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Preview – Shadow Of The Tomb Raider: bis repetita en mieux

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Notre avis sur Shadow Of The Tomb Raider

Une changement de studio, une trilogie qui se clôt, mais Lara Croft reste la même dans Shadow Of The Tomb Raider. Après environ 4 heures de jeu, voici nos impressions sur une aventure qui ne surprend pas, mais demeure néanmoins efficace.

Il y a quelques temps, au moment de publier notre test de Rise Of The Tomb Raider, nous écrivions qu’il s’agissait d’un épisode extrêmement proche du reboot de 2013. Sans surprise, il en va de même pour Shadow Of The Tomb Raider. De ce qu’on a pu faire —c’est-à-dire grosso modo le premier quart du jeu, il s’agit de la même chose qu’autrefois, mais en un peu mieux. C’est une excellente nouvelle pour ceux qui ont adoré les dernières aventures de Lara Croft. Et tant pis pour ceux qui attendaient de grandes nouveautés.

Dans Shadow Of The Tomb Raider, la jungle a remplacé le froid sibérien. Lara Croft a néanmoins conservé ses deux piolets, indispensables pour l’escalade. Sur cette longue session de jeu, la plateforme prenait une part importante de l’aventure. On retrouvait toujours une grosse dose de verticalité avec pas mal de parois poreuses. Comme dans les précédents épisodes, les sauts paraissaient toujours aussi automatisés, enlevant toute forme de frisson, contrairement aux tous premiers opus de la série.

Shadow Of The Raider veut des niveaux de difficulté pour tous les joueurs

Les phases d’escalade étaient l’occasion de découvrir une petite nouveauté avec la possibilité de faire du rappel et de se balancer au bout de cette corde. Rien de bien surprenant, mais cela suffit à varier les séquences. Ces dernières restent assez simples car les fameuses traces blanches indiquent clairement où il faut aller. Sauf que désormais, les choses sont différentes. Les développeurs de Eidos Montreal ont eu une excellente idée. Il y a maintenant différents modes de difficulté pour les combats, les énigmes et l’explorations.

Grosso modo, cela signifie qu’on peut paramétrer sa partie comme on le souhaite: ennemis plus ou moins résistants, conseils donnés à voix haute par Lara, disparition des traces blanches ou justement effet accentué… Chacun est libre à tout moment de modifier ces niveaux de difficultés. Il sera donc possible de supprimer toutes ces aides visuelles afin d’avoir moins l’impression d’évoluer en pilotage automatique.

Shadow Of The Tomb Raider reste néanmoins un Tomb Raider où il est sans-cesse question d’activer des mécanismes avec son arc; les cordelettes blanches sont omniprésentes et il faut juste comprendre de quelle manière il faut s’en servir. De manière générale, on retiendra surtout l’excellent rythme de ces premières heures. Il se passe toujours quelque chose: une énigme, des combats, des phases de plateforme, de l’exploration sous-marine… S’il ne réinvente jamais le genre, Shadow Of The Tomb Raider mise sur la variété et il le fait bien.

Des combats anecdotiques 

En optant pour la jungle, les équipes de Eidos Montreal en ont profité pour ajouter quelques éléments inédits. Lara Croft peut ainsi se fondre dans le décor. Elle met sur son visage de la boue pour se dissimuler ou peut longer des murs de plantes pour une plus grande furtivité. C’est la même chose lors des phases sous-marines (!). Pour esquiver des piranhas, il faut se cacher dans de grandes plantes, quitte à retenir sa respiration un peu plus longtemps.

Au cours de cette session, les affrontements armés étaient plutôt rares. Il y a eu peu de combats contre des animaux sauvages ou bien des soldats bien équipés. Pour s’en défaire, Lara peut monter aux arbres, attaquer furtivement, tendre des pièges, faire des diversions… On retrouve à peu près la même panoplie qu’autrefois. Mais de ces duels on retiendra surtout une IA désespérante voire éteinte. Bref, ces combats n’étaient là que pour rythmer l’aventure plutôt que de la rendre plus palpitante.

Cela dit, se balader dans cette jungle luxuriante est agréable. Au niveau de la structure du jeu, on est plus proche d’un Snake Eater sans temps de chargement que d’un Phantom Pain. Ce n’est pas un vrai monde ouvert. Ce sont plutôt de grandes zones, toutes reliées entre elles par différents couloirs pour cacher les loadings. Chaque lieu est bien sûr blindés de différents collectibles à récupérer; ils sont tellement nombreux qu’on n’y fait plus attention. Il y a aussi des tombeaux optionnels qui agissent comme énigmes plus ou moins difficiles et récompensent le joueur d’une compétence, visant à aider toujours un peu plus Lara.

Une map bien fournie

Comme dans Rise Of The Tomb Raider, il y a aussi des HUB, des villages où Lara peut discuter avec quelques personnes et glaner des missions secondaires. Celle que nous avons faite était simple: il fallait sauver des personnes kidnappées. Après avoir massacré un petit groupe à l’arc, au piolet et au fusil d’assaut, Lara Croft se voyait offrir en guise de cadeau un Desert Eagle.

De ce qu’on a vu, Shadow Of The Tomb Raider est un jeu généreux avec une carte qui regorge de contenu. Il est néanmoins un peu difficile de se repérer lorsqu’on ouvre la map; cela manque de détails lorsqu’on souhaite se rendre d’un point à un autre sur la carte. L’expérience globale n’en reste pas moins très agréable, même si on conserve deux grosse interrogations d’ici la sortie du jeu, le 14 septembre prochain.

Elles portent sur ces gunfights, à cause d’une IA décevante, et sur l’écriture. Comme dans les précédents épisodes, ça manque de subtilité, de justesse. Il y a toujours ce décalage entre cette Lara Croft plus meurtrière et violente que Rambo, et des discussions très personnelles au coin du feu avec Jonah. Au passage, au doublage, Alice David a été remplacée par Anna Sigalevitch, justement entendue dans le film Tomb Raider. Bref, Lara Croft change simplement de voix dans SotTR, à défaut de faire sa mue.

Cette preview de Shadow Of The Tomb Raider a été réalisée sur Xbox One X.

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Le Xbox Game Pass a-t-il tué les studios internes de Microsoft ?

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A la suite de la nouvelle vague de licenciements qui a touché les studios Xbox, des voix s’élèvent afin de désigner le Game Pass comme l’un des coupables.

Pour les consommateurs, le Xbox Game Pass est une merveilleux service. Contre dix-huit euros par mois, on a accès à un immense catalogue de jeux. Parmi eux, toutes les productions Microsoft, Activision, Blizzard et Bethesda, et ce, le jour même de leur sortie.

Pour les joueurs, c’est un vrai bonheur. Mais pour les studios, cela est-il vraiment intéressant ?

Le Game Pass montre ses limites

« Je pense que le Gamepass est un modèle intenable qui, depuis une décennie, nuit de plus en plus à l’industrie du jeu vidéo, subventionné par « l’argent illimité » de Microsoft, jusqu’à ce que la réalité nous rattrape. » Ces mots récents proviennent de Raphaël Colantonio. Le co-fondateur d’Arkane, désormais à la tête de WolfEye, n’a jamais été un grand fan du Game Pass, et il a profité de ces licenciements pour le rappeler.

En 2022, Phil Spencer déclarait pourtant que le Game Pass était rentable. En d’autres termes, il rapportait plus qu’il ne coûtait. S’il le dit, c’est que c’est vrai. Il y a toutefois une petite supercherie derrière cette affirmation. Dans ses résultats, la branche Game Pass oublie de prendre en compte les studios First Party. Cela signifie que les développement coûteux d’un Starfield, Call Of Duty ou Fable ne sont pas pris en charge. Si c’était le cas, le Game Pass serait-il toujours rentable ? Apparemment oui, mais les marges sont forcément plus faibles.

Avec ces restructurations et ces annulations de jeux, on se demande si « l’argent illimité » a atteint ses limites. Il serait logique que Microsoft exige que sa division Xbox génère de plus grands revenus, recherche la rentabilité et la croissance, surtout après les acquisitions de Bethesda et Activision qui s’approchent des 100 milliards de dollars.

Le problème est que, sur Xbox, le Game Pass cannibalise les ventes des jeux First-Party. Après l’avoir nié pendant un certain temps, Microsoft l’a admis. Selon Christopher Dring, on parle de 80% de ventes en moins. Pour trouver de l’argent, Microsoft est alors obligé d’envoyer ses propres productions chez la concurrence.

Par la force des choses, Microsoft est devenu un éditeur tiers : ses jeux sortent désormais sur PlayStation et Switch. Et cela concerne même les licences emblématiques de l’Americain. Forza Horizon 5 roule sur PS5 ; Gears of War débarquera en août ; Halo pourrait lui aussi atterrir sur la console de Sony.

Le constat que l’on peut faire est simple. Huit ans après sa mise en service, le Game Pass n’a pas aidé la Xbox à passer un cap. Et désormais, Microsoft s’adapte et oblige à se serrer la ceinture.

Le Game Pass assure de meilleures ventes

Pour un développeur tiers, le Game Pass a toutefois d’immenses avantages. Il y a tout d’abord une somme d’argent importante à la clé. Microsoft paye pour acquérir ces différents contenus. Avec le temps, ces chèques tendent toutefois à diminuer. « Il y a plusieurs années, les sommes proposées étaient assez grosses pour faire la différence. Mais de nos jours, à moins d’être un jeu issu d’une marque extrêmement connue, ce n’est plus autant » a ainsi déclaré Alex Hutchinson. Le fondateur de Raccoon Logic vient de sortir Revenge Of The Savage Planet, jeu disponible dès son lancement sur le Game Pass.

L’Australien assure que « Microsoft est un partenaire incroyable » et être « très heureux de travailler avec lui. » Il trouve néanmoins que le Game Pass tend à dévaluer les jeux. « Les gens sont de moins en moins enclin à payer » pour ces contenus. Selon lui, il faudrait que seuls les jeux d’un certain âge arrivent sur le Game Pass ou le PlayStation Plus. C’est d’ailleurs ce que fait déjà Sony. « Notre stratégie consiste à trouver 4 ou 5 indépendants qu’on aura le jour même de leur sortie, et de combiner ces contenus à des titres de plus d’un an » assure Nick Maguire, VP au sein de PlayStation.

Lancer son jeu sur le Game Pass offre néanmoins une belle visibilité. Au printemps, Rebellion a sorti Atomfall sur PC, PlayStation et Xbox, et a succombé aux sirènes du Game Pass. « L’un des grands défis pour un studio comme le nôtre est la ‘découverte’ » explique Jason Kingsley, fondateur et dirigeant de cette équipe anglaise. « Avec le Game Pass, les gens vont essayer votre jeu, ils vont l’aimer, et ils en parleront à leurs amis sur les réseaux sociaux. Certains d’entre eux ont déjà le Game Pass et y joueront. Mais d’autres ne l’ont pas et voudront faire partie de la conversation. Alors, ils l’achèteront. » C’est de la pub gratuite qui amène ensuite à des ventes.

Du côté de Clair Obscur : Expedition 33, le discours tourne aussi autour de l’exposition offerte. « Le Game Pass nous a ouvert les portes à de nombreuses opportunités, notamment celles du Xbox Showcase et du Xbox Developer Direct. » indique Pierre Sciama-Twardowski, directeur marketing au sein de Kepler Interactive.

Le Xbox Game Pass serait donc un excellent outil marketing pour les développeurs tiers. Outre engranger un chèque, il permettrait alors de générer davantage de ventes sur les autres plateformes. Microsoft a semble-t-il retenu la leçon puisque désormais, c’est ce qui devrait arriver pour ses anciennes exclusivités, elles-aussi soumises à un objectif de rentabilité.

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Marathon voit sa date de sortie repoussée à on ne sait quand

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Marathon, le FPS de Bungie, ne sortira pas le 23 septembre 2025 comme prévu initialement.

Bungie a confirmé ce qui flottait dans l’air depuis quelques temps : le report de Marathon. Cet extraction-shooter n’a pas de nouvelle date de sortie ; pour le moment, on supposera que ce sera avant le 31 mars 2026, date de la fin d’année fiscale.

Pourquoi Marathon est-il repoussé ?

L’Alpha Test d’avril avait soulevé des interrogations, notamment sur son contenu jugé léger. Au cours de ces prochains mois, Bungie promet d’améliorer cela, notamment en ajoutant plus de profondeur à l’expérience Marathon.

Parmi les priorités du studio, on retrouve notamment une difficulté plus élevée pour des affrontements plus intenses et stratégiques, et de meilleurs loots et événements dynamiques.

Visuellement, Bungie entend aussi faire mieux, en plus de retravailler ses maps pour un meilleur storytelling à travers l’environnement. Enfin, le ton général de Marathon devrait être plus sombre afin de mieux coller aux jeux originaux.

Bref, un beau chantier attend Bungie afin de transformer Marathon en un cador du jeu-service. Pour rappel, Sony avait racheté ce studio en 2022 pour plus de 3 milliards de dollars. C’est beaucoup, et il faut forcément que derrière, ça suive.

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007 First Light: Premier trailer avec… Tom Cruise en James Bond ?

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La première bande-annonce de gameplay de 007 First Light est tombée quelques jours avant le début du Summer Game Fest.

Tout au long de la semaine, éditeurs et développeurs enchaineront les annonces. Lundi, IO Interactive avait prévenu qu’il dévoilerait 007 First Light. Ce qu’il n’avait pas dit en revanche, c’est qu’on le verrait dès ce mercredi soir à travers le State Of Play de Sony.

Quand 007 est le sosie de Tom Cruise

Comme convenu, on jouera bien un James Bond plutôt jeune, ce qui est plutôt logique dans une origin-story. Ce qui est en revanche surprenant, c’est son visage. On ne parle pas de sa cicatrice sur la joue droite — cela vient des romans. Ce qui nous trouble, c’est que l’Agent 007 a les traits de Tom Cruise.

De toute évidence, ce n’est pas la star de Mission Impossible. Il faut toutefois admettre qu’il y a une véritable similarité entre l’acteur américain et l’agent britannique dans ce jeu vidéo.

Conçu par les équipes d’Hitman, 007 First Light sera un jeu d’action-infiltration fortement scénarisé. On y retrouvera des gadgets pour éliminer furtivement les gardes, du combat au corps à corps, pas mal de flingues, et des courses poursuites avec le volant à droite. Et bien sûr, une petite touche d’humour so british.

Le site officiel a également été mis à jour. On y apprend que James Bond sera amené à beaucoup voyager et qu’il sera possible de refaire les missions en y ajoutant différents modificateurs. De quoi assurer, sur le papier, une belle durée de vie.

007 First Light sortira en 2026 sur PC, PS5, Switch 2 et Xbox Series X|S. Aucune date précise n’a été annoncée, mais on suppose que ce sera bien après l’arrivée de GTA VI.

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