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Test: Days Gone — L’Apocalypse de Saint John

Test de Days Gone. Notre avis sur cette exclusivité PS4, un jeu d’action en monde ouvert bourré de zombies par les créateurs de Syphon Filter.

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Test Days Gone: notre avis sur cette exclusivité PS4

Pour Bend Studio, Days Gone représente le grand saut dans l’inconnu. Longtemps cantonné, avec un certain succès, à des jeux portables, le studio américain a enfin droit de repasser sur console de salon. La PSVita est morte, la PS4 est reine, mais quel rôle joue finalement Days Gone dans tout ça?

A première vue, Days Gone n’est autre qu’un énième jeu de zombies en monde ouvert avec une narration poussée, à l’instar des autres jeux Sony. Certains l’ont aussi comparé à un The Last Of Us version open-world. Ce n’est pas vrai. Days Gone n’est pas un jeu de zombies. C’est un jeu avec des zombies. La nuance est importante. Car au fond, Days Gone repose avant tout sur une histoire d’amour et d’amitié au milieu des mutants. Et oui, ici, on ne parle pas de zombies mais de mutants.

Days Gone met l’accent sur la narration

Deux ans se sont écoulés depuis le début de l’épidémie. Toujours dans son Oregon natal, Deacon St. John est devenu chasseur de primes. Sur sa moto, Deek sillonne les vallées boisées infestées de mutants. Il part à la recherche de nouveaux contrats. « Si t’es un meurtrier, ou pire, et qu’on me paie pour t’éliminer? T’es déjà un homme mort sans le savoir. » Dès le début, Deacon St. John met les choses au clair. Mais ce n’est pas ce job qui l’obsède. C’est cette question: qu’est-il arrivé à sa femme après l’avoir laissée autrefois dans un hélicoptère de secours? Cette recherche constitue le fil rouge de Days Gone dont l’élément déclencheur est la terrible blessure de Boozer, le meilleur ami de Deek.

La notion de survie est importante dans le monde très violent de Days Gone. Les ressources sont rares et il faut fouiller chaque voiture et bâtiment abandonné pour trouver des matériaux, munitions, bandages ou gadgets. Il faut pouvoir se défendre dans ce monde où quelques illuminés ont semble-t-il pris le pouvoir. Il y a les gangs, les sectes et ceux réunis dans des camps, ces lieux où Deacon récupère des missions et peut améliorer ses armes ou sa moto. On y croise alors un grand nombre d’hommes et femmes. Ce sont eux qui vont faire avancer une histoire bien rythmée et plutôt prenante. Il y a quelques maladresses, des situations prévisibles, mais on lui pardonne parce qu’on évite les longueurs inutiles. Les personnages sont également attachants et l’écriture sonne souvent juste. Mais malgré tout, il y a quelque chose qui cloche.

A une époque où un God Of War se déroule en un plan séquence et où les transitions gameplay/cinématique d’Uncharted 4 impressionnent, il est difficile de revenir à des temps de chargement. C’est pourtant le choix opéré par Bend Studio pour Days Gone. De manière très fréquente, il faut subir de courts loadings ou des fondus au noir entre chaque cinématique. Ça rappelle ironiquement les promesses de la future PS5, ça nuit au rythme général et ça crée même parfois quelques incohérences; se voir débarquer à moto alors qu’on avait justement abandonné celle-ci faute d’essence, ça fait sourire. On note aussi quelques ellipses temporelles aussi furtives que surprenantes, comme si certains passages avaient été coupés, faute de temps. Days Gone a pourtant été repoussé de plusieurs mois.

Quand Days Gone s’inspire de The Last Of Us

Au cours de toute la première moitié de Days Gone, c’est bien cette histoire qui pousse à rester sur le jeu. La progression est en effet un peu bancale. Le rythme est toujours assez élevé, mais l’ensemble met du temps à décoller. Pendant une grande partie de l’aventure, Days Gone prend la forme d’un jeu d’action à la troisième personne avec quelques mutants adultes et enfants ici et là. Certaines missions sont plus scénarisées que d’autres et font mouche. D’autres se la jouent un peu Far Cry avec un camp de bandits à nettoyer, de la manière que l’on souhaite. On peut choisir la discrétion ou la manière forte. Si l’IA est loin d’être fabuleuse —on peut à nouveau comparer ça à Far Cry—, les gunfights sont en revanche très bons. Ils rappellent un peu The Last Of Us avec une visée légèrement flottante, des munitions rares et des ennemis qui font mal. L’expérience reste néanmoins très classique: on reçoit une mission, on y va, on nettoie la zone et on récupère la prime. A de rares moments, on assiste néanmoins à des courses-poursuites à moto mais celles-ci ne laissent pas de grands souvenirs à cause d’une visée automatique peu intéressante, forcément.

A l’issue de chaque quête, Deacon reçoit des points d’XP, utiles pour acheter des compétences. De même, on peut améliorer les caractéristiques (santé, endurance et mini-bullet time) dans des camps spéciaux. Mais tout ceci n’est guère important pendant plusieurs heures. Après tout, quand l’essentiel des affrontements consiste à se cacher derrière un muret pour tirer sur des cibles peu mobiles, à quoi bon améliorer son endurance? La réponse est simple: pour mieux fuir quand les mutants arriveront plus tard par centaine. Les fameuses hordes de zombies sont bien présentes. Mais on note surtout qu’elles deviennent importantes dans la dernière ligne droite du jeu. C’est uniquement à ce moment là qu’on comprend pourquoi il fallait débloquer des compétences supplémentaires ou améliorer son équipement tout au long de l’aventure. Bref, l’impression de montée en puissance se fait d’un coup, ce qui n’est pas forcément bien vu.

Ce sentiment se retrouve aussi au niveau de l’arsenal de Deacon St. John. Une bonne vingtaine d’armes sont disponibles dans le jeu, allant du fusil à pompe au sniper, en passant par le pistolet mitrailleur ou l’AK 47 des plus classiques. On peut acheter différentes armes mais celles-ci ont un coût plutôt élevé. On préfère alors récupérer celles sur les cadavres de nos adversaires. Tous les ennemis utilisent néanmoins les mêmes armes, ou presque. De ce fait, cela manque un peu de variété, d’autant plus que vers la fin du jeu, il vaut mieux compter sur le même type de fusils: ceux à très gros chargeur.

La moto, un allié indispensable face aux hordes de mutants

Dès lors que les combats contre les mutants prennent le dessus, on tombe sur un gameplay un peu plus bourrin, mais aussi plus dynamique et nerveux. Days Gone essaye aussi d’apporter un peu de variété dans les affrontements en agrandissant son casting: animaux ayant muté, monstres plus puissants… Ils disparaissent hélas rapidement de l’aventure, donnant l’impression que le jeu ne va pas au bout des choses. L’élément le plus impressionnant de Days Gone restent au final ces hordes comptant plus de 300 mutants dans leurs rangs. Il est difficile de s’en défaire, il faut utiliser tous ses gadgets et mettre au point une réelle stratégie pour en venir à bout. C’est souvent très compliqué, d’où cette immense fierté quand on reste le seul en vie au milieu de cette centaine de cadavres.

Face à un trop grand nombre d’ennemis, il n’est pas ridicule de prendre sa moto et de fuir. La bécane de Deek se révèle rapidement être un indispensable allié. Au début, elle est aussi véloce qu’un tracteur. Après quelques passages chez le garagiste, elle gagne en vitesse de pointe et permet de transporter des munitions supplémentaires. C’est alors un délice de conduire sur une map qui compte des paysages très variés et une météo dynamique qui ne change pas grand chose si ce n’est l’ambiance. Days Gone possède une solide réalisation. Ce n’est pas ce qui se fait de mieux à l’heure actuelle, mais c’est clairement dans le haut du panier. Certaines cinématiques se permettent même d’être photo-réalistes. Hélas, le bilan technique révèle pas mal de soucis au final. Malgré la diffusion de plusieurs patchs avant la sortie officielle du jeu, on a constaté à plusieurs reprises des bugs de textures ou des problèmes de framerate.

Un bilan technique délicat

L’Oregon de Days Gone alterne zones arides avec celles plus boisées. Mais surtout, il se veut dynamique et vivant. Sur les bords de routes ou chemins de terre, au milieu des véhicules laissés à l’abandon, on croise des mutants affamés ou des animaux sauvages, parfois très dangereux. Il y a aussi des mini-événements avec de courtes enquêtes à mener via une vision détective un peu cheatée. Parfois, cela mène à des ressources ou des brigands. Ces derniers gambadent aussi de manière libre. Ils tendent même des pièges à Deacon mais tout ça est vraiment très rare. Ce côté aléatoire des rencontres a un impact sur une difficulté qui peut, par moment, paraître mal calibrée. Tomber sur une dizaines de mutants car des coups de feu ont été tirés par des PNJ, c’est un peu agaçant. D’autant plus qu’en chargeant ensuite sa partie, rien de tout ça n’apparaitra car ces ennemis ne seront plus au programme.

Pour résumer Days Gone, on serait tenté de reprendre l’expression « classique mais efficace« . Ce n’est pas un titre qui va révolutionner le jeu d’action à la troisième personne. Il n’en a pas non plus l’ambition. Days Gone sait se mettre en avant avec sa narration réussie, ses nombreux mutants à l’écran ou son joli contenu; compter au moins 45 heures pour tout boucler —un peu moins de 30h pour la quête principale. Hélas, s’il a souvent de bonnes idées, Days Gone ne va pas toujours au bout des choses, à l’image des interactions avec l’environnement souvent limitées. Le jeu de Bend Studio se sabote surtout par une technique parfois hasardeuse: les transitions gameplay/cinématique sont coupées par des temps de chargement et certains passages rament. Cela sera peut-être corrigé à l’avenir avec d’autres patchs, mais au moment de faire ce test de Days Gone, les mises à jour n’ont pas réussi à supprimer toutes les fois où la fluidité du jeu était mise à mal.

Par rapport aux autres titres exclusifs à la PlayStation 4, Days Gone apparaît en retrait. Il faut garder en compte que Bend Studio est une petite équipe et qu’il s’agit là de son premier jeu sur console de salon depuis 2007. Pour son retour sur le devant de la scène, le studio américaine réussit à proposer une expérience très agréable non sans quelques défauts. Deacon St. John n’est pas au niveau d’un Kratos ou d’un Nathan Drake. Il a néanmoins de jolis arguments et pose d’excellentes bases pour une série qui, peut-être, arrivera plus tard à atteindre des sommets.

Days Gone est développé par Bend Studio et édité par Sony Interactive Entertainment. Jeu disponible le 26 avril 2019 en exclusivité sur PlayStation 4. Ce test de Days Gone a été réalisé sur une PS4 ‘normale’. PEGI 18.

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Final Fantasy VII Revelation conclura son histoire sans cliffhanger

Naoki Hamaguchi assure que Final Fantasy VII Revelation terminera l’histoire dans le jeu principal. Un éventuel DLC pourrait reprendre le modèle d’INTERmission.

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Final Fantasy VII Revelation doit offrir une véritable conclusion à la trilogie de remakes, sans conserver un enjeu majeur pour un futur DLC. Son réalisateur, Naoki Hamaguchi, évoque néanmoins la possibilité d’une aventure additionnelle centrée sur un personnage, dans l’esprit d’EPISODE INTERmission.

Une histoire terminée dans le jeu principal

Naoki Hamaguchi se montre clair sur l’objectif de ce troisième volet : l’intrigue principale ne se terminera pas sur un cliffhanger. « L’histoire sera terminée au sein du jeu principal », affirme le réalisateur, qui précise que l’équipe poursuit le développement avec la volonté de conclure la série.

Cette déclaration ne révèle toutefois pas la nature de la fin. Le jeu pourrait rester proche du Final Fantasy VII original ou continuer à jouer avec les attentes, comme l’ont fait Remake et Rebirth. Hamaguchi ne confirme donc aucune des théories qui entourent actuellement le dénouement.

Advent Children intégré à un univers plus large

Le réalisateur a également nuancé l’idée selon laquelle Revelation conduirait directement aux événements du film Advent Children. D’après lui, le projet Final Fantasy VII Remake cherche à construire un univers réunissant des éléments issus de plusieurs œuvres de la compilation, notamment Crisis Core, Dirge of Cerberus et Advent Children.

Un lien avec le film n’est donc pas exclu, mais Hamaguchi refuse de dire si la conclusion a précisément été conçue pour y mener. Cette intégration semble plutôt s’inscrire dans une relecture globale de l’univers de Final Fantasy VII.

Un DLC inspiré d’INTERmission reste possible

Square Enix n’a pas officiellement annoncé de DLC pour Final Fantasy VII Revelation. Hamaguchi reconnaît cependant les attentes des joueurs et explique que cette possibilité pourrait être sérieusement étudiée si la demande et le soutien des fans sont au rendez-vous.

Dans cette hypothèse, le studio privilégierait une histoire indépendante centrée sur un personnage particulier. Le modèle cité est FF7R EPISODE INTERmission, l’aventure consacrée à Yuffie dans Final Fantasy VII Remake Intergrade. Un contenu de ce type permettrait d’explorer un récit inédit sans prolonger artificiellement la conclusion du jeu principal.

Une conclusion complète avant tout

À ce stade, la seule certitude concerne donc la volonté de livrer une fin complète dans Revelation. L’éventuel contenu post-lancement resterait complémentaire et prendrait davantage la forme d’un spin-off que d’un épilogue indispensable.

Final Fantasy Revelation est attendu pour le premier semestre 2027 sur PC, PS5, Switch 2 et Xbox Series X|S. Contrairement aux précédents épisodes, il ne s’agira pas d’une exclusivité PlayStation.

Source : ActuGaming.

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EA Sports FC 26 : Henry, Marcelo et Hamm à 99 dans l’équipe Futties 2

La deuxième équipe Futties d’EA Sports FC 26 rejoint les packs pendant une semaine, avec Henry, Marcelo, Hamm, Wirtz et Modric notés 99.

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La promotion Futties se poursuit dans EA Sports FC 26 avec une deuxième sélection de cartes spéciales. Disponible dans les packs pendant une semaine, cette nouvelle équipe réunit plusieurs joueurs et joueuses très populaires auprès de la communauté Ultimate Team, dont cinq éléments affichant une note générale de 99.

Cinq cartes Futties atteignent la note de 99

Après le lancement de la première équipe, EA Sports enrichit son événement estival avec une nouvelle série de cartes améliorées. Thierry Henry, Marcelo, Mia Hamm, Florian Wirtz et Luka Modric occupent le sommet de cette deuxième sélection, chacun avec une note générale de 99.

La liste comprend également Homare Sawa, Eden Hazard, Joshua Kimmich et Ewa Pajor, tous notés 98. Carles Puyol, Birgit Prinz, Ademola Lookman, Guro Reiten et Wendie Renard obtiennent pour leur part une carte à 97.

Une sélection disponible pendant une semaine

Plusieurs cartes notées 96 complètent cette deuxième équipe Futties : Peter Schmeichel, Emre Can, Rodrigo Mora, Moussa Diaby, Grace Geyoro et Pierre-Emerick Aubameyang. Les différents profils proposés couvrent ainsi plusieurs postes et mêlent joueurs actuels, joueuses et anciennes gloires du football.

Ces éléments peuvent être obtenus dans les packs pendant une semaine. Comme toujours avec ce type de promotion dans Ultimate Team, leur présence reste donc limitée dans le temps.

La promotion Futties se poursuit dans Ultimate Team

L’événement Futties met en avant des figures appréciées de la communauté, notamment celles utilisées dans les modes Clash d’équipes, Rivals et FUT Champions. Avec plusieurs cartes culminant à 99, cette deuxième équipe prolonge la montée en puissance des effectifs à ce stade du cycle d’EA Sports FC 26.

Les joueurs intéressés disposent désormais d’une semaine pour tenter d’obtenir ces nouvelles cartes dans les packs.

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CloverPit arrive sur PS5, PS4 et Nintendo Switch le 13 août

Le rogue-lite CloverPit quittera bientôt son exclusivité console Xbox. Le jeu de Panik Arcade sortira le 13 août sur PS5, PS4, Nintendo Switch et Switch 2.

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Après le PC, les mobiles et les consoles Xbox, CloverPit va étendre sa boucle de jeu infernale à de nouvelles machines. Le rogue-lite de Panik Arcade sera disponible le 13 août sur PS5, PS4, Nintendo Switch et Nintendo Switch 2, au tarif annoncé de 5,99 euros.

CloverPit complète sa tournée des consoles

Sorti en 2025, CloverPit repose sur un concept volontairement simple : le joueur se retrouve enfermé face à une machine à sous démoniaque et doit accumuler suffisamment d’argent pour rembourser ses dettes à une mystérieuse entité. Chaque partie consiste à optimiser ses gains tout en composant avec une mécanique fondée sur le hasard et la prise de risque.

Jusqu’à présent, le titre était proposé sur PC, via Steam et le Microsoft Store, ainsi que sur Xbox Series, Xbox One, iOS et Android. Son arrivée sur les consoles de Sony et Nintendo est désormais fixée au 13 août. Les quatre versions annoncées concernent la PS5, la PS4, la première Nintendo Switch et la Switch 2.

Le prix communiqué est de 5,99 euros. Aucune vidéo n’est intégrée ici, mais la bande-annonce diffusée pour l’annonce présente le principe du jeu et confirme cette date de lancement.

Une machine à sous transformée en rogue-lite

CloverPit associe le fonctionnement d’une machine à sous à une progression de type rogue-lite. Les objets récupérés peuvent modifier les parties et influencer les possibilités de score, avec l’objectif de construire des combinaisons toujours plus efficaces avant l’échéance imposée par le jeu.

Son huis clos, sa direction artistique volontairement inquiétante et son système de paris lui ont notamment valu d’être rapproché de Balatro et de Buckshot Roulette. Le jeu propose également plusieurs fins, des succès à débloquer et différents objets à obtenir au fil des tentatives.

Cette sortie permettra donc aux joueurs PlayStation et Nintendo de découvrir à leur tour cette expérience centrée sur le score, le hasard et l’optimisation. CloverPit rejoindra la PS5, la PS4, la Nintendo Switch et la Switch 2 le 13 août.

Source : ActuGaming

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