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Uncharted : du Project Big à Drake’s Fortune
Sic Parvis Magna : la grandeur vient des débuts modestes. Cette devise empruntée à l’illustre Sir Francis Drake sied parfaitement à la trilogie Uncharted. Le premier épisode, loin d’être le plus époustouflant, a, grâce à ses solides fondations, permis à ses suites de connaître un immense succès. Avec plus de 20 millions de ventes au compteur, la série Uncharted est devenue l’un des maillons forts de Sony. Le constructeur japonais s’est ainsi principalement reposé sur Uncharted : Golden Abyss (Sony Bend) lors du lancement de sa PSVita et a malignement officialisé Uncharted 4 seulement quelques semaines avant la sortie de la PlayStation 4. Mais derrière ce statut de killer-app se cachent de longues et difficiles années de développement où Naughty Dog a notamment dû faire face à un redoutable ennemi : le temps. Retour sur une série qui a bien failli ne jamais exister et dont le nom ne plaisait pas aux dirigeants de Sony.
- Uncharted 2 : Among Thieves – La consécration
- Uncharted 3 : L’Illusion de Drake – Un succès critiqué
Dès 2003, Naughty Dog a anticipé l’arrivée du successeur de la PlayStation 2 et a imaginé la licence qui viendrait prendre le relai de Jak & Daxter. La nouvelle console de Sony accusant toutefois un certain retard, le studio américain embraya finalement sur Jak 3 (2004) tout en gardant sous le coude les premiers travaux réalisés sur Zero Point. Zero Point était en effet le nom de code du nouveau projet mené par Naughty Dog à l’époque; un jeu d’action reposant sur le concept de la Dark Energy et qui proposait un univers post-apocalyptique au sein d’un complexe sous-marin ou bien d’une ville engloutie. Pour diverses raisons, ce titre fut abandonné et Zero Point s’est petit à petit mué en Project Big, le futur Uncharted, au cours de l’année 2005. Un choix salvateur qui a notamment permis à Naughty Dog d’éviter une terrible confrontation avec Bioshock, Zero Point comportant quelques troublantes similitudes avec le titre de Ken Levine maintes fois récompensé.
D’autres pistes furent également explorées et certaines évoquaient un monde dans lequel la nature aurait repris ses droits ou bien un univers steampunk dans lequel on retrouverait des véhicules volants et un personnage principal portant une veste orange, un peu comme Marty McFly. Avec le Project Big, c’est finalement la vision d’Amy Hennig qui a été adoptée, celle-ci conservant au passage quelques caractéristiques clefs de Zero Point : un jeu d’action/aventure à la troisième personne mettant en scène un héros rarement seul, capable de se battre à mains nues ou avec des armes à feu.
Après plusieurs mois de pré-production ayant nécessité une dizaine d’employés, le Project Big reçut le feu vert de Sony en octobre 2005. Quelques semaines plus tard, la full-prod débuta —occupant alors plus de 70 personnes— et le cap de la Beta fut atteint le 14 septembre 2007. Le 19 octobre de la même année, Uncharted : Drake’s Fortune passa officiellement Gold, marquant ainsi la fin de son développement après avoir nécessité près de 2 millions de lignes de code. Le jeu hérita toutefois d’un patch de quelques Mo à l’été 2008 afin d’ajouter les précieux trophées, cette fonctionnalité venant alors d’apparaître sur PlayStation 3.
Naughty Dog dut à l’époque faire face à un véritable défi technologique : apprivoiser la PlayStation 3. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, la transition PS2 – PS3 fut extrêmement difficile, voire même douloureuse pour ce studio qui a vu partir pendant cette période sombre près d’un tiers de ses employés. Certains étaient alors totalement perdus devant les changements engendrés par ce passage à la nouvelle génération. Il fallait tout réapprendre, il fallait rattraper le retard technologique et il fallait changer la manière de travailler. Beaucoup n’ont pas supporté et ont préféré plier bagage. D’autres n’ont pas non plus apprécié de passer d’un style cartoon à un jeu plus réaliste. Evan Wells, qui venait alors de prendre les rênes de Naughty Dog —en compagnie du français Christophe Balestra— ira même jusqu’à dire qu’il voyait chaque semaine, si ce n’est pas tous les jours, quelqu’un lui remettre sa démission.
Indirectement, ces difficultés ont au final fait une victime. Au milieu des années 2000, Naughty Dog avait en effet (déjà) décidé de scinder ses effectifs en 2. Une équipe travaillait alors sur le Project Big pendant qu’un groupe planchait sur un Jak & Daxter PSP. Ce dernier avançait à son rythme et était notamment chapeauté par Neil Druckmann, futur Creative Director de The Last Of Us. Mais face à la montagne de travail que représentait le passage à la PlayStation 3 et la création d’une nouvelle licence, sans oublier l’envie de se frotter à un plus grand défi technologique, Naughty Dog cessa le développement de ce Jak & Daxter nomade pour dédier toutes ses ressources à Uncharted : Drake’s Fortune. Le jeu PSP fut alors confié à High Impact Game, un studio fondé par des anciens d’Insomniac Games et de Naughty Dog.
La création d’un moteur capable de tourner sur PlayStation 3 a longtemps été un obstacle. Naughty Dog dut repartir de zéro car il était notamment impossible d’importer le moteur de Jak & Daxter PS2 et le studio californien avait en plus au début surestimé les performances de la nouvelle machine de Sony, ne connaissant pas encore les caractéristiques définitives de celle-ci. Au moment du fameux E3 2006, ce moteur était encore loin d’être prêt mais Sony avait cependant demandé au studio de concevoir un teaser. Ce dernier a été réalisé en l’espace de 4 semaines et a naturellement été pipeauté. Il a ainsi été en quelque sorte accéléré afin de paraître fluide. Mais derrière ce subterfuge —encore utilisé de nos jours soit dit en passant— on retrouve cependant une réelle satisfaction du côté de Naughty Dog, celle d’avoir montré de nombreux éléments présents dans le jeu final. Ce teaser avait également une particularité assez amusante : le nom d’Uncharted n’apparaissait à aucun moment à l’écran. A l’époque, le titre final n’avait pas encore décidé. « Uncharted » avait bien été proposé mais Phil Harrison, alors à la tête de SCE Worldwide Studios, n’appréciait pas ce nom qui avait une connotation trop négative — « Hors des charts. »
Le développement d’Uncharted a finalement pris une nouvelle tournure 9 à 10 mois avant la sortie du jeu. Le moteur étant enfin exploitable, diverses expériences ont pu être menées afin de valider ou refuser certains choix de design. Dès lors, le jeu a naturellement évolué et le changement le plus important est sans doute l’arrivée d’une visée manuelle alors que, de base, Drake’s Fortune proposait un auto-lock et même des mini-jeux lors de certaines éliminations. L’équipe américaine craignait que le passage à une visée manuelle puisse ralentir l’action. Ce n’était cependant pas le cas, et une fois cette fonctionnalité validée, Naughty Dog a pu travailler sur la transition entre la caméra 3D libre et la caméra juste au dessus de l’épaule pour viser. Par manque de temps, il a également fallu zapper certains éléments comme un combat au corps à corps plus évolué —finalement arrivé dans Uncharted 3— et des phases sous-marines. Un système de difficulté dynamique a quant à lui été annulé au profit des classiques modes Facile, Normal, Difficile et Extrême.
Naughty Dog s’est aussi appuyé sur le retour des joueurs à travers des sessions playtest pour améliorer cet épisode. Alors que le studio envisageait de réhausser la difficulté de chacun des puzzles, les quelques énigmes ont finalement été simplifiées afin de mieux correspondre aux attentes de chacun. Les gunfights ont également été revus avec des ennemis moins résistants afin que le jeu paraisse un peu plus réaliste. En conséquence, Naughty Dog multiplia les vagues d’ennemis, sans doute dans le but de maintenir un certain challenge et de ne pas voir la durée de vie du jeu fondre de manière drastique.
Si la série Uncharted est principalement connue pour sa plastique irréprochable et son action hollywoodienne, elle doit aussi son succès à son héros, Nathan Drake, un personnage qui partage les initiales du studio américain. Pour livrer ce jeu d’aventure, Naughty Dog s’est notamment intéressé à Doc Savage, Indiana Jones, Tintin ou encore à un grand nombre de films aussi bien anciens que récents. Dans chacune de ces oeuvres, les mêmes thèmes ressortaient de manière récurrente : des poursuites, de l’escalade, des échanges de coups de feu depuis différents abris, des combats à mains nues, des lieux mystérieux et un héros souvent accompagné ou bien défié. Le studio fondé par Andy Gavin et Jason Rubin avait aussi la volonté de se démarquer de la concurrence : exit donc les jeux aux teintes marron ou grises mettant en scène un héros lourdement armé.
Le Project Big se devait de proposer une large palette de couleurs et un héros auquel on puisse facilement s’identifier. Si on met de côté son t-shirt en kevlar renforcé et sa régénération de santé, Nathan Drake ne dispose d’aucun super-pouvoir, d’aucune super-armure et d’aucun super-gadget tout droit sorti du laboratoire de Q. Ce n’est pas non plus un ancien agent secret ou un ex-militaire. Inspiré de Cary Grant ou de Johnny Knoxville, Nathan Drake est finalement un héros ordinaire au look soigneusement étudié pour éviter toute forme de symétrie —à l’image de son T-shirt qui sort à moitié du jean— et qui a toutefois un don pour s’attirer les ennuis. Une sorte de John McClane, les cheveux en plus, le débardeur blanc en moins. Mais contrairement au New Yorkais, ce n’est pas un flic; c’est un simple chasseur de trésors débrouillard, agile, sachant lire les langues mortes, assez bien tirer et capable de se battre sans pour autant maîtriser les arts martiaux. Cette approximation dans les gestes est d’ailleurs retranscrite à l’écran à travers les animations de Drake. Caché derrière un abri, Nathan adopte ainsi fréquemment une pose différente. Suivant la situation, les déplacements de Drake varient aussi. Naughty Dog a également pris la décision de garder cette teinte d’humour qui avait fait le succès de ses précédentes séries, tout en adoptant cependant un style graphique un peu plus réaliste afin de proposer une histoire et des personnages plus crédibles.
Pour la première fois de son histoire, Naughty Dog dut se tourner vers la Motion-Capture et embaucha alors Gordon Hunt, père d’Helen, afin de diriger les différents tournages ayant débuté au cours de l’été 2006. Malgré l’inexpérience globale du studio dans ce domaine, Naughty Dog sut prendre les bonnes décisions en impliquant beaucoup ses acteurs. Ces derniers procédaient ainsi à plusieurs répétitions, retravaillaient les textes et avaient même la possibilité d’improviser. La scène où Elena assène un coup de poing à Nathan au début de l’aventure a ainsi été directement suggérée par Nolan North (Nathan Drake) et Emily Rose (Elena Fisher). Au final, Uncharted Drake’s Fortune possède près de 50 minutes de cinématiques. C’est moins que sur les épisodes suivants, mais cela reste une jolie performance alors que Naughty Dog était en quelque sorte novice en la matière.
Mais derrière toutes ces prouesses et ces efforts souvent récompensés, on retrouve aussi une dose de regret. La présence d’un affreux tearing a ainsi gâché la très jolie réalisation de cet épisode. C’est d’autant plus dommage que Guerrilla, alors en plein travail sur Killzone 2, venait de trouver la recette miracle pour supprimer cet effet de déchirure à l’écran. Mais pour Sam Thomson, producteur chez Sony, l’un des plus gros gâchis reste ce Jack & Daxter PSP. Cet épisode n’a pas eu le destin qu’il méritait et Thomson reste persuadé que ce jeu aurait été bien meilleur s’il était resté entre les mains de Naughty Dog. Il fallait cependant faire un choix et Uncharted était la priorité.
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Annulation du remake Prince Of Persia : un drame en 4 actes
Mercredi soir, Ubisoft a annoncé l’annulation de 6 jeux vidéo dont le Remake de Prince Of Persia : Les Sables du Temps.
En perte de vitesse, Ubisoft a annoncé ce mercredi son plan pour se relancer avec une immense restructuration.
L’éditeur français prévoit de diviser son entreprise en 5 entités appelées Creative Houses, toutes dédiées à des types de jeu bien précis — blockbusters, jeux services, casual, solo etc. En parallèle, Ubisoft a révélé de nouvelles réductions de coûts fixes —ce qui amène souvent à des licenciements— et avoir passé en revue tous ses jeux actuellement en développement. A la suite de cela, il a pris la décision de repousser 7 titres non encore annoncés, et d’en annuler 6 dont le Remake de Prince Of Persia Les Sables du Temps.
Prince Of Persia : un trailer, un reboot, beaucoup de tweets et une annulation
Mercredi soir, Ubisoft s’est attiré les foudres des joueurs avec l’annulation de ce remake. Prince Of Persia est une licence culte qu’Ubisoft avait su ressusciter avec brio à l’ère PS2. Plusieurs suites avaient vu le jour mais aucune n’était parvenue à susciter la même émotion que Les Sables du Temps.
Au fil des ans, Ubisoft a peu à peu délaissé les Prince Of Persia 3D pour se consacrer à des expériences en 2D. Sorti en 2024, The Lost Crown est un très bon metroidvania, mêlant habilement plateforme et action. The Rogue Prince Of Persia est quant à lui un chouette roguelite qui a quitté son statut d’accès anticipé depuis quelques mois maintenant.

Le Remake de Prince Of Persia : Les Sables du Temps devait consacrer le retour de la saga dans son style aventure 3D, tout en remettant au goût du jour un titre chéri de tous sorti il y a près de 20 ans.
Un remake qui se foire dès son annonce
Prince Of Persia Les Sables du Temps est un titre important dans l’histoire d’Ubisoft. Ce jeu s’est écoulé à plus de 14 millions d’exemplaires, un succès colossal à l’époque. Il a même eu droit à une adaptation cinématographique par Disney, avec Jerry Bruckheimer à la production et Jake Gyllenhaal dans le rôle du Prince.
Le jeu Les Sables du Temps a été réalisé par Patrice Désilets. En imaginant une suite sur PS3 et Xbox 360, il a finalement conçu une nouvelle licence: Assassin’s Creed. Dit autrement, les aventures d’Altair, Ezio et consorts s’appuient toutes sur les bases de ce Prince Of Persia sorti en 2003.
En septembre 2020, Ubisoft a dévoilé le remake de Prince Of Persia Les Sables du Temps à l’occasion de son événement UbiForward. Il s’agit alors de la première grosse production des studios Ubisoft Pune et Mumbai sur laquelle travaillent 170 personnes depuis deux ans et demi.
Si ce premier trailer laisse entrevoir un remake assez fidèle au titre original, le jeu est toutefois… laid. On est alors à l’aube de la PS5 et Xbox Series, et on a des graphismes début PS3. C’est difficilement compréhensible et le petit prix annoncé —40€— n’excuse en rien cette réalisation extrêmement datée.
Prince Of Persia trouve rapidement une date de sortie : ce sera pour le 21 janvier 2021. Cela laisse entendre qu’il sera compliqué de réhausser le rendu visuel. Bien sûr, ce ne sont pas les graphismes qui font un jeu, mais dans un remake, c’est l’un des points les plus importants. Comparez simplement ce trailer ci-dessus avec le travail abattu par Virtuos pour Metal Gear Solid Delta. Il s’agit dans les deux cas d’un jeu PS2 remis au goût du jour ; l’un est magnifique, l’autre non.
En décembre 2020, l’éditeur français explique finalement repousser ce remake au 21 mars 2021 afin de « s’assurer que vous apprécierez le jeu qui vous sera délivré. » A l’époque, rien de bien choquant, c’est encore la crise du covid.
Un changement de studio pour sauver le Prince de Perse
En février 2021, Ubisoft balance un nouveau tweet et déclare que le remake de Prince Of Persia Les Sables du Temps est repoussé à une date indéterminée. Cela fait suite aux nombreux retours des fans et l’envie de « délivrer un remake aussi innovant que fidèle à l’oeuvre originale.«
Le temps passe, Prince Of Persia disparait petit à petit des radars et manque tous les gros événements de l’éditeur français.
Finalement, on apprend en mai 2022 que les studios d’Ubisoft Mumbai et Pune se voient retirer le projet sur lequel ils travaillaient depuis plus de 4 ans. C’est désormais Ubisoft Montreal qui développera Les Sables du Temps, studio à l’origine du titre original.
Les mots ne sont pas prononcés mais cela ressemble fortement à un mini-reboot. Ubisoft précise désormais « prendre le temps nécessaire » afin de concevoir la meilleure expérience possible, rappelant au passage que Les Sables du Temps est un classique du jeu vidéo.
Pour Ubisoft, ce remake n’est pas qu’un simple jeu ; c’est un moyen de rappeler son illustre passé et de le faire briller.
Le temps de l’espoir avec une nouvelle fenêtre de sortie
Sans surprise, un long silence radio suit cette annonce. En fin d’année 2023, Ubisoft refuse toujours de montrer ce remake. Sur Twitter, le Français précise toutefois que le développement suit son cours et vient de passer une étape importante.
En 2024, Ubisoft Toronto rejoint le projet qui reste sous la direction de Montreal. Prince Of Persia Les Sables du Temps s’offre également une apparition surprise à l’Ubisoft Forward 2024.
Ce teaser dure 30 secondes et montre, à travers une bougie, la mécanique de remonter le temps. Le Prince de Perse est absent, on est proche du plan fixe, mais une date, ou plutôt une année, vient nous rassurer : ce sera pour 2026, cinq ans après la date initiale, donc.
Sur son blog, Ubisoft précise que le jeu entre en production et a donc terminé sa pré-production. Le développement peut véritablement démarrer, ce qui confirme que le projet a bien été rebooté lors du passage Mumbai / Montréal. Plusieurs studios sont alors appelés en renfort : Bucarest, Paris et Pune, en plus de Toronto.
On apprend ensuite que ce remake est prévu pour le premier trimestre 2026, c’est-à-dire entre le 1er janvier et le 31 mars 2026. On s’attend à le revoir lors du Summer Game Fest 2025 mais non, à la place, c’est à nouveau un tweet qui est diffusé. Celui-ci se veut rassurant, et précise que l’équipe de développement y met tout son coeur. Même chose pour les Game Awards de décembre. Prince Of Persia confirme son absence par le biais d’un tweet avec un petit coeur en guise de ponctuation.
Une annulation à quelques jours de sa sortie
Puis le couperet tombe ce mercredi 21 janvier 2026. Ubisoft a tout simplement annulé le remake de Prince Of Persia Les Sables du Temps. Alors que le jeu était en développement depuis 8 ans, a connu un reboot, a changé de studio, et devait sortir ces jours-ci.
Ce qu’il faut comprendre, c’est qu’en l’état actuel, Prince Of Persia Les Sables du Temps n’était pas un assez bon jeu ; il n’atteignait pas les nouveaux critères internes d’exigence d’Ubisoft.
Sur Twitter, l’équipe de développement explique que ce jeu « avait un vrai potentiel » et qu’il aurait fallu plus de temps et d’argent pour correspondre aux attentes désirées, ce qui n’était pas raisonnable.
Selon Tom Henderson, en fin d’année 2025, Ubisoft avait pour objectif de sortir ce remake des Sables du Temps le 16 janvier 2026. Le jeu aurait ensuite été repoussé à fin mars 2026 avant d’être définitivement annulé.
La franchise Prince Of Persia n’est pas morte, elle a encore un avenir. Et comme écrit plus haut, ses deux derniers jeux —Rogue et The Lost Crown— sont de très bonnes expériences. Mais en ce qui concerne le remake des Sables du Temps et peut-être même les aventures en 3D, c’est mort; un gâchis qui donnerait presque envie de remonter le temps.

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Architecture distribuée pour serveurs gaming performants
Vous le savez mieux que personne… quand un serveur de jeu commence à ramer en plein raid, la communauté ne pardonne rien. Entre les pics de connexion qui transforment votre infrastructure en passoire et les joueurs qui réclament une latence optimale, gérer des serveurs gaming ressemble à une partie d’échecs en accéléré. L’architecture distribuée change la donne. Plutôt que de miser sur un seul serveur mastodonte qui finira par flancher, nous parlons ici d’infrastructures multinœuds capables d’encaisser la charge et de garantir une expérience fluide. Mais encore faut-il choisir le bon hébergeur et maîtriser les bons outils.
Choisissez un hébergeur français pour vos serveurs gaming
Opter pour un hébergeur français va bien au-delà du simple patriotisme numérique. Comme le montre Nexus-Games, parmi d’autres acteurs hexagonaux, la proximité géographique réduit mécaniquement la latence : vos joueurs européens bénéficient de temps de réponse qui font la différence entre une victoire et un game over rageux. La conformité RGPD représente un autre atout majeur. Fini le casse-tête juridique des transferts de données vers des serveurs basés outre-Atlantique : vous hébergez en France, vous respectez les règles, point final.
Le support technique en français et dans le même fuseau horaire change aussi la vie. Quand votre infrastructure lâche à 3 h du matin, pouvoir joindre un technicien qui parle votre langue sans attendre le réveil de la côte ouest américaine, ça n’a pas de prix. Les datacenters français offrent également des garanties énergétiques et une traçabilité qui rassurent vos utilisateurs sur la souveraineté de leurs données. Pour des administrateurs qui jonglent entre performance et contraintes légales, l’hébergement hexagonal coche toutes les cases sans compromis.

Les avantages des architectures distribuées multinœuds
L’architecture distribuée, c’est un peu comme passer d’un gardien de but solitaire à une défense en bloc : la charge se répartit, les défaillances se compensent. Plutôt que de concentrer toute la puissance sur un seul serveur, vous déployez plusieurs nœuds qui travaillent de concert. Quand l’un d’eux tombe, les autres prennent le relais sans que vos joueurs ne voient la différence. Cette résilience transforme les architectures monolithiques en véritables forteresses capables d’absorber les pics de trafic les plus brutaux.
La scalabilité horizontale devient votre meilleur atout : besoin de plus de puissance ? Ajoutez des nœuds au lieu de remplacer toute votre infrastructure. Voici les bénéfices concrets que nous observons sur le terrain :
- Répartition intelligente de la charge entre les différents nœuds selon les zones géographiques ;
- Tolérance aux pannes grâce à la redondance des données et des services ;
- Optimisation des coûts en adaptant les ressources selon la demande réelle ;
- Amélioration des temps de réponse par le rapprochement des données des utilisateurs finaux.
Cette approche multinœud permet aussi de segmenter vos services : les bases de données sur certains nœuds, les serveurs applicatifs sur d’autres, le tout orchestré par des load balancers qui distribuent le trafic avec finesse. Vous créez un écosystème dans lequel chaque composant joue son rôle sans devenir un point de défaillance unique.
Configurez la supervision de vos infrastructures réseaux
Une architecture distribuée sans monitoring, c’est comme piloter un avion sans instruments : vous volez peut-être, mais l’atterrissage risque d’être brutal. La supervision réseau devient votre tableau de bord central, celui qui vous permet de détecter les anomalies avant qu’elles ne dégénèrent en catastrophe. Les outils modernes collectent des milliers de métriques en temps réel : latence, utilisation CPU, bande passante, santé des disques, taux d’erreur réseau.
Configurez des alertes intelligentes qui vous préviennent des vrais problèmes sans vous noyer sous les fausses alarmes. Définissez des seuils critiques pour chaque métrique : si la latence dépasse 50 ms sur trois nœuds simultanément, vous devez le savoir immédiatement. Les dashboards visuels vous donnent une vue d’ensemble de votre infrastructure en un coup d’œil. Vous repérez les tendances, anticipez les saturations et planifiez les montées en charge avant que vos joueurs ne subissent les conséquences.
Les logs centralisés complètent le dispositif en agrégeant toutes les traces de vos différents nœuds dans un référentiel unique. Quand un incident survient, vous reconstituez le fil des événements sans perdre de temps à fouiller dans des fichiers éparpillés. La supervision devient votre assurance-vie : elle ne garantit pas l’absence de problèmes, mais elle vous donne les moyens de réagir avant que le feu ne se propage.
L’architecture distribuée pour serveurs gaming n’est plus une option réservée aux géants du secteur. Vous disposez maintenant des outils et des hébergeurs pour déployer des infrastructures multinœuds performantes sans exploser votre budget. Le choix d’un hébergeur français simplifie la conformité tout en optimisant la latence pour vos utilisateurs européens. Couplé à une supervision rigoureuse, ce modèle distribué transforme votre infrastructure en système robuste capable d’encaisser les aléas sans faillir. La prochaine fois qu’un pic de connexion frappera vos serveurs, vous regarderez vos dashboards avec un sourire, car l’architecture distribuée fera son travail.
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Liste des jeux vidéo les plus vendus en 2025 sur Steam, PlayStation et Xbox
L’année 2025 touche à sa fin, et il est temps de faire le bilan et de découvrir quels ont été les jeux les plus vendus sur PC et consoles.
2025, une année marquée par les friendslops et la domination d’Electronic Arts
Clair Obscur a dominé les Game Awards. Ce RPG français a remporté 9 prix dont celui du jeu de l’année— c’est un record. Mais à l’image des Oscars et autres prestigieuses cérémonies, ce ne sont pas forcément les titres les plus populaires qui sont récompensés. Avec ses 5 millions de ventes, Clair Obscur a été un grand succès commercial. Mais d’autres titres ont fait bien mieux. Cela ne signifie pas qu’ils sont meilleurs, mais qu’ils ont su toucher un plus grand public. Les raisons sont souvent multiples : le genre, le prix, l’aspect communautaire… Et justement, cette année, les jeux coopératifs ont pas mal cartonné, surtout sur Steam.

Cet article est écrit en collaboration avec Le Résumé Jeu Vidéo, newsletter hebdomadaire gratuite sur l’actu’ jv. Toutes les données qui suivent proviennent de GameDiscover.co, une autre newsletter qui est elle aussi excellente et qu’on vous recommande.
Les meilleures ventes jeu vidéo 2025 sur Steam
Plus de 19 000 jeux vidéo ont été commercialisés sur Steam en 2025. Inutile de préciser que beaucoup sont passés inaperçus. A vrai dire, près de 50% ont recueilli moins de 10 avis, ce qui laisse entendre des ventes extrêmement faibles.
- R.E.P.O
- PEAK
- Battlefield 6
- Schedule I
- Monster Hunter Wilds
- ARC Raiders
- Hollow Knight : Silksong
- Escape From Duckov
- RV There Yet
- Clair Obscur : Expedition 33


Ce Top 10 est marqué par ce qu’on appelle les friendslops, ces jeux à petit prix —souvent moins de 10€— qui misent sur un concept simple, rigolo et à plusieurs. Le classement ci-dessus se fie au nombre de jeux vendus selon les estimations de GameDiscover. Ci-dessous, voici un tri par chiffre d’affaires ce qui chamboule tout.
- Battlefield 6
- Monster Hunter Wilds
- ARC Raiders
- Clair Obscur : Expedition 33
- Kingdom : Come Deliverance II
- Stellar Blade
- R.E.P.O.
- Schedule I
- Borderlands 4
- Elden Ring Nightreign


Les meilleures ventes jeu vidéo 2025 sur PlayStation
Le Top 10 qui suit est déterminé selon le nombre d’unités vendus (physique + numérique). Seuls les jeux payants sont recensés ; Free-To-Play et jeux offerts sur le PlayStation Plus ne sont pas inclus, ce qui semble logique.
- FC 26
- Battlefield 6
- NBA 2K26
- Forza Horizon 5
- Monster Hunter Wilds
- Ghost Of Yotei
- Call Of Duty Black Ops 7
- College Football 26
- Assassin’s Creed Shadows
- Madden NFL 26
De ce classement, on peut faire deux observations. La première est que Electronic Arts est omniprésent avec 4 jeux au total. La seconde est la belle performance de Battlefield qui aura réussi à détrôner Call Of Duty.



Les meilleures ventes jeu vidéo 2025 sur Xbox
Le cas Xbox est particulier. Il faut naturellement prendre en compte le Game Pass qui fausse le classement des ventes de jeux ; un utilisateur achètera rarement un jeu qui est inclus dans son abonnement. De ce fait, on a inclus deux tops. Voici celui lié au nombre de jeux vendus.
- Battlefield 6
- FC 26
- NBA 2K26
- College Football 26
- Madden NFL 26
- Ready Or Not
- Arc Raiders
- MBL The Show 25
- Helldivers 2
- Split Fiction


Ce classement est intéressant car il diffère de celui de PlayStation, notamment à travers la présence de plusieurs jeux de tir. Outre Battlefield 6, on retrouve Ready Or Not, Arc Raiders et Helldivers 2, ancienne exclusivité PlayStation.
Call Of Duty Black Ops 7 est en revanche absent. Ce n’est pas surprenant ; le jeu d’Activision est en effet inclus dans l’offre Game Pass. Voici donc le classement des jeux les plus joués à travers le Game Pass en 2025.
- Clair Obscur : Expedition 33
- Oblivion Remastered
- Rematch
- Grounded 2
- Call Of Duty : Black Ops 7
- DOOM : The Dark Ages
- Avowed
- Sniper Elite Resistance
- Slime Rancher 2
- Tony Hawk’s Pro Skater 3+4

Pour conclure, on aurait aimé publier le classement des jeux Switch les plus vendus en 2025, mais les données pour les jeux physiques ne sont pas disponibles. De ce fait, il faut uniquement se fier aux données eShop, ce qui est moins intéressant. Sachez simplement que le Top 5 est constitué de Mario Kart World, Légendes Pokémon Z-A, Donkey Kong Bananza, Hollow Knight Silksong et Hades 2.



