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Preview – Shadow Of The Tomb Raider: bis repetita en mieux
Une changement de studio, une trilogie qui se clôt, mais Lara Croft reste la même dans Shadow Of The Tomb Raider. Après environ 4 heures de jeu, voici nos impressions sur une aventure qui ne surprend pas, mais demeure néanmoins efficace.
Il y a quelques temps, au moment de publier notre test de Rise Of The Tomb Raider, nous écrivions qu’il s’agissait d’un épisode extrêmement proche du reboot de 2013. Sans surprise, il en va de même pour Shadow Of The Tomb Raider. De ce qu’on a pu faire —c’est-à-dire grosso modo le premier quart du jeu, il s’agit de la même chose qu’autrefois, mais en un peu mieux. C’est une excellente nouvelle pour ceux qui ont adoré les dernières aventures de Lara Croft. Et tant pis pour ceux qui attendaient de grandes nouveautés.
Dans Shadow Of The Tomb Raider, la jungle a remplacé le froid sibérien. Lara Croft a néanmoins conservé ses deux piolets, indispensables pour l’escalade. Sur cette longue session de jeu, la plateforme prenait une part importante de l’aventure. On retrouvait toujours une grosse dose de verticalité avec pas mal de parois poreuses. Comme dans les précédents épisodes, les sauts paraissaient toujours aussi automatisés, enlevant toute forme de frisson, contrairement aux tous premiers opus de la série.
Shadow Of The Raider veut des niveaux de difficulté pour tous les joueurs
Les phases d’escalade étaient l’occasion de découvrir une petite nouveauté avec la possibilité de faire du rappel et de se balancer au bout de cette corde. Rien de bien surprenant, mais cela suffit à varier les séquences. Ces dernières restent assez simples car les fameuses traces blanches indiquent clairement où il faut aller. Sauf que désormais, les choses sont différentes. Les développeurs de Eidos Montreal ont eu une excellente idée. Il y a maintenant différents modes de difficulté pour les combats, les énigmes et l’explorations.
Grosso modo, cela signifie qu’on peut paramétrer sa partie comme on le souhaite: ennemis plus ou moins résistants, conseils donnés à voix haute par Lara, disparition des traces blanches ou justement effet accentué… Chacun est libre à tout moment de modifier ces niveaux de difficultés. Il sera donc possible de supprimer toutes ces aides visuelles afin d’avoir moins l’impression d’évoluer en pilotage automatique.
Shadow Of The Tomb Raider reste néanmoins un Tomb Raider où il est sans-cesse question d’activer des mécanismes avec son arc; les cordelettes blanches sont omniprésentes et il faut juste comprendre de quelle manière il faut s’en servir. De manière générale, on retiendra surtout l’excellent rythme de ces premières heures. Il se passe toujours quelque chose: une énigme, des combats, des phases de plateforme, de l’exploration sous-marine… S’il ne réinvente jamais le genre, Shadow Of The Tomb Raider mise sur la variété et il le fait bien.
Des combats anecdotiques
En optant pour la jungle, les équipes de Eidos Montreal en ont profité pour ajouter quelques éléments inédits. Lara Croft peut ainsi se fondre dans le décor. Elle met sur son visage de la boue pour se dissimuler ou peut longer des murs de plantes pour une plus grande furtivité. C’est la même chose lors des phases sous-marines (!). Pour esquiver des piranhas, il faut se cacher dans de grandes plantes, quitte à retenir sa respiration un peu plus longtemps.
Au cours de cette session, les affrontements armés étaient plutôt rares. Il y a eu peu de combats contre des animaux sauvages ou bien des soldats bien équipés. Pour s’en défaire, Lara peut monter aux arbres, attaquer furtivement, tendre des pièges, faire des diversions… On retrouve à peu près la même panoplie qu’autrefois. Mais de ces duels on retiendra surtout une IA désespérante voire éteinte. Bref, ces combats n’étaient là que pour rythmer l’aventure plutôt que de la rendre plus palpitante.
Cela dit, se balader dans cette jungle luxuriante est agréable. Au niveau de la structure du jeu, on est plus proche d’un Snake Eater sans temps de chargement que d’un Phantom Pain. Ce n’est pas un vrai monde ouvert. Ce sont plutôt de grandes zones, toutes reliées entre elles par différents couloirs pour cacher les loadings. Chaque lieu est bien sûr blindés de différents collectibles à récupérer; ils sont tellement nombreux qu’on n’y fait plus attention. Il y a aussi des tombeaux optionnels qui agissent comme énigmes plus ou moins difficiles et récompensent le joueur d’une compétence, visant à aider toujours un peu plus Lara.
Une map bien fournie
Comme dans Rise Of The Tomb Raider, il y a aussi des HUB, des villages où Lara peut discuter avec quelques personnes et glaner des missions secondaires. Celle que nous avons faite était simple: il fallait sauver des personnes kidnappées. Après avoir massacré un petit groupe à l’arc, au piolet et au fusil d’assaut, Lara Croft se voyait offrir en guise de cadeau un Desert Eagle.
De ce qu’on a vu, Shadow Of The Tomb Raider est un jeu généreux avec une carte qui regorge de contenu. Il est néanmoins un peu difficile de se repérer lorsqu’on ouvre la map; cela manque de détails lorsqu’on souhaite se rendre d’un point à un autre sur la carte. L’expérience globale n’en reste pas moins très agréable, même si on conserve deux grosse interrogations d’ici la sortie du jeu, le 14 septembre prochain.
Elles portent sur ces gunfights, à cause d’une IA décevante, et sur l’écriture. Comme dans les précédents épisodes, ça manque de subtilité, de justesse. Il y a toujours ce décalage entre cette Lara Croft plus meurtrière et violente que Rambo, et des discussions très personnelles au coin du feu avec Jonah. Au passage, au doublage, Alice David a été remplacée par Anna Sigalevitch, justement entendue dans le film Tomb Raider. Bref, Lara Croft change simplement de voix dans SotTR, à défaut de faire sa mue.
Cette preview de Shadow Of The Tomb Raider a été réalisée sur Xbox One X.
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Gundam : un live spécial 40e anniversaire annoncé pour le 28 octobre
Bandai Namco célébrera les 40 ans des jeux Gundam avec une émission consacrée aux titres consoles, PC et mobiles, dont Gundam Rogue Orbit.
Bandai Namco donne rendez-vous aux fans de Gundam le 28 octobre 2026 pour une émission célébrant les 40 ans des adaptations vidéoludiques de la franchise. Plusieurs jeux consoles, PC et mobiles seront au programme.
Un direct Gundam de 90 minutes
Le « Gundam Games 40th Anniversary Live Stream » sera diffusé le 28 octobre à 20 heures au Japon, soit midi en France métropolitaine. L’événement pourra être suivi sur YouTube, avec des flux annoncés en anglais et en japonais.
Bandai Namco prévoit une émission d’environ 90 minutes, divisée en trois grandes parties. Cette présentation doit revenir sur l’actualité des jeux Gundam tout en mettant en avant les campagnes organisées pour le 40e anniversaire.
Battle Operation et Gundam Rogue Orbit au programme
La première partie, consacrée aux productions sur consoles et PC, durera 60 minutes. Bandai Namco promet notamment des informations sur la série Mobile Suit Gundam: Battle Operation ainsi que sur Gundam Rogue Orbit.
L’éditeur n’a pas encore détaillé la nature de ces annonces. Il faudra donc attendre la diffusion pour savoir si cette séquence apportera de nouvelles images, des précisions sur les projets concernés ou d’autres révélations liées à la licence.
Les jeux mobiles également représentés
Une deuxième séquence de 15 minutes sera réservée aux jeux mobiles. Elle présentera les campagnes du 40e anniversaire prévues dans plusieurs titres, parmi lesquels SD Gundam G Generation ETERNAL.
Enfin, les 15 dernières minutes seront dédiées à des informations supplémentaires. Bandai Namco ne précise pas encore leur contenu, laissant planer le doute sur d’éventuelles surprises pendant la conclusion du programme.
Ce live s’annonce ainsi comme un rendez-vous à suivre pour les amateurs de Mobile Suit Gundam, même si l’éditeur entretient pour le moment le mystère sur l’essentiel de ses annonces.
Source : Gematsu
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Valor Mortis : les astuces essentielles pour survivre à la Peste cramoisie
Parades, points faibles, Ambres et exploration : voici les mécaniques à maîtriser pour progresser dans le soulslike Valor Mortis.
Valor Mortis plonge les joueurs dans une Europe alternative du XIXe siècle ravagée par une mystérieuse Peste cramoisie. Pour survivre à ce soulslike, il faut exploiter les interactions entre les armes, les parades, les points faibles et les pouvoirs surnaturels de William.
Maîtriser la posture et les défenses
Le système de combat repose notamment sur une jauge de posture. Les attaques et les parades permettent de la briser avant d’enchaîner avec un coup lourd ou une exécution. Le timing reste crucial : une attaque déjà engagée ne peut pas être interrompue pour effectuer une parade.
Une parade réussie prépare une contre-attaque, tandis qu’une esquive parfaite déclenche un bref ralenti. Le blocage offre également une option intéressante : contre-attaquer immédiatement permet de récupérer la santé perdue en encaissant le coup.
Les armes à feu doivent être utilisées avec précision, car les munitions sont limitées. Les pustules lumineuses des ennemis constituent leurs points faibles. Les toucher recharge la néphtoglobine, une ressource surnommée « nephto », tandis que les adversaires éliminés peuvent abandonner des munitions.
Adapter son style grâce aux Ambres
Les Ambres modifient les capacités de William et peuvent être équipées auprès des lanternes. Le nombre d’emplacements disponibles augmente avec sa progression, notamment grâce aux amas de catalyseur utilisés pour franchir certains paliers.
Parmi les exemples dévoilés, Marksman’s Bane permet de parer les balles et d’obtenir une munition de pistolet après chaque parade réussie. Volatile End provoque une explosion lorsqu’un point faible est touché. Butcher’s Carnage transforme quant à elle les attaques de mêlée en source de soins, mais désactive la récupération de santé avec les fioles de ferrofluide.
Face aux boss, le studio recommande d’expérimenter avec différentes Transmutations, armes à feu et ressources. La Transmutation de feu peut embraser les ennemis et les rendre vulnérables aux exécutions.
Revenir explorer les anciens niveaux
Valor Mortis emprunte aussi certains principes aux metroidvania. Les capacités débloquées au fil de l’aventure ouvrent des passages dans des zones déjà visitées. Les villages renferment des raccourcis et des chemins alternatifs, tandis que les niveaux avancés proposent des affrontements sur plusieurs hauteurs.
Les détours permettent de découvrir des pages de journal, les échos des soldats tombés, des Ambres et des mini-boss optionnels. Certains passages bloqués peuvent aussi être ouverts en tirant sur des nœuds rouge orangé.
Valor Mortis est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series X|S, et est inclus dans le Game Pass.
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Castlevania: Belmont’s Curse relance la saga 2D avec Rose Belmont
Konami prépare le retour de Castlevania en 2D avec Belmont’s Curse, un nouvel épisode situé dans le Paris de 1499 et porté par Rose Belmont.
Après une longue absence du côté des épisodes 2D originaux, Castlevania revient avec Castlevania: Belmont’s Curse. Ce nouvel opus édité par Konami est sorti le 15 octobre 2026 sur PC, Switch, PS5 et Xbox avec une compatibilité Xbox Play Anywhere.
Rose Belmont reprend le Vampire Killer
L’aventure se déroule à Paris en 1499, alors que la capitale est ravagée par les flammes et envahie par des créatures monstrueuses. Trevor Belmont répond à l’appel de l’évêque, mais laisse rapidement sa fille Rose prendre en charge la mission familiale.
Armée du célèbre fouet Vampire Killer, l’héroïne devra explorer une vaste carte, découvrir des passages secrets et affronter des figures familières de la série. La Mort, Méduse et Carmilla feront notamment partie des adversaires, aux côtés de nouveaux boss inspirés par le cadre historique français.
Un Castlevania conçu avec l’expérience de Dead Cells
Konami développe le titre en partenariat avec Evil Empire, studio ayant longtemps travaillé sur les mises à jour et contenus additionnels de Dead Cells. Motion Twin, créateur du roguelite, a également conseillé l’équipe sur ce projet.
Le système de combat proposera sept catégories d’armes : épée longue, fouet, gantelets, lance, espadon, épée avec bouclier et doubles lames. Rose pourra aussi parer les attaques et utiliser son fouet comme grappin, aussi bien pour traverser les décors que pour foncer directement sur ses ennemis.
L’exploration reposera sur un monde fixe, avec plusieurs zones différenciées par leur direction artistique, leur musique et leurs mécaniques environnementales. Trois emplacements de reliques permettront par ailleurs d’adapter les capacités de Rose à différents styles de jeu.
Les boss transformés en cartes d’Arcana
Belmont’s Curse introduira également un système de tarot lié à Sypha Belnades, la mère de Rose. Une fois vaincus, certains boss seront enfermés dans des cartes d’Arcana et débloqueront des sorts ou des actions spéciales.
Ces pouvoirs pourront être améliorés en accomplissant des objectifs baptisés « Works of Mercy ». Les esprits capturés continueront en outre à intervenir dans l’histoire, parfois pour aider Rose, parfois pour se moquer d’elle.
Ce retour entend ainsi associer l’exploration classique de Castlevania à un combat plus rapide et mobile. Castlevania: Belmont’s Curse est disponible depuis le 15 octobre 2026 sur PC, Xbox, PS5 et Switch.
