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Test : Portal 2

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Fin 2007, Valve tapait fort en sortant l’Orange Box ( Half Life 2 et ses 2 épisodes, Team Fortress 2 et Portal ) au prix d’un simple jeu. Portal faisait office de jeu bonus, mais rapidement, il a fait sensation et on peut même dire qu’il est devenu culte, en dépit d’une durée de vie plus que limitée. Trois ans plus tard, nous voici donc avec sa suite, sobrement intitulée Portal 2. Un jeu à part entière, vendu au prix fort, avec un mode solo et surtout, un mode coopératif. Voyons le résultat.

Le principe de Portal 2 est le même que celui de son prédécesseur: bloqué dans différentes salles de tests, on doit rejoindre la porte de sortie à l’aide de son Portal Gun. Ce dernier permet de placer deux portails sur des parois pouvant les accueillir: ainsi, en pénétrant par l’un des portails créés, on ressort instantanément par l’autre. Bien entendu, au fur et à mesure que l’on avance dans le jeu, on va découvrir de nombreuses subtilités dans le gameplay. Mais Portal 2 n’est pas simplement un jeu de réflexion à la première personne, c’est aussi une histoire assez sympa à suivre avec son lot de rebondissements, même si c’est dans l’ensemble assez prévisible. Le tout est porté par d’excellents dialogues qui ne manqueront pas de nous faire sourire à de nombreuses reprises. Et mention spéciale à la VF qui est particulièrement réussie.

L’aventure Portal 2 est assez linéaire et est découpée en 3 phases mais le jeu garde une construction assez identique: un petit couloir introductif, un puzzle à résoudre, un ascenseur signifiant que l’on a réussi et enfin, ce petit temps de chargement de quelques secondes. Pendant la première phase du jeu, on se retrouve être finalement un rat de laboratoire, à résoudre les différentes énigmes et maitriser les nombreux éléments du jeu : lasers, cubes permettant de réfléchir la lumière, tremplins etc. Pendant la deuxième partie du jeu, les espaces paraissent plus ouverts mais on garde la même linéarité. Cependant, trouver son chemin n’est pas forcément chose aisée. Mais si ce passage du jeu est intéressant, notamment au niveau de l’histoire, on regrettera ce faux-rythme qu’il tend à installer.

Cette deuxième partie du jeu sert notamment à faire la connaissance des gels: le bleu permet de faire de grands bonds, le orange de sprinter et le blanc de créer des portails là où ce n’était pas possible autrefois. Naturellement, on découvre ces jouets de manière progressive. Et c’est finalement l’une des grandes forces du soft: dès que le jeu peut paraitre répétitif, on nous propose un nouvel élément qui va renouveler et enrichir toujours plus le gameplay. Enfin, la troisième phase se révèle être un mix des deux premières parties. Je pourrais décrire un peu plus chacune de ces phases, mais ce serait spoiler.

Portal 2 est un jeu intelligent mais qui nous prend peut être un peu trop la main. Le jeu n’est pas très difficile, il suffit généralement d’observer son environnement et les nombreux indices laissés par les développeurs: toutes les parois ne peuvent recevoir de portails, des indications sont données sur certains murs et des projecteurs indiquent implicitement certains passages. Cependant, ce n’est pas parce qu’on a tous les ingrédients devant soi, que l’on va forcément réussir son gâteau. Alors on analyse, on essaye de comprendre où on veut nous emmener et surtout, on tente d’éviter les nombreux pièges qui nous sont tendus, sous peine de devoir tout recommencer (au mieux) ou de mourir et de s’infliger quelques seconde de « chargement » (au pire). Généralement, il n’y a qu’une seule solution possible, mais en se compliquant la vie il est parfois possible de trouver de légères alternatives. La durée de vie du titre est forcément liée à la capacité de chaque joueur à résoudre les puzzles. Mais en l’état, on peut estimer que l’on terminera les 10 chapitres (dont le dernier est simplement consacré aux crédits) en un peu moins de 8h. Mais Portal 2 n’embarque pas qu’un mode solo…

C’est LA grosse nouveauté de cet épisode: Portal 2 intègre un mode coopératif en local (écran splitté horizontalement ou verticalement) ou en ligne. Chaque joueur va alors contrôler un petit robot avec son portal gun. Désormais, ce ne sont plus 2, mais bien 4 portails qu’il faudra utiliser. Forcément, chaque puzzle va nécessiter une grande coopération, et c’est un vrai plaisir que de découvrir chaque nouvelle énigme tant le level design est excellent. Pour réussir, il est indispensable de communiquer avec son coéquipier. On peut ainsi envoyer un « pointage rapide » (une indication visuelle en fait) à son partenaire, et avec la croix directionnelle, on peut à tout moment faire apparaître un compte à rebours, demander la mise en place d’un portail etc. Sans oublier les inutiles et donc indispensables « checks » entre les deux robots. Bref, ce mode est plus que maitrisé et son seul défaut est sa durée de vie. En environ 4h de jeu on bouclera le coop’. Et à l’instar du mode solo, difficile d’y revenir, puisque le jeu perd alors tout son intérêt une fois que l’on connait chacune des solutions.

TL;DR: Portal 2 s’avère être sans surprise un très bon jeu de réflexion doté d’excellents puzzles qui réussissent à se renouveler à chaque nouvelle pièce, que ce soit en solo ou coop. Cependant le jeu souffre de quelques problèmes de rythme dans le solo et d’une durée de vie un peu faible pour ce genre de jeu. Car n’oublions pas que la rejouabilité du titre n’a pas grand intérêt à partir du moment où on connait les différentes solutions. Cela dit, on peut compter sur Valve pour prolonger la durée de vie de son nouveau bébé à coup de DLC. Un premier est d’ailleurs prévu dès cet été, et il sera gratuit.

Portal 2 est sorti le 21 avril sur PC, MAC, X360 et PS3. La version PS3 comporte un code permettant l’accès gratuit au jeu sur Steam.

Le jeu a été testé sur PlayStation 3. Le mode coop’ a été testé en local, le PSN étant toujours en maintenance.

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Tomb Raider: Legacy of Atlantis célèbre les 30 ans de Lara Croft avec un teaser

Amazon Games, Crystal Dynamics et Flying Wild Hog célèbrent les 30 ans de Tomb Raider avec un nouveau teaser de Legacy of Atlantis.

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Lara Croft célèbre ses 30 ans avec une nouvelle bande-annonce de Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Amazon Games, Crystal Dynamics et Flying Wild Hog profitent de cet anniversaire pour remettre le prochain épisode sous les projecteurs, quelques mois avant sa sortie.

Un teaser pour les 30 ans de Tomb Raider

Amazon Games et les studios Crystal Dynamics et Flying Wild Hog ont diffusé un nouveau teaser de Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Cette vidéo accompagne le trentième anniversaire de la franchise, lancée en 1996 avec le premier Tomb Raider.

Ce nouvel aperçu se présente avant tout comme une célébration de l’héritage de Lara Croft. L’annonce ne s’accompagne pas de nouvelles informations détaillées sur le gameplay, l’histoire ou les différentes éditions du jeu.

Une sortie prévue en février 2027

Tomb Raider: Legacy of Atlantis est attendu le 12 février 2027 sur PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 et PC via Steam. Cette sélection de plateformes confirme que l’aventure doit paraître simultanément sur consoles et ordinateur.

Le projet réunit Crystal Dynamics, studio historiquement associé à la licence depuis Tomb Raider: Legend, et Flying Wild Hog. Amazon Games assure pour sa part l’édition du titre.

Lara Croft prépare son retour

Cette bande-annonce anniversaire permet à Legacy of Atlantis de relancer sa communication sans dévoiler davantage son contenu. Il faudra donc attendre de prochaines présentations pour découvrir plus précisément la proposition de cet épisode et ses nouveautés.

En attendant, sa date de lancement demeure fixée au 12 février 2027 sur PS5, Xbox Series, Switch 2 et PC.

Source : Gematsu

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Call of Duty Modern Warfare 4 détaille sa campagne en Corée et son multijoueur

Infinity Ward présente la campagne coréenne de Call of Duty: Modern Warfare 4, le système Gunny et l’étonnante carte évolutive Kill Block.

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Infinity Ward a présenté plusieurs nouveautés de Call of Duty: Modern Warfare 4 dans le podcast officiel Xbox. Le studio a notamment abordé sa campagne située en grande partie dans la péninsule coréenne, le multijoueur et le retour de DMZ.

Une campagne centrée sur la péninsule coréenne

Modern Warfare 4 proposera d’incarner le soldat Park lors d’une mission d’ouverture en Corée du Sud. Infinity Ward explique avoir choisi un environnement encore peu exploré par la série afin de renouveler son univers tout en conservant une tonalité contemporaine.

Le studio dit avoir mené des recherches sur la Corée et ses forces armées. Il s’appuie également sur des collaborateurs coréens pour vérifier différents éléments culturels, des inscriptions visibles dans les décors jusqu’aux objets du quotidien.

La campagne suivra deux perspectives. D’un côté, Park et son escouade offriront un nouveau point de vue sur le conflit. De l’autre, Price et Ghost resteront au cœur du récit. Après les événements de Modern Warfare 3, Price est en fuite et la Task Force 141 a été en grande partie dissoute. Les deux intrigues commenceront séparément avant de révéler leur influence mutuelle.

Gunny simplifie la création des armes

En multijoueur, le système Gunny viendra compléter Gunsmith. Il pourra générer rapidement une configuration d’arme, sans obliger le joueur à sélectionner lui-même chaque accessoire. Infinity Ward le présente à la fois comme un outil accessible aux nouveaux venus et comme un point de départ que les habitués pourront ensuite modifier.

Le studio a également dévoilé Kill Block, une carte dite « vivante » composée de plus de 500 sections différentes. Son agencement pourra changer entre les parties, avec des éléments inspirés d’anciennes cartes de Modern Warfare, dont Crash, Vacant et Highrise.

Kill Block a d’abord été pensée pour Gunfight, mais elle prendra aussi en charge plusieurs modes à réapparition ainsi que Team Deathmatch, Domination, Search and Destroy et Kill Confirmed.

Ground War et DMZ au programme

Le mode Ground War se déroulera notamment à Hajin. Sa variante Combat Outpost permettra aux équipes de conserver des points afin d’obtenir des bonus collectifs, comme un UAV puis un colis stratégique.

Infinity Ward confirme aussi la présence d’un nouveau mode DMZ. Le podcast promet d’en détailler le fonctionnement, mais les informations fournies ici ne permettent pas encore d’en préciser les principales évolutions.

Modern Warfare 4 entend ainsi combiner une nouvelle perspective narrative, des outils plus accessibles et des cartes capables de renouveler les affrontements. La présentation complète est disponible sur Xbox Wire.

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Final Fantasy Resonance est disponible et renoue avec les racines de la saga

Square Enix revisite l’histoire de Final Fantasy Brave Exvius dans un RPG solo en HD-2D, désormais disponible sur Xbox Series X|S et PC.

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Final Fantasy Resonance est désormais disponible sur Xbox Series X|S et PC. Ce nouveau RPG de Square Enix et Lancarse réinvente l’histoire de Final Fantasy Brave Exvius avec des combats au tour par tour, une progression repensée et, pour la première fois dans la série, une direction artistique HD-2D.

Final Fantasy Brave Exvius entièrement reconstruit

Final Fantasy Resonance reprend la trame de Final Fantasy Brave Exvius, jeu mobile free-to-play exploité entre 2015 et 2025. Il ne s’agit cependant pas d’un simple portage : le monde, les combats et la progression ont été reconstruits pour former une aventure solo vendue comme un jeu complet.

L’histoire suit Rain et Lasswell, deux chevaliers du royaume de Grandshelt. Après l’attaque du château et la destruction du Cristal de la Terre, les deux héros partent empêcher les Sworn Six de s’en prendre aux autres cristaux élémentaires. Ils sont notamment accompagnés par Fina, une magicienne amnésique liée à ces événements.

Le premier Final Fantasy en HD-2D

Final Fantasy Resonance marque l’arrivée du style HD-2D dans la série principale de Square Enix. Déjà employée dans Octopath Traveler et Triangle Strategy, cette esthétique mélange personnages en pixel art, environnements en 3D, éclairages dynamiques, profondeur de champ et mouvements de caméra cinématographiques.

Le jeu assume également son héritage avec des éléments emblématiques de la franchise : cristaux, chocobos, mogs, aéronefs, espers et magitek sont au rendez-vous. Plusieurs activités annexes sont annoncées, dont un Colisée, la Chambre des armes et des affrontements contre Gilgamesh ou Ultima Weapon.

Des combats au tour par tour et des héros cultes

Les affrontements abandonnent l’Active Time Battle au profit d’un système entièrement au tour par tour. Une frise indique l’ordre des actions, tandis que chaque adversaire dispose d’une jauge de stagger. La briser étourdit l’ennemi et accorde une action supplémentaire. Étourdir tous les adversaires encore présents permet à toute l’équipe de rejouer en fin de tour.

Le système des Visions complète la personnalisation. Ces échos de personnages historiques de Final Fantasy transmettent leurs capacités aux membres du groupe. Xbox Wire cite notamment le Guerrier de la Lumière, Cloud, Terra et Djidane. Leur maîtrise débloque progressivement de nouvelles aptitudes, sans tirage aléatoire ni monétisation héritée du modèle gacha.

Une démo et la compatibilité Xbox Play Anywhere

Final Fantasy Resonance est accessible sur Xbox Series X|S et Xbox sur PC. Il prend en charge Xbox Play Anywhere, permettant de jouer sur console et ordinateur avec un seul achat. Une démo gratuite comprenant l’intégralité du premier chapitre est également proposée, avec une sauvegarde transférable vers la version complète.

En conclusion, Square Enix mise sur une formule volontairement classique, modernisée par le HD-2D, des combats accélérables, les déplacements rapides et la mémorisation des faiblesses ennemies. De quoi présenter Final Fantasy Resonance comme un pont entre l’époque 16 bits de la saga et les standards actuels du RPG.

Source : Xbox Wire

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