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Test: Astro Bot Rescue Mission – le meilleur de la VR
En 2016, pour soutenir le lancement de son PlayStation VR, Sony mettait à disposition The Playroom. Derrière ce nom, on retrouvait un ensemble d’expériences gratuites dont un mini-jeu de plateforme, Rescue Mission. Après 18 mois de travail, les équipes de Japan Studio en ont fait un jeu complet: Astro Bot. Pour le petit robot, il n’est plus question de montrer les prouesses du PSVR mais plutôt de prouver à quel point la réalité virtuelle peut bouleverser un genre.
- Genre: De la plateforme et de l’émerveillement à chaque instant
- Intérêt de la VR: Grand
- Gerbomètre: Faible
- Accessoire: manette Dualshock 4
Il est évident que le PlayStation VR peine à décoller. Il réalise certes des ventes honorables, mais en aucun cas, la réalité virtuelle ne s’est s’imposée auprès du grand public. Pour réussir cela, il lui faut des jeux. En début d’année, Sony a essayé de le soutenir en lançant une nouvelle salve de titres: Bravo Team (bof), The Inpatient (inintéressant) et Moss (trop court). On se disait alors que la PSVR était en train de se perdre. Puis il y a cette rentrée avec tout d’abord le très efficace Firewall: Zero Hour et désormais Astro Bot: Rescue Mission, peut-être ce qui se fait de mieux sur le PSVR.
On associe souvent réalité virtuelle et jeux à la première personne. Astro Bot nous prouve qu’avec une caméra externe, ça fonctionne aussi très bien. Du début à la fin, le jeu de Japan Studio explore de manière géniale la VR. On vit une nouvelle expérience. Il y a ce petit robot, que l’on contrôle avec sa manette, puis nous, le joueur. Cela confère alors le sentiment d’accompagner ce petit personnage dans sa quête, à savoir retrouver ses compagnons et les pièces de son vaisseau spatial. A de nombreuses reprises, le joueur est impliqué dans cette aventure; il n’est pas spectateur mais acteur. Il faut ainsi parfois interagir avec l’environnement (donner un coup de tête) ou bien éviter des tirs ennemis.
Un peu à la manière d’un Crash Bandicoot, tous les niveaux se font en allant vers l’avant, en profondeur. La caméra est sur rail, mais à tout moment, le joueur peut se pencher ou regarder à 360° ce qui se passe. Ce qu’il faut comprendre, c’est que la caméra n’est pas « attachée » au robot. Cela offre au final de nouvelles perspectives; le jeu s’amuse souvent d’ailleurs à (dé)zoomer, montrant cet univers très coloré sous divers angles. Cela permet de créer différents liens avec l’Astro Bot et d’admirer plus facilement l’excellent level design. Le joueur peut ainsi bouger librement la tête et même se pencher pour découvrir ce qui se cache derrière un mur —souvent un secret. Dans chaque niveau des 5 mondes, il faut sauver 8 Astro Bots, en plus de trouver un caméléon qui donne accès à un défi chronométré.
Ces parcours offrent une bonne dose de difficulté, ce qui tranche un peu avec les niveaux principaux. Astro Bot: Rescue Mission se la joue en effet un peu facile dans les premiers tableaux. Il dévoile chacune de ses facettes, il cherche à impressionner le joueur et à le mettre à l’aise. Lors de tout ce premier acte, Astro Bot révèle sa nouvelle vision de la plateforme et offre au joueur différents gadgets. Cela va du Shuriken, pour couper des cordes ou actionner des mécanismes, à la lance à eau permettant d’éteindre le feu, en passant par le grappin, pour accéder à de nouveaux endroits. Les premiers niveaux ne donnent pas beaucoup de fil à retordre, si ce n’est trouver tous les secrets. Et c’est finalement en arrivant dans les mondes 4 et 5 que l’on découvre des passages plus corsés mais aussi bien plus fous en matière de mise en scène.
Il y a donc un sentiment de monté en puissance, tant au niveau de la difficulté que du level design. A tout moment, on note d’excellentes idées, parfaitement exécutées grâce à un gameplay étonnamment précis et de très bons graphismes pour le support. Même les combats de boss, en apparence classiques, réussissent à surprendre grâce à des ennemis extrêmement imposants ou des séquences malignes. Les capacités de l’Astro Bot sont limitées —sauter, planner, frapper— mais le jeu réussit pourtant toujours à se renouveler.
Astro Bot Rescue Mission n’est pas simplement un excellent jeu en réalité virtuelle. C’est aussi, et surtout, un très bon jeu de plateforme capable d’émerveiller à chaque instant. On est au-delà de la simple expérience; on a affaire à un indispensable de la VR. Et comme souvent dans ce genre de situations, on aimerait en avoir davantage, on souhaiterait que certaines idées soient encore plus exploitées. Il faut compter environ 6 heures pour en venir à bout, ce qui fait finalement écho à son prix moyen (40€). C’est plutôt pas mal, mais quand on côtoie le génie, on aime que ça dure.
Astro Bot: Rescue Mission est développé par Japan Studio et édité par Sony Interactive Intertainment. Jeu disponible depuis le 3 octobre en exclusivité sur PlayStation 4. Ce test de Astro Bot: Rescue Mission a été réalisé sur une PS4 classique. PEGI 7.
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Satisfactory annonce Core Values, une extension qui plonge sous terre
Coffee Stain dévoile Core Values, la première extension annoncée pour Satisfactory. Cette nouvelle expédition souterraine ajoutera des biomes, des bâtiments et des créatures.
Coffee Stain Publishing et Coffee Stain Studios ont annoncé Core Values, une extension pour Satisfactory qui entraînera les joueurs dans les profondeurs de son monde ouvert. Une première bande-annonce accompagne cette présentation, mais aucune date de sortie n’a encore été communiquée.
Une nouvelle expédition souterraine
Avec Core Values, Satisfactory quittera en partie ses vastes environnements de surface pour proposer une expédition sous terre. Le studio promet une nouvelle narration ainsi que des biomes inédits à explorer.
Cette extension conservera naturellement la construction d’usines au cœur de l’expérience. De nouveaux bâtiments industriels viendront enrichir les possibilités offertes aux joueurs, sans que leur fonctionnement ou leur rôle précis aient encore été détaillés.
De nouvelles créatures et un mystérieux félin
L’exploration des profondeurs sera également marquée par l’arrivée de nouvelles créatures. Coffee Stain évoque par ailleurs un « félin à l’apparence amicale », une formulation volontairement énigmatique qui ne permet pas encore de déterminer la place de cet animal dans l’aventure.
Le contenu exact de Core Values reste donc largement à découvrir. Le studio n’a pas précisé les dimensions des nouveaux biomes, la durée de la partie narrative ni les éventuelles conditions nécessaires pour accéder à cette zone souterraine.
Pas encore de date de sortie
Core Values ne possède pour le moment aucune fenêtre de lancement. Satisfactory est actuellement disponible sur PlayStation 5, Xbox Series et PC, via Steam, l’Epic Games Store et le Humble Store.
Cette annonce marque néanmoins une nouvelle étape pour le jeu de construction à la première personne. Coffee Stain devrait dévoiler progressivement davantage d’informations sur cette extension, notamment sa date de sortie et les mécaniques propres à son environnement souterrain.
Source : Gematsu.
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Control Resonant : Remedy dévoile les secrets de son Manhattan paranormal
Remedy explique comment la direction artistique, la physique et les capacités de la PS5 ont façonné les environnements et les boss de Control Resonant.
Remedy Entertainment a détaillé les choix artistiques et techniques derrière Control Resonant. Le studio revient notamment sur son Manhattan déformé par le paranormal, les pouvoirs de Dylan et la conception de boss pensés comme de véritables tests pour les joueurs.
Un héros puissant, mais volontairement maladroit
Dans Control Resonant, Dylan possède des capacités impressionnantes sans pour autant se déplacer comme un super-héros parfaitement maître de ses pouvoirs. Remedy a souhaité conserver une dimension humaine dans ses animations : léviter, modifier la gravité ou employer certaines aptitudes lui demande visiblement des efforts.
Cette approche doit rappeler que chaque pouvoir a un coût. Dylan peut ainsi perdre l’équilibre ou sembler désorienté lorsqu’il manipule la gravité. Pour l’équipe, cette vulnérabilité permet de renforcer le lien avec un personnage puissant, mais toujours en quête de relations humaines.
Un « Strange York » entre quotidien et paranormal
Le jeu quitte les espaces confinés et brutalistes du premier Control pour proposer une version plus ouverte de Manhattan. Remedy ne cherche toutefois pas à reproduire fidèlement New York. Le studio parle plutôt de « Strange York », une interprétation rétro et cinématographique de la ville, où des cabines téléphoniques peuvent encore apparaître.
Les zones ordinaires servent de point de comparaison avec les manifestations paranormales. The Central, présentée comme la partie la plus normale du monde, accentue ainsi l’étrangeté des secteurs transformés par le Patterning. Les environnements restent également très réactifs : les attaques peuvent soulever des feuilles, renverser des poubelles ou déclencher des bornes d’incendie.
La mission Sinkhole pousse cette logique plus loin avec un immeuble dont la gravité déformée permet de combattre sur les sols, les murs et les plafonds. Remedy a adopté une règle simple pendant sa conception : toute surface paraissant praticable devait pouvoir être parcourue.
Des boss conçus comme des tests de maîtrise
Les boss Resonants ont été imaginés à partir de propositions envoyées par l’ensemble de l’équipe. Chaque idée retenue a ensuite fait l’objet d’un prototype afin de déterminer le comportement de la créature et les dimensions nécessaires à son arène.
Ces affrontements doivent vérifier la maîtrise des mécaniques par le joueur tout en restant cohérents avec leur environnement. Leurs thèmes puisent notamment dans le mycélium, les consciences collectives, l’iconographie médiévale et l’architecture religieuse, avec l’objectif de provoquer un sentiment de grandeur.
La PS5 au service d’espaces plus vastes
Selon Remedy, la puissance des consoles et PC a permis d’augmenter les distances d’affichage, le nombre d’objets soumis à la physique et la quantité d’ennemis présents à l’écran. Le studio présente Control Resonant comme son plus grand jeu, avec au moins une zone plus vaste que celles de ses productions précédentes.
La DualSense participe aussi aux sensations grâce à son haut-parleur, utilisé pour les communications radio, et aux gâchettes adaptatives. Leur résistance doit rendre certaines capacités plus perceptibles sans obliger le joueur à consulter constamment l’interface.
Control Resonant est disponible sur PC, PS5 et Xbox. Ces explications montrent comment Remedy a cherché à préserver l’identité du premier jeu tout en élargissant son terrain d’expression.
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Xbox teste les Mythic Achievements pour récompenser les jeux terminés à 100 %
Microsoft lance auprès des membres Xbox Insider les Mythic Achievements, une nouvelle distinction attribuée aux joueurs ayant obtenu tous les succès originaux d’un jeu.
Xbox commence à tester les Mythic Achievements, une nouvelle distinction destinée aux joueurs qui débloquent tous les succès originaux d’un jeu. Accessible dans un premier temps aux membres du programme Xbox Insider, cette fonctionnalité prend aussi en compte les titres terminés par le passé, notamment sur Xbox 360.
Une distinction pour les jeux complétés
Un Mythic Achievement est attribué lorsqu’un joueur obtient l’ensemble des succès présents dans la version originale d’un jeu. Les succès ajoutés ultérieurement par l’intermédiaire d’un DLC ou d’une mise à jour ne sont donc pas nécessaires.
Une fois le statut Mythic obtenu, celui-ci reste définitivement associé au jeu. L’arrivée ultérieure de nouveaux succès ne remettra pas en cause la distinction déjà décrochée.
Microsoft précise également que le système est rétroactif. Les jeux éligibles déjà terminés peuvent automatiquement recevoir le statut Mythic, y compris certains titres Xbox 360. Les membres Insider pourraient ainsi découvrir plusieurs distinctions dès leur prochaine visite sur leur profil.
Un nouvel onglet Gaming dans le profil Xbox
Cette nouveauté s’accompagne d’un onglet Gaming intégré au profil. Celui-ci regroupe les succès, les jeux terminés et la progression vers le prochain badge lié à un palier de Gamerscore.
Dans l’historique, les Mythic Achievements sont signalés par un cadre spécifique afin d’être facilement identifiables. Les joueurs peuvent également consulter l’onglet Gaming de leurs amis pour voir les jeux qu’ils ont menés jusqu’au statut Mythic.
Une progression plus facile à suivre
Xbox ajoute une barre de progression en haut de la liste des succès de chaque jeu. Elle indique le chemin restant avant d’obtenir la distinction et permet de se concentrer sur les succès originaux encore manquants.
Les succès arrivés après la sortie sont clairement identifiés comme des contenus additionnels. Des informations similaires doivent apparaître dans le Guide Xbox et dans les fiches détaillées des succès.
Les Mythic Achievements sont pour le moment proposés en avant-première aux membres Xbox Insider. Microsoft n’a pas indiqué de date pour une disponibilité auprès de l’ensemble des joueurs. Il est possible de rejoindre le programme en téléchargeant l’application Xbox Insider Hub sur Xbox Series X|S, Xbox One ou PC Windows.
Source : Xbox Wire.
