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Ghost Of Tsushima, le Days Gone du Samurai

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Sucker Punch aura mis six ans pour concevoir et sortir Ghost Of Tsushima. Il s’agit d’une nouvelle licence, du dernier gros jeu de la PS4 signé Sony. C’est surtout un titre bien différent d’inFamous. On reste dans l’action-aventure, mais on passe d’un super-héros moderne à un guerrier japonais au XIIIème siècle. Sucker Punch a pris là un véritable risque. Cela rappelle lorsque Guerrilla est passé de Killzone à Horizon. Aloy a alors surclassé les Helghasts et Guerrilla est devenu l’un des leaders de PlayStation Studios. Avec Ghost Of Tsushima, Sucker Punch ne parvient pas à s’élever. Il pose néanmoins les fondations de ce qui pourrait, à l’avenir, être l’une des franchises majeures de PlayStation.

Les développements de inFamous Second Son et son add-on First Light ont été bouclés en 2014. Dès lors, Sucker Punch s’est lancé dans la création d’une nouvelle licence. Cela faisait un peu moins de dix ans qu’ils travaillaient main dans la main avec le super-héros électrique, il était temps de passer à autre chose. Plusieurs idées ont été explorées: les pirates, les mousquetaires, les contrées écossaises au XVIIème siècle… Le but était de créer un monde ouvert avec du combat au corps à corps via différentes armes de mêlée.

A un moment, Sucker Punch s’est même lancé dans Prophecy. Derrière ce nom, on retrouve une aventure à la troisième personne qui semble être un mix entre The Order 1886 et les premiers Assassin’s Creed. On ne sait pas combien de temps ce projet a vécu au sein des bureaux du développeur américain. Le fait est qu’il a préféré tout abandonner pour Ghost Of Tsushima. Et à la vue des premiers chiffres de ventes, il a eu raison.

https://www.youtube.com/watch?v=4GCpolhOrsY

Ghost Of Tsushima, c’est tout simplement le meilleur lancement pour une nouvelle licence sur PlayStation 4. En 3 jours, Jin Sakai a convaincu plus de 2,4 millions de personnes. A titre de comparaison, Horizon: Zero Dawn a fait 2,7 millions de ventes en l’espace de 7 jours. Oui, c’est forcément plus simple de réaliser une telle performance quand le parc installé de PlayStation 4 est immense —plus de 100 millions de consoles. Mais il ne faut pas oublier que Ghost Of Tsushima est sorti un mois après The Last Of Us: Part II. De la part de Sony, c’est presque cruel envers Sucker Punch.

The Last Of Us: Part II est un chef d’oeuvre. On ne voit pas ce qui pourrait l’empêcher d’être le jeu de l’année 2020 et même le jeu de cette génération. C’est un immense triomphe. Mais à quel prix? Le budget du jeu a dû être colossal. Quand on voit tous les détails apportés au moindre pixel, c’est indécent. C’est un jeu qui impressionne sans cesse, qui repose sur une action magnifiée par une IA de haut niveau, et une narration sans faute.

Alors forcément, quand Ghost Of Tsushima débarque quelques jours seulement après le périple d’Ellie, il se fait discret. Sucker Punch n’a pas les mêmes moyens qu’un Naughty Dog. Sans compter l’externalisation, le californien compte plus de 300 développeurs dans ses rangs et héberge en plus l’ICE Team; cette division conçoit des outils et aident tous les développeurs pour leurs projets. Sucker Punch reste un gros studio, mais avec moins de 200 employés, il aura forcément du mal à rivaliser.

Voici Jin Sakai, successeur de Cole MacGrath et Delsin Rowe.

Les jeux de ce studio n’ont jamais été des monstres technique. Le premier inFamous (2009) était ainsi très moche. Sa suite, un peu moins. inFamous Second Son était en revanche très mignon. Malgré des graphismes peu spectaculaires —sauf sur PS4—, cette saga de super-héros se démarquait par un gameplay jouissif et une très bonne montée en puissance de son personnage.

Ghost Of Tsushima reprend à peu près cet héritage. Comme inFamous, c’est un jeu d’action en monde ouvert et non un GTA-Like. Toutes les raisons sont bonnes pour déloger les Mongols, après que ceux-ci ont envahi l’île de Tsushima. Les combats sont excellents. Les ennemis ne sont pas des sacs à PV. On a véritablement la sensation de faire mal. Les animations sont saisissantes. Et il y a une très bonne courbe d’apprentissage. Plus on joue, plus on débloque des postures —pour lutter contre certains types d’ennemis—, des attaques, ou des armes supplémentaires (Kunai, arc, bombes…)

Les combats gagnent ainsi en profondeur. Ils deviennent aussi plus difficiles, le jeu nous mettant souvent face à de nombreux ennemis en même temps. Et c’est en utilisant tout ce que l’on a appris dans le passé que l’on s’en sort. En soi, c’est une formule classique, mais Sucker Punch a réussi trouvé le dosage parfait pour qu’on ne se lasse jamais. C’est une totale réussite, et certains passages, de par leur mise en scène ou l’incroyable OST, sont somptueux.

A mesure que Jin Sakai se transforme en fantôme, la météo devient de plus en plus capricieuse.

Ces moments sont néanmoins assez rares. Bien souvent ce sont des missions assez banales où il faut vider un camp de ses ennemis. Ça marche parce que les combats sont très bons, mais un aspect répétitif se dégage forcément du jeu. Ghost Of Tsushima narre l’histoire de Jin Sakai prêt à tout pour libérer son île de l’oppresseur. Son premier objectif sera de sauver son oncle, mais de quelle manière? Le samurai va peu à peu se transformer en fantôme, quitte à mettre de côté le Bushido. Cela signifie multiplier les éliminations furtives mais on ne joue pas pour autant un Ninja. Tout l’aspect infiltration est d’ailleurs assez léger, la faute à une IA très quelconques et des possibilités (ramper sous un bâtiment, utiliser le décor…) sous-exploitées.

On passe donc son temps à galoper entre les différents villages à libérer. C’est l’occasion de découvrir les paysages de Tsushima, une végétation luxuriante dansant au rythme des caprices de la météo. Ce n’est pas pour rien si le mode photo est accessible d’une simple touche: Ghost Of Tsushima est divin. Dans le détail, on se rend néanmoins compte que tout n’est pas parfait. Les soleils couchants et les feuilles qui virevoltent au gré du vent font l’illusion, mais quand on s’approche, les textures et le rendu des matériaux ne sont pas au niveau. Les rochers donnent ainsi l’impression de sortir tout droit d’Eurodisney.

Le plus grand reproche que l’on peut faire à Ghost Of Tsushima n’est toutefois pas lié à ses graphismes. Son véritable défaut reste cette caméra qui se bloque parfois derrière le décor. On ne peut pas non plus verrouiller un ennemi. L’action perd en lisibilité et on se retrouve à taper à côté; c’est alors ridicule. Avec le temps, on s’y fait, mais souvent, on peste contre cette caméra.

Les champs de bataille accueillent fréquemment de nombreux guerriers, qu’ils soient Japonais ou Mongols.

Malgré tout, Ghost Of Tsushima est un titre accrocheur. Ses combats et son ambiance font clairement la différence. Mais si on le compare à The Last Of Us: Part II, le constat est qu’il n’évolue pas dans la même division. Il est aussi différent. Ghost hérite d’une narration éclatée à cause de son monde ouvert. L’attention au détail est également moindre. On assiste ainsi à un nombre incalculable d’ellipses temporelles dès qu’il s’agit de faire une action particulière: allumer un feu, enfiler une armure… Là où The Last Of Us: Part II montre absolument tout, Ghost Of Tsushima fait pas mal d’économies. Et ça lui confère un petit côté cheap.

Le dernier jeu de Sucker Punch rappelle le cas Days Gone. Days Gone, c’est ce jeu de tir en monde ouvert hyper classique. On enfourche sa moto et va dégommer bandits et zombies sur toutes la map. Mis à part afficher par moment plusieurs centaines de monstres, il n’a rien de spécial. C’est de l’action à la troisième personne comme on peut le voir un peu partout. Mais ce qu’il propose fonctionne parfaitement: montée en puissance du personnage, scénario plaisant, quelques scènes qui sortent du lot, et des affrontements qui font le job.

Ghost Of Tsushima se rapproche de cette philosophie. Il est d’ailleurs bien plus abouti qu’un Days Gone. Son histoire peine à décoller mais la fin est majestueuse; ses affrontements au sabre procurent un plaisir fou; certains paysages sont d’une beauté folle; l’OST est sans doute la plus marquante de l’année. Mais Ghost Of Tsushima, c’est aussi un jeu techniquement inégal, une caméra aux fraises, et très classique. C’est notamment lié au fait qu’il cherche à être un minimum réaliste. Il n’y a pas de double saut, on n’affronte pas des dragons, et on ne peut pas faire de boule de feu. On se contente alors de repousser l’invasion mongole en reprenant le contrôle de forts et villages. Mais est-ce un tort en soi?

Si Ghost Of Tsushima fait mieux qu’Horizon au niveau de ses ventes sur le court terme, il ne permet pas à Sucker Punch de passer un cap. Le studio américain livre toutefois ce qui restera une oeuvre majeure de la PlayStation 4, un jeu que l’on aime malgré ses défauts et qui, à l’avenir pourrait concurrencer les plus gros titres de Guerrilla et Naughty Dog.

Ghost Of Tsushima propose de faire le jeu avec des voix japonaises. Optez pour ce choix, ça vaut le coup, même si la synchronisation labiale a été faite sur la voix anglaise.

Ghost Of Tsushima est développé par Sucker Punch et édité par Sony Interactive Entertainment. Jeu sorti le 17 juillet en exclusivité sur PlayStation 4. Ce test de Ghost Of Tsushima a été réalisé sur une PS4 classique. PEGI 18 car ça tranche dans tous les sens.

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Les clones de Meccha Chameleon plus populaires que le jeu original sur Steam

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Si votre petit jeu indé est un (immense) succès, il y a alors de fortes chances pour qu’il soit copié sur Roblox où il rayonnera davantage.

Dans sa revue de presse hebdomadaire, la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo a mis l’accent sur un phénomène important et pourtant peu discuté : les copies.

Sur mobile, ce phénomène existe depuis de longues années. Chaque concept un peu nouveau connaît un immense nombre de déclinaisons. Cela tend même à s’accélérer avec l’IA Générative où chacun peut facilement vibe coder à l’aide de prompts. Mais désormais, c’est sur Roblox que les clones se multiplient… et connaissent un succès fou.

Roblox plus fort que Steam

A l’image de Fortnite, Roblox récompense financièrement les créateurs des niveaux les plus populaires. Certains innovent, d’autres s’inspirent fortement de ce qui se fait ailleurs.

Ces dernières semaines, Meccha Chameleon connait un succès fou sur Steam. Ce jeu de cache-cache où chaque joueur peut « se peindre » pour se fondre dans le décor a dépassé les 15 millions de ventes.

Sur Roblox, les expériences sont gratuites mais regorgent de micro-transactions. Il existe un nombre incalculable de jeux différents. Et dans le lot, pas mal de copies de Meccha Chameleon… qui attirent plus de monde que le jeu original sur Steam.

Ce constat a été publié sur Reddit par un utilisateur, il y a quelques jours. RoWatcherHQ a mis en ligne un graphique sur r/dataisbeautiful comparant la popularité du jeu Meccha Chameleon avec ses clones. Ceux-ci ont mis plusieurs jours avant de débarquer et désormais, ils le dépassent.

Ces copies posent un souci supplémentaire aux développeurs indés. A une époque où beaucoup de jeux peinent à être visibles, il y a désormais le risque de voir une expérience originale noyées au milieu de ses clones.

Pour rappel, Roblox attire chaque jour 150 millions de joueurs et parvient à dépasser, en nombre d’heures jouées chaque mois, Steam, PlayStation et Fortnite additionnés.

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Jean Guesdon dévoile les secrets d’Assassin’s Creed : Black Flag Resynced, Ubisoft, La série Netflix… tout ce qu’il faut savoir

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Comment naît un Assassin’s Creed ? Pourquoi Black Flag est-il devenu l’un des épisodes préférés des joueurs ? Comment Ubisoft choisit-il les périodes historiques de la saga ?

Pour ce nouvel épisode de Tant qu’il y aura du WiFi, j’ai eu le plaisir de recevoir Jean Guesdon, directeur du contenu de la marque Assassin’s Creed chez Ubisoft. L’un des principaux artisans de la licence revient sur plus de quinze ans d’histoire, les coulisses du développement, le lore, Assassin’s Creed Black Flag Resynced et l’avenir de la franchise.

Si vous êtes passionné par Assassin’s Creed, Ubisoft, le développement de jeux vidéo ou les grandes licences du gaming, cette interview est incontournable.

Jean Guesdon, l’un des hommes derrière Assassin’s Creed

Depuis près de vingt ans, Assassin’s Creed est devenu l’une des licences les plus populaires de l’industrie du jeu vidéo.

Derrière chaque épisode se cache un travail colossal mêlant recherches historiques, direction artistique, narration, game design et cohérence scénaristique.

Jean Guesdon occupe aujourd’hui le poste de Directeur du contenu de la marque Assassin’s Creed chez Ubisoft. Son rôle consiste à garantir la cohérence de l’univers sur tous les supports : jeux vidéo, romans, bandes dessinées, projets transmedia et futures adaptations.

Au cours de notre entretien, il revient sur son parcours, depuis ses débuts dans le design industriel jusqu’à son arrivée chez Ubisoft Montréal, où il participera à plusieurs épisodes majeurs de la série.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced : le retour d’un monument

Impossible d’évoquer Assassin’s Creed sans parler de Black Flag.

Sorti en 2013, cet épisode mettant en scène Edward Kenway est encore considéré aujourd’hui par de nombreux joueurs comme le meilleur Assassin’s Creed jamais créé.

Ubisoft prépare désormais Assassin’s Creed Black Flag Resynced, une version entièrement modernisée du jeu.

Au programme :

  • une refonte graphique grâce au moteur Anvil ;
  • des effets de lumière modernisés ;
  • une météo dynamique influençant la navigation ;
  • un système de combat plus fluide ;
  • des batailles navales améliorées ;
  • de nouvelles missions ;
  • des zones inédites ;
  • plusieurs heures de contenu supplémentaires.

Jean Guesdon explique les défis que représente la modernisation d’un jeu devenu culte sans trahir ce qui faisait son identité.

Comment Ubisoft choisit les périodes historiques ?

L’une des questions que se posent tous les fans est simple :

Comment Ubisoft choisit-il la prochaine époque historique ?

Égypte, Renaissance italienne, Révolution française, Japon féodal, Grèce antique, Angleterre viking…

Chaque épisode demande plusieurs années de recherches.

Jean Guesdon explique que tout commence par une longue phase documentaire où historiens, scénaristes, artistes et game designers travaillent ensemble afin de construire un univers crédible.

L’objectif n’est pas de réaliser une simulation historique, mais de proposer une aventure immersive qui respecte l’esprit des grandes périodes de l’Histoire.

Le lore d’Assassin’s Creed : un immense puzzle

Au fil des années, Assassin’s Creed est devenu un univers extrêmement riche.

Entre les jeux principaux, les épisodes secondaires, les romans, les comics et les futures adaptations, maintenir une cohérence représente un véritable défi.

Jean Guesdon nous explique comment les équipes travaillent sur le lore afin que chaque nouvelle histoire s’intègre parfaitement dans la chronologie globale de la saga.

Cette vision à long terme est l’une des grandes forces d’Assassin’s Creed.

Une série Netflix très attendue

Parmi les sujets abordés figure également la future série Assassin’s Creed produite par Netflix.

Même si certains éléments restent confidentiels, Jean Guesdon évoque les défis liés à l’adaptation d’un univers aussi vaste vers un nouveau média.

Une étape importante pour une licence qui dépasse désormais largement le cadre du jeu vidéo.

Pourquoi Black Flag reste le préféré des joueurs ?

Plus de dix ans après sa sortie, Assassin’s Creed IV Black Flag continue d’être régulièrement cité parmi les meilleurs épisodes de la série.

Pourquoi un tel succès ?

Au cours du podcast, Jean Guesdon revient sur plusieurs éléments qui ont marqué les joueurs :

  • Edward Kenway ;
  • les combats navals ;
  • les Caraïbes ;
  • l’exploration ;
  • la liberté offerte au joueur ;
  • les célèbres chants de marins.

Autant d’éléments qui expliquent pourquoi Ubisoft a choisi de moderniser cet épisode emblématique.

Les coulisses du développement chez Ubisoft

Cette interview est aussi l’occasion de découvrir le fonctionnement interne d’un des plus grands studios de développement au monde.

Comment travaille une équipe répartie sur plusieurs pays ?

Combien de personnes participent à un Assassin’s Creed ?

Comment sont prises les grandes décisions créatives ?

Jean Guesdon partage plusieurs anecdotes inédites sur les différentes étapes de production d’un jeu AAA.

Une interview passionnante pour tous les fans de jeux vidéo

Que vous soyez un joueur de la première heure ou que vous découvriez simplement la licence, cet échange permet de mieux comprendre comment est construite une franchise mondiale comme Assassin’s Creed.

Au-delà de Black Flag Resynced, nous parlons également du futur de la série, des envies des équipes créatives et des périodes historiques qui pourraient encore être explorées.

Une conversation riche qui offre un regard rare sur les coulisses d’Ubisoft.

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Le plaisir de se perdre : quand l’exploration devient plus importante que la mission principale

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Les meilleurs souvenirs de jeu vidéo ne sont presque jamais ceux des missions principales. Ce sont les détours imprévus, les zones découvertes par hasard, les moments où le joueur s’écarte du chemin tracé pour suivre sa propre curiosité. Cette dynamique, longtemps considérée comme un effet secondaire du design en monde ouvert, s’est imposée comme l’élément central de l’expérience pour de nombreux joueurs. Les concepteurs qui l’ont compris ajustent désormais leurs créations en conséquence, en investissant autant dans les périphéries de la carte que dans le tracé narratif principal. Cette transformation mérite une analyse attentive parce qu’elle reflète une compréhension plus fine de ce qui produit l’attachement durable au jeu.

Pourquoi la mission principale ne suffit plus

La mission principale d’un jeu remplit une fonction structurante mais elle a ses limites. Elle impose un rythme, des objectifs, des contraintes narratives qui ne correspondent pas toujours à ce que le joueur a envie de vivre dans le moment présent. Un joueur qui a passé sa journée à suivre des consignes au travail n’a pas forcément envie de suivre des consignes le soir dans son loisir, même quand ces consignes sont enveloppées dans une fiction agréable, comme le rappellent les longues réflexions consacrées à la liberté du joueur dans les blogs spécialisés.

L’exploration libre offre l’expérience inverse. Le joueur décide où aller, ce qu’il veut explorer, à quel rythme avancer. Cette liberté restaurée produit un type de plaisir que les missions structurées ne peuvent pas offrir, et beaucoup de joueurs constatent qu’ils retournent dans leurs jeux préférés non pas pour progresser dans l’histoire mais pour passer du temps dans leurs mondes. Les minecraft ps3 jeux ont popularisé cette dynamique auprès du grand public, et leur succès durable est l’un des meilleurs indicateurs de la valeur que les joueurs accordent à cette liberté.

La géographie comme contenu à part entière

Les meilleurs jeux d’aventure traitent la géographie comme un contenu à part entière plutôt que comme un simple support pour les missions. Chaque zone a son identité visuelle, son ambiance sonore, ses détails environnementaux qui récompensent l’observation. Le joueur qui prend le temps d’explorer trouve dans cette densité un plaisir comparable à celui de la lecture, où chaque page contient quelque chose qui mérite l’attention indépendamment de l’intrigue principale.

Cette densité ne s’improvise pas. Elle représente un investissement massif des équipes de conception qui peuplent les zones avec des éléments narratifs, des références cachées, des micro-histoires qui ne sont pas nécessaires à la mission principale mais qui transforment la simple promenade en exploration enrichissante. Les jeux qui réussissent cet investissement créent des mondes que les joueurs habitent vraiment, par opposition aux mondes qu’ils traversent simplement pour atteindre le prochain objectif.

Les récompenses émotionnelles de la dérive

L’exploration libre produit des récompenses émotionnelles différentes de celles que les missions structurées peuvent offrir. La surprise de trouver une zone inattendue. La satisfaction d’avoir résolu un puzzle environnemental sans y avoir été dirigé. La beauté d’un paysage découvert sans intention. Ces moments ne s’accumulent pas dans un compteur de progression mais ils s’inscrivent dans la mémoire du joueur avec une intensité que les récompenses calculées par les concepteurs n’atteignent pas.

Les neurosciences commencent à expliquer pourquoi ces moments produisent un attachement aussi fort, des mécanismes vulgarisés en détail dans les dossiers consacrés au système de récompense cérébral. Le système de récompense du cerveau réagit différemment aux découvertes spontanées qu’aux récompenses anticipées. La dopamine libérée lors d’une découverte inattendue produit une trace mnésique plus durable que celle des récompenses programmées. Les concepteurs qui comprennent ce mécanisme structurent leurs jeux pour multiplier les opportunités de surprise, sachant que c’est dans ces moments que l’attachement se construit.

Les conséquences sur la conception narrative

L’importance prise par l’exploration force les concepteurs à repenser leur approche narrative. Une histoire linéaire qui suppose que le joueur suivra le rythme prévu ne fonctionne plus dans un jeu qui encourage activement les détours. Les meilleurs scénaristes du médium ont développé des techniques pour rendre leurs récits compatibles avec des parcours non linéaires, en utilisant des indices distribués dans l’environnement, des conversations contextuelles, des fragments d’histoire qui s’assemblent dans n’importe quel ordre.

Cette flexibilité narrative est l’une des innovations les plus intéressantes des dernières années. Elle produit des histoires qui ne se déroulent pas mais qui se révèlent, dans un ordre qui dépend des choix du joueur. La même fiction peut être vécue de manière radicalement différente par deux joueurs sans qu’aucun ne se sente confronté à une histoire incomplète. C’est une forme d’écriture qui n’a aucun équivalent dans les médiums précédents.

Le défi des concepteurs face à l’exploration

Concevoir un jeu qui récompense vraiment l’exploration est plus difficile que ce que les présentations marketing suggèrent, une nuance soulignée dans les longues critiques publiées sur les mondes ouverts modernes. Le danger principal est le vide qui peut s’installer dans les zones secondaires si le concepteur n’y a pas investi suffisamment de contenu. Le joueur qui explore une zone et n’y trouve rien d’intéressant retire la leçon que l’exploration n’est pas récompensée, et cesse d’explorer dans la suite de la partie.

Les meilleurs concepteurs maintiennent une densité de récompense suffisante pour que chaque exploration produise quelque chose, même modeste. Une vue spectaculaire. Un dialogue inattendu avec un personnage secondaire. Un objet utile sans être essentiel. Cette politique de récompense systématique demande des budgets de développement importants mais elle produit l’attachement durable qui justifie ces budgets sur le long terme.

Pourquoi les rejouabilités s’allongent

Les jeux qui récompensent l’exploration produisent des durées de jeu qui dépassent largement ce que les missions principales suggèrent. Un jeu dont l’histoire principale dure quarante heures peut occuper un joueur passionné pendant plusieurs centaines d’heures grâce à l’exploration. Cette extension de la durée de vie est précieuse économiquement pour les studios et culturellement pour les joueurs qui s’attachent à leurs mondes préférés.

Les communautés qui se forment autour de ces jeux développent des cultures d’exploration qui amplifient encore le phénomène. Les joueurs partagent leurs découvertes, leurs cartes annotées, leurs théories sur les éléments cachés. Cette dimension sociale prolonge la vie du jeu bien au-delà de ce qu’une expérience purement individuelle permettrait, et elle crée un type d’engagement communautaire que les jeux à mission stricte ne génèrent presque jamais.

Ce que les voyages physiques nous enseignent sur les voyages virtuels

Une analogie utile éclaire le plaisir de l’exploration vidéoludique. Les voyageurs expérimentés savent que les meilleurs souvenirs d’un voyage ne sont presque jamais ceux de l’itinéraire planifié. Ce sont les détours imprévus, les rencontres fortuites, les lieux découverts en se perdant. Cette sagesse millénaire des voyageurs s’applique avec une précision étonnante aux jeux vidéo en monde ouvert. Le joueur qui suit son intuition et accepte de s’écarter du chemin tracé reproduit dans son loisir numérique l’attitude qui a toujours distingué les vrais voyageurs des touristes pressés, et il en retire les mêmes types de satisfaction profonde que les voyages physiques bien menés peuvent offrir à ceux qui acceptent de s’y abandonner.

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