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Uncharted : du Project Big à Drake’s Fortune

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Sic Parvis Magna : la grandeur vient des débuts modestes. Cette devise empruntée à l’illustre Sir Francis Drake sied parfaitement à la trilogie Uncharted. Le premier épisode, loin d’être le plus époustouflant, a, grâce à ses solides fondations, permis à ses suites de connaître un immense succès. Avec plus de 20 millions de ventes au compteur, la série Uncharted est devenue l’un des maillons forts de Sony. Le constructeur japonais s’est ainsi principalement reposé sur Uncharted : Golden Abyss (Sony Bend) lors du lancement de sa PSVita et a malignement officialisé Uncharted 4 seulement quelques semaines avant la sortie de la PlayStation 4. Mais derrière ce statut de killer-app se cachent de longues et difficiles années de développement où Naughty Dog a notamment dû faire face à un redoutable ennemi : le temps. Retour sur une série qui a bien failli ne jamais exister et dont le nom ne plaisait pas aux dirigeants de Sony.

Dès 2003, Naughty Dog a anticipé l’arrivée du successeur de la PlayStation 2 et a imaginé la licence qui viendrait prendre le relai de Jak & Daxter. La nouvelle console de Sony accusant toutefois un certain retard, le studio américain embraya finalement sur Jak 3 (2004) tout en gardant sous le coude les premiers travaux réalisés sur Zero Point. Zero Point était en effet le nom de code du nouveau projet mené par Naughty Dog à l’époque; un jeu d’action reposant sur le concept de la Dark Energy et qui proposait un univers post-apocalyptique au sein d’un complexe sous-marin ou bien d’une ville engloutie. Pour diverses raisons, ce titre fut abandonné et Zero Point s’est petit à petit mué en Project Big, le futur Uncharted, au cours de l’année 2005. Un choix salvateur qui a notamment permis à Naughty Dog d’éviter une terrible confrontation avec Bioshock, Zero Point comportant quelques troublantes similitudes avec le titre de Ken Levine maintes fois récompensé.

D’autres pistes furent également explorées et certaines évoquaient un monde dans lequel la nature aurait repris ses droits ou bien un univers steampunk dans lequel on retrouverait des véhicules volants et un personnage principal portant une veste orange, un peu comme Marty McFly. Avec le Project Big, c’est finalement la vision d’Amy Hennig qui a été adoptée, celle-ci conservant au passage quelques caractéristiques clefs de Zero Point : un jeu d’action/aventure à la troisième personne mettant en scène un héros rarement seul, capable de se battre à mains nues ou avec des armes à feu.

Après plusieurs mois de pré-production ayant nécessité une dizaine d’employés, le Project Big reçut le feu vert de Sony en octobre 2005. Quelques semaines plus tard, la full-prod débuta —occupant alors plus de 70 personnes— et le cap de la Beta fut atteint le 14 septembre 2007. Le 19 octobre de la même année, Uncharted : Drake’s Fortune passa officiellement Gold, marquant ainsi la fin de son développement après avoir nécessité près de 2 millions de lignes de code. Le jeu hérita toutefois d’un patch de quelques Mo à l’été 2008 afin d’ajouter les précieux trophées, cette fonctionnalité venant alors d’apparaître sur PlayStation 3.

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Naughty Dog dut à l’époque faire face à un véritable défi technologique : apprivoiser la PlayStation 3. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, la transition PS2 – PS3 fut extrêmement difficile, voire même douloureuse pour ce studio qui a vu partir pendant cette période sombre près d’un tiers de ses employés. Certains étaient alors totalement perdus devant les changements engendrés par ce passage à la nouvelle génération. Il fallait tout réapprendre, il fallait rattraper le retard technologique et il fallait changer la manière de travailler. Beaucoup n’ont pas supporté et ont préféré plier bagage. D’autres n’ont pas non plus apprécié de passer d’un style cartoon à un jeu plus réaliste. Evan Wells, qui venait alors de prendre les rênes de Naughty Dog —en compagnie du français Christophe Balestra— ira même jusqu’à dire qu’il voyait chaque semaine, si ce n’est pas tous les jours, quelqu’un lui remettre sa démission.

Indirectement, ces difficultés ont au final fait une victime. Au milieu des années 2000, Naughty Dog avait en effet (déjà) décidé de scinder ses effectifs en 2. Une équipe travaillait alors sur le Project Big pendant qu’un groupe planchait sur un Jak & Daxter PSP. Ce dernier avançait à son rythme et était notamment chapeauté par Neil Druckmann, futur Creative Director de The Last Of Us. Mais face à la montagne de travail que représentait le passage à la PlayStation 3 et la création d’une nouvelle licence, sans oublier l’envie de se frotter à un plus grand défi technologique, Naughty Dog cessa le développement de ce Jak & Daxter nomade pour dédier toutes ses ressources à Uncharted : Drake’s Fortune. Le jeu PSP fut alors confié à High Impact Game, un studio fondé par des anciens d’Insomniac Games et de Naughty Dog.

La création d’un moteur capable de tourner sur PlayStation 3 a longtemps été un obstacle. Naughty Dog dut repartir de zéro car il était notamment impossible d’importer le moteur de Jak & Daxter PS2 et le studio californien avait en plus au début surestimé les performances de la nouvelle machine de Sony, ne connaissant pas encore les caractéristiques définitives de celle-ci. Au moment du fameux E3 2006, ce moteur était encore loin d’être prêt mais Sony avait cependant demandé au studio de concevoir un teaser. Ce dernier a été réalisé en l’espace de 4 semaines et a naturellement été pipeauté. Il a ainsi été en quelque sorte accéléré afin de paraître fluide. Mais derrière ce subterfuge —encore utilisé de nos jours soit dit en passant— on retrouve cependant une réelle satisfaction du côté de Naughty Dog, celle d’avoir montré de nombreux éléments présents dans le jeu final. Ce teaser avait également une particularité assez amusante : le nom d’Uncharted n’apparaissait à aucun moment à l’écran. A l’époque, le titre final n’avait pas encore décidé. « Uncharted » avait bien été proposé mais Phil Harrison, alors à la tête de SCE Worldwide Studios, n’appréciait pas ce nom qui avait une connotation trop négative — « Hors des charts. »

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Le développement d’Uncharted a finalement pris une nouvelle tournure 9 à 10 mois avant la sortie du jeu. Le moteur étant enfin exploitable, diverses expériences ont pu être menées afin de valider ou refuser certains choix de design. Dès lors, le jeu a naturellement évolué et le changement le plus important est sans doute l’arrivée d’une visée manuelle alors que, de base, Drake’s Fortune proposait un auto-lock et même des mini-jeux lors de certaines éliminations. L’équipe américaine craignait que le passage à une visée manuelle puisse ralentir l’action. Ce n’était cependant pas le cas, et une fois cette fonctionnalité validée, Naughty Dog a pu travailler sur la transition entre la caméra 3D libre et la caméra juste au dessus de l’épaule pour viser. Par manque de temps, il a également fallu zapper certains éléments comme un combat au corps à corps plus évolué —finalement arrivé dans Uncharted 3— et des phases sous-marines. Un système de difficulté dynamique a quant à lui été annulé au profit des classiques modes Facile, Normal, Difficile et Extrême.

Naughty Dog s’est aussi appuyé sur le retour des joueurs à travers des sessions playtest pour améliorer cet épisode. Alors que le studio envisageait de réhausser la difficulté de chacun des puzzles, les quelques énigmes ont finalement été simplifiées afin de mieux correspondre aux attentes de chacun. Les gunfights ont également été revus avec des ennemis moins résistants afin que le jeu paraisse un peu plus réaliste. En conséquence, Naughty Dog multiplia les vagues d’ennemis, sans doute dans le but de maintenir un certain challenge et de ne pas voir la durée de vie du jeu fondre de manière drastique.

Si la série Uncharted est principalement connue pour sa plastique irréprochable et son action hollywoodienne, elle doit aussi son succès à son héros, Nathan Drake, un personnage qui partage les initiales du studio américain. Pour livrer ce jeu d’aventure, Naughty Dog s’est notamment intéressé à Doc Savage, Indiana Jones, Tintin ou encore à un grand nombre de films aussi bien anciens que récents. Dans chacune de ces oeuvres, les mêmes thèmes ressortaient de manière récurrente : des poursuites, de l’escalade, des échanges de coups de feu depuis différents abris, des combats à mains nues, des lieux mystérieux et un héros souvent accompagné ou bien défié. Le studio fondé par Andy Gavin et Jason Rubin avait aussi la volonté de se démarquer de la concurrence : exit donc les jeux aux teintes marron ou grises mettant en scène un héros lourdement armé.

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Le Project Big se devait de proposer une large palette de couleurs et un héros auquel on puisse facilement s’identifier. Si on met de côté son t-shirt en kevlar renforcé et sa régénération de santé, Nathan Drake ne dispose d’aucun super-pouvoir, d’aucune super-armure et d’aucun super-gadget tout droit sorti du laboratoire de Q. Ce n’est pas non plus un ancien agent secret ou un ex-militaire. Inspiré de Cary Grant ou de Johnny Knoxville, Nathan Drake est finalement un héros ordinaire au look soigneusement étudié pour éviter toute forme de symétrie —à l’image de son T-shirt qui sort à moitié du jean— et qui a toutefois un don pour s’attirer les ennuis. Une sorte de John McClane, les cheveux en plus, le débardeur blanc en moins. Mais contrairement au New Yorkais, ce n’est pas un flic; c’est un simple chasseur de trésors débrouillard, agile, sachant lire les langues mortes, assez bien tirer et capable de se battre sans pour autant maîtriser les arts martiaux. Cette approximation dans les gestes est d’ailleurs retranscrite à l’écran à travers les animations de Drake. Caché derrière un abri, Nathan adopte ainsi fréquemment une pose différente. Suivant la situation, les déplacements de Drake varient aussi. Naughty Dog a également pris la décision de garder cette teinte d’humour qui avait fait le succès de ses précédentes séries, tout en adoptant cependant un style graphique un peu plus réaliste afin de proposer une histoire et des personnages plus crédibles.

Pour la première fois de son histoire, Naughty Dog dut se tourner vers la Motion-Capture et embaucha alors Gordon Hunt, père d’Helen, afin de diriger les différents tournages ayant débuté au cours de l’été 2006. Malgré l’inexpérience globale du studio dans ce domaine, Naughty Dog sut prendre les bonnes décisions en impliquant beaucoup ses acteurs. Ces derniers procédaient ainsi à plusieurs répétitions, retravaillaient les textes et avaient même la possibilité d’improviser. La scène où Elena assène un coup de poing à Nathan au début de l’aventure a ainsi été directement suggérée par Nolan North (Nathan Drake) et Emily Rose (Elena Fisher).  Au final, Uncharted Drake’s Fortune possède près de 50 minutes de cinématiques. C’est moins que sur les épisodes suivants, mais cela reste une jolie performance alors que Naughty Dog était en quelque sorte novice en la matière.

Mais derrière toutes ces prouesses et ces efforts souvent récompensés, on retrouve aussi une dose de regret. La présence d’un affreux tearing a ainsi gâché la très jolie réalisation de cet épisode. C’est d’autant plus dommage que Guerrilla, alors en plein travail sur Killzone 2, venait de trouver la recette miracle pour supprimer cet effet de déchirure à l’écran. Mais pour Sam Thomson, producteur chez Sony, l’un des plus gros gâchis reste ce Jack & Daxter PSP. Cet épisode n’a pas eu le destin qu’il méritait et Thomson reste persuadé que ce jeu aurait été bien meilleur s’il était resté entre les mains de Naughty Dog. Il fallait cependant faire un choix et Uncharted était la priorité.

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Stupid Never Dies dévoile son combat contre le Wyvern en gameplay

GPTRACK50 présente trois minutes de gameplay consacrées au Wyvern, l’un des boss de Stupid Never Dies, avec les commentaires du réalisateur Eiichiro Sasaki.

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Stupid Never Dies montre l’un de ses affrontements majeurs dans une nouvelle séquence de gameplay. Pendant trois minutes, GPTRACK50 met en avant le combat contre le Wyvern, accompagné des commentaires du réalisateur Eiichiro Sasaki.

Un boss aérien au cœur de la démonstration

Présenté comme le dragon qui règne sur les cieux, le Wyvern compte parmi les boss redoutables de Stupid Never Dies. Cette vidéo se concentre sur la manière d’aborder l’affrontement et sur les capacités que le héros, Davy, peut mobiliser pour en venir à bout.

La séquence doit notamment permettre aux futurs joueurs de mieux comprendre les attaques du monstre et l’utilisation des aptitudes de Davy pendant le combat. Le commentaire d’Eiichiro Sasaki apporte ainsi quelques indications avant de se mesurer directement à cette créature dans le jeu.

Un action-RPG fondé sur une progression rapide

GPTRACK50 décrit Stupid Never Dies comme un action-RPG en 3D reposant sur une croissance particulièrement rapide du personnage. Ce nouvel aperçu illustre cette orientation à travers un duel contre un adversaire imposant, conçu pour mettre les mécaniques de combat à l’épreuve.

L’éditeur ne livre pas de nouvelles informations sur les autres boss ou sur la structure générale de l’aventure à cette occasion. La publication reste entièrement consacrée au Wyvern et à la préparation nécessaire pour surmonter cette bataille.

Une sortie prévue sur PS5 et PC

Stupid Never Dies doit sortir le 21 octobre sur PlayStation 5 et PC via Steam. Aucune autre plateforme n’est mentionnée dans cette annonce.

Ce commentaire de gameplay constitue donc un aperçu ciblé du système de combat avant le lancement.

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Scott Pilgrim EX accueille Kim, Knives et Stephen dans son DLC

Le DLC Back in the Band de Scott Pilgrim EX réunit les Sex Bob-omb avec trois combattants jouables conçus pour refléter leur personnalité.

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Scott Pilgrim EX agrandit son casting avec le DLC Back in the Band, désormais disponible sur PlayStation. Tribute Games détaille la création de trois héros jouables : Stephen Stills, Kim Pine et Knives Chau.

Les Sex Bob-omb de nouveau réunis

Pour Back in the Band, le studio ne voulait pas simplement intégrer trois personnages supplémentaires. Chaque nouveau combattant devait donner l’impression d’avoir toujours appartenu au jeu, aussi bien dans ses mécaniques que dans son apparence.

Stephen Stills, Kim Pine et Knives Chau complètent ainsi la formation des Sex Bob-omb. Leur conception est passée par des croquis préparatoires destinés à définir leur silhouette, leur posture et leur personnalité, avant leur adaptation en pixel art.

Tribute Games explique que de petits ajustements, comme l’exagération d’une pose ou la modification d’une expression, permettent d’améliorer la lisibilité des animations tout en respectant les personnages imaginés par Bryan Lee O’Malley.

Un écran de sélection plus expressif

L’arrivée du trio a également nécessité une refonte de la composition de l’écran de sélection. L’objectif était de conserver un casting visuellement équilibré tout en attirant naturellement le regard vers les nouveaux venus.

Les animations d’attente servent directement à présenter leur tempérament. Kim Pine affiche une attitude assurée, Knives Chau laisse transparaître une énergie permanente et Stephen Stills paraît détendu, avec une très brève expression de surprise.

Ces réactions discrètes illustrent la philosophie d’animation du studio. Les mouvements secondaires, les changements d’expression et les effets visuels sont utilisés pour donner davantage de vie aux sprites, même lorsque ces détails ne sont pas immédiatement remarqués par le joueur.

Knives Chau mise sur la vitesse

Tribute Games s’attarde particulièrement sur le style de combat de Knives Chau. Le personnage a été pensé comme une combattante rapide, spécialisée dans les assauts brefs, la mobilité et la pression constante.

Son écharpe ne constitue pas seulement un élément visuel : elle sert aussi d’arme et augmente la portée de certaines attaques. Associée à des coups de couteau rapides et à des déplacements acrobatiques, elle lui permet de traverser les groupes d’ennemis avant de se mettre hors de portée.

Le studio cherche ainsi à traduire la personnalité de chaque héros dans le gameplay et jusque dans chaque image de ses animations. Scott Pilgrim EX et le DLC Back in the Band sont disponibles sur PC et consoles.

Source : PlayStation Blog.

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Xbox : les sorties jeux du 31 août au 4 septembre 2026

Xbox dévoile son programme du 31 août au 4 septembre 2026, avec The Blood of Dawnwalker, Onimusha, NBA 2K27 et plusieurs nouveautés Game Pass.

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La rentrée s’annonce particulièrement chargée sur Xbox. Microsoft a présenté les jeux attendus sur ses plateformes entre le 31 août et le 4 septembre 2026. La sélection comprend plusieurs titres majeurs, des productions indépendantes et de nouvelles versions 1.0 accessibles avec le Game Pass.

The Blood of Dawnwalker et Onimusha en tête d’affiche

The Blood of Dawnwalker ouvrira les principales festivités le 2 septembre sur Xbox Series X|S. Optimisé pour les consoles actuelles et compatible Xbox Play Anywhere, ce jeu de rôle plonge les joueurs dans une Europe du XIVe siècle ravagée par les conflits, la peste noire et l’ascension des vampires. Le protagoniste, Coen, doit composer avec sa nature de Dawnwalker pour tenter de sauver sa famille.

Le 3 septembre marquera également le retour d’une licence de Capcom avec Onimusha: Way of the Sword. Cette nouvelle aventure se déroule dans le Kyoto de l’époque d’Edo, transformé par une force maléfique. Le joueur y incarne un samouraï équipé du Gantelet Oni et confronté aux Genma dans des combats à l’épée.

Avatar et NBA 2K27 arrivent le 3 septembre

Avatar Legends: The Fighting Game sortira lui aussi le 3 septembre. Le titre proposera des affrontements en 2D avec douze personnages jouables et plusieurs modes, dont Histoire, Arcade, Entraînement et Versus en ligne ou hors ligne. Son animation dessinée à la main entend rester fidèle à l’identité visuelle de la franchise.

Les amateurs de basketball pourront de leur côté découvrir NBA 2K27 sur Xbox Series X|S. Cette édition reconduira notamment les modes MyCAREER, MyTEAM et MyNBA. Le 4 septembre, l’accès anticipé de l’édition Deluxe de NHL 27 débutera, tout comme celui de l’édition Digital Deluxe de Halloween, un jeu d’horreur asymétrique situé à Haddonfield en 1978.

Plusieurs nouveautés dans le Game Pass

Le programme concerne aussi le catalogue Game Pass. La version 1.0 de Young Suns, simulation de vie narrative jouable de un à quatre participants et située sur Jupiter, sera disponible le 31 août. Shelldiver, jeu incrémental centré sur une tortue pêchant des méduses, suivra le 1er septembre.

Enfin, Moonlighter 2: The Endless Vault quittera également son statut de Game Preview avec sa version 1.0 le 2 septembre. Cet action-RPG mêle exploration de donjons, collecte de reliques et gestion d’une boutique.

Cette semaine de rentrée sera complétée par de nombreux jeux indépendants, parmi lesquels Marsupilami 2: Salsa Palombia, Super Woden Rally Edge, Crimson Moon, Asdivine Knot et BioEden. Les dates restant susceptibles d’être modifiées, la liste détaillée peut être consultée sur Xbox Wire.

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