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Ghost Of Tsushima, le Days Gone du Samurai

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Sucker Punch aura mis six ans pour concevoir et sortir Ghost Of Tsushima. Il s’agit d’une nouvelle licence, du dernier gros jeu de la PS4 signé Sony. C’est surtout un titre bien différent d’inFamous. On reste dans l’action-aventure, mais on passe d’un super-héros moderne à un guerrier japonais au XIIIème siècle. Sucker Punch a pris là un véritable risque. Cela rappelle lorsque Guerrilla est passé de Killzone à Horizon. Aloy a alors surclassé les Helghasts et Guerrilla est devenu l’un des leaders de PlayStation Studios. Avec Ghost Of Tsushima, Sucker Punch ne parvient pas à s’élever. Il pose néanmoins les fondations de ce qui pourrait, à l’avenir, être l’une des franchises majeures de PlayStation.

Les développements de inFamous Second Son et son add-on First Light ont été bouclés en 2014. Dès lors, Sucker Punch s’est lancé dans la création d’une nouvelle licence. Cela faisait un peu moins de dix ans qu’ils travaillaient main dans la main avec le super-héros électrique, il était temps de passer à autre chose. Plusieurs idées ont été explorées: les pirates, les mousquetaires, les contrées écossaises au XVIIème siècle… Le but était de créer un monde ouvert avec du combat au corps à corps via différentes armes de mêlée.

A un moment, Sucker Punch s’est même lancé dans Prophecy. Derrière ce nom, on retrouve une aventure à la troisième personne qui semble être un mix entre The Order 1886 et les premiers Assassin’s Creed. On ne sait pas combien de temps ce projet a vécu au sein des bureaux du développeur américain. Le fait est qu’il a préféré tout abandonner pour Ghost Of Tsushima. Et à la vue des premiers chiffres de ventes, il a eu raison.

https://www.youtube.com/watch?v=4GCpolhOrsY

Ghost Of Tsushima, c’est tout simplement le meilleur lancement pour une nouvelle licence sur PlayStation 4. En 3 jours, Jin Sakai a convaincu plus de 2,4 millions de personnes. A titre de comparaison, Horizon: Zero Dawn a fait 2,7 millions de ventes en l’espace de 7 jours. Oui, c’est forcément plus simple de réaliser une telle performance quand le parc installé de PlayStation 4 est immense —plus de 100 millions de consoles. Mais il ne faut pas oublier que Ghost Of Tsushima est sorti un mois après The Last Of Us: Part II. De la part de Sony, c’est presque cruel envers Sucker Punch.

The Last Of Us: Part II est un chef d’oeuvre. On ne voit pas ce qui pourrait l’empêcher d’être le jeu de l’année 2020 et même le jeu de cette génération. C’est un immense triomphe. Mais à quel prix? Le budget du jeu a dû être colossal. Quand on voit tous les détails apportés au moindre pixel, c’est indécent. C’est un jeu qui impressionne sans cesse, qui repose sur une action magnifiée par une IA de haut niveau, et une narration sans faute.

Alors forcément, quand Ghost Of Tsushima débarque quelques jours seulement après le périple d’Ellie, il se fait discret. Sucker Punch n’a pas les mêmes moyens qu’un Naughty Dog. Sans compter l’externalisation, le californien compte plus de 300 développeurs dans ses rangs et héberge en plus l’ICE Team; cette division conçoit des outils et aident tous les développeurs pour leurs projets. Sucker Punch reste un gros studio, mais avec moins de 200 employés, il aura forcément du mal à rivaliser.

Voici Jin Sakai, successeur de Cole MacGrath et Delsin Rowe.

Les jeux de ce studio n’ont jamais été des monstres technique. Le premier inFamous (2009) était ainsi très moche. Sa suite, un peu moins. inFamous Second Son était en revanche très mignon. Malgré des graphismes peu spectaculaires —sauf sur PS4—, cette saga de super-héros se démarquait par un gameplay jouissif et une très bonne montée en puissance de son personnage.

Ghost Of Tsushima reprend à peu près cet héritage. Comme inFamous, c’est un jeu d’action en monde ouvert et non un GTA-Like. Toutes les raisons sont bonnes pour déloger les Mongols, après que ceux-ci ont envahi l’île de Tsushima. Les combats sont excellents. Les ennemis ne sont pas des sacs à PV. On a véritablement la sensation de faire mal. Les animations sont saisissantes. Et il y a une très bonne courbe d’apprentissage. Plus on joue, plus on débloque des postures —pour lutter contre certains types d’ennemis—, des attaques, ou des armes supplémentaires (Kunai, arc, bombes…)

Les combats gagnent ainsi en profondeur. Ils deviennent aussi plus difficiles, le jeu nous mettant souvent face à de nombreux ennemis en même temps. Et c’est en utilisant tout ce que l’on a appris dans le passé que l’on s’en sort. En soi, c’est une formule classique, mais Sucker Punch a réussi trouvé le dosage parfait pour qu’on ne se lasse jamais. C’est une totale réussite, et certains passages, de par leur mise en scène ou l’incroyable OST, sont somptueux.

A mesure que Jin Sakai se transforme en fantôme, la météo devient de plus en plus capricieuse.

Ces moments sont néanmoins assez rares. Bien souvent ce sont des missions assez banales où il faut vider un camp de ses ennemis. Ça marche parce que les combats sont très bons, mais un aspect répétitif se dégage forcément du jeu. Ghost Of Tsushima narre l’histoire de Jin Sakai prêt à tout pour libérer son île de l’oppresseur. Son premier objectif sera de sauver son oncle, mais de quelle manière? Le samurai va peu à peu se transformer en fantôme, quitte à mettre de côté le Bushido. Cela signifie multiplier les éliminations furtives mais on ne joue pas pour autant un Ninja. Tout l’aspect infiltration est d’ailleurs assez léger, la faute à une IA très quelconques et des possibilités (ramper sous un bâtiment, utiliser le décor…) sous-exploitées.

On passe donc son temps à galoper entre les différents villages à libérer. C’est l’occasion de découvrir les paysages de Tsushima, une végétation luxuriante dansant au rythme des caprices de la météo. Ce n’est pas pour rien si le mode photo est accessible d’une simple touche: Ghost Of Tsushima est divin. Dans le détail, on se rend néanmoins compte que tout n’est pas parfait. Les soleils couchants et les feuilles qui virevoltent au gré du vent font l’illusion, mais quand on s’approche, les textures et le rendu des matériaux ne sont pas au niveau. Les rochers donnent ainsi l’impression de sortir tout droit d’Eurodisney.

Le plus grand reproche que l’on peut faire à Ghost Of Tsushima n’est toutefois pas lié à ses graphismes. Son véritable défaut reste cette caméra qui se bloque parfois derrière le décor. On ne peut pas non plus verrouiller un ennemi. L’action perd en lisibilité et on se retrouve à taper à côté; c’est alors ridicule. Avec le temps, on s’y fait, mais souvent, on peste contre cette caméra.

Les champs de bataille accueillent fréquemment de nombreux guerriers, qu’ils soient Japonais ou Mongols.

Malgré tout, Ghost Of Tsushima est un titre accrocheur. Ses combats et son ambiance font clairement la différence. Mais si on le compare à The Last Of Us: Part II, le constat est qu’il n’évolue pas dans la même division. Il est aussi différent. Ghost hérite d’une narration éclatée à cause de son monde ouvert. L’attention au détail est également moindre. On assiste ainsi à un nombre incalculable d’ellipses temporelles dès qu’il s’agit de faire une action particulière: allumer un feu, enfiler une armure… Là où The Last Of Us: Part II montre absolument tout, Ghost Of Tsushima fait pas mal d’économies. Et ça lui confère un petit côté cheap.

Le dernier jeu de Sucker Punch rappelle le cas Days Gone. Days Gone, c’est ce jeu de tir en monde ouvert hyper classique. On enfourche sa moto et va dégommer bandits et zombies sur toutes la map. Mis à part afficher par moment plusieurs centaines de monstres, il n’a rien de spécial. C’est de l’action à la troisième personne comme on peut le voir un peu partout. Mais ce qu’il propose fonctionne parfaitement: montée en puissance du personnage, scénario plaisant, quelques scènes qui sortent du lot, et des affrontements qui font le job.

Ghost Of Tsushima se rapproche de cette philosophie. Il est d’ailleurs bien plus abouti qu’un Days Gone. Son histoire peine à décoller mais la fin est majestueuse; ses affrontements au sabre procurent un plaisir fou; certains paysages sont d’une beauté folle; l’OST est sans doute la plus marquante de l’année. Mais Ghost Of Tsushima, c’est aussi un jeu techniquement inégal, une caméra aux fraises, et très classique. C’est notamment lié au fait qu’il cherche à être un minimum réaliste. Il n’y a pas de double saut, on n’affronte pas des dragons, et on ne peut pas faire de boule de feu. On se contente alors de repousser l’invasion mongole en reprenant le contrôle de forts et villages. Mais est-ce un tort en soi?

Si Ghost Of Tsushima fait mieux qu’Horizon au niveau de ses ventes sur le court terme, il ne permet pas à Sucker Punch de passer un cap. Le studio américain livre toutefois ce qui restera une oeuvre majeure de la PlayStation 4, un jeu que l’on aime malgré ses défauts et qui, à l’avenir pourrait concurrencer les plus gros titres de Guerrilla et Naughty Dog.

Ghost Of Tsushima propose de faire le jeu avec des voix japonaises. Optez pour ce choix, ça vaut le coup, même si la synchronisation labiale a été faite sur la voix anglaise.

Ghost Of Tsushima est développé par Sucker Punch et édité par Sony Interactive Entertainment. Jeu sorti le 17 juillet en exclusivité sur PlayStation 4. Ce test de Ghost Of Tsushima a été réalisé sur une PS4 classique. PEGI 18 car ça tranche dans tous les sens.

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Phantom of Inferno : le visual novel néo-noir arrive sur Steam le 4 septembre

Le visual novel Phantom: PHANTOM OF INFERNO NITRO ARCHIVE sera disponible sur Steam le 4 septembre, avec des textes en anglais, japonais et chinois simplifié.

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PHANTOM OF INFERNO NITRO ARCHIVE sortira sur Steam le 4 septembre 2026. Cette nouvelle version du visual novel néo-noir de Nitroplus proposera trois langues et reprendra le contenu de l’édition PC publiée en 2013.

Phantom of Inferno revient sur PC

NITRO PLUS et NITRO ORIGIN ont annoncé le lancement de Phantom: PHANTOM OF INFERNO NITRO ARCHIVE sur Steam pour le 4 septembre. Le jeu sera vendu 3 500 yens et proposera des textes en japonais, en anglais et en chinois simplifié. Les doublages resteront exclusivement disponibles en japonais.

Cette adaptation Steam reprend le même contenu que la version Windows de 2013. Celle-ci était elle-même issue de l’édition Xbox 360 sortie en 2012, laquelle incorporait plusieurs éléments provenant de la série animée Phantom: Requiem for the Phantom.

Une histoire d’assassins et de conspirations

L’intrigue suit un adolescent japonais en voyage aux États-Unis. Après avoir été confronté à Phantom, une jeune tueuse de son âge, il est kidnappé par l’organisation criminelle Inferno et privé de ses souvenirs. Formé à l’assassinat, il reçoit le nom de Zwei et se retrouve progressivement entraîné dans les conspirations du groupe.

Présenté comme un visual novel cinématographique centré sur les armes à feu, le titre mêle organisations mafieuses, manipulations et relation entre deux jeunes assassins. Les personnages, leurs graphismes et leurs designs correspondent à ceux de l’anime, tandis que les comédiens de la série reprennent également leurs rôles.

Une œuvre importante dans l’histoire de Nitroplus

Sorti initialement sur PC en 2000, Phantom of Inferno était le premier titre de Nitroplus, devenu NITRO ORIGIN. Le jeu a ensuite connu une édition DVD-PG en 2001, une adaptation PlayStation 2 en 2003, puis plusieurs nouvelles versions.

Il s’agit également du premier travail de Gen Urobuchi en tant que scénariste, bien avant ses contributions à des œuvres comme Puella Magi Madoka Magica. Cette sortie Steam offrira donc une nouvelle porte d’entrée vers l’un des titres fondateurs du studio, sans contenu inédit annoncé par rapport à l’édition PC de 2013.

En conclusion, les amateurs de visual novels pourront retrouver Phantom of Inferno sur Steam dès le 4 septembre 2026, avec une traduction anglaise mais sans textes français.

Source : Gematsu

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Sins of a Solar Empire II : l’extension Harbinger sortira le 3 septembre 2026

Stardock fixe au 3 septembre 2026 la sortie de Harbinger, la prochaine extension de Sins of a Solar Empire II, centrée sur la menace poursuivant les Vasari.

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Stardock a annoncé la date de sortie de Harbinger, la prochaine extension de Sins of a Solar Empire II. Elle sera disponible à partir du 3 septembre 2026 et devrait lever le voile sur la menace qui poursuit les Vasari depuis des générations.

Harbinger arrivera début septembre

Les joueurs de Sins of a Solar Empire II ont désormais rendez-vous le 3 septembre 2026. Stardock a confirmé cette date le 6 août, sans communiquer pour le moment de prix ni davantage de précisions sur les modalités de lancement de l’extension.

Baptisée Harbinger, cette extension est présentée comme une nouvelle étape pour le jeu de stratégie spatiale. L’annonce demeure toutefois succincte et ne détaille pas encore ses éventuelles mécaniques, unités ou autres nouveautés de gameplay.

La menace des Vasari au cœur de l’intrigue

Le premier élément narratif communiqué concerne les Vasari. Depuis des générations, ce peuple fuit une menace mystérieuse et tente d’avertir ceux qui acceptent de l’écouter. Harbinger devrait donc s’intéresser à ce qui se trouve derrière eux et aux conséquences de son arrivée.

Cette accroche prolonge l’un des grands mystères de l’univers de Sins of a Solar Empire. Stardock ne révèle cependant pas encore la nature de cette menace ni la manière dont elle influencera les parties.

De nouvelles informations encore attendues

Avec une sortie fixée au début du mois de septembre, l’éditeur devrait préciser le contenu de Harbinger à l’approche du lancement. En attendant, la seule certitude concerne sa date : l’extension de Sins of a Solar Empire II arrivera le 3 septembre 2026.

Source : communiqué de Stardock sur GamesPress.

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Puzzledorf arrive sur Xbox le 31 août 2026 avec des puzzles inédits

Le jeu de réflexion Puzzledorf sortira sur Xbox le 31 août 2026. Cette version proposera de nouveaux puzzles, des succès et la compatibilité Xbox Play Anywhere.

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Puzzledorf fera ses débuts sur Xbox le 31 août 2026. Le jeu de réflexion coloré de Stuart’s Pixel Games arrivera avec de nouveaux puzzles, des mécaniques supplémentaires et une compatibilité Xbox Play Anywhere. Une démo est déjà disponible sur le Xbox Store.

Un mélange de Sokoban et de match-3

Puzzledorf reprend le principe du Sokoban, dans lequel le joueur pousse des blocs vers des emplacements précis. Sa particularité vient de l’utilisation de plusieurs couleurs, qui oblige à déplacer les éléments dans le bon ordre sans bloquer le passage.

La version Xbox introduira notamment de nouvelles énigmes situées dans les Ruines. Dans ces niveaux, il faudra réunir trois joyaux de la même couleur afin de les faire disparaître. Chaque joyau poussé glissera jusqu’à rencontrer un autre objet, ajoutant une contrainte supplémentaire aux déplacements.

Ces puzzles et leurs nouvelles mécaniques seront proposés en exclusivité sur Xbox pendant les deux premières semaines suivant la sortie. Ils seront ensuite déployés sur les autres plateformes du jeu.

Une progression pensée pour rester accessible

Le développeur présente Puzzledorf comme un jeu facile à prendre en main, dont la difficulté augmente progressivement. Aucun chronomètre n’impose de pression et les joueurs peuvent annuler leurs mouvements sans limitation. Un mode miroir permet également de retourner les puzzles afin d’en renouveler la résolution.

La sortie Xbox ajoutera des succès ainsi que plusieurs langues, dont le français, l’allemand, l’espagnol, le portugais du Brésil et le japonais. D’autres traductions sont annoncées après le lancement. Un mode destiné aux personnes daltoniennes fait aussi partie des options d’accessibilité.

Xbox Play Anywhere et sauvegardes dans le cloud

Puzzledorf sera compatible avec Xbox Play Anywhere. Les joueurs pourront ainsi retrouver le jeu et leur progression sur les appareils compatibles grâce aux sauvegardes dans le cloud. Le studio mentionne également une prise en charge du ROG Xbox Ally.

En attendant la sortie complète fixée au 31 août 2026, la démo permet de découvrir gratuitement une partie de l’expérience. Le jeu peut aussi être ajouté à la liste de souhaits ou précommandé sur le Xbox Store.

En conclusion, cette édition Xbox enrichira Puzzledorf avec des défis inédits tout en conservant son approche détendue et accessible du jeu de réflexion.

Source : Xbox Wire

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