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The Last Of Us: Part II, la suite (presque) parfaite
C’est peu dire que The Last Of Us: Part II était attendu. Il faut dire que le premier épisode a été un immense succès pour Sony et Naughty Dog avec plus de 20 millions d’exemplaires vendus et des critiques dithyrambiques. Mais il existait aussi une forme de crainte au moment de découvrir cette suite. Le premier épisode se suffisait à lui-même et était déjà maitrisé de bout en bout. Il y avait ce risque que The Last Of Us: Part II ne soit pas à la hauteur des espérances et fasse finalement plus de mal que de bien au premier opus. Et après environ cinq années de développement, on peut le dire: The Last Of Us Part II est une oeuvre qui détonne, qui ose et qui est, tout simplement, une suite remarquable.
« Si vous changer trop de choses, les fans disent que vous avez tout gâché, et si vous ne changez pas assez de choses, la presse déclare que c’est le même jeu en version 1.5 » C’est la réflexion qu’a lâché Cliff Bleszinski sur Twitter en mai dernier. Le créateur de la série des Gears Of War évoquait alors la difficulté de concevoir une suite. Il est difficile de plaire à tout le monde et l’équilibre entre nouveauté et fidélité au matériau d’origine est souvent compliqué à trouver.
The Last Of Us (2013) a été dirigé par Neil Druckmann et Bruce Straley. Le premier cité occupait le rôle de Directeur Créatif. Le second était Game Director. Grosso-modo, l’un gérait le développement de l’histoire, la narration. L’autre s’occupait de toutes les phases de gameplay. Ce duo a fait des miracles sur ce jeu et a ensuite été chargé de sauver le soldat Uncharted. Puis, exténué, Bruce est parti et Neil a gagné en responsabilité. Il est désormais Vice Président de Naughty Dog. Il co-écrit la future adaptation de The Last Of Us par HBO. Et il a dirigé le développement de The Last Of Us: Part II.
Le premier The Last Of Us est une oeuvre culte. C’est un jeu qui a surpris tout le monde à sa sortie par la justesse de sa narration. Il a été multi-récompensé et a souvent fait parler de lui pour cette fin abrupte sans happy end, sans cliffhanger. « Le premier jeu est tellement sacré. Sa fin est tellement sacrée » explique Neil Druckmann. « Les gens m’ont dit ‘fais-en un autre mais avec de nouveaux personnage’ ou ‘fais-en un par exemple en Europe ou au Japon; fais quelque chose de différent’. Dans ce cas là, autant partir sur une nouvelle licence. » Pour le créateur américain, cela aurait presque été lâche de procéder ainsi. C’est pourquoi il a décidé de se lancer dans The Last Of Us: Part II, de revenir sur la fin du premier épisode, et de déconstruire cette oeuvre dite sacrée.

Pour cette suite, Neil Druckmann a pu compter sur l’aide d’Haley Gross en tant que co-auteur. L’ancienne scénariste de Westworld a souvent évoqué le cycle de la violence, lorsqu’il s’agissait de décrire ce jeu. Le titre de 2013 était violent, The Last Of Us: Part II l’est encore plus. La violence amène la violence. Et tout cela se transforme finalement en un cycle de vengeance dans ce second jeu. Comme on dit, oeil pour oeil, dent pour dent. Ces mêmes dents qui volent après un énorme coup de batte de baseball par Ellie.
Il est difficile d’évoquer le scénario de The Last Of Us: Part II. Donner quelques bribes d’informations signifierait spoiler. On se contentera alors du strict minimum: tout découle du serment de Joel à la toute fin du 1. C’est une suite directe. Il est nécessaire d’avoir fait ce premier épisode pour mieux comprendre les événements de ce second opus. Il y a bien une piqûre de rappel dès le début, mais rien ne vaut le fait d’avoir vécu pendant 15 heures, manette en main, le périple de Joel et Ellie en 2013.
C’est exactement la même chose pour The Last Of Us: Part II. De nombreux extraits et des cinématiques très importantes se sont retrouvés sur le net plusieurs semaines avant sa sortie. Pas mal de gens se sont alors amusés à partager ces informations un peu partout, tout en s’appuyant sur des captures d’écran. Cela a notamment obligé Naughty Dog et Sony à désactiver les commentaires sur toutes les vidéos du jeu.

Avec 4 millions de ventes en 3 jours, soit un record pour une exclusivité PlayStation 4, The Last Of Us: Part II montre qu’il n’a finalement pas été impacté par ces fuites. Le 4 mai dernier, Neil Druckmann enregistrait une vidéo dans laquelle il disait que « peu importe ce que vous avez vu, entendu ou lu, rien n’est comparable au fait d’y jouer du début à la fin. C’est un jeu vidéo, il faut y jouer. » Ce n’est pas une surprise: il avait entièrement raison. Les leaks essayaient de résumer en 3 ou 4 phrases près de 25 heures de jeu, tout en contenant de fausses informations.
Bien sûr, quelques surprises ont pu être gâchées. C’est même certain. Mais The Last Of Us: Part II est une aventure qui se vit et qui se fonde sur chacun de ses personnages. La narration est naturellement l’un des points forts de cette suite. C’est cette justesse dans les dialogues ou le jeu des acteurs, ou la mise en scène qui fait toute la différence. Et les quelques moments très durs et très forts ne peuvent être réduits à une simple phrase.
Comparé au premier épisode, The Last Of Us: Part II est deux fois plus long. Cela a permis à Naughty Dog d’étoffer encore plus l’histoire, voire de développer davantage certaines relations. C’est peut-être dans ces moments qu’il y a un léger manque de subtilité. Ils sont heureusement peu nombreux et rapidement, on oublie ces petits temps morts ou même un arc scénaristique qui nous détourne du fil rouge. Ce qui résonne, une fois le générique à l’écran, c’est cet épilogue et cette double fin, hélas, parfaite.

Naughty Dog utilise différents procédés pour sa narration, notamment afin de la dynamiser et étoffer ses personnages. Il est en revanche difficile de rentrer dans les détails sans spoiler. Alors on passera directement au gameplay de The Last Of Us: Part II. Que ce soit en 2013, ou lorsque l’on a revisité le premier épisode cette année, on en venait à la même conclusion: des mécaniques très classiques mais d’une redoutable efficacité. Ce qui impressionnait à l’époque, c’était l’intensité des combats. Les affrontements étaient violents car réalistes. En deux balles, on pouvait venir à bout d’un ennemi. Les munitions étaient cependant rares. Il ne fallait pas manquer ces tirs, et la santé de Joel était plutôt fragile.
Avec The Last Of Us: Part II, le gameplay gagne largement en profondeur. C’est même un triomphe qu’il faut sans doute associer à la nouvelle paire de Game Directors, Kurt Margenau et Anthony Newman, auteurs précédemment du très bon Uncharted The Lost Legacy. Tout a été revu, tout est infiniment meilleur. Cela rappelle l’évolution qu’il y avait entre Uncharted: Drake’s Fortune et Uncharted: Among Thieves. Le level design a gagné en ambition, en générosité. Les environnements sont beaucoup plus grands, plus verticaux, plus uniques. On peut fouiller énormément de bâtiments dans lequel, rien qu’en observant les lieux, on découvre leur histoire.
The Last Of Us: Part II reste un jeu linéaire. Il n’est toutefois pas dirigiste. Il y a souvent plusieurs chemins pour un même résultat, ce qui donne une illusion de liberté. Les indices visuels sont tous parfaitement intégrés dans les décors. Ce n’est pas aussi gênant qu’un Tomb Raider, par exemple, où on a l’impression d’évoluer en pilotage automatique. Ce level design resplendit lors des phases d’exploration. On se sent perdu dans ces zones. C’est toutefois dans les moments d’action —car c’est ce qu’est vraiment The Last Of Us: Part II— que le level design prend toute son ampleur.

Les hautes herbes dans lesquelles on peut se coucher. Les multiples bâtiments dans lesquels on peut se cacher. Les différents objets (meubles, voitures…) abandonnés dans la rue. La possibilité de plonger et nager. La nouvelle esquive au corps à corps. Ces différents éléments offrent à The Last Of Us: Part II d’excellentes phases d’infiltration et d’action. A cela, il faut obligatoirement ajouter les différents types d’ennemis. Il y a les infectés qui gagnent en diversité. Certains jouent à cache-cache, mais ne sont guère redoutables. On note aussi la présence de boss et mini-boss. The Last Of Us: Part II fait parfois beaucoup plus « jeu vidéo » que son ainé. Le boss est un classique du genre, mais était absent du 1. Là, on assiste à des combats excellents avec une ambiance inattaquable. Tout un passage du jeu peut ainsi facilement concurrencer les meilleurs moments de la saga Resident Evil.
Les combats contre les infectés sont moins nombreux que face aux humains. Ils servent à apporter de la variété et un excellent rythme à l’aventure. Souvent, on critique l’intelligence artificielle des ennemis. Celle dans The Last Of Us: Part II est très bonne. Elle triche en fouillant souvent la zone dans laquelle on se trouve mais elle conserve un comportement cohérent. Elle fait des patrouilles à plusieurs, se retourne de temps en temps, quadrille bien les environs, tente de prendre à revers… Les ennemis communiquent aussi entre eux, en s’appelant notamment par leur prénom. Ça humanise l’adversaire, ce qui met forcément mal à l’aise quand on est le massacre juste après. Le jeu est gore, que ce soit lors d’une exécution avec un objet (marteau, machette, batte de baseball…) ou avec une arme à feu (fusil, pistolet, arc…).
C’est un monde post-apocalyptique qui est ici dépeint. La vie peine à reprendre ses droits, différentes factions se livrent à une guerre des territoires. Les ressources sont rares. Si on trouve fréquemment de quoi se confectionner silencieux, bombes artisanales et kits de soin, il en est autrement en ce qui concerne les munitions. Il n’y a pas beaucoup de balles et on ne peut pas en porter beaucoup. Les affrontements gagnent donc en intensité; chaque balle compte, surtout que les dégâts —de chaque côté— sont colossaux. Il faut être concentré lors des duels, observer les environs et préparer des plans à l’avance. Il n’y a pas grand chose pour nous distraire. Pas de HUD surchargé, de points d’XP qui poppent sans raison… Seule l’incroyable attention aux détails peut nous faire lâcher la manette.

The Last Of Us: Part II est un jeu incroyable. Sa narration est excellente, son gameplay propose des séquences absolument géniales. Et visuellement, c’est ce qui se fait de mieux. Certains passages sont d’une beauté ahurissante et le travail sur les animations —comme leur nombre— frise la folie, sans oublier ces petits ajouts ici et là. Pourquoi avoir fait que le sang, qui s’écoule d’un corp encore chaud, fait fondre la neige? Pourquoi y a-t-il cette grenouille qui saute à côté de cet étang? Et pourquoi un tel travail sur la corde —3 mois de développement— pour une si faible utilisation?
Tout simplement parce que Naughty Dog peut se le permettre. C’est un studio d’exception qui bénéficie du soutien financier de Sony. Le jeu a sans doute eu un budget dépassant facilement les 100 millions de dollars; Uncharted 2, c’était 20 millions à l’époque. Et chaque minute, il justifie cet énorme investissement. Le rendu visuel, la richesse du gameplay, la justesse des acteurs, la prolifération de petits détails ici et là… Même au niveau de ses options, le jeu impressionne.

C’est presque un sans faute. The Last Of Us: Part II fait mal à la concurrence. Il met la barre tellement haut en matière d’action, de narration… et de suite. Tout a été revu, tout a été considérablement amélioré. C’est un titre qui est largement supérieur au premier épisode; seule la qualité de l’histoire peut faire débat. Avec The Last Of Us: Part II, on assiste véritablement au chant du cygne de la PlayStation 4. Et c’est un titre qui risque aussi de mettre dans l’embarras les premiers jeux next-gen.
A la suite du tweet de Cliff Bleszinski sur la difficulté de produire des suites, Alex Hutchinson a répondu. L’ancien réalisateur d’Assassin’s Creed 3 et Far Cry 4 déclarait: « la première suite est une victoire facile, la seconde et les autres est en revanche une toute autre histoire. » Très souvent, le premier épisode pose les bases d’une série et celle-ci prend son envol avec sa suite, puis stagne avec le troisième opus qui n’apporte pas assez de nouveautés. C’était notamment le cas des Uncharted.
Avec The Last Of Us: Part II, Naughty Dog ne fait pas seulement mieux à tous les niveaux. Il impose de nouveaux standards et ose apporter une conclusion à une histoire qui, pourtant, se suffisait à elle-même. C’est un jeu qui ne cesse de surprendre, d’éblouir et qui amène à se poser la question suivante: comment Naughty Dog peut-il faire encore mieux avec The Last Of Us 3? A moins que cette fois, le studio ne décide que l’épopée de Joel et Ellie est définitivement finie et qu’il faut désormais passer à autre chose.
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Tomb Raider: Legacy of Atlantis célèbre les 30 ans de Lara Croft avec un teaser
Amazon Games, Crystal Dynamics et Flying Wild Hog célèbrent les 30 ans de Tomb Raider avec un nouveau teaser de Legacy of Atlantis.
Lara Croft célèbre ses 30 ans avec une nouvelle bande-annonce de Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Amazon Games, Crystal Dynamics et Flying Wild Hog profitent de cet anniversaire pour remettre le prochain épisode sous les projecteurs, quelques mois avant sa sortie.
Un teaser pour les 30 ans de Tomb Raider
Amazon Games et les studios Crystal Dynamics et Flying Wild Hog ont diffusé un nouveau teaser de Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Cette vidéo accompagne le trentième anniversaire de la franchise, lancée en 1996 avec le premier Tomb Raider.
Ce nouvel aperçu se présente avant tout comme une célébration de l’héritage de Lara Croft. L’annonce ne s’accompagne pas de nouvelles informations détaillées sur le gameplay, l’histoire ou les différentes éditions du jeu.
Une sortie prévue en février 2027
Tomb Raider: Legacy of Atlantis est attendu le 12 février 2027 sur PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 et PC via Steam. Cette sélection de plateformes confirme que l’aventure doit paraître simultanément sur consoles et ordinateur.
Le projet réunit Crystal Dynamics, studio historiquement associé à la licence depuis Tomb Raider: Legend, et Flying Wild Hog. Amazon Games assure pour sa part l’édition du titre.
Lara Croft prépare son retour
Cette bande-annonce anniversaire permet à Legacy of Atlantis de relancer sa communication sans dévoiler davantage son contenu. Il faudra donc attendre de prochaines présentations pour découvrir plus précisément la proposition de cet épisode et ses nouveautés.
En attendant, sa date de lancement demeure fixée au 12 février 2027 sur PS5, Xbox Series, Switch 2 et PC.
Source : Gematsu
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Call of Duty Modern Warfare 4 détaille sa campagne en Corée et son multijoueur
Infinity Ward présente la campagne coréenne de Call of Duty: Modern Warfare 4, le système Gunny et l’étonnante carte évolutive Kill Block.
Infinity Ward a présenté plusieurs nouveautés de Call of Duty: Modern Warfare 4 dans le podcast officiel Xbox. Le studio a notamment abordé sa campagne située en grande partie dans la péninsule coréenne, le multijoueur et le retour de DMZ.
Une campagne centrée sur la péninsule coréenne
Modern Warfare 4 proposera d’incarner le soldat Park lors d’une mission d’ouverture en Corée du Sud. Infinity Ward explique avoir choisi un environnement encore peu exploré par la série afin de renouveler son univers tout en conservant une tonalité contemporaine.
Le studio dit avoir mené des recherches sur la Corée et ses forces armées. Il s’appuie également sur des collaborateurs coréens pour vérifier différents éléments culturels, des inscriptions visibles dans les décors jusqu’aux objets du quotidien.
La campagne suivra deux perspectives. D’un côté, Park et son escouade offriront un nouveau point de vue sur le conflit. De l’autre, Price et Ghost resteront au cœur du récit. Après les événements de Modern Warfare 3, Price est en fuite et la Task Force 141 a été en grande partie dissoute. Les deux intrigues commenceront séparément avant de révéler leur influence mutuelle.
Gunny simplifie la création des armes
En multijoueur, le système Gunny viendra compléter Gunsmith. Il pourra générer rapidement une configuration d’arme, sans obliger le joueur à sélectionner lui-même chaque accessoire. Infinity Ward le présente à la fois comme un outil accessible aux nouveaux venus et comme un point de départ que les habitués pourront ensuite modifier.
Le studio a également dévoilé Kill Block, une carte dite « vivante » composée de plus de 500 sections différentes. Son agencement pourra changer entre les parties, avec des éléments inspirés d’anciennes cartes de Modern Warfare, dont Crash, Vacant et Highrise.
Kill Block a d’abord été pensée pour Gunfight, mais elle prendra aussi en charge plusieurs modes à réapparition ainsi que Team Deathmatch, Domination, Search and Destroy et Kill Confirmed.
Ground War et DMZ au programme
Le mode Ground War se déroulera notamment à Hajin. Sa variante Combat Outpost permettra aux équipes de conserver des points afin d’obtenir des bonus collectifs, comme un UAV puis un colis stratégique.
Infinity Ward confirme aussi la présence d’un nouveau mode DMZ. Le podcast promet d’en détailler le fonctionnement, mais les informations fournies ici ne permettent pas encore d’en préciser les principales évolutions.
Modern Warfare 4 entend ainsi combiner une nouvelle perspective narrative, des outils plus accessibles et des cartes capables de renouveler les affrontements. La présentation complète est disponible sur Xbox Wire.
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Final Fantasy Resonance est disponible et renoue avec les racines de la saga
Square Enix revisite l’histoire de Final Fantasy Brave Exvius dans un RPG solo en HD-2D, désormais disponible sur Xbox Series X|S et PC.
Final Fantasy Resonance est désormais disponible sur Xbox Series X|S et PC. Ce nouveau RPG de Square Enix et Lancarse réinvente l’histoire de Final Fantasy Brave Exvius avec des combats au tour par tour, une progression repensée et, pour la première fois dans la série, une direction artistique HD-2D.
Final Fantasy Brave Exvius entièrement reconstruit
Final Fantasy Resonance reprend la trame de Final Fantasy Brave Exvius, jeu mobile free-to-play exploité entre 2015 et 2025. Il ne s’agit cependant pas d’un simple portage : le monde, les combats et la progression ont été reconstruits pour former une aventure solo vendue comme un jeu complet.
L’histoire suit Rain et Lasswell, deux chevaliers du royaume de Grandshelt. Après l’attaque du château et la destruction du Cristal de la Terre, les deux héros partent empêcher les Sworn Six de s’en prendre aux autres cristaux élémentaires. Ils sont notamment accompagnés par Fina, une magicienne amnésique liée à ces événements.
Le premier Final Fantasy en HD-2D
Final Fantasy Resonance marque l’arrivée du style HD-2D dans la série principale de Square Enix. Déjà employée dans Octopath Traveler et Triangle Strategy, cette esthétique mélange personnages en pixel art, environnements en 3D, éclairages dynamiques, profondeur de champ et mouvements de caméra cinématographiques.
Le jeu assume également son héritage avec des éléments emblématiques de la franchise : cristaux, chocobos, mogs, aéronefs, espers et magitek sont au rendez-vous. Plusieurs activités annexes sont annoncées, dont un Colisée, la Chambre des armes et des affrontements contre Gilgamesh ou Ultima Weapon.
Des combats au tour par tour et des héros cultes
Les affrontements abandonnent l’Active Time Battle au profit d’un système entièrement au tour par tour. Une frise indique l’ordre des actions, tandis que chaque adversaire dispose d’une jauge de stagger. La briser étourdit l’ennemi et accorde une action supplémentaire. Étourdir tous les adversaires encore présents permet à toute l’équipe de rejouer en fin de tour.
Le système des Visions complète la personnalisation. Ces échos de personnages historiques de Final Fantasy transmettent leurs capacités aux membres du groupe. Xbox Wire cite notamment le Guerrier de la Lumière, Cloud, Terra et Djidane. Leur maîtrise débloque progressivement de nouvelles aptitudes, sans tirage aléatoire ni monétisation héritée du modèle gacha.
Une démo et la compatibilité Xbox Play Anywhere
Final Fantasy Resonance est accessible sur Xbox Series X|S et Xbox sur PC. Il prend en charge Xbox Play Anywhere, permettant de jouer sur console et ordinateur avec un seul achat. Une démo gratuite comprenant l’intégralité du premier chapitre est également proposée, avec une sauvegarde transférable vers la version complète.
En conclusion, Square Enix mise sur une formule volontairement classique, modernisée par le HD-2D, des combats accélérables, les déplacements rapides et la mémorisation des faiblesses ennemies. De quoi présenter Final Fantasy Resonance comme un pont entre l’époque 16 bits de la saga et les standards actuels du RPG.
