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Test: NeverDead

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Suite à une triste mésaventure expliquée au milieu du jeu, Bryce est devenu immortel il y a 500 ans. Pour occuper ses journées et gagner un peu d’argent, il aide Arcadia, agent du gouvernement, à débarrasser la ville de ses démons. Et le reste du temps, il traine au bar, une bouteille à la main. Sans doute pour oublier la prochaine aventure qui l’attend: son ultime vengeance.

NeverDead est un jeu d’action pur jus parfois légèrement interrompu par des séquences de plate-forme demandant à se servir de la principale qualité de Bryce: l’immortalité. Ce dernier se fiche d’être électrocuté, enflammé, ou bien de sauter d’une dizaine de mètres car il sait qu’au final, il sera toujours en vie, mais pas forcément en bon état. En plus de la vie éternelle, notre brun ténébreux peut se démembrer, chose parfois utile afin d’atteindre des passages exigus. Pour se recomposer, il doit rouler sur ses bras, jambes et torse,  ou bien  regénérer son corps, comme le faisait Piccolo dans Dragon Ball. Mais n’allez pas croire que le jeu va alors être trop facile. Effectivement, si Bryce ne peut mourir, il peut quand même se faire avaler par l’un de ces petits monstres qui n’attendent qu’une chose: en faire leur festin. Et si la tête de l’immortel est avalée, et que le joueur rate le mini QTE, alors l’écran Game-Over s’affiche à l’écran pour la simple et bonne raison que Bryce restera pour l’éternité dans l’estomac du monstre. Triste fin pour notre héros à l’œil démoniaque, non?

Au cours de l’aventure, Bryce et Arcadia traversent divers lieux de la ville, allant du commissariat au métro en passant par les égoûts. Au total, le jeu possède neuf niveaux pour lesquels il faut bien compter une heure chacun. Le level design de NeverDead est extrêmement linéaire et les couloirs et arènes se succèdent à eux-mêmes. A chaque fois, c’est le même rituel: un sceau maléfique bloque l’accès à la zone suivante, comme dans un Devil May Cry, et il faut alors massacrer tous les monstres sur son chemin, à commencer par la sorte de gros œuf-plante qui les fait réapparaître à l’infini si on ne la détruit pas. Afin de se défaire de ses adversaires, deux choix s’offrent au joueur: les armes à feu, ou bien l’épée.

N’y allons pas par quatre chemins, ces combats sont extrêmement répétitifs et guère intéressants à force. Et le jeu de Rebellion (ShellShock 2, Aliens vs. Predator) accumule les défauts. Le bestiaire proposé n’est ainsi que très peu varié et dès les premiers niveaux, on aura vu finalement 90% des adversaires. De plus, leur design est plutôt générique. Mais là où le bât blesse, c’est au niveau des affrontements mêmes. Les gunfights sont terriblement mous avec des bruitages faiblards et une puissance de feu ne donnant qu’une envie: y aller à l’épée. Bonne surprise, cette dernière se manie avec le joystick droit. Mauvaise surprise, le panel de coups se limite aux attaques verticales, horizontales et en diagonale. N’espérez ainsi pas faire de gros combos ou avoir des combats assez techniques, car ce n’est pas le cas et c’est vraiment dommage. A vrai dire, il suffit généralement de spammer de coups horizontaux et de vider ses chargeurs sur les monstres ailés pour s’en sortir.

Bien entendu, il est possible de se faire toucher lors des combats, et cela a généralement pour effet de démembrer Bryce, même si les coups semblent peu puissants. Si être unijambiste ne gêne en rien lors des affrontements, se retrouver sans bras est un autre problème. Il faut donc partir à la recherche de ses membres comme dit plus haut, ou les régénérer. Les premières fois, cela est plutôt amusant tout en donnant un certain cachet au jeu, mais au fur et à mesure que les combats se répètent encore et encore, cela lasse terriblement.

En venant à bout de chaque ennemi, on amasse des points d’expérience permettant d’améliorer son personnage. On pourra donc tirer des balles enflammées à chaque fois que Bryce est en feu, ou bien ramper plus rapidement au sol. Mais rien de tout cela ne va profondément changer le gameplay. Après avoir acheté ses compétences, il faut les équiper, sachant qu’il faut faire des choix. Chaque amélioration a un coefficient, et Bryce ne peut toutes les supporter. Cependant, il est possible à tout moment de l’aventure de changer sa feuille de compétences. De ce fait, la limitation paraît assez curieuse. A noter un léger bug d’affichage sur les compétences  lors de la confirmation d’achat, mais rien de bien gênant pour l’aventure, heureusement.

Visuellement, NeverDead est plutôt réussi et très coloré mais souffre d’un tearing (écran scindé en 2) très prononcé sur certains environnements en extérieur, et quelques rares chutes de frame-rate viennent parfois s’inviter sans trop de raison au cours de l’aventure. Mais qu’importe, la véritable réussite du jeu de Rebellion est que la grande majorité des décors est destructible et dynamise tant que faire se peut les combats. On prend alors plaisir à défoncer les colonnes en pierre afin de faire s’effondrer sur les adversaires les plafonds, ou bien à observer les murs exploser après un coup puissant avec l’épée. Enfin, la bande-originale axée Metal va plutôt bien avec l’ambiance du jeu.

Le mode histoire de NeverDead se fait exclusivement en solitaire, malgré la forte présence d’Arcadia aux côtés de Bryce. Cette dernière est donc gérée par l’IA et peut être blessée lors des combats. Bien entendu, il s’agira alors d’aller la sauver, sous peine de devoir recommencer. Cela dit, on aurait bien aimé qu’elle puisse aider le héros plus activement lors des affrontements contre les boss. Ces monstres de taille imposante sont à combattre généralement à la fin de chaque niveau, et sans surprise, certains seront recyclés à la fin du jeu. Et cerise sur le gâteau, ils ont parfois plusieurs jauges de vie, pour au final proposer à chaque fois le même duel… Bref, on a parfois l’impression que tout cela est fait pour rallonger artificiellement la vie du jeu, qui n’en avait pas forcément besoin.

NeverDead dispose également  d’un mode en ligne, avec la possibilité de voir la liste des parties disponibles et de les filtrer. Au total 13 missions jouables jusqu’à 4 sont ici proposées: capturer un objet (mode compétitif), résister à des vagues d’ennemis ou encore escorter des civils. Rien de bien original dans le fond, mais il faut admettre que c’est plutôt efficace dans l’ensemble, rien que pour voir ses amis chercher leurs membres éparpillés un peu partout. Et une nouvelle fois, la destruction des décors est bien plaisante.

TL;DR: Partant d’une bonne idée originale, à savoir un héros immortel pouvant se démembrer, NeverDead déçoit par son extrême répétitivité plombée par un gameplay pas assez riche, surtout pour ce genre de jeu. Dommage.

Neverdead est développé par Rebellion et édité par Konami. Le jeu sort le 2 février sur Xbox 360 et PlayStation 3. PEGI 18. Jeu testé sur PS3.

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Control Resonant voit plus grand et plus étrange avant sa sortie sur PS5

Remedy étend son univers paranormal avec Control Resonant, une suite centrée sur Dylan et située dans un Manhattan déformé. Sortie prévue le 24 septembre 2026 sur PS5.

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Remedy Entertainment compte repousser les frontières de son univers paranormal avec Control Resonant. Cette suite quittera l’Oldest House pour entraîner Dylan dans un Manhattan déformé par des phénomènes surnaturels. Le jeu doit sortir le 24 septembre 2026 sur PlayStation 5.

Dylan au cœur d’un Manhattan fracturé

Control Resonant place le frère de Jesse Faden au premier plan. Après des années passées dans le coma et enfermé par le Bureau fédéral de contrôle, Dylan cherche désormais sa sœur dans une ville envahie par le Hiss et d’autres entités inquiétantes.

Le personnage se distingue de Jesse par une personnalité plus timide et hésitante. Certaines conversations permettront de choisir ses réponses, tandis que des quêtes facultatives reconstitueront des souvenirs à l’aide d’objets trouvés dans l’environnement. Une bande-annonce récapitulative racontée du point de vue de Jesse doit également aider les nouveaux venus à comprendre les événements du premier jeu.

Manhattan ne sera pas un monde ouvert traditionnel. Remedy mise plutôt sur plusieurs zones d’exploration structurées, avec des rues, des toits et des quartiers soumis à des distorsions de la gravité. Dylan pourra effectuer un double saut, s’élever dans les airs, esquiver rapidement et débloquer un grappin au cours de quêtes liées à Jesse.

Des combats davantage tournés vers le corps-à-corps

Le système de combat conserve l’exigence du premier Control, mais les capacités de Dylan privilégient les affrontements rapprochés. Esquives, enchaînements et frappes précises seront essentiels pour survivre face aux créatures du Hiss.

Son arme métamorphe, baptisée Aberrant, disposera de plusieurs formes principales et secondaires. Celles-ci pourront recevoir des effets comme la brûlure ou l’infection, ainsi que des améliorations de dégâts et de récupération. Six formes seront proposées par défaut, avec plusieurs combinaisons d’équipement et différents arbres de compétences.

Dylan pourra aussi utiliser des capacités supplémentaires, dont un bouclier, une salve de projectiles ou un allié constitué à partir de débris. Leur utilisation consommera une jauge de puissance, restaurée grâce aux attaques de mêlée.

Missions variées et créatures démesurées

Les missions alterneront entre élimination d’ennemis, enquêtes sur des disparitions, réparation de machines et progression dans l’histoire principale. Le joueur pourra définir ses priorités, rechercher Jesse ou se consacrer à des récits secondaires. Des bornes d’arcade proposeront également des défis chronométrés.

La direction artistique brutaliste de Control restera présente, accompagnée de visions hallucinatoires et de transformations soudaines du décor. Les boss appelés Resonants promettent des rencontres particulièrement atypiques, à l’image d’un immense visage de poupée en porcelaine utilisant des taxis et des poutres pour attaquer Dylan.

Avec son nouveau protagoniste, ses zones plus vastes et son système de combat approfondi, Control Resonant cherche donc à élargir la formule sans abandonner l’horreur surréaliste de la série. Sa sortie est fixée au 24 septembre 2026 sur PS5, PC et Xbox.

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Tomb Raider fête ses 30 ans avec un retour sur les origines de Lara Croft

La franchise Tomb Raider célèbre son 30e anniversaire le 24 octobre, avec un retour sur l’histoire de Lara Croft et la mise à disposition de nombreuses ressources d’archives. Une nouvelle réinterprétation du jeu original, Tomb Raider: Legacy of Atlantis, est annoncée pour le 12 février 2027.

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Tomb Raider et Lara Croft s’apprêtent à souffler 30 bougies. La franchise lancée en octobre 1996 sur PlayStation fêtera officiellement son anniversaire le 24 octobre, avec une série de contenus revenant sur l’évolution de son héroïne, devenue au fil des années une figure centrale de la pop culture.

Née comme une aventure vidéoludique, la licence s’est déployée bien au-delà du jeu vidéo, à travers des films, des séries, des comics et de nombreux produits dérivés. Pour accompagner cet anniversaire, de nombreuses ressources ont été rassemblées, couvrant les débuts de la saga jusqu’à aujourd’hui.

Des archives et contenus sur trois décennies de franchise

L’ensemble comprend des images et photos d’archives retraçant l’histoire de Tomb Raider et de ses équipes, des données chiffrées, des anecdotes, des éléments de tournage, ainsi que des packagings, captures d’écran et couvertures des différents épisodes. Plusieurs thématiques sont mises en avant, notamment la place de Lara Croft au-delà du jeu vidéo, les coulisses de la franchise, l’évolution technologique et artistique de 1996 à 2026, l’impact du personnage sur la représentation des héros d’action et les lieux emblématiques des aventures de Lara Croft, parfois inspirés de sites réels.

Une nouvelle version de Tomb Raider annoncée pour 2027

En parallèle de cet anniversaire, une nouvelle sortie est déjà programmée. Tomb Raider: Legacy of Atlantis arrivera le 12 février 2027. Le jeu est présenté comme une réinterprétation du titre original de 1996.

Développé par Crystal Dynamics et Flying Wild Hog, et édité par Amazon Game Studios, ce nouvel opus doit reprendre la trame de départ : Lara Croft y explore des environnements variés, des jungles du Pérou aux ruines antiques de Grèce, en passant par les déserts d’Égypte et une île méditerranéenne. Il s’agira d’y résoudre des énigmes, de franchir des environnements périlleux et d’affronter des prédateurs à la recherche des fragments du Scion, un artefact aux pouvoirs importants.

Le jeu est développé sous Unreal Engine 5 et entend mêler visuels de nouvelle génération, mécaniques modernisées et éléments inédits, tout en conservant l’esprit et l’atmosphère de la première aventure de Lara Croft.

Une icône durable de la pop culture

Depuis 1996, Lara Croft s’est imposée comme l’une des héroïnes les plus connues du jeu vidéo. La franchise souligne aussi son rôle dans l’évolution de la représentation des personnages féminins dans les jeux d’action, en montrant qu’un personnage principal féminin pouvait devenir le visage d’une saga à succès sur plusieurs générations de supports et de publics.

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Absolum arrive sur Nintendo Switch 2, avec une édition boîte annoncée à 49,99 €

Le roguelite d’action Absolum est disponible sur Nintendo Switch 2. Silver Lining Interactive propose aussi une édition boîte sur la nouvelle console, vendue 49,99 € et accompagnée de la bande-son du jeu.

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Le roguelite d’action Absolum est disponible dès aujourd’hui sur Nintendo Switch 2. Le jeu signé par Dotemu, en co-développement avec Guard Crush Games et Supamonks, s’ajoute ainsi à une liste de plateformes déjà bien fournie.

Une édition boîte en préparation

En parallèle de cette sortie sur Switch 2, Silver Lining Interactive propose une version physique du jeu, baptisée Absolum | Nintendo Switch 2 Edition. Cette édition inclut également la bande-originale et est vendue 49,99 € sur le site Silver Lining Direct, ainsi que chez certains revendeurs agréés.

Un jeu d’action fantasy pensé pour la rejouabilité

Absolum met en avant des embranchements à explorer, des quêtes à approfondir, des personnages à rencontrer et une variété de boss à affronter. Le jeu revendique une inspiration assumée par les classiques de l’action comme Golden Axe et Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara.

Son principe repose sur des parties successives où le joueur peut débloquer des objets, des améliorations de personnages et de nouvelles quêtes. Le titre promet aussi un univers fantasy illustré par Supamonks, avec des panoramas dessinés à la main et un système de combat mêlant attaques d’arcade, sorts, contres et pouvoirs à améliorer.

Déjà disponible sur plusieurs autres supports

En dehors de Nintendo Switch 2, Absolum est également disponible sur PC, Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4 et Xbox Series X|S. Sur ces plateformes, le jeu est affiché au prix de 24,99 €.

Dotemu indique par ailleurs que le jeu continue de s’inscrire dans le suivi éditorial prévu autour du projet, avec de futures informations à venir sur son site officiel et ses comptes sociaux.

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