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Les Games As A Service, une révolution silencieuse

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Depuis ses débuts, le jeu vidéo évolue sans arrêt. Il y a eu la 3D, le jeu en ligne, l’essor des indépendants, les DLC. . . Depuis quelques temps, on remarque une érosion des ventes de blockbusters, ces jeux dits AAA, une notion liée au gros budget alloué à ces titres. Pour expliquer ce phénomène, on évoque souvent un effet de lassitude. Mais ne serait-ce pas tout simplement la difficulté qu’éprouvent ces jeux à se faire une place au milieu des Games As A Service (jeux en tant que service) qui, petit à petit, bouleversent nos habitudes?

https://twitter.com/therealcliffyb/status/802550750861627392

On appelle les Games As A Service —Jeu en tant que service littéralement—, ces titres continuellement mis à jour par un développeur, que ce soit par des patchs correctifs ou par l’ajout de contenus. C’est un modèle qui existe depuis très longtemps sur mobile et PC, et qui, petit à petit, envahit les consoles. Pour mieux expliquer ce concept, on peut prendre l’exemple Street Fighter IV et Street Fighter V. Le premier cité a reçu plein de suites qui ont élargi le casting et revu en profondeur certaines mécaniques. L’autre a été bâti pour durer. Street Fighter V n’aura pas de suites sur cette génération, mais à coup de season pass et autres màj, il offre continuellement une expérience de jeu plus riche. Capcom déclare d’ailleurs que cet épisode sera actif jusqu’en 2020, preuve que l’éditeur japonais est plutôt ambitieux (et optimiste). Dans le même genre, GTA Online doit son incroyable longévité à tous les DLC qu’il reçoit chaque mois. On pourrait presque plus parler d’une plateforme que d’un simple jeu. Il se dit même que l’add-on solo de GTA V a été écarté du fait de l’immense succès de ce mode multijoueur. Pour les studios, cela modifie naturellement leur manière de travailler puisque la commercialisation d’un jeu ne signifie pas pour autant la fin de son développement.

Les Games As A Service ont pour objectif de retenir le plus longtemps possible les joueurs, de les fidéliser un maximum. C’est ce que les Américains appellent l' »engagement » et c’est accessoirement l’une des raisons qui pousse les éditeurs à davantage parler de nombre de joueurs enregistrés ou bien du nombre de joueurs actifs chaque mois (MAU) plutôt que des ventes globales. Désormais, il s’agit de viser le long terme et donc de s’assurer des revenus sur une plus longue période grâce à des microtransactions ou des contenus téléchargeables. Le but n’est plus de diviser les joueurs avec des map-packs mais au contraire de les encourager à revenir de manière régulière grâce à du contenu gratuit, des événements temporaires ou des mises à jour qui équilibrent le jeu, après avoir sondé la communauté. Un procédé notamment rendu possible grâce à l’assouplissement des règles autrefois édictées par Sony et Microsoft qui avaient l’habitude de faire lourdement payer les éditeurs et développeurs pour la simple diffusion d’un patch —on parlait de 40 000 dollars (!). En allongeant leur durée de vie, ces titres trustent également un peu plus les charts chaque mois, grâce au bouche à oreille et à la disparition de cette vilaine impression qu’un jeu est forcément dépassé/mort car déjà disponible depuis un bon petit moment.

Il y a tout juste un an, Ubisoft avait officialisé cette nouvelle stratégie au cours d’une réunion avec ses actionnaires. Deux jeux à la trajectoire opposée montrent l’entière détermination du géant français à aller dans cette voie des Games As A Service: d’un côté Rainbow Six Siege et de l’autre, The Division, deux jeux estampillés Tom Clancy’s au passage. Le premier cité n’a jamais été aussi populaire que maintenant. Le lancement du jeu a été compliqué mais les développeurs ont rectifié le tir en multipliant les grosses mises à jour, tout en ajoutant des cartes, des personnages et divers skins de plus ou moins bon goût. The Division a quant à lui connu un départ canon, bien aidé par une puissante campagne marketing et une succession de bandes-annonces assez impressionnantes. En l’espace de quelques semaines, les joueurs ont cependant vite déserté les rues de ce New York virtuel. Massive, son studio de développement, a alors opéré de grands changements en repoussant les futures extensions payantes pour se focaliser sur une grosse mise à jour 1.4 qui a revu en profondeur plusieurs mécaniques du jeu, dont l’équilibrage général et le time to kill (TTK), c’est-à-dire le temps qu’il faut pour abattre un ennemi. Un choix payant puisque The Division a connu un regain d’activité depuis ce gros patch à l’automne dernier.

https://twitter.com/ZhugeEX/status/828057198026686466

Si on reste du côté de l’éditeur français, The Crew et Steep sont eux aussi des Games As A Service. Le jeu de course d’Ivory Tower reçoit ainsi chaque année des extensions et Steep accueille gratuitement des massifs enneigés à explorer. Prévu pour la Saint Valentin, For Honor devrait à l’évidence suivre le même chemin. Ce jeu d’action qui entend surtout privilégier les affrontements en ligne adopte un modèle économique qui rappelle beaucoup celui de Rainbow Six Siege: à chaque saison, deux maps seront introduites gratuitement et deux nouveaux combattants rajoutés au casting, eux qui pourront être acquis grâce à une monnaie virtuelle ou bien en sortant de son fourreau sa carte bleue. On peut aussi imaginer que des défis quotidiens seront de la partie afin de pousser les joueurs à se connecter au moins une fois toutes les 24 heures.

Ubisoft n’est pas le seul à miser sur les Games As A Service. Il se dit que Microsoft est lui aussi tombé sous le charme de cette tendance en 2012. A tel point que le constructeur américain aurait à l’époque menacé Lionhead de fermeture s’il refusait de développer un jeu dans cette veine. La suite est connue: le projet Fable 4 fut donc annulé, le studio anglais se lança dans Fable Legends (un F2P) et ce dernier a finalement disparu en même temps que le studio anglais en 2016. On peut facilement imaginer qu’en cette fin d’année 2017, Sea Of Thieves , par Rare, opte pour ce modèle du jeu en tant que service avec des mises à jour fréquentes et des micro-transactions.

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A sa manière, Destiny a lui aussi suivi le chemin du Game As A Service à coup d’extensions et d’événements uniques. On peut même penser que sa suite, prévue pour cette année si tout se passe bien, ira encore plus loin pour rendre cet univers plus vivant et donc captivant. Electronic Arts laisse quant à lui entendre que Titanfall 2 est bâti pour durer. Malgré des débuts difficiles —il était coincé entre Battlefield 1 et Call Of Duty: Infinite Warfare—, le jeu de Respawn résiste et a annoncé toute une série de DLC gratuits, sans doute dans le but de faire grossir sa base de joueurs.

On ne peut cependant pas réduire les Games As A Service à de simples expériences multijoueur. Le dernier Hitman appartient aussi à cette catégorie. Beaucoup diront qu’il s’agit d’un jeu épisodique façon Life Is Strange ou les innombrables productions Telltale, mais la vérité est ailleurs. S’il a bien reçu à un rythme régulier de nouvelles missions aux quatre coins du globe, toutes ont été accompagnées par d’importantes mises à jour qui ont sans cesse amélioré l’expérience, avec par exemple l’apparition d’une nouvelle difficulté. De même, afin de fidéliser chacun de ses joueurs, Hitman s’est mis aux cibles éphémères ainsi qu’aux contrats Escalade, comprendre des défis aux différents critères. Tout a été fait pour pousser sans cesse les joueurs à lancer et relancer Hitman, sans pour autant créer un sentiment de lassitude.

On serait presque tenté par moment d’évoquer une immense early-access puisque le bien final ne ressemble que de loin au produit de base, tant il évolue sans cesse. Sur PC, cela existe depuis des années, surtout grâce aux F2P. Sur consoles, l’avènement du Games As A Service est plus récent. Une grande majorité des machines est connectée, les joueurs acceptent de payer pour jouer en ligne, il est devenu normal de télécharger des patchs de plusieurs Go à intervalles réguliers et retrouver un ensemble de DLC regroupés dans un Season Pass ne surprend plus. Et si on a surtout tendance à évoquer des jeux PS4/One dans cet article, n’oublions pas que Nintendo a parfaitement adopté ce modèle avec Splatoon dont les mises à jour ajoutant du contenu ou les événements appelés Splatfest ont rythmé la vie du jeu.

Indirectement, les Games As A Service sont également pointés du doigt désormais et sont parfois désignés comme les responsables des performances moyennes de certains jeux. Cet automne, Dishonored 2 et Watch Dogs 2 ont ainsi fait moins bien que leurs prédécesseurs outre-manche, et sans doute partout ailleurs dans le monde. Comme le dit si bien Sergey Galyonkin, créateur de Steam Spy, les joueurs ont désormais accès à une plus grande offre, et forcément, plus il y a de titres, plus on est à même d’en trouver un qui corresponde à ce que l’on recherche vraiment. Et puisque ces jeux sont construits pour durer et proposer de nouvelles choses à un rythme régulier, ils font de l’ombre aux autres productions. La disparition des jeux strictement solo et offline n’est toutefois pas encore à l’ordre du jour. Ils font presque office de bouffée d’oxygène et de parenthèse avant qu’on ne se replonge dans un de ces jeux en tant que service. On note aussi que les jeux de sport comme FIFA et NBA 2K continuent de réaliser d’extraordinaires performances malgré leur rythme de sortie annuel. Mais ils font presque figure d’exception car ailleurs, beaucoup ont commencé à faire leur révolution.

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The Jackbox Party Pack 12 dévoile les règles de MegaPals

Jackbox Games détaille MegaPals, un jeu d’association de mots dans lequel les participants tentent de former le duo le plus connecté du groupe.

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Jackbox Games présente plus en détail MegaPals, l’un des cinq jeux inclus dans The Jackbox Party Pack 12. Cette épreuve mêle association de mots, votes collectifs et affinités entre joueurs afin de désigner le duo qui pense le plus souvent de la même manière.

Un jeu d’association de mots entre amis

MegaPals s’inspire du principe de « Mind Meld » : les participants reçoivent un mot de départ et doivent tenter de proposer la même réponse qu’un autre joueur. Chaque correspondance rapporte des points, mais les réponses qui ne trouvent pas leur équivalent restent également utiles.

Le groupe peut en effet voter pour ses propositions préférées et les utiliser comme point de départ pour la suite. Selon Jackbox Games, l’objectif est de récompenser à la fois la pensée collective et la créativité individuelle. Le jeu encourage donc les participants à écrire des réponses personnelles, susceptibles de correspondre à celles d’un proche ou simplement de faire rire les autres.

Deux vainqueurs réunis en un duo

À la fin de la partie, les deux joueurs ayant réalisé le plus de correspondances uniques ensemble deviennent les « MegaPals ». Le titre désigne ainsi deux gagnants plutôt qu’un seul, une première pour le studio selon la directrice du jeu, Alina Constantin.

Plusieurs actions permettent d’accumuler des points, notamment les réponses identiques et la sélection de certaines propositions par le groupe. Des récompenses individuelles sont aussi distribuées en fin de partie pour mettre en avant les performances personnelles.

Une carte pour suivre les affinités

Les téléphones utilisés comme manettes affichent des informations en temps réel sur les réponses envoyées. Entre les manches, une carte représente les relations entre les participants et associe chaque joueur à la personne avec laquelle il obtient le meilleur score.

Dans une partie à huit joueurs, 28 duos peuvent potentiellement gagner. Cette visualisation doit rendre la situation plus lisible qu’un classement classique. Elle permet aussi d’adapter sa stratégie, en renforçant une connexion existante ou en tentant de perturber un duo bien placé.

MegaPals fera partie des cinq nouveaux jeux de The Jackbox Party Pack 12, annoncé sur les consoles PlayStation Xbox et Switch, outre le PC, pour le 15 octobre 2026. Comme dans les précédents épisodes, une seule personne doit posséder le jeu et les participants utilisent leur téléphone comme contrôleur.

Source : Xbox Wire.

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Xbox : 22 jeux arrivent du 5 au 9 octobre, dont Gears of War: E-Day

Gears of War: E-Day, Star Wars: Galactic Racer et Echo Weaver figurent parmi les 22 jeux annoncés sur Xbox entre le 5 et le 9 octobre 2026.

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Xbox a dévoilé le programme des jeux attendus sur son écosystème du 5 au 9 octobre 2026. Au total, 22 titres sont répertoriés, avec une semaine notamment marquée par Gears of War: E-Day, Star Wars: Galactic Racer et plusieurs sorties compatibles Xbox Play Anywhere.

Gears of War: E-Day ouvre une semaine chargée

Le 6 octobre sera dominé par Gears of War: E-Day. Situé quatorze ans avant le premier Gears of War, cet épisode raconte les débuts de l’invasion Locuste à travers Marcus Fenix et Dominic Santiago. Sa campagne sera accompagnée du mode coopératif Horde Siege et d’un mode multijoueur Versus.

Le jeu, développé avec l’Unreal Engine 5, sera disponible dans le Game Pass et prendra en charge Xbox Play Anywhere. Il partagera cette date avec Star Wars: Galactic Racer, un jeu de course à parties successives situé après la chute de l’Empire, ainsi qu’avec la compilation Kingdom Hearts Collection [I–III].

Le 7 octobre, le programme se poursuivra avec Hidden Dogs, qui propose de retrouver plus de 500 chiens et objets dans 15 décors dessinés à la main. Titanic Escape Simulator placera pour sa part les joueurs dans la peau d’un détective privé, tandis que Voltaire: The Vegan Vampire mélangera action, agriculture et mécaniques de roguelite.

Une importante vague de sorties le 8 octobre

La journée du 8 octobre concentrera dix nouveautés. Parmi elles, Echo Weaver rejoindra directement le Game Pass. Ce Metroidvania repose sur une boucle temporelle que le joueur doit comprendre et exploiter pour progresser.

Les amateurs d’horreur pourront se tourner vers Clive Barker’s Hellraiser: Revival, un jeu d’action et de survie à la première personne, ou vers Silver Pines, centré sur l’enquête du détective Red Walker. Le roguelike Neon Abyss 2, le jeu de stratégie horrifique Deck of Haunts et l’aventure narrative Forever Ago complètent notamment cette sélection.

Cette date accueillera également Gear.Club Unlimited 3, myPOPGOES, Thunder Hoop Collection et le jeu de conception navale Ultimate Admiral: Dreadnoughts.

Six derniers jeux attendus le 9 octobre

La semaine s’achèvera avec six sorties : Cozy Meowmory, Horse Club Ride West, PAPERHEAD, Sesame Street: Friends & Fun, Tiny Techie in Puzzle Land et Whisker Mess. Cette dernière journée misera donc surtout sur les jeux familiaux, les puzzles et l’action rétro.

Les dates pouvant encore évoluer, il reste conseillé de consulter les fiches de chaque jeu avant leur lancement. Le programme complet est disponible sur Xbox Wire.

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Ghost of Yōtei Complete Edition : Atsu revient avec deux grandes nouveautés sur PS5

Ghost of Yōtei célèbre son premier anniversaire avec une Complete Edition réunissant la campagne, le multijoueur Legends et deux contenus majeurs inédits.

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La traque d’Atsu se poursuit sur PS5. Un an après la sortie initiale du jeu, Sony annonce la disponibilité de Ghost of Yōtei Complete Edition, une version enrichie qui rassemble la campagne, le mode multijoueur Legends et deux nouveautés majeures. Erika Ishii, l’interprète d’Atsu, revient également sur son personnage et l’enregistrement de ces contenus.

Une Complete Edition disponible sur PS5

Ghost of Yōtei Complete Edition comprend l’histoire principale ainsi que Ghost of Yōtei Legends, le mode multijoueur du jeu. Cette édition ajoute surtout Most Wanted, une expérience roguelike, et Echoes of Sekigahara, une extension narrative.

Le récit de cette extension alterne entre le présent et des flashbacks consacrés au séjour d’Atsu sur le continent. Selon Erika Ishii, les dialogues supplémentaires ont été enregistrés plusieurs mois après la fin du travail sur la campagne principale.

L’actrice explique que jouer à la version finalisée du titre l’a aidée à retrouver rapidement le personnage. Cette expérience lui a notamment permis de mieux relier les différentes périodes de la vie d’Atsu abordées dans l’extension.

Most Wanted adopte un ton plus mystique

Erika Ishii a également enregistré de nouvelles répliques pour Most Wanted. Ce mode roguelike n’est pas canonique et adopte une ambiance plus mystique, proche de la dimension mythologique du multijoueur Legends.

Plusieurs visages connus y apparaissent, dont Jin, le protagoniste de Ghost of Tsushima. D’après Ishii, Daisuke Tsuji a lui aussi enregistré de nouvelles lignes de dialogue pour ce retour. Les deux comédiens n’ont cependant pas travaillé ensemble pendant les sessions d’enregistrement.

Erika Ishii reste profondément attachée à Atsu

À l’occasion du premier anniversaire du jeu, Erika Ishii décrit le rôle d’Atsu comme l’accomplissement d’un rêve. Elle rappelle avoir consacré quatre années à son visage, ses mouvements, sa voix et au développement du personnage.

La comédienne ne souhaite pas être définie uniquement par ce rôle, mais assure qu’Atsu conservera une place particulière dans son parcours. La sortie de cette édition complète marque ainsi à la fois un anniversaire et une nouvelle étape pour l’héroïne.

Avec sa campagne, son multijoueur et deux ajouts importants, Ghost of Yōtei Complete Edition constitue désormais la version la plus complète de l’aventure sur PS5.

Source : PlayStation Blog.

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