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Stadia: Google n’a pas encore gagné la partie
Stadia, l’offre Cloud Gaming de Google, peut-il s’imposer face à la PlayStation de Sony, la Xbox de Microsoft et la Switch de Nintendo?
La semaine dernière, Google a présenté Stadia, sa plateforme de cloud gaming. Depuis, tout le monde ne parle que de ça et on a presque l’impression que Google est, en l’espace de quelques heures, devenu le nouveau champion du jeu vidéo. Sauf que c’est entièrement faux. Google Stadia va devoir affronter pas mal de défis et rien ne dit qu’il en sortira vainqueur.
Stadia par-ci, Stadia par-là. Mardi 19 mars 2019, à 18h00, heure française, depuis la GDC à San Francisco, Google a dévoilé Stadia, sa vision du jeu vidéo. Ce n’est pas une console physique —la rumeur Yeti était donc plus ou moins fausse— mais du Cloud Gaming. Depuis n’importe quel écran connecté, il sera possible de jouer à une sélection de jeux vidéo. L’exemple a été fait avec Assassin’s Creed Odyssey sur un smartphone, un téléviseur ou un notebook. Stadia devrait également hériter de quelques fonctionnalités inédites, notamment liée à Youtube, autre propriété de Google.
Stadia veut toucher jusqu’à 2 milliards de joueurs
On sait par exemple qu’après avoir visionné la bande-annonce d’un jeu vidéo, il sera possible de lancer ce titre d’un simple clic. De même, si un streamer est en pleine partie, il devrait être possible de le rejoindre depuis son smartphone, ordinateur… En supprimant tout support physique, Google promet un monde où il sera possible de jouer à tout moment, depuis n’importe quel écran. Il supprime une barrière —celle du prix d’achat d’une console ou d’un gros PC— afin de toucher le plus grand public possible; on parle notamment de 2 milliards de joueurs. C’est absolument colossal. La PS4, par exemple, c’est un peu moins de 100 millions de ventes et il s’agit pourtant d’un excellent résultat pour Sony.
Depuis l’annonce de Stadia, beaucoup voient là la mort de Sony ou Nintendo. En bourse, les actions de ces deux compagnies japonaises ont ainsi connu une baisse de valeur. Cela se comprend assez facilement: avec Stadia, Google peut toucher un public plus large. Dans le passé, d’autres compagnies comme OnLive ou Gaikai —toutes les deux rachetées par Sony au passage— reposaient sur les mêmes promesses. Mais on parle là de Google, dont les moyens semblent illimités.
Google a déjà connu des échecs
Ce n’est pas parce que Stadia est un produit Google qu’il réussira. Certains diront qu’on est déjà des millions à posséder à compte Google. De ce fait, tout sera plus simple; c’est un produit que chacun pourra utiliser. Cet argument aurait toutefois pu être utilisé avec Google Plus à l’époque. On pense aussi à Google Glass qui n’a jamais vu le jour ou bien aux séries sur YouTube qui ne réussissent pas à s’imposer.
Pour réussir, Stadia devra reposer sur une technologie forte et un solide catalogue de jeux. On sait qu’Ubisoft sera l’un des partenaires privilégiés de Google. De manière générale, Ubisoft aime se positionner partout. Le Français accompagne à chaque fois les nouvelles consoles de Nintendo, il développe des super-productions pour les machines les plus puissantes, il n’hésite pas à tester le marché en faisant de The Division 2 une exclusivité Epic Games Store sur PC… Pour en revenir à Stadia, DOOM Eternal sera aussi compatible. Il était important pour Google de le dire car il s’agit d’un FPS relativement rapide et nerveux. Bref, il faut une faible latence pour en profiter pleinement.

A l’heure actuelle, on ignore encore le catalogue global de Stadia. Il se dit que plusieurs exclusivités sont en développement dont un retour d’anciennes licences. Mais en visant 2 milliards de joueurs, Google veut-il toucher un public de hardcore gamers ou bien de casual gamers? On aura sans doute une petite idée de cela en connaissant son modèle économique. C’est en effet l’une des grandes interrogations. Se dirige-t-on vers un abonnement mensuel donnant accès à un nombre de titres limités, ou bien est-ce qu’il sera possible de se constituer sa propre bibliothèque de jeux?
Les Free-To-Play, grands vainqueurs du Cloud Gaming
Une cohabitation entre ces deux modèles est également possible. Rien n’empêche l’autre et plus les gens auront de choix, plus ils pourront être intéressés par Stadia. De même, une alliance avec certains éditeurs n’est pas non plus à exclure. On peut imaginer par exemple une collaboration avec Ubisoft; lier son compte UPlay à Google permettrait alors de jouer en cloud gaming à tout son catalogue de jeux.
L’idée d’un modèle économique lié à la pub est aussi une possibilité. Après tout, si Youtube fonctionne déjà ainsi, pourquoi Stadia ferait autrement? Des milliards de personnes utilisent les services de Google. La société de Mountain View possède donc énormément d’informations sur ses utilisateurs et pourrait facilement cibler les joueurs. Cela dit, il n’est pas sûr que cela permette à la fois à Google et aux éditeurs de s’en sortir financièrement. En 2015, on apprenait que YouTube avait des difficultés à générer des profits et le fonctionnement des serveurs liés au cloud gaming alourdit considérablement la facture. Il ne faut pas oublier que lorsque quelqu’un joue à son PC, à sa Xbox, sa Switch ou à sa PlayStation, il a directement tout acheté. Les constructeurs ne payent (presque) rien, contrairement aux services de cloud gaming qui ont un prix.

Avec Stadia, on suppose que ce sont les jeux en Free-To-Play qui s’en sortiront le mieux, du moins sur le papier. En intégrant Stadia à Youtube, Google peut permettre à ces jeux de gagner énormément d’utilisateurs. Une simple pub, un bouton « rejoindre la partie » et ça y est, c’est lancé. C’est dans ce genre de situation qu’il n’y a absolument aucune barrière: il ne faut payer ni la machine ni le jeu. Tout se fait de manière instantanée. Chaque développeur devra en revanche réussir à retenir chacun de ses joueurs pour ensuite les inciter à dépenser en micro-transactions.
Stadia s’attaque à deux géants du jeu vidéo
Outre un défi technologique, Google Stadia va devoir affronter des acteurs déjà bien établis sur le marché actuel. Certes, Nintendo reste un mystère. Le Japonais aime surprendre et, en matière de jeu en ligne, reste bien en retrait par rapport à la concurrence. Microsoft et Sony sont néanmoins déjà là. Les deux ont déjà confirmé que pour la next-gen, ils prévoyaient une console physique et une solution cloud gaming —xCloud pour la Xbox, PSNow pour PlayStation. Google devra réussir à recruter parmi ces joueurs. La facilité d’utilisation de Stadia jouera sans doute en sa faveur. En revanche, en ce qui concerne le contenu, Sony et Microsoft ont une avance déjà bien considérable.
Il est vrai que sur cette génération, la Xbox One a connu des difficultés. Mais ces derniers temps, après plusieurs stratégies foireuses, Microsoft s’est brillamment rattrapé: le Game Pass, le xCloud, le rachat de bon nombres de studios… Depuis un petit moment, Microsoft a quelque peu délaissé cette génération là —qui est de toute manière d’ores et déjà perdue— pour se concentrer sur la prochaine. Et sur le papier, la Xbox possède une énorme force de frappe.

Sony est quant à lui le leader actuel avec près de 100 millions de PS4 vendues. Il a réussi à éviter les couacs —contrairement à sa PS3—, s’est offert le luxe de se lancer dans la Réalité Virtuelle, et possède des exclusivités très fortes. D’où cette probable difficulté pour Google de faire bouger les joueurs. Ils sont habitués à un éco-système, ils aiment certaines licences bien précises…
Le défi de Stadia: réussir à convaincre les joueurs PS4 et Xbox
Et puis il y a les offres mensuelles Games With Gold et PlayStation Plus. Chaque mois, les abonnés aux services Xbox Live Gold et PS+, indispensables pour le jeu en ligne, reçoivent quelques jeux ‘gratuits’. Bien sûr, ça aide à faire passer la pilule. Mais surtout, ça gonfle la bibliothèque de jeux de chaque utilisateur. C’est un élément à prendre en compte. Quand une personne possède plusieurs dizaines de jeux en dématérialisé —qu’ils soient achetés sur une boutique en ligne ou bien offert via le PS+/GwG—, elle va forcément être difficile à convaincre.
Les gens sont-ils prêts à faire une croix sur tout le contenu acheté et gagné au cours de ces dernières années? Seul le temps nous le dira. Bien sûr, ce n’est parce que quelqu’un essaye la concurrence qu’il ne reviendra jamais sur ses pas ensuite. Le fait est que des millions de joueurs ont des comptes bourrés de jeux. Par rapport à des offres du type « Netflix du jeu vidéo » , il n’y a pas cet acte de possession; tout est uniquement de la location. On ne s’attache pas au service, uniquement au contenu qu’il propose à un moment donné.
Il manque encore beaucoup d’informations pour essayer de prédire le futur succès, ou pas, de Google Stadia. Plein de paramètres sont à prendre en compte et il est évident que la concurrence ne se laissera pas faire. On en saura plus en juin, lors de l’E3. Sony zappera cet événement, mais pas Google. Certains y verront peut-être une sorte de passage de témoin. Mais dans les faits, ce devrait être bien différent. Google devra affronter de face Nintendo et Microsoft, tandis que Sony, dans son coin, prépare sa propre offensive. On ne sait pas si on vit un moment historique dans le monde du jeu vidéo. Il est en revanche certain que cette période est aussi imprévisible qu’excitante.
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Monster Hunter Wilds Ascendance dévoile les Doubles Lames améliorées
Capcom présente les actions renforcées des Doubles Lames dans Ascendance, l’extension majeure de Monster Hunter Wilds attendue en 2027.
Capcom poursuit la présentation de Monster Hunter Wilds: Ascendance avec une nouvelle bande-annonce consacrée aux Doubles Lames. L’arme profitera de plusieurs actions renforcées dans cette extension majeure, dont la sortie est prévue en 2027.
Les Doubles Lames gagnent en portée
Cette nouvelle présentation met en avant trois évolutions pour les utilisateurs des Doubles Lames. Capcom promet notamment un déluge d’attaques démoniaques, fidèle au style rapide et agressif de cette catégorie d’arme.
Les chasseurs devraient également bénéficier d’un contrôle plus précis de leurs enchaînements. Cette amélioration pourrait faciliter l’ajustement des combos pendant les affrontements, même si l’éditeur ne détaille pas encore les commandes ou les mécaniques concernées.
Enfin, la portée des attaques au corps-à-corps sera augmentée. Un changement notable pour une arme qui impose habituellement de rester très proche des monstres afin de maintenir la pression.
Ascendance reste encore mystérieuse
Présentée comme une extension majeure de Monster Hunter Wilds, Ascendance est attendue dans le courant de l’année 2027. Capcom n’a pas communiqué de date de lancement plus précise dans cette annonce.
La bande-annonce se concentre uniquement sur les actions renforcées des Doubles Lames. Elle ne livre donc pas de nouvelles informations sur le contenu général de l’extension, comme ses monstres, ses zones ou une éventuelle histoire supplémentaire.
Monster Hunter Wilds disponible sur consoles et PC
Monster Hunter Wilds est disponible sur PlayStation 5, Xbox Series et PC via Steam. Une version Switch 2 est également en développement, sans calendrier de sortie indiqué ici.
Avec cette présentation, Capcom commence surtout à préciser la manière dont Ascendance fera évoluer l’arsenal des chasseurs. Il faudra attendre de prochaines annonces pour mesurer l’ampleur exacte des changements et découvrir les autres armes concernées.
Source : Gematsu.
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PROJECT ZIRCON : Konami dévoile un roguelike de cartes dark fantasy sur PC
Konami annonce PROJECT ZIRCON, un roguelike de deckbuilding dans lequel il faudra développer une nation et la préparer au retour d’un dragon destructeur.
Konami a dévoilé PROJECT ZIRCON, un jeu de cartes mêlant deckbuilding, mécaniques de roguelike et gestion d’une nation dans un univers dark fantasy. Le titre est prévu sur PC via Steam, mais aucune date de sortie n’a encore été communiquée.
Une nation à sauver en cinq années
Dans PROJECT ZIRCON, le joueur incarne le dirigeant d’une nation menacée par le retour du Dragon des calamités de l’Abysse. L’objectif principal consiste à développer le royaume et à atteindre une série de seuils annuels. Un échec entraîne la destruction du monde par la créature.
Une partie se déroule sur cinq années en jeu, chacune étant articulée autour de phases d’administration et de stratégie. La route normale demande de survivre suffisamment longtemps pour affronter et vaincre le dragon lors de la cinquième année.
Deckbuilding, bâtiments et gestion des ressources
Durant la phase stratégique, il est possible d’étendre son territoire, de recruter des cartes de personnages et de construire des installations. Trois ressources distinctes structurent les décisions : les points de commerce, d’industrie et de culture. Chacune possède une fonction spécifique et doit être dépensée avec discernement.
La phase d’administration permet ensuite de déployer les personnages. Chaque carte dispose notamment d’un rang et d’un type. Les synergies entre les cartes et les bâtiments doivent générer des récompenses supplémentaires et aider la nation à remplir ses objectifs.
Le deck peut également accueillir jusqu’à trois « zirpowers ». Ces capacités confèrent des avantages particuliers et doivent permettre de créer de nouvelles combinaisons au fil des parties.
Des parties courtes et plusieurs conclusions
Konami présente PROJECT ZIRCON comme une expérience de survie nationale d’environ une heure. Les événements rencontrés et les choix effectués font évoluer le récit vers plusieurs embranchements et différentes fins. Selon la route empruntée, la victoire ne reposera pas nécessairement sur l’accumulation de points militaires ou sur le combat contre le dragon.
La progression entre les tentatives prendra la forme d’un niveau de joueur. Son augmentation débloquera de nouvelles installations ainsi que des decks de départ supplémentaires, afin de renouveler les stratégies disponibles.
PROJECT ZIRCON dispose déjà d’une page Steam, mais Konami n’a précisé ni sa date de lancement ni son modèle économique. Cette première présentation dessine néanmoins un mélange original entre construction de deck, gestion et narration à embranchements.
Source : Gematsu
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PlayStation Store : les jeux les plus téléchargés en août 2026
Sony dévoile les meilleures ventes numériques d’août 2026 sur PlayStation Store, avec des classements très différents entre l’Europe et l’Amérique du Nord.
Sony Interactive Entertainment a publié le classement des jeux les plus téléchargés sur le PlayStation Store en août 2026. Sur PS5, les préférences diffèrent nettement entre l’Europe et l’Amérique du Nord, tandis que Fortnite domine une nouvelle fois les jeux free-to-play.
Madden NFL 27 et Black Ops II dominent sur PS5
Aux États-Unis et au Canada, EA Sports Madden NFL 27 occupe la première place du classement PS5. Il devance MARVEL Tōkon: Fighting Souls et Call of Duty: Black Ops II. No More Room in Hell 2 et The Lord of the Rings: War in the North – Legacy Edition complètent le top 5 nord-américain.
Le tableau européen présente un tout autre visage. Call of Duty: Black Ops II conserve la tête, devant Minecraft et Assassin’s Creed Black Flag Resynced. Hell Let Loose: Vietnam se classe quatrième, suivi de Mafia: Definitive Edition for PS5.
Plusieurs titres apparaissent dans les deux listes, notamment Grand Theft Auto V, Palworld, Marvel’s Spider-Man 2, Star Wars Zero Company, 007 First Light et Halo: Campaign Evolved. Leur position varie cependant sensiblement selon la région.
Ghost Recon Wildlands et Assassin’s Creed Odyssey en tête sur PS4
Sur PS4, Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands prend la première place en Amérique du Nord, devant Red Dead Redemption 2 et Gang Beasts. En Europe, Assassin’s Creed Odyssey arrive en tête, suivi de Red Dead Redemption 2 et de Ghost Recon Wildlands.
Le classement PS4 reste largement porté par des jeux installés de longue date. Batman: Arkham Knight, Dying Light, The Forest, Minecraft et plusieurs épisodes de Call of Duty figurent encore parmi les 20 titres les plus téléchargés dans les deux régions.
Fortnite reste numéro un des free-to-play
Du côté des jeux gratuits sur PS5 et PS4, le podium est identique en Europe et en Amérique du Nord : Fortnite devance Roblox et Once Human. Marvel Rivals, Rocket League, Call of Duty: Warzone et Fall Guys restent également présents dans les deux classements.
Enfin, Synapse mène les téléchargements PlayStation VR2 aux États-Unis et au Canada, alors que I Am Cat s’impose en Europe. Sony précise que ce tableau VR2 comptabilise uniquement les achats réalisés sur le PlayStation Store, sans les mises à niveau ni les jeux inclus dans des bundles matériels.
Ces résultats confirment surtout l’écart entre les habitudes régionales, avec une simulation sportive en tête outre-Atlantique et un ancien épisode de Call of Duty toujours très demandé en Europe.
Source : PlayStation Blog.
