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Test : Hitman (Episode 1 Paris) – L’Agent 47 est enfin de retour

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Cela fait maintenant 10 ans que l’on attend une suite au fabuleux Hitman : Blood Money. Il y a bien eu Absolution en 2012, mais celui-ci ressemblait trop à un jeu d’action/infiltration avec de temps en temps des assassinats à effectuer. Il était insatisfaisant en tant que jeu Hitman et manquait cruellement de profondeur. IO Interactive a heureusement retenu la leçon et est revenu aux fondamentaux avec cet Hitman qui n’a droit cette fois-ci à aucun sous-titre —une première pour la série—, comme l’envie de tourner la page Absolution, de signer le grand retour de l’Agent 47 et de reconquérir le coeur des fans, eux qui ne demandent que ça. Une mission finalement un peu trop délicate pour le développeur danois qui ne réussit pas à obtenir le grade de Silent Assassin mais qui s’en sort cependant quand même avec les honneurs.

test_hitman_episode_1_paris_ps4_pc_one_2Cet Hitman a beau être une nouvelle aventure, il nous envoie directement 20 ans en arrière à une époque où l’Agent 47 s’apprête à être recruté par l’ICA via Diana Burnwood et où il doit alors faire ses preuves. Une manière finalement habile de la part de IO Interactive de proposer un didacticiel très plaisant, très loin du tuto’ peu intéressant de Blood Money. Aux abords d’un yacht en bois ou d’une petite base militaire recréée à l’aide de plusieurs planches clouées les unes aux autres, l’homme au code barre (re)découvre les règles du parfait assassin : savoir se déguiser, se fondre dans la foule, ne jamais attirer l’attention, observer l’environnement, frapper au bon moment et cacher les corps. Une bonne liberté d’action est même présente mais pour découvrir la véritable expérience Hitman, il faut retourner dans le présent et se lancer dans la mission se déroulant en France.

Capitale de la mode, la ville de Paris accueille un important défilé ainsi que deux membres d’une agence secrète. Au sein d’un palace au bord de la Seine, l’Agent 47 a pour mission d’éliminer ces deux cibles. La tâche est cependant compliquée puisque la sécurité a été renforcée à chaque étage sans oublier ces gardes du corps qui veillent à chaque instant. Heureusement, notre divin chauve a réussi à se faire inviter et peut donc librement circuler dans certaines zones. Pour aller aux étages ou dans des pièces interdites du public, il faudra donc ruser : emprunter un costume oublié sur un banc, prendre la place d’un serveur ou bien se faufiler dans le dos des gardes, ces derniers étant loin d’être des lumières.

test_hitman_episode_1_paris_ps4_pc_one_3L’IA des précédents jeux Hitman était perfectible, c’est encore le cas dans cet épisode. Même si les gardes réagissent plutôt bien en général, on se rend compte qu’on peut facilement les berner en jetant par exemple une pièce à quelques mètres d’eux. Il y a aussi ces situations ridicules où ils ne remarquent pas cette ombre géante qui se dresse soudainement derrière eux, ou bien lorsqu’ils ne s’étonnent pas de voir 47 sauter par une fenêtre pour éviter un contrôle de sécurité. Le système de costume est également un peu étrange. Pour rappel, dans Absolution, toutes les personnes revêtant la même tenue que notre tueur à gage était susceptible de le démasquer. C’était logique lorsqu’il s’agissait de mécaniciens dans un petit garage, c’était en revanche stupide lorsque le visage de 47 était dissimulé sous une cagoule et que des policiers parvenaient quand même à le reconnaître. Dans le cadre du nouvel Hitman, seules certaines personnes sont susceptibles de détecter une possible usurpation d’identité, ce qui a parfois un côté hasardeux assez déstabilisant, sans être pour autant gênant puisque tout cela est indiqué à l’écran à l’aide d’un élégant petit cercle blanc au dessus de la tête de ces quelques gardes ou VIP.

Ce nouvel Hitman pioche donc un peu dans Absolution tout en rectifiant plusieurs choses. La mini-map est ainsi plus lisible et indique quand 47 se trouve dans des zones interdites, et l’Instinct a été complètement revu. Autrefois, il servait à voir à travers les murs, à révéler la ronde des gardes, à cibler et éliminer en un instant plusieurs cibles, ou encore à cacher son visage avec sa main. Désormais, il sert uniquement de wallhack et son utilité est donc limitée. Les grandes améliorations par rapport à ce précédent épisode se retrouvent au final au niveau de la liberté d’action avec notamment cette possibilité, avant de partir pour Paris, de choisir son équipement, même si celui-ci n’est pas très fourni et qu’on ne peut pas personnaliser ses armes.

test_hitman_episode_1_paris_ps4_pc_one_5Sur place et après avoir admiré ces jolis décors, on est forcément frappé par l’immensité des lieux et les nombreuses personnes qui s’agglutinent à l’entrée des escaliers ou dans certaines pièces. Si la présence de clones est à signaler dans cet Hitman, on note quand même un grand effort de la part de IO Interactive de proposer une foule dense avec des personnes de corpulences différentes et une bonne  variété de tenues pour chacun des invités. Cela renforce l’immersion bien entendu, mais cela permet aussi de recueillir de précieuses informations sur l’histoire voire sur la mission en cours puisque les PNJ (personnages non jouables) n’hésitent pas à converser entre eux. On perce alors plus facilement les secrets de ce palace et cela donne de précieux indices sur les pièges que l’on peut tendre à chacune de ces deux cibles.

Les possibilités ne manquent pas sur cette carte parisienne et l’Agent 47 peut être très créatif lorsqu’il s’agit de créer un accident mortel. On regrettera toutefois que certains événements soient scriptés — il faut les déclencher soi-même— tandis que le jeu semble tellement fier de cette formidable liberté offerte aux joueurs qu’il aime spoiler les différents types d’assassinats que l’on peut réaliser. On peut heureusement désactiver ces aides qui gâchent le plaisir de découverte. Il faut néanmoins bien comprendre que ces indications incitent surtout à la rejouabilité et donc à se plonger encore et encore dans cette map afin de la terminer de toutes les manières possibles. Hitman est finalement pris au piège par son propre modèle économique. Avec son format épisodique, cette nouvelle production de IO Interactive offre forcément à son lancement un contenu très léger —seuls un tuto et la mission « Paris » sont disponibles pour le moment. Alors, afin de capter le plus longtemps possible l’attention des joueurs, l’équipe danoise a mis en place un système de niveaux qui, à mesure que l’on progresse dans le jeu et que l’on découvre chacune de ses subtilités, permet de débloquer de nouveaux points d’entrée voire de nouvelles armes comme un sniper. Avoir accès à un tel fusil rend le jeu plus riche, mais il est dommage qu’il ne soit pas disponible dès le début du jeu afin d’offrir directement un maximum de choix.

test_hitman_episode_1_paris_ps4_pc_one_4Si ce procédé vise à rallonger artificiellement la durée de vie d’Hitman, ce n’est en revanche pas le cas du mode Contrat qui demande d’assassiner plus ou moins discrètement une cible choisie par un autre joueur. La carte « Paris » recelant de PNJ, que ce soit des gardes, des VIP, des employés, des top modèles ou tout simplement des invités, la liste est extrêmement longue. Devoir éliminer un chef cuistot peut toutefois paraître moins intéressant qu’un leader d’une organisation secrète. IO Interactive entend alors ajouter régulièrement des cibles éphémères qui disparaîtront pour toujours en cas d’échec. Il y a aussi ce mode Escalade qui propose d’éliminer une cible puis, à chaque essai concluant, augmente la difficulté en joignant de nouvelles conditions. Cela peut vite devenir répétitif, mais on saluera quand même l’initiative qui montre, encore une fois, les nombreuses possibilités  qui existent dans ce jeu.

Un peu moins de 4 ans après Absolution, Hitman est enfin de retour et réussit à proposer une expérience proche de Blood Money en se focalisant d’abord sur les assassinats et en offrant une grande liberté aux joueurs. Le résultat n’est cependant pas encore parfait. On pense à cette IA qui manque de consistance, à ces scripts maladroits ou à cette obligation de remplir divers objectifs pour débloquer de nouvelles possibilités, ce qui empêche alors de planifier véritablement comme on le souhaite ce double assassinat dès la première partie. Il est difficile aussi de donner un jugement final sur cet Hitman. Il ne s’agit que du premier épisode et on ne peut dire si la suite de l’aventure sera aussi plaisante que cette carte parisienne. Et puis il y a ce suivi de la part de IO Interactive qui promet d’inclure de nouvelles cibles uniques ou d’améliorer au fur et à mesure le jeu. Outre l’IA qui mérite quelques retouches, on espère que le studio danois corrigera aussi ces temps de chargement pénibles qui peuvent facilement dépasser la minute tandis qu’il faut plusieurs secondes pour afficher les options ou la map du jeu. L’Agent 47 a certes réussi son premier test, il doit toutefois encore faire ses preuves, confirmer ces bonnes impressions et rectifier le tir sur quelques points. Rendez-vous le mois prochain à Sapienza.

Hitman est développé par IO Interactive et édité par Square Enix. Jeu disponible depuis le 11 mars sur PC, Xbox One et PlayStation 4 au format épisodique. Une version boîte sortira en 2017. PEGI 18. Version testée : PS4.

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Sony a-t-il réussi sa politique de jeux-service ? Premier bilan

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En 2022, Sony rachetait Bungie pour près de 3 milliards de dollars. Le Japonais expliquait que le développeur américain lui apporterait une expertise en matière de jeux en ligne. Sony ajoutait même qu’il comptait sortir 12 jeux-service d’ici 2026. Et alors qu’on s’approche de cette date fatidique, on a décidé de dresser un petit bilan de cette stratégie.

Note : cet article est écrit en collaboration avec Le Résumé Jeu Vidéo, Par Xavier, une newsletter hebdomadaire gratuite. Il est difficile de suivre toute l’actualité jeu vidéo, alors, chaque semaine, une personne formidable (moi) vous résume ce qui s’est passé ces sept derniers jours, et plus encore. N’hésitez pas à y jeter un coup d’oeil et à vous y inscrire.

Pourquoi Sony s’est-il lancé dans la course aux jeux-service ?

Les jeux-service — Games As A Service (GAAS) en anglais — peuvent rapporter énormément d’argent s’ils sont populaires. Sur le PlayStation Store, plus des moitiés des revenus sont générés par ces GAAS, ou plus précisément leurs micro-transactions.

A l’époque, Sony souhaitait lancer une douzaine de jeux-service en près de 5 ans. Pour cela, il comptait s’appuyer sur ses studios internes. Mais force est de constater tout n’a pas marché comme prévu.

Quels jeux-service par Sony sont sortis ?

Les annulations en pagaille ont souvent fait les gros titres. On oublie toutefois que Sony a sorti pas mal de jeux-service ces dernières années ; on est toutefois loin de l’objectif fixé en 2022.

Helldivers 2

On peut considéré Helldivers 2 comme le grand champion des jeux-service de Sony, notamment parce qu’il s’agit d’une surprise. Avant son annonce, et même avant sa sortie, peu auraient pu prédire un tel succès.

Helldivers 2 est sorti en février 2024 sur PC et PS5, et s’est depuis écoulé à plus de 15 millions d’exemplaires. Preuve de sa bonne santé, il est fréquemment dans les meilleures ventes sur Steam, et ses micro-transactions représentent maintenant 50% des revenus générés par le jeu.

Helldivers 2 est en revanche l’oeuvre d’Arrowhead, un studio suédois indépendant. La licence appartient toutefois à Sony qui finance et édite ce jeu.

Fait intéressant : Sony sortira Helldivers 2 sur Xbox Series X|S à la fin du moins d’août.

MLB The Show

Autre succès, et même succès annuel : MLB The Show. Ce jeu de baseball sort chaque année et parvient à chaque fois à bien se classer dans les charts américains. Comme Helldivers, MLB The Show est non exclusif aux consoles PlayStation. Cela est certainement dû à l’accord négocié par la MLB.

Gran Turismo 7

Peut-être triche-t-on un peu en plaçant Gran Turismo 7 dans la liste des jeux-service. Le fait est qu’il est sorti en 2022, a reçu de nombreuses mises à jour de contenu, et possède des micro-transactions. Quant au jeu même, c’est un succès commercial.

Concord

On termine avec la catastrophe industrielle : Concord. Ce FPS compétitif —sorte de croisement entre les Gardiens de la Galaxie et Overwatch— a débranché ses serveurs 2 semaines après sa sortie. Ce n’était pas un mauvais jeu mais personne n’a voulu l’essayer. Et son studio, racheté en 2023, n’a pas survécu à cet échec.

Quels jeux-service sont en développement ?

Au sein des studios internes mais également partenaires, on dénombre une demi-douzaine de GAAS en production.

Marathon

On démarre avec le jeu qui a motivé l’écriture de ce dossier : Marathon. Ce titre conçu par Bungie a été repoussé à la suite de retour mitigés sur sa Beta. Souhaitant éviter un échec à la Concord, Sony a autorisé Bungie à revoir sa copie. En parallèle, le studio de Seattle continue d’explorer le monde de Destiny 2 à coup d’extensions.

FairGames

Comme Marathon, FairGames sera un extraction-shooter. Le jeu a été annoncé en 2023 et depuis, c’est silence radio. Fait inquiétant, Jade Raymond a quitté le studio Haven qu’elle avait autrefois fondé.

Marvel Tōkon: Fighting Souls 

Les jeux de combat sont devenus des GAAS et fonctionnent à coup de saisons. On suppose que Marvel Tokon suivra ce chemin là, lui qui est chapeauté par Arc System Works et qui promet des affrontements en 4v4.

Marvel Tokon n’a pas encore de date de sortie si ce n’est un vague 2026.

Les projets non encore annoncés

Difficile de mettre des mots sur ce qui n’existe pas officiellement. On sait ainsi que TeamLFG travaille sur un titre multijoueur s’inspirant à la fois des MOBA et des simulateurs de vie.

Dark Outlaw conçoit un nouveau jeu avec à sa tête Jason Blundell (ex-Treyarch), et on ignore de quoi il s’agira.

Quant à Guerrilla Games, on sait qu’un jeu en ligne Horizon est en développement depuis un petit moment.

Au cas où, on rappellera que TeamLFG et Dark Outlaw sont de nouveaux studios internes de PlayStation.

Quels jeux-service ont été annulés par Sony ?

Plus haut, on a évoqué le cas Concord. Ce fut une catastrophe mais au moins, il aura vu le jour. Pas mal de jeux n’ont pas eu cette chance, avec parfois des conséquences désastreuses.

The Last Of Us : Factions 2

Naughty Dog a toujours joué la carte de la transparence. Il avait annoncé que Faction, la composante multijoueur de The Last Of Us, ne serait pas inclus avec ce second épisode. Le studio avait également confirmé continuer de travailler dessus. Puis il a révélé les raisons de son annulation : soutenir un tel projet aurait demandé beaucoup trop de ressources pour un studio comme Naughty Dog qui aurait dû abandonner tout autre projet à côté.

Firesprite, Bend et Bluepoint, même combat

Jamais, Firesprite, Bend Studio ou Bluepoint n’auront pu annoncer leurs projets de jeux-service. Selon Bloomberg, tous ont été annulé avec parfois, des licenciements à la clé.

Selon les rumeurs, Firesprite travaillait sur un jeu Twisted Metal ; Bluepoint oeuvrait quant à lui sur un jeu God Of War. Dans le même genre, il se dit qu’un Spider-Man Online aurait lui aussi été annulé du côté d’Insomniac.

Ils ont fermé leurs portes

L’annulation d’un projet peut parfois être fatal à son équipe. C’est ce qui est arrivé à London Studio qui a fermé en même temps que son projet était annulé. Il s’agissait alors de l’une des structures les plus anciennes de Sony.

Enfin, Deviation Games était une structure indépendante montée par Jason Blundell (ex-Treyarch). Ce studio planchait sur un FPS avec le financement de Sony. Puis le Japonais a mis fin à ce partenariat. Le projet a été annulé, le studio fermé, et Jason Blundell a directement rejoint Sony à travers la nouvelle structure Dark Outlaw.

Seul artwork existant pour le projet maintenant annulé de London Studio.

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Le Xbox Game Pass a-t-il tué les studios internes de Microsoft ?

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A la suite de la nouvelle vague de licenciements qui a touché les studios Xbox, des voix s’élèvent afin de désigner le Game Pass comme l’un des coupables.

Pour les consommateurs, le Xbox Game Pass est une merveilleux service. Contre dix-huit euros par mois, on a accès à un immense catalogue de jeux. Parmi eux, toutes les productions Microsoft, Activision, Blizzard et Bethesda, et ce, le jour même de leur sortie.

Pour les joueurs, c’est un vrai bonheur. Mais pour les studios, cela est-il vraiment intéressant ?

Le Game Pass montre ses limites

« Je pense que le Gamepass est un modèle intenable qui, depuis une décennie, nuit de plus en plus à l’industrie du jeu vidéo, subventionné par « l’argent illimité » de Microsoft, jusqu’à ce que la réalité nous rattrape. » Ces mots récents proviennent de Raphaël Colantonio. Le co-fondateur d’Arkane, désormais à la tête de WolfEye, n’a jamais été un grand fan du Game Pass, et il a profité de ces licenciements pour le rappeler.

En 2022, Phil Spencer déclarait pourtant que le Game Pass était rentable. En d’autres termes, il rapportait plus qu’il ne coûtait. S’il le dit, c’est que c’est vrai. Il y a toutefois une petite supercherie derrière cette affirmation. Dans ses résultats, la branche Game Pass oublie de prendre en compte les studios First Party. Cela signifie que les développement coûteux d’un Starfield, Call Of Duty ou Fable ne sont pas pris en charge. Si c’était le cas, le Game Pass serait-il toujours rentable ? Apparemment oui, mais les marges sont forcément plus faibles.

Avec ces restructurations et ces annulations de jeux, on se demande si « l’argent illimité » a atteint ses limites. Il serait logique que Microsoft exige que sa division Xbox génère de plus grands revenus, recherche la rentabilité et la croissance, surtout après les acquisitions de Bethesda et Activision qui s’approchent des 100 milliards de dollars.

Le problème est que, sur Xbox, le Game Pass cannibalise les ventes des jeux First-Party. Après l’avoir nié pendant un certain temps, Microsoft l’a admis. Selon Christopher Dring, on parle de 80% de ventes en moins. Pour trouver de l’argent, Microsoft est alors obligé d’envoyer ses propres productions chez la concurrence.

Par la force des choses, Microsoft est devenu un éditeur tiers : ses jeux sortent désormais sur PlayStation et Switch. Et cela concerne même les licences emblématiques de l’Americain. Forza Horizon 5 roule sur PS5 ; Gears of War débarquera en août ; Halo pourrait lui aussi atterrir sur la console de Sony.

Le constat que l’on peut faire est simple. Huit ans après sa mise en service, le Game Pass n’a pas aidé la Xbox à passer un cap. Et désormais, Microsoft s’adapte et oblige à se serrer la ceinture.

Le Game Pass assure de meilleures ventes

Pour un développeur tiers, le Game Pass a toutefois d’immenses avantages. Il y a tout d’abord une somme d’argent importante à la clé. Microsoft paye pour acquérir ces différents contenus. Avec le temps, ces chèques tendent toutefois à diminuer. « Il y a plusieurs années, les sommes proposées étaient assez grosses pour faire la différence. Mais de nos jours, à moins d’être un jeu issu d’une marque extrêmement connue, ce n’est plus autant » a ainsi déclaré Alex Hutchinson. Le fondateur de Raccoon Logic vient de sortir Revenge Of The Savage Planet, jeu disponible dès son lancement sur le Game Pass.

L’Australien assure que « Microsoft est un partenaire incroyable » et être « très heureux de travailler avec lui. » Il trouve néanmoins que le Game Pass tend à dévaluer les jeux. « Les gens sont de moins en moins enclin à payer » pour ces contenus. Selon lui, il faudrait que seuls les jeux d’un certain âge arrivent sur le Game Pass ou le PlayStation Plus. C’est d’ailleurs ce que fait déjà Sony. « Notre stratégie consiste à trouver 4 ou 5 indépendants qu’on aura le jour même de leur sortie, et de combiner ces contenus à des titres de plus d’un an » assure Nick Maguire, VP au sein de PlayStation.

Lancer son jeu sur le Game Pass offre néanmoins une belle visibilité. Au printemps, Rebellion a sorti Atomfall sur PC, PlayStation et Xbox, et a succombé aux sirènes du Game Pass. « L’un des grands défis pour un studio comme le nôtre est la ‘découverte’ » explique Jason Kingsley, fondateur et dirigeant de cette équipe anglaise. « Avec le Game Pass, les gens vont essayer votre jeu, ils vont l’aimer, et ils en parleront à leurs amis sur les réseaux sociaux. Certains d’entre eux ont déjà le Game Pass et y joueront. Mais d’autres ne l’ont pas et voudront faire partie de la conversation. Alors, ils l’achèteront. » C’est de la pub gratuite qui amène ensuite à des ventes.

Du côté de Clair Obscur : Expedition 33, le discours tourne aussi autour de l’exposition offerte. « Le Game Pass nous a ouvert les portes à de nombreuses opportunités, notamment celles du Xbox Showcase et du Xbox Developer Direct. » indique Pierre Sciama-Twardowski, directeur marketing au sein de Kepler Interactive.

Le Xbox Game Pass serait donc un excellent outil marketing pour les développeurs tiers. Outre engranger un chèque, il permettrait alors de générer davantage de ventes sur les autres plateformes. Microsoft a semble-t-il retenu la leçon puisque désormais, c’est ce qui devrait arriver pour ses anciennes exclusivités, elles-aussi soumises à un objectif de rentabilité.

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Marathon voit sa date de sortie repoussée à on ne sait quand

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Marathon, le FPS de Bungie, ne sortira pas le 23 septembre 2025 comme prévu initialement.

Bungie a confirmé ce qui flottait dans l’air depuis quelques temps : le report de Marathon. Cet extraction-shooter n’a pas de nouvelle date de sortie ; pour le moment, on supposera que ce sera avant le 31 mars 2026, date de la fin d’année fiscale.

Pourquoi Marathon est-il repoussé ?

L’Alpha Test d’avril avait soulevé des interrogations, notamment sur son contenu jugé léger. Au cours de ces prochains mois, Bungie promet d’améliorer cela, notamment en ajoutant plus de profondeur à l’expérience Marathon.

Parmi les priorités du studio, on retrouve notamment une difficulté plus élevée pour des affrontements plus intenses et stratégiques, et de meilleurs loots et événements dynamiques.

Visuellement, Bungie entend aussi faire mieux, en plus de retravailler ses maps pour un meilleur storytelling à travers l’environnement. Enfin, le ton général de Marathon devrait être plus sombre afin de mieux coller aux jeux originaux.

Bref, un beau chantier attend Bungie afin de transformer Marathon en un cador du jeu-service. Pour rappel, Sony avait racheté ce studio en 2022 pour plus de 3 milliards de dollars. C’est beaucoup, et il faut forcément que derrière, ça suive.

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