction et activités multijoueur seront au programme sur iOS et Android.

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La licence Palworld va s’étendre sur smartphones avec Palworld Online, un spin-off orienté MMO développé par Garena en collaboration avec Pocketpair. Le titre reprendra les principales mécaniques du jeu de survie tout en renforçant sa dimension sociale. Sa sortie est annoncée en 2026 sur iOS et Android.

Palworld mise sur le MMO mobile

Palworld Online ne sera pas une simple adaptation à l’identique du jeu original. Ce nouveau projet entend transposer son univers et ses mécaniques sur mobile, avec une expérience davantage tournée vers les interactions entre joueurs.

Le développement est assuré par Garena, studio basé à Singapour. L’entreprise travaille avec Pocketpair afin de conserver les éléments qui définissent Palworld, tout en adaptant l’interface et la prise en main aux écrans tactiles.

Le jeu proposera ainsi un monde ouvert composé d’environnements colorés et de trésors à découvrir. Les joueurs pourront également capturer et élever des Pals, les créatures emblématiques de la licence.

Construction, automatisation et nouvelles histoires

Les mécaniques de survie seront toujours présentes. Il faudra développer une base, puis utiliser les Pals capturés pour automatiser sa production et assurer sa défense. Palworld Online conservera donc une boucle de jeu proche de celle qui a contribué au succès du titre de Pocketpair.

Cette déclinaison mobile doit aussi étendre l’univers de la série. Garena annonce des histoires secondaires inédites, sans détailler pour le moment leur contenu ni leur place dans le scénario général.

Des activités coopératives et compétitives

La principale différence avec le Palworld classique résidera dans sa dimension MMO. Les joueurs pourront rencontrer d’autres aventuriers et former des groupes afin de participer à différentes activités multijoueur.

Des séquences coopératives en PvE sont prévues, tout comme des affrontements compétitifs en PvP. Les modalités de ces activités, le modèle économique et les éventuelles phases de test n’ont pas encore été précisés.

Palworld Online est attendu dans le courant de l’année 2026 sur iOS et Android. Garena devra désormais montrer comment les nombreuses mécaniques de survie, de construction et de gestion seront adaptées au format mobile.

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Last Sentinel : Tencent stoppe le projet actuel et 80 employés sont licenciés

Le développement de Last Sentinel tourne court chez Lightspeed LA. Tencent aurait décidé de ne pas commercialiser le jeu en l’état, tandis que 80 employés ont été licenciés.

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Présenté comme un ambitieux jeu d’action-aventure en monde ouvert, Last Sentinel ne devrait pas voir le jour sous la forme montrée jusqu’ici. Tencent aurait mis fin à cette version du projet développé par Lightspeed LA, avec une lourde conséquence sociale : 80 personnes ont été licenciées au sein du studio californien.

Un projet AAA annoncé aux Game Awards

Last Sentinel avait été dévoilé lors des Game Awards 2023 avec une bande-annonce en images de synthèse. Le titre promettait une aventure narrative située dans un Tokyo dystopique / cyberpunk, portée par un monde ouvert particulièrement ambitieux.

Depuis cette annonce, aucune véritable séquence de gameplay n’avait cependant été présentée. Le projet était dirigé par Steve Martin, ancien responsable du studio Rockstar San Diego, avec l’objectif de proposer une production susceptible de rivaliser avec les références du genre.

Six ans de développement et des difficultés internes

Selon les informations de Jason Schreier pour Bloomberg, le développement aurait duré environ six ans et connu plusieurs reports internes. Des personnes proches du dossier évoquent également un budget atteignant plusieurs centaines de millions de dollars.

Le projet aurait souffert d’un manque de direction claire, d’une forte rotation des effectifs et d’ambitions difficiles à concrétiser pour une équipe de quelques centaines de personnes. Les délais comme le budget auraient déjà été largement dépassés avant 2026.

Des tests internes organisés au début de l’année n’auraient convaincu ni le studio ni Tencent. Une équipe menée par Todd Papy, ancien haut placé chez Sony Santa Monica, aurait ensuite contribué à améliorer le projet, sans parvenir à combler son retard.

80 licenciements chez Lightspeed LA

Après une nouvelle présentation organisée en Chine, Tencent aurait finalement décidé que Last Sentinel ne sortirait pas dans sa forme actuelle. Cette décision a entraîné le licenciement de 80 employés. D’autres membres de l’équipe pourraient être réaffectés sur différents projets.

Lightspeed LA doit poursuivre ses activités et travailler sur d’autres jeux. Le nom Last Sentinel pourrait éventuellement revenir pour une production profondément remaniée, tandis que certains éléments déjà créés pourraient être réutilisés ailleurs. À ce stade, aucune nouvelle version du jeu ni nouvelle fenêtre de sortie n’a été annoncée.

Cette issue marque donc la fin de la mouture présentée en 2023 et illustre une nouvelle fois les risques humains et financiers associés aux développements AAA de très grande ampleur.

Source : Bloomberg.

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