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Entretien avec Travis Steiner, Lead Designer sur SOCOM4

Jeudi 7 avril, c’est par un soleil radieux que je me suis rendu dans les locaux de PlayStation France afin d’essayer le futur titre de Zipper Interactive: SOCOM: Special Forces sous toutes ses coutures (3D, SharpShooter). C’est également à cette occasion que j’ai pu interviewer Travis Steiner, le Lead Designer sur cet épisode, personnalité très agréable et disponible. Retour sur cet entretien, partagé avec TeddyWayne (lesjeuxvideo.com).

« Le jeu met en scène les forces spéciales de chaque pays… »

C’est assis tranquillement sur un canapé, en train d’essayer ce nouvel opus de Socom que je vois arriver Travis. Très souriant, il prend un tabouret et attend les salves de questions. J’ai ouvert le bal en demandant pour quelle raison le jeu s’intitulait de manières différentes suivant les territoires. La réponse est assez simple: le jeu met en scène les forces spéciales de chaque pays (pour la France, ce sont des Français etc.) Et puisque les Américains sont très attachés à leurs soldats, et à la franchise SOCOM, il a été décidé d’appeler le jeu SOCOM 4: U.S. Neavy Seals sur le nouveau continent.

Une grande partie de l’entretien s’est ensuite axée sur l’évolution de la série. Selon lui, cet épisode s’appuie sur 3 points importants: le jeu en équipe, l’authenticité et l’innovation. Travis Steiner aime ainsi comparer Socom 4 à un «military game» dans le sens où ils ont réussi à améliorer les sensations. Cela se retrouve avec la 3D, et le PlayStation Move. Travis a ainsi parlé d’une meilleure connexion entre le joueur et son avatar à l’écran. Tout est plus naturel et donc authentique. Et il a tenu à rappeler que le joueur avait le choix des armes entre la manette traditionnelle, le Move et le Sharp Shooter.

« Zipper s’est servi de tous les retours des joueurs afin de proposer une expérience ultime avec le Move… »

A propos du Move, je lui ai demandé si le jeu avait directement été prévu pour. J’avais en effet en tête la présentation à la GDC où SOCOM était alors la preuve que le Move servirait également pour les jeux dits «gamers». A l’origine, m’a dit Travis, Zipper ne pensait pas au Move en développant SOCOM. Sony leur a alors proposé de simplement réaliser un test avec le Move. Ils ont remarqué que cela fonctionnait très bien, et que c’était simple à intégrer, alors, ils ont décidé de l’inclure. Mais finalement, le plus intéressant dans tout ça, c’est que le premier jeu Zipper à avoir intégré le Move est… M.A.G! Très à l’écoute de ses nombreux fans, Zipper s’est alors servi de tous les retours des joueurs afin de proposer une expérience ultime avec le PlayStation Move.

Puisqu’on en est venu à parler de MAG, j’ai souhaité savoir si ce dernier les avait influencés pour SOCOM. Négatif! Cela dit, ils se sont servis du même code réseau et du moteur. Travis m’a alors confié que techniquement, ils aurait pu faire de Socom un jeu jouable à 200, mais que cela aurait pu pêcher au niveau de la tactique.

« Un système d’ordre bien plus rapide et intuitif… »

Ah, la tactique… A ce propos, est-il toujours possible de donner des ordres avec le casque? Je me doutais que la réponse serait «non» mais je souhaitais être sûr et puis avoir une justification. Il se trouve qu’ils ont trouvé que cela n’avait, à leurs yeux, plus d’intérêt. Pourquoi? Tout simplement car ils ont réussi à simplifier et rendre le système d’ordre bien plus rapide et intuitif.

Lors de ma preview sur la beta du jeu, deux ou trois points m’avaient un peu déçu. Tout d’abord, l’absence de pistolet, bien qu’il soit modélisé. Cela vient en fait de leur expérience avec SOCOM : Fireteam Bravo (PSP) où ils avaient supprimé les armes de poings pour favoriser tout ce qui est fusils d’assaut, snipers etc. Cela fonctionnant très bien, et au vu des environnements et des différents types d’affrontements, ils ont décidé de garder ce système. En outre, cela permet une meilleure approche tactique, et plus de variété dans le gameplay suivant les choix du joueur.

« Naughty Dog et San Diego ont collaboré avec Zipper pour les cinématiques… »

Enfin, l’autre point était ce petit côté injuste en multi: plus on est fort, meilleures sont nos armes. Lors de la présentation du solo, j’ai remarqué qu’il y avait une petite jauge d’XP sous chaque arme. Est-il alors possible d’améliorer ses armes en mode solo et de les utiliser pour le multi ? Malheureusement, ce n’est pas le cas. Les upgrades du solo ne sont compatibles qu’avec le coop. Pour le multi, il faudra fragger sans relâche. Pour le côté « injuste » Travis m’a simplement répondu qu’il comprenait cette gêne, mais puisqu’il ne suffit que de quelques balles pour abattre son ennemi, cela ne se ressent pas trop. Concernant les autres défauts que j’avais pu lire, mais qui ne m’avaient pas forcément dérangé, il y avait la caméra qui sera bel et bien patchée et les lobbys qui n’existent que pour les clans.

Avant de conclure cette interview et de remercier les fans Européens, Travis Steiner nous a gratifés de quelques anecdotes sur le jeu. Et c’est ainsi que nous avons pu apprendre que Naughty Dog et San Diego avaient collaboré avec Zipper pour les cinématiques du jeu. Et à ce sujet, ce sont des membres des Forces Spéciales qui ont aidé pour tout ce qui est Motion Capture.

Naturellement, on remerciera PlayStation France pour la confiance accordée, et Travis Steiner pour sa patience et sa générosité.

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